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	<title>Android - GAME TRONIKA</title>
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	<description>ゲームトロニカはゲーム情報とレビューをお届けするブログです。</description>
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	<title>Android - GAME TRONIKA</title>
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		<title>Google新AI「Genie 3」発表でゲーム株急落 ─ 技術革新への期待と市場の動揺</title>
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		<pubDate>Sat, 31 Jan 2026 14:49:31 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Googleがテキストから対話型3D世界を生成するAI「Genie 3」を発表。これを受け、UnityやRobloxなど主要ゲーム関連株が一時急落。開発現場を激変させる「開発の民主化」とは何なのか。技術的特異性から著作権 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/Googles-Project-Genie-scaled-1-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-15811" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/Googles-Project-Genie-scaled-1-1024x576.jpeg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/Googles-Project-Genie-scaled-1-300x169.jpeg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/Googles-Project-Genie-scaled-1-768x432.jpeg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/Googles-Project-Genie-scaled-1-1536x864.jpeg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/Googles-Project-Genie-scaled-1-120x68.jpeg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/Googles-Project-Genie-scaled-1-160x90.jpeg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/Googles-Project-Genie-scaled-1-320x180.jpeg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/Googles-Project-Genie-scaled-1-340x191.jpeg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/Googles-Project-Genie-scaled-1.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">Googleがテキストから対話型3D世界を生成するAI「Genie 3」を発表。これを受け、UnityやRobloxなど主要ゲーム関連株が一時急落。開発現場を激変させる「開発の民主化」とは何なのか。技術的特異性から著作権リスク、NVIDIAが予見した未来を検証。投資家と開発者が知るべき真実とは？</h4>



<p>2026年1月29日（木）、Alphabet傘下のGoogleが人工知能モデル「Genie 3」（プロジェクト名：Project Genie）を発表しました。このAIは、テキストや画像のプロンプトからインタラクティブな（対話型の）デジタル世界を生成できる革新的な技術です。この衝撃的な発表を受け、翌30日の株式市場では世界の主要ゲーム関連株が軒並み急落。生成AIの進化が従来のゲーム開発プロセスを根底から覆すことへの警戒感が、市場に大きな衝撃を与えています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Project Genie | Experimenting with infinite interactive worlds" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/YxkGdX4WIBE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Unityなど主要株が急落した市場背景</h2>



<p>市場の反応は劇的でした。特に大きな打撃を受けたのは、ゲーム開発の基盤（ゲームエンジン）を提供する米Unity Softwareです。株価は一時、前日比22%超安まで急落しました。Googleの新技術が、将来的に従来のゲームエンジンの役割を代替するとの懸念が投資家の間で広がったためです。</p>



<p>この動きは他社にも波及し、オンラインゲームプラットフォームの米Robloxは約13%安、人気シリーズ「グランド・セフト・オート（GTA）」を抱える米Take-Two Interactiveも一時約10%下落しました。欧米市場の動揺は日本にも波及し、任天堂が約5%安を記録しています。</p>



<p>一方、カプコンやテンセントなどアジア企業の多くは、発生が金曜日の取引終了間際だったこともあり、現時点での影響は限定的です。しかし、週明けの市場では、グーグルによる「開発の民主化」が既存パブリッシャーの優位性をどう変えるかを見極める、緊迫した取引が予想されます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「Genie 3」の技術的特異性と専門用語の解説</h2>



<p>今回発表された「Genie 3」は、従来の画像・動画生成AIとは一線を画す「ワールドモデル」と呼ばれる技術です。ここで重要な2つのキーワードを解説します。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>開発の民主化：</strong>プログラミングや3Dモデリングの高度な専門知識を持たない個人でも、テキストを入力するだけで「遊べる世界」を構築できるようになることを指します。これが進むと、数千人規模のスタッフを抱える大手メーカーの優位性が揺らぐ可能性があります。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>物理法則の自己学習：</strong>従来のゲームは、重力や物の衝突を「物理エンジン」というプログラムで制御していました。しかしGenie 3は、膨大な動画データから「物は下に落ちる」「水は流れる」といった世界のルールをAIが自ら学習しており、明示的なプログラムなしで自然な挙動を再現します。</li>
</ul>



<p>ただし、現在のGenie 3は実験段階（米国でのAI Ultra契約者向けプレビュー）にあり、生成できる世界は最大60秒、解像度720p・24fps程度に制限されています。複雑なストーリーや洗練されたゲーム体験を提供するには、まだ距離があるのが実情です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">市場の動揺は「過剰反応」か</h2>



<p>今回の急落は、「将来的にゲーム開発のすべてがAIに置き換わる」という極端なシナリオを市場が先行して織り込んだ結果といえます。しかし、多くのアナリストは今回の反応を「過剰」だと見ています。ニューヨーク大学のJoost van Dreunen教授は、「AIは開発者を完全に置き換えるものではなく、強力な支援ツールに過ぎない」と冷静な見方を示しています。</p>



<p>実際、ゲームを完成させるには、バランス調整やストーリー構築、キャラクターの魅力付けといった「人間のクリエイティビティ」が不可欠であり、これらは当面、AIでは代替できない領域です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">効率化の光と、著作権・雇用の影</h2>



<p>しかし、この技術が開発現場に劇的な恩恵をもたらすのは間違いありません。開発に5〜7年を要する現代のAAAタイトルにおいて、AIによるプロトタイピングの高速化は、コストと時間の抑制に大きく寄与します。</p>



<p>一方で、新たな課題も浮き彫りになっています。すでにユーザーが既存の人気キャラクター（「ソニック」や「ゼルダ」など）を彷彿とさせる世界を作成した事例が報告されており、著作権保護のための「ガードレール」の実装が急務となっています。</p>



<p>また、AIによる自動化は特定の職種における雇用不安を再燃させる火種となっていますが、同時に「AIを使いこなすクリエイター」へのスキル転換を加速させる側面もあります。単なる人員削減ではなく、より創造的な業務へ人間が集中するための環境整備が、業界全体の新たな課題となるでしょう。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">Neuralink-powered metaverses are closer than we think <a rel="noopener" target="_blank" href="https://t.co/IzAhEcNbD1">https://t.co/IzAhEcNbD1</a> <a rel="noopener" target="_blank" href="https://t.co/8KCnCI8Eg3">pic.twitter.com/8KCnCI8Eg3</a></p>&mdash; 710 (@710_eth) <a rel="noopener" target="_blank" href="https://twitter.com/710_eth/status/2017082814580277754?ref_src=twsrc%5Etfw">January 30, 2026</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">Holy moly&#8230; Genie 3 just created this mock 3D game world from Breath of the Wild.<br><br>How I did it + prompts in comment. <a rel="noopener" target="_blank" href="https://t.co/IrwlZ1pTMs">https://t.co/IrwlZ1pTMs</a> <a rel="noopener" target="_blank" href="https://t.co/H33an42YNd">pic.twitter.com/H33an42YNd</a></p>&mdash; Min Choi (@minchoi) <a rel="noopener" target="_blank" href="https://twitter.com/minchoi/status/2016992620862476478?ref_src=twsrc%5Etfw">January 29, 2026</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">AIゲームの先駆者・NVIDIAが予見した未来への道筋</h2>



<p>今回の動向は、数年前にNVIDIAのBryan Catanzaro氏が示した「将来はゲームのビジュアル全体をAIで描画するようになる」というビジョンを具現化するものです。同氏は、AIによるリアルタイム高画質化技術である<strong>「DLSS」</strong>の将来バージョン（DLSS 10など）が、単なる補正を超えて、ゲーム全体の視覚表現をゼロから生成する時代を想定していました。Genie 3は、その未来へ向けた確実な一歩といえます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">結論：共存による進化へ</h2>



<p>金曜日の株価急落は、未知の技術への「恐怖」と「期待」が招いた短期的なショック反応といえるでしょう。</p>



<p>Genie 3は、ゲーム開発の民主化を加速させる画期的なツールですが、緻密に計算されたゲームデザインの価値を直ちに無効化するものではありません。むしろ、開発者がこの新しいテクノロジーをいかに活用し、効率化と品質向上を両立させていくかが、各企業の競争力を左右する鍵となるでしょう。</p>



<p>今後、ゲーム業界においては、人間とAIの適切な役割分担が模索されていくことになります。AIと人間が協働する新たなゲーム開発の時代が、本格的に幕を開けようとしています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.reuters.com/business/videogame-stocks-slide-googles-ai-model-that-turns-prompts-into-playable-worlds-2026-01-30/" title="Reuters">Reuters</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://wccftech.com/google-project-genie-causes-video-game-stocks-crash/" title="wccftech">wccftech</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260107-sie_ai-gaming-ghost/" title="ソニー、AIがゲームプレイを代行・支援する「ゴーストプレイヤー」特許を出願" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260106_ai-gaming-ghost-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260106_ai-gaming-ghost-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260106_ai-gaming-ghost-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260106_ai-gaming-ghost-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260106_ai-gaming-ghost-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260106_ai-gaming-ghost-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260106_ai-gaming-ghost-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260106_ai-gaming-ghost-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260106_ai-gaming-ghost-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260106_ai-gaming-ghost.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">ソニー、AIがゲームプレイを代行・支援する「ゴーストプレイヤー」特許を出願</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">ソニーがゲーム攻略を支援する「AIゴーストプレイヤー」特許を出願。プレイヤーが進行不能になった際、AIが操作を代行したり、解法を実演したりする画期的なシステムです。既存のプレイ映像から学習する本技術は、PS5「ゲームヘルプ」をどう進化させ、...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2026.01.07</div></div></div></div></a>
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		<title>タランティーノ×フォートナイト ― 「キル・ビル」未公開短編がUE5で映像化</title>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 Nov 2025 14:57:17 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>タランティーノ監督が「キル・ビル」未公開脚本を「フォートナイト」で映像化。UE5技術でユマ・サーマンが20年ぶりにThe Bride役を再演。2025年11月30日（米国時間）公開の「失われたチャプター：ユキの復讐」の制 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-14977" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">タランティーノ監督が「キル・ビル」未公開脚本を「フォートナイト」で映像化。UE5技術でユマ・サーマンが20年ぶりにThe Bride役を再演。2025年11月30日（米国時間）公開の「失われたチャプター：ユキの復讐」の制作背景、技術詳細、映画とゲームの融合がもたらす産業的意義を徹底解説。</h4>



<p>2025年11月30日（米国時間）、映画産業とゲーム産業の境界が消えつつある現状を象徴する、歴史的なコラボレーションが発表されました。徹底したフィルム至上主義者として知られる巨匠クエンティン・タランティーノ監督と、エピック・ゲームズのメタバースプラットフォーム「フォートナイト」との提携です。監督のキャリア初となるアニメーション短編映画「The Lost Chapter: Yuki&#8217;s Revenge（失われたチャプター：ユキの復讐）」が、フォートナイト上で世界初公開されました。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin">本作は、2003年の公開から20年以上経つ今もカルト的な人気を誇る「キル・ビル Vol.1」の、正当なミッシングリンクです。また、最新のゲームエンジンを活用した映画制作の民主化と、IPのトランスメディア展開における新たな可能性を示唆するプロジェクトでもあります。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="失われたチャプター: ユキの復讐 | ティザートレーラー" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/NUSpibeVoO0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">UE5で実現した「キル・ビル」幻の復讐劇</h2>



<p>タランティーノ監督は、自身の映画館で35mmフィルム上映に固執するなど、物理メディアへの深い愛着で知られています。だが、デジタルの最前線である「フォートナイト」に自身のキャラクターを投入したのは、明確な技術的必然性があったためです。</p>



<p>今回のアニメーションは、エピック・ゲームズのリアルタイム3D制作ツール「Unreal Engine 5（UE5）」を使用して制作されました。物語は、「キル・ビル Vol.1」に登場したGOGO夕張（栗山千明）の双子の姉妹、ユキ（声：ミユ・ロバーツ）に焦点を当てています。ユキは、映画のクライマックスである「青葉屋」での決戦の夜、軽い風邪のため早退しており、その場に居合わせませんでした。妹の死を知った彼女は、復讐のためユマ・サーマン演じる「ザ・ブライド」に戦いを挑みます。サーマンは本作で声の出演も担当し、20年ぶりに象徴的な役柄を再演しました。</p>



<p>このエピソードは、映画の第一稿脚本には存在していたものの、第二稿以降で削除されました。タランティーノ監督はプレミア上映のイベントで、当時の実写撮影において、青葉屋での大乱闘シーンに加え、さらに大規模なアクションセットピースであるユキとの戦闘を撮影することは、予算的・時間的に無謀な挑戦であり、またあまりにクレイジーで暴力的、アクション過多というペーシング上の懸念もあり、泣く泣くカットしたと明かしました。</p>



<p>しかし、20年の時を経て、UE5によるバーチャルプロダクション技術が、物理的に不可能だったはずのシーンの具現化を可能にしました。大規模なセット建設やロケーション手配が不要なデジタル空間での制作は、監督の作家性を損なうことなく、コストとリソースの制約を打ち破ったのです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">デジタルが引き出す「演技の本質」</h2>



<p>本作のもう一つの革新は、主演ユマ・サーマンの復帰と制作プロセスです。サーマンは今回、実写セットや衣装を一切使用せず、モーションキャプチャスーツとヘッドマウントカメラを装着して演技に臨みました。</p>



<p>UE5のリアルタイムレンダリング技術により、演者の微細な表情や動きは即座にデジタルキャラクターへ反映されます。制作チームは様々なポーズや表情をリアルタイムでテストし、声優の顔データと演技を統合。これにより、アニメーションでありながら実写に迫る演技のニュアンスを再現しました。</p>



<p>サーマンはこの体験について、「頭にカメラをつけるのは新鮮だったがすぐに忘れて、シーンの瞬間を生きることに集中できた」と述べています。「環境がないからこそ、純粋に演技そのものに没入できた」という彼女の言葉は、デジタル技術が逆説的に演技の本質を抽出するツールとなり得ることを示唆しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">必然だった「有機的」な協業</h2>



<p>本プロジェクトは、エピック・ゲームズからタランティーノ監督へのアプローチが発端でした。当初、監督は単なるキャラクターのライセンス契約や、ゲーム内イベントの監修程度だと想定していました。しかし、エピック側が求めたのは「8〜12分程度の、象徴的なキャラクターを巻き込んだ物語」という具体的な企画でした。最終的に完成した「Yuki&#8217;s Revenge」は約8〜10分の短編作品となりました。</p>



<p>これに対し、タランティーノ監督は「もしエピックが適当な何かを作ってくれと言ってきたなら、今回のプロジェクトは成立しなかった」とコメントしています。彼の手元には、20年間眠っていた「語られるべき物語」が存在し、この物語がプラットフォーム側のニーズと合致したことで、商業的な枠を超えた有機的な作品が誕生したのです。</p>



<p>監督は実際に脚本を送ってみたところ、「新しい素材を作る船は既に出港したと思っていたが間違っていた」と喜びを滲ませました。20年以上もの間、想像の中にしか存在しなかったユキが、ついに具現化されたことへの驚きと喜びを表明したのです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">進化するメディアとしての「フォートナイト」</h2>



<p>完成した「Yuki&#8217;s Revenge」には、プラットフォーム「フォートナイト」特有の調整が施されています。タランティーノ作品の特徴である激しい流血表現や過激なセリフは、幅広い年齢層が利用するゲーム環境に合わせて意図的に排除されています。また、背景には「ピーリー」や「スカルトルーパー」などのフォートナイトオリジナルキャラクターが観客として登場し、ポップコーンを片手に戦いを観戦するなど、メタバースならではの遊び心も盛り込まれています。</p>



<p>エピック・ゲームズは現在、フォートナイトを単なるバトルロイヤルゲームから、音楽ライブや映画上映などを包含するエンターテインメント・プラットフォームへと進化させています。今回のコラボレーションは、フォートナイトが映画史の失われた1ページさえも内包できる、新たなメディアへと成長したことを証明しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">映像とゲームが融合する未来</h2>



<p>「The Lost Chapter: Yuki&#8217;s Revenge」は、日本時間2025年12月1日（月）午前4時（米国東部時間11月30日午後2時）よりフォートナイト内で公開されます。視聴希望者は、開始30分前からロビーに参加することで席を確保できます。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin">タランティーノ監督は現在、「キル・ビル」の前日譚の構想も示唆しています。アナログ至上主義の巨匠がデジタル技術を受け入れ、ゲームエンジンを活用してIPを拡張した事実は、映像業界における制作手法の多様化と、ゲームプラットフォームが持つメディアとしての影響力が無視できない段階にあることを印象付けます。</p>


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<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://variety.com/2025/film/games/quentin-tarantino-kill-bill-fortnite-yukis-revenge-crossover-1236593116/" title="Variety">Variety</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.polygon.com/fortnite-quentin-tarantino-kill-bill-yukis-revenge/" title="Polygon">Polygon</a></p>



<p></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20251130-kill-bill-fortnite/">タランティーノ×フォートナイト ― 「キル・ビル」未公開短編がUE5で映像化</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>なぜPS5は不在？「Horizon」新作から読み解くソニーのモバイル・GaaS戦略</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Nov 2025 15:37:35 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>「Horizon」シリーズの新作MMORPG「Horizon Steel Frontiers」が、なぜPS5ではなくPCとモバイルで登場したのか。その背後にあるソニーのモバイル・GaaS戦略を分析。NCSoftとの提携意 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="573" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/G5m6HmjWAAAcf-3-1024x573.jpeg" alt="" class="wp-image-14793" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/G5m6HmjWAAAcf-3-1024x573.jpeg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/G5m6HmjWAAAcf-3-300x168.jpeg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/G5m6HmjWAAAcf-3-768x430.jpeg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/G5m6HmjWAAAcf-3-120x68.jpeg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/G5m6HmjWAAAcf-3-160x90.jpeg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/G5m6HmjWAAAcf-3-320x180.jpeg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/G5m6HmjWAAAcf-3-340x191.jpeg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/G5m6HmjWAAAcf-3.jpeg 1375w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">「Horizon」シリーズの新作MMORPG「Horizon Steel Frontiers」が、なぜPS5ではなくPCとモバイルで登場したのか。その背後にあるソニーのモバイル・GaaS戦略を分析。NCSoftとの提携意図や、異なるゲームエンジンがもたらす技術的課題、想定される課金モデル、そしてSIEが描くIP拡張の未来とは？</h4>



<p>長らく噂されてきた「Horizon」シリーズのマルチプレイヤー展開が、ついに現実となりました。ただしサプライズ発表された<a rel="noopener" target="_blank" href="https://hsf.plaync.com/en-us/conts/teaser" title="「Horizon Steel Frontiers」">「Horizon Steel Frontiers」</a>は、多くの予想を覆すものでした。</p>



<p>本作はシリーズ初の本格MMORPGでありながら、開発はゲリラゲームズではなく「リネージュ」などで知られる韓国のNCSoftが担当。さらに対応プラットフォームはPCとモバイルに限定され、PlayStation 5版の存在が示されなかった点が注目を集めています。</p>



<p>この決定は単なるスピンオフ展開にとどまらず、ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）が自社IPをどのように拡張し、新たな収益モデルを模索しているかを示す象徴的な動きといえるでしょう。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="[Horizon Steel Frontiers] Announcement Video" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/bN-NNgWIyIQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">IP解放とグローバル戦略</h2>



<p>SIEが自社の人気IPをPCへ展開し、マルチプレイヤー化を推し進めていることはすでに広く知られています。今回の「Horizon Steel Frontiers」発表は、その潮流がモバイル市場へ本格的に踏み出したことを明確に示しました。直前には「ラチェット＆クランク」のモバイル向けマルチプレイヤー企画も報じられており、これらの動きは共通する戦略軸に基づいています。</p>



<p>この背景には、成熟したコンソール市場に加え、より多様な層へのリーチを狙うSIEの中長期戦略があります。特にNCSoftとの提携は、巨大なモバイル市場とオンラインRPG文化を持つアジア圏への進出を見据えた布石と考えられます。</p>



<p>またゲリラゲームズ自身も別のマルチプレイヤー版「Horizon」を開発中と報じられており、外部パートナーによる迅速なモバイル展開と、自社開発によるAAA級コンソール体験という二重構造を取っている可能性があります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">MMORPGとしてのゲーム内容</h2>



<p>公開映像では、機械獣に支配された大地や、象徴的な「トールネック」といったシリーズを象徴する要素が確認できます。プレイヤーは創造したキャラクターで部族の一員となり、仲間と協力して巨大な機械生物を狩ることになります。</p>



<p>数千人規模でサーバーを共有する設計が示唆されており、PvPや部族間の競争要素が導入されるとの見方もあります。ただし、プレイヤー同士の遭遇形態やPvPシステムの詳細はまだ明らかになっていません。いずれにせよ、協力的な狩猟プレイが中心となり、単独での大型機械討伐は難易度が高いと予想されます。</p>



<p>戦闘テンポはシングルプレイ作品より速く、操作も簡略化されています。これはモバイル環境や多数プレイヤーとの同時進行を想定した最適化の結果と見られます。</p>



<p>映像内では、「モンスターハンター」を想起させるハブエリアの存在も確認できましたが、その機能や交流要素については今後の発表を待つ必要があります。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="[Horizon Steel Frontiers] Gameplay Trailer" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/9qwAulK6db4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">モバイルファースト設計の期待と懸念</h2>



<p>本作には、新たな挑戦ゆえの不明点と懸念もいくつか挙げられます。</p>



<p>第一に、ゲームプレイ全体の構造がまだ不透明なことです。ハブエリアでの活動や、狩猟以外のコンテンツがどのように構成されるかといった設計思想は、現時点で明確になっていません。</p>



<p>第二に、「モバイル向けを前提とした設計」がPC版体験にどう影響するかです。モバイルファーストのタイトルは操作性やシステムの深度が抑えられる傾向があり、PCユーザーが求める重厚なMMORPG体験とのバランスが注目されます。</p>



<p>第三に、キャラクターデザインとビジネスモデルの方向性です。映像では原作の部族的な世界観よりも、スタイリッシュでビジュアル重視のキャラクターが登場しており、これは新規市場への訴求を意識した可能性があります。NCSoftの過去作「リネージュ」シリーズなどに見られるような、キャラクターの成長や外見に関連するアイテムを中心とした課金モデルが導入される可能性も考えられます。この新しいアートスタイルとビジネスモデルが、既存ファンの印象とどのように融合するかは、今後の課題となるでしょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">PS5版不在の理由と障壁</h2>



<p>ファン最大の関心事であるPS5版の不在には、明確な理由が考えられます。</p>



<ol class="wp-block-list">
<li><span class="bold"><strong>技術的な壁：異なるゲームエンジンの障壁</strong>：</span><br>最大の障壁は、開発エンジンの違いです。ゲリラゲームズの「Horizon」本編は、美麗なグラフィックと広大なオープンワールドを実現するために最適化された独自エンジン「Decimaエンジン」を使用しています。一方、NCSoftは本作の開発に、オンラインマルチプレイの実績が豊富な「Unreal Engine 5」を採用していると見られています。これら異なるエンジン間で、アセットやネットワークアーキテクチャを統合し、PS5に最適化するには膨大な開発コストと時間が必要となります。これが、迅速なコンソール展開を困難にしている最大の技術的要因と考えられます。<br></li>



<li><span class="bold"><strong>商業的な壁：段階的な市場投入戦略</strong>：</span><br>SIEは、まずPC/モバイル市場、特にアジア圏で本作を成功させ、GaaS（ゲーム・アズ・ア・サービス）としての収益基盤を確立することを優先している可能性があります。その上で、市場が成熟した後にPS5版を投入するという、段階的なリリース戦略を描いているとも推測できます。</li>
</ol>



<h2 class="wp-block-heading">結論とIP戦略の未来</h2>



<p>「Horizon Steel Frontiers」はまだプレアルファ段階ですが、その存在が示す方向性は鮮明です。SIEは、ハードウェアの枠を超えたIP活用を本格化させ、GaaSの主戦場であるPC・モバイル領域への展開を強化しようとしています。</p>



<p>この流れが「God of War」や「Marvels Spider-Man」など、他の主要IPにも波及する可能性も期待されます。SIEが自社のフランチャイズを「ハード中心」から「プラットフォーム横断型」へと転換できるか―その答えの一端が、この新作に託されています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.inverse.com/gaming/horizon-steel-frontiers-mmorpg-mobile-playstation-spinoff" title="Inverse">Inverse</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/news/horizon-steel-frontiers-an-mmorpg-from-ncsoft-has-been-announced-for-pc-and-mobile/" title="VGC">VGC</a></p>



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		<title>Roblox米国訴訟の波紋 ─ 日本市場参入企業が把握すべきリスクと機会</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Nov 2025 16:51:13 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>世界的プラットフォームRobloxが、米国で子供の安全を巡る3州からの提訴と刑事捜査に直面する一方、司法長官同盟からは安全対策への協力姿勢を評価されています。この矛盾は、グローバルDAU約8,890万人を記録し、急成長す [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-14752" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">世界的プラットフォームRobloxが、米国で子供の安全を巡る3州からの提訴と刑事捜査に直面する一方、司法長官同盟からは安全対策への協力姿勢を評価されています。この矛盾は、グローバルDAU約8,890万人を記録し、急成長する日本市場にとって何を意味するのか。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">Robloxが直面する「称賛」と「非難」という矛盾</h2>



<p>世界中の若年層を熱狂させるメタバースプラットフォーム、Roblox。その信頼性が今、大きな岐路に立たされています。米国では、ルイジアナ、ケンタッキー、テキサスの3州が「子供の安全を脅かす」として相次いで提訴し、フロリダ州が刑事捜査にまで踏み切る一方、超党派の司法長官同盟からはオンライン安全対策への協力姿勢を評価されるという、矛盾した状況に直面しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">相次ぐ提訴と刑事捜査、その深刻な中身とは</h2>



<p>2025年8月以降、Robloxに対する風当たりは急激に強まりました。複数の州による提訴に加え、フロリダ州が刑事捜査に踏み切った事実は、その深刻性を示しています。</p>



<p>訴状には極めて厳しい非難が並びます。テキサス州のケン・パクストン司法長官は、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.texasattorneygeneral.gov/news/releases/attorney-general-ken-paxton-sues-roblox-putting-pixel-pedophiles-and-profits-over-safety-texas" title="「Robloxがピクセル上の小児性愛者と利益を子供の安全より優先している」">「Robloxがピクセル上の小児性愛者と利益を子供の安全より優先している」</a>と断じ、プラットフォームが子供を狙う者たちにとって「格好の遊び場」になっていると糾弾しました。ルイジアナ州のリズ・マリル司法長官は「性犯罪者にとって狩り放題の状態」、ケンタッキー州のラッセル・コールマン司法長官も「児童捕食者の狩り場」と呼び、同社が意図的に基本的な安全対策を怠ってきたと非難しています。</p>



<p>彼らが指摘するのは、Robloxが自称する「世界で最も安全なプラットフォーム」という主張と、規制が及ばず不適切なコンテンツや悪意あるユーザーが横行する実態との乖離です。ゲーム内通貨「Robux」が、子供たちを誘引する新たな手段として悪用されている点には警鐘が鳴らされています。プラットフォーム上で確認されたナチスやKKKを模したアバターや不適切なパーティの画像は、問題の根深さを浮き彫りにしています。</p>



<p>これに対しRoblox側は、一連の訴えに対し、「事実誤認や、いたずらに危機感を煽る扇情的な主張に基づくものだ」と全面的に反論しています。AIと人間の監視員によるモデレーション体制や、チャット内での画像・動画共有の禁止といった対策を強調。個人識別情報（PII）の検出・ブロック能力を強化した「Roblox PII Classifier」のオープンソース化など、具体的な技術的貢献もアピールしていますが、司法当局との溝は埋まっていません。</p>



<h2 class="wp-block-heading">なぜRobloxは訴えられ、同時に評価されるのか</h2>



<p>訴訟が相次ぐ一方で、Robloxは複雑な立場に置かれています。超党派の米国司法長官グループ「司法長官同盟（AGA）」が立ち上げた「若者のオンライン安全のためのパートナーシップ」の初期パートナーに、Robloxが<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.prnewswire.com/news-releases/attorney-general-alliance-launches-new-initiative-to-protect-children-online-302598417.html" title="選出">選出</a>されました。AGAは、Robloxの「政策立案者と直接協力し、コミュニティの懸念に対応する用意がある」という姿勢を評価しました。</p>



<p>このパートナーシップは、安全な製品設計基準の策定、児童搾取やハラスメントを抑止するシステムの改善、そして政府・業界・擁護団体間の信頼に基づく連携の構築などを目的としています。Robloxのデビッド・バズッキCEOも、「次世代の保護ツールを共同設計し、迅速に展開できる」と述べ、デジタルエコシステム全体の安全基準向上に期待を示しました。</p>



<p>しかし、ここに皮肉な事実があります。Robloxを提訴したルイジアナ州とケンタッキー州の司法長官は、このAGAの準会員なのです。法廷で「捕食者の狩り場」と糾弾するプラットフォームを、自らが所属する団体が安全対策のパートナーとして評価するという、複雑な構図です。このパートナーシップが進行中の訴訟を直接覆すことはないでしょう。しかし、Robloxにとって、企業の安全対策への取り組みを公に示し、将来的な法的リスクを軽減するための重要な戦略的布石であることは確かです。</p>



<p>この動きを受けて、ルイジアナ州のマリル司法長官はSNSで釘を刺しました。「必要なのはロビー活動ではなく、子供たちのための、より実質的な保護だ」と。この発言からも、手放しで称賛しているわけではないことが窺えます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">日本市場への警鐘：高まる成長と潜在的リスク</h2>



<p>視点を日本市場に移すと、Robloxは現在、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://drive.google.com/file/d/1RpOWtnwMVuI8XjnHnQZtAXX_m0uh7WdX/view" title="">急成長の真っ只中</a>にあります。グローバル全体では2024年第3四半期にDAU8,890万人を記録し、日本市場もこの成長に大きく貢献しています。国内クリエイター数は過去2年で5倍に増加し、エコシステムは急速に拡大。<a rel="noopener" target="_blank" href="https://beyblade.takaratomy.co.jp/beyblade-x/roblox/" title="タカラトミー">タカラトミー</a>や<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.calbee.co.jp/newsrelease/250522a.php" title="カルビー">カルビー</a>、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.honda.co.jp/powerproducts-brand/rewired/" title="Honda">Honda</a>などの大手企業が自社IPを活用したコンテンツ展開を始めるなど、商業利用の可能性も高まっています。</p>



<p>こうした状況下で、Robloxに関する米国での訴訟や刑事捜査は、日本市場にとっても無視できない警鐘です。特に、企業やクリエイターが参入を検討するタイミングで、プラットフォームの安全性や法的リスクに関する情報への需要は急速に高まっています。ブランドイメージを守るためにも、事前のリスク把握と対策は不可欠です。</p>



<p>Robloxの魅力は、誰もが<a rel="noopener" target="_blank" href="https://create.roblox.com/landing" title="「Roblox Studio」">「Roblox Studio」</a>で自由に3D体験を創造・公開できる圧倒的な自由度にあります。しかし、その自由は諸刃の剣です。米国で噴出した未成年者保護の問題は、日本でもすでに顕在化しつつあります。日本のユーザー層も大半が未成年者であり、利用時間の管理、高額課金、メタバース空間での見知らぬ他者とのコミュニケーションといった課題は、保護者や教育関係者の間でも懸念されています。</p>



<p>さらに、企業がRoblox上で展開するコンテンツが、意図せず不適切なユーザー行動やコンテンツと接触する可能性もあり、ブランド毀損のリスクは現実的です。米国での訴訟は、プラットフォーム運営者が負うべき安全配慮義務の重さと、それを怠った場合の甚大な結果を明確に示しています。</p>



<p>このような背景から、Roblox関連のリスクと対策を整理した情報は、企業・クリエイター・保護者・政策関係者にとって極めて価値が高く、需要も確実に存在します。今後の健全な市場形成のためには、単なる技術的対応だけでなく、社会全体で安全なデジタル環境を構築するという強い意志が求められています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Robloxの未来と、私たちが築くべき安全な環境</h2>



<p>Robloxが米国で見せる「称賛と非難」という二つの顔は、グローバルプラットフォームが抱える運営の難しさと社会的責任の重さを象徴しています。刑事捜査にまで発展したという事実は、この問題が看過できないレベルにあることの証左です。急成長を遂げる日本市場は、米国の動向を注視し、そこから教訓を学ぶべきでしょう。</p>



<p>Roblox自身が安全対策へ投資することは当然ですが、それだけでは十分ではありません。日本で事業を展開する企業やコンテンツを提供するクリエイターも、未成年者保護の視点を経営と創造の中核に据えることが不可欠です。それは、不適切な要素を排除する設計思想であるだけでなく、保護者への積極的な啓発活動も意味します。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin">プラットフォームの健全な成長は、事業者側の努力だけで達成できるものではありません。利用者、保護者、そして社会全体が一体となり、安全なデジタル環境を構築するという強い意志が求められています。この巨大なデジタル空間を、誰もが安心して創造性を発揮できる場所にできるか。その一点に、Roblox、そして私たちの未来がかかっています。</p>


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<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pcgamer.com/games/roblox-must-do-more-to-protect-kids-from-sick-and-twisted-freaks-texas-attorney-general-says-as-he-sues-roblox-for-putting-pixel-pedophiles-and-profits-ahead-of-kids/" title="PCGamer">PCGamer</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20240912-roblox/" title="Roblox、ゲーム販売機能を強化し収益化を支援 ： ユーザー層の拡大を図る" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-1024x577.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-1536x865.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">Roblox、ゲーム販売機能を強化し収益化を支援 ： ユーザー層の拡大を図る</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">Robloxは、開発者がゲームをリアルマネーで販売できる新機能を発表しました。この変更により、プラットフォーム上での収益化の選択肢が拡大し、ゲームの質と多様性が向上することが期待されています。新たな収益化オプションの導入Robloxは、開発...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.09.12</div></div></div></div></a>
</div>



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		<title>「Sega Forever」のキーマンが退社 ─ セガのゲーム遺産戦略の行方は？</title>
		<link>https://gametronika.com/20251030-sega-forever/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Oct 2025 16:04:26 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>セガが海外で展開したレトロゲーム事業「Sega Forever」の中心人物、ダニー・ラッセル氏が退社を正式発表。日本未展開ながら「ゲームのNetflix」を目指した同事業は2023年9月に終了しました。ファンとの絆を築き [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-14615" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">セガが海外で展開したレトロゲーム事業「Sega Forever」の中心人物、ダニー・ラッセル氏が退社を正式発表。日本未展開ながら「ゲームのNetflix」を目指した同事業は2023年9月に終了しました。ファンとの絆を築き、ゲーム保存にも尽力した彼の功績と、突然のプロジェクト終了の背景に何があったのか。セガのIP戦略の行方を探ります。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">「Sega Forever」立役者退社とセガの転機</h2>



<p>2025年10月、セガが主に海外市場で展開していた公式レトロゲームブランド「Sega Forever」を立ち上げた中心人物、ダニー・ラッセル氏が、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.linkedin.com/posts/caffeinedreamer_segaforever-segalife-activity-7388945613180116993-40jI?utm_source=share&amp;utm_medium=member_desktop&amp;rcm=ACoAAACxxNoB_q2NKOJyC4rVhaiSPycj05rhZ5w" title="自身のLinkedIn">自身のLinkedIn</a>で昨年（2024年）セガを退社していた事実を公表しました。</p>



<p>2023年8月21日を最後に<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/SEGAForever" title="SNS更新">SNS更新</a>が停止し、同年9月に静かに終了したこのプロジェクト。そのキーパーソンの離脱は、セガが誇る豊かなゲーム遺産の活用戦略と、業界におけるゲーム保存の取り組みに改めて大きな問いを投げかけています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">海外発の〝ゲームのNetflix〟構想</h2>



<p>2017年6月、iOSおよびAndroid向けに海外で開始された「Sega Forever」は、単なる過去作の移植プロジェクトではありませんでした。日本では正式展開されませんでしたが、海外市場では広告付きの無料プレイを基本とし、買い切りによって広告を非表示にできるビジネスモデルを採用。メガドライブのタイトルから始まり、将来的にはドリームキャストやアーケードの名作まで網羅する構想を掲げていました。その最終目標は、セガの膨大なライブラリにいつでもアクセスできる〝ゲームのNetflix〟のようなサービスの構築でした。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="SEGA Forever - Official Launch Trailer" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/4WVPRuWUXfs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>さらに各タイトルのプレイデータを分析し、どのフランチャイズに復活需要があるかを見極める戦略的な側面も持っていました。任天堂がモバイルアプリによってコンソールゲームへの注目を集めるように、セガもモバイルプラットフォームを通じて自社タイトルへの関心を促し、将来的な開発判断の指標としてデータを活用していたのです。</p>



<p>2018年3月時点で累計4,000万回以上のダウンロードを記録したと発表されるなど、この取り組みはモバイルにおけるレガシーIP活用モデルとして海外で注目を集めました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ゲーム保存を体現した功労者とファンの絆</h2>



<p>この野心的なプロジェクトを立ち上げたのが、ダニー・ラッセル氏です。彼の功績は、単にゲームを配信するだけにとどまりません。<br>ラッセル氏は「Sonic Dash」や<a rel="noopener" target="_blank" href="https://youtu.be/NtRR2dvH_FQ?si=kmkIH08UzEls4cQ2" title="「SEGA Heroes」">「SEGA Heroes」</a>などモバイルタイトルでのグローバルコミュニティ運営からキャリアをスタートし、最も誇らしい成果として「Sega Forever」というブランドとソーシャルチャンネルをゼロから構築・運営したことを挙げています。</p>



<p>声明の中でラッセル氏は「ファン主導のコンテンツ、回顧録、そしてライアン・ラングレー氏と共同で構築したデジタルアーカイブから発掘した貴重な資産を通じて、セガの豊かな歴史を称えた」と語りました。</p>



<p>彼の指揮のもと、「Sega Forever」は未公開のアートワークや開発資料を共有する場となり、海外ファンとの対話を重視する公式コミュニティを形成。世界中のファンにとって信頼性あるレトロ情報の発信源となり、ゲームという文化遺産を保存・継承する「デジタルアーカイブ化」の理念を体現しました。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-14621" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>また、ラッセル氏は<a rel="noopener" target="_blank" href="https://smb.sega.com/bananamania/lang/en.html" title="「Super Monkey Ball Banana Mania」">「Super Monkey Ball Banana Mania」</a>の復活にも関与し、アーティストやスピードランナー、長年のファンとの協力を通じて、シリーズの魅力や価値を再び世界に発信しました。</p>



<p>さらに、セガでの最後のプロジェクトの一つとして、ロンドンのSEGAWORLDに設置されていた<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.standard.co.uk/news/tech/sega-sonic-the-hedgehog-statue-london-trocadero-gamescom-b1102258.html" title="巨大なソニック像">巨大なソニック像</a>を回収・修復し、現在はセガ・ヨーロッパ（SEGA Europe）の受付に常設展示されています。この像は<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/SEGAForever/status/1693669492482510862" title="gamescom">gamescom</a>やEGXといったイベントにも登場し、彼の情熱を象徴する成果とされています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">突然のサービス終了、その裏にあったもの</h2>



<p>しかし、2023年8月21日を最後に「Sega Forever」の<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/SEGAForever" title="SNS更新">SNS更新</a>は突如停止し、9月にはサービス自体も終了しました。関連アプリはストアから非公開となり、約6万人のフォロワーを持つ公式X（旧Twitter）アカウントも沈黙を続けています。その裏では、プロジェクトを率いたラッセル氏の退社という変化が進行していました。</p>



<p>海外メディアTime Extensionの<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.timeextension.com/news/2025/10/the-man-who-spearheaded-sega-forever-confirms-he-has-left-the-company" title="報道">報道</a>によれば、ラッセル氏はSNS停止直後の2023年9月、現在は削除された自身の投稿で、職場環境における困難や支援が得られない状況を示唆していたとされています。その投稿は深刻な問題に直面しながらも助けが得られず苦悩を吐露する内容だったと伝えられており、退社が必ずしも円満なものではなかった可能性が指摘されています。ただし、この投稿は既に削除されており、内容の真偽についてセガからの公式コメントは発表されていません。</p>



<h2 class="wp-block-heading">キーパーソンを失ったIP戦略の行方</h2>



<p>ラッセル氏は退社の声明で、「ゴールデンアックス」「ストリート・オブ・レイジ（ベアナックル）」「クレイジータクシー」「ジェットセットラジオ」「バーチャファイター」など、自身が舞台裏で復活を支援してきたレガシーIPが再び脚光を浴びることへの期待をにじませました。実際に<a rel="noopener" target="_blank" href="https://shinobi-art-of-vengeance.sega.jp/" title="「忍 SHINOBI」">「忍 SHINOBI」</a>の復活を喜びながら、他のIPにも同様の機会が訪れることを願っていると述べています。セガも近年、<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20241217-sega_is_back/" title="過去のIPを活用する取り組みを強化">過去のIPを活用する取り組みを強化</a>し、大型タイトルのリブート計画などを相次いで発表しています。</p>



<p>なお、Time Extensionはセガが「Sega Forever」の復活を検討していると伝えていますが、同プロジェクトが掲げていた〝ゲーム保存〟の理念が維持されるかは不透明です。商業的なリメイクやリマスターと、「Sega Forever」が目指した体系的なアーカイブ化・保存の取り組みは、その性質が異なるためです。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin">日本では未展開ながら、海外で先進的な取り組みとして注目されたこのプロジェクトを率いたキーパーソンを失った今、セガが自社の膨大な知的財産を今後どのように継承・発信していくのか。ゲーム業界は、セガの次の一手を注視しています。</p>


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<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.timeextension.com/news/2025/10/the-man-who-spearheaded-sega-forever-confirms-he-has-left-the-company" title="TimeExtension">TimeExtension</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20241221-sega-subscription-service/" title="セガ、自社タイトルによるサブスクリプションサービス市場への参入を計画か" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">セガ、自社タイトルによるサブスクリプションサービス市場への参入を計画か</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">セガが、Netflixのようなビデオゲームのサブスクリプションサービスの開始を検討していることが明らかになりました。すでにXbox Game PassやPlayStation Plusといった競合サービスが存在する中で、豊富なソフト資産を有...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.12.21</div></div></div></div></a>
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<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20241108-sega-genesis-classics/" title="「SEGA Genesis Classics」の販売が各プラットフォームで終了へ" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「SEGA Genesis Classics」の販売が各プラットフォームで終了へ</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">SEGAは、Steam、Xbox、Nintendo Switch、PlayStation向けの「SEGA Genesis Classics」の販売を12月6日をもって終了すると発表しました。販売終了の理由は明らかにされていませんが、背景には...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.11.08</div></div></div></div></a>
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		<title>ソニー、テンセントを著作権侵害で提訴 ： 「Horizon」模倣と共同開発拒否の背景</title>
		<link>https://gametronika.com/20250730-sony-tencent-clone/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Jul 2025 15:31:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>ソニーが中国のIT大手テンセントを著作権侵害で提訴。テンセントの新作「Light of Motiram」が、ソニーの人気ゲーム「Horizon」のキャラや世界観を著しく模倣していると主張。背景には、テンセントからの共同開 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/20250729_sony-tencent-clone-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-13143" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/20250729_sony-tencent-clone-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/20250729_sony-tencent-clone-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/20250729_sony-tencent-clone-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/20250729_sony-tencent-clone-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/20250729_sony-tencent-clone-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/20250729_sony-tencent-clone-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/20250729_sony-tencent-clone-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/20250729_sony-tencent-clone-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/20250729_sony-tencent-clone.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">ソニーが中国のIT大手テンセントを著作権侵害で提訴。テンセントの新作「Light of Motiram」が、ソニーの人気ゲーム「Horizon」のキャラや世界観を著しく模倣していると主張。背景には、テンセントからの共同開発の提案をソニーが拒否したという経緯もあり、その行方が注目されています。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">ソニー、テンセントを知的財産侵害で提訴</h2>



<p>2025年7月25日、<strong>ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）は、中国のテクノロジー大手テンセントを著作権および商標権の侵害で、米国カリフォルニア州の連邦地方裁判所に提訴しました。この訴訟が同月28日にロイターによって報じられると、ゲーム業界に大きな衝撃が走りました。</strong></p>



<p>SIEが問題視しているのは、テンセントの子会社が開発するオープンワールドゲーム「Light of Motiram」です。SIEは、このゲームが自社の世界的ヒット作「Horizon」シリーズの「<strong>極めて酷似したクローン（slavish clone）である</strong>」と強く主張しています。</p>



<p><strong>訴状によると</strong>、「Light of Motiram」は「Horizon」の根幹をなす要素を広範囲にわたり模倣しているとされています。具体的には、機械の獣が闊歩する終末後の世界で部族が生き残りをかけて戦うという設定、赤毛の女性主人公、ゲームシステム、そしてアートデザインまで酷似していると指摘。SIEは、これにより消費者が「Light of Motiram」を「Horizon」の新作と誤認する恐れがあり、自社のブランドと知的財産に「回復不可能な損害」を与えていると訴えています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">共同開発の提案から訴訟に至る経緯</h2>



<p>今回の訴訟が注目される背景には、両社の複雑な交渉経緯があります。訴状から明らかになった事実を整理すると、その流れは以下の通りです。</p>



<p>テンセントは2023年のある時点で、ソニーに知らせることなく「Light of Motiram」の開発に着手していました。その一方で、<strong>2024年3月にはサンフランシスコのゲーム関連会議で、自社スタジオを通じてソニーに対し、「Horizon」のIPを用いた新作モバイルゲームの共同開発を提案します。</strong></p>



<p>この提案は「Expanding the Horizon（「Horizon」を拡大する）」と題され、開発チームは自らをシリーズの「熱心なファン」と称し、PlayStationのトロフィーや開発風景の写真を提示するなど、熱意をアピールしました。</p>



<p>提案されたゲームは、アジア市場を強く意識したものでした。主人公アーロイが「神秘的な東洋」へ旅立つという設定で、万里の長城や龍をモチーフにした機械獣のコンセプトアートも含まれていました。さらに、新たな部族、東洋的なデザイン、サバイバル要素やマルチプレイ機能、「サービスとしてのゲーム（GaaS）」の導入など、<strong>具体的かつ戦略的な内容が盛り込まれていました。</strong></p>



<p>しかしソニーは2024年4月、「提案に込められた努力は評価する」としつつも、このパートナーシップを正式に拒否します。重要なのは、この時点でソニーは、テンセントが水面下で酷似したゲームの開発を進めているとは知らなかった点です。</p>



<p>提案が拒否されてから約7か月後の2024年11月、テンセントは「Light of Motiram」を正式に発表。ソニーは訴状で、このゲームが以前の提案にあった東洋的な要素を全く含まず、代わりに「Horizon」の要素を「丸ごとコピー」したものだと厳しく非難しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">業界やファンから相次ぐ批判の声</h2>



<p>「Light of Motiram」が発表されると、その「Horizon」シリーズとの類似性は、ゲーマーや<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20241129-light-of-motiram/" title="メディアの間でまたたく間に大きな議論">メディアの間でまたたく間に大きな議論</a>を呼びました。機械の獣が闊歩する終末世界、弓を手に戦う赤毛の主人公、そして全体的なビジュアルデザインといった共通点は、<strong>誰の目にも明らかだったのです。</strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="LIGHT OF MOTIRAM | Official Announcement Trailer" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/7bABDo5r5fg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>海外の大手ソーシャルニュースサイトRedditでは</strong>、「恥知らずだ」「『Horizon』の開発元は法的措置を検討すべき」といった厳しいコメントが殺到。あるユーザーは「せめて色やデザインを少し変えていれば、ここまであからさまな批判を浴びることはなかっただろう」と、その露骨な模倣ぶりを皮肉りました。</p>



<p>また、あるゲームジャーナリストは、このゲームを「Horizon Zero Originality（オリジナリティ・ゼロのホライゾン）」と揶揄するなど、模倣に対する批判は各方面から噴出しました。ソニーは訴状でこうした第三者の声を引用し、この模倣が誰の目にも明白であることを強調しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ソニーの法的な要求と具体的な内容</h2>



<p>ソニーは今回の訴訟で陪審裁判を求め、テンセントに対して以下の具体的な措置を要求しています。</p>



<p>まず<strong>金銭的賠償</strong>として、「Horizon」シリーズの著作物が侵害された作品1つにつき、<strong>最大15万ドル</strong>の法定損害賠償を請求。これに金額未定の懲罰的損害賠償も加わるため、賠償総額は数百万ドル規模に達する可能性があります。</p>



<p>次に<strong>法的措置</strong>として、「Light of Motiram」のリリースを永久に差し止めるよう要求。さらに、問題の商標が使われたすべての製品や販促資料を引き渡し、ソニー側で破棄することも求めています。</p>



<p>現在、「Light of Motiram」はPCゲームプラットフォームのSteamでウィッシュリストに登録できる状態ですが、リリース日は未定のままです。今後の裁判の行方が、このゲームの運命を大きく左右することになります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ゲーム業界の未来を左右する重要性</h2>



<p>世界的なゲーム企業であるテンセントとソニー。両社の法廷闘争は、ゲーム業界全体の知的財産保護のあり方に大きな影響を与える可能性があります。</p>



<p>特に注目されるのは、ゲームにおける創作的要素のどこまでが法的に保護されるのか、という根本的な問題です。ゲーム業界では、似たコンセプトの作品が生まれることは珍しくありません。だからこそ、本作が「オマージュ」や「インスピレーション」の範囲を超えた「模倣」や「盗用」にあたるのかどうか、その境界線を示す重要な<strong>判例</strong>となる可能性があります。</p>



<p>また、本作は中国と西欧の企業間における知的財産の国際的な争いとして、今後のビジネスの<strong>先例</strong>となり得ます。ライセンス取得を打診した企業が、交渉決裂後に類似品を発表するという行為がどう評価されるのか。その判断は、多くの企業の戦略に影響を与えるでしょう。</p>



<p>創造性の保護と、健全な競争によるジャンルの発展。この２つのバランスをどう取るかという業界全体の課題に対し、今回の裁判は一つの指針を示すことになります。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin">現時点で両社から正式なコメントはありませんが、この裁判の行方はゲーム業界の創作活動と知的財産の未来を大きく左右します。世界中の開発者、パブリッシャー、そして数多くのゲームファンが、この巨大企業同士の争いの結末に固唾をのんで注目しています。</p>


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<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.reuters.com/legal/litigation/sony-sues-tencent-allegedly-ripping-off-horizon-video-games-2025-07-28/" title="Reuters">Reuters</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamespot.com/articles/tencent-pitched-sony-on-a-horizon-game-set-in-asia/1100-6533509/?ftag=CAD-01-10abi2f" title="Gamespot">Gamespot</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20241129-light-of-motiram/" title="「ホライゾン」に酷似？ 新作「LIGHT OF MOTIRAM」が巻き起こす模倣論争" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/light-of-motiram-1hv2c-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/light-of-motiram-1hv2c-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/light-of-motiram-1hv2c-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/light-of-motiram-1hv2c-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/light-of-motiram-1hv2c-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/light-of-motiram-1hv2c-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/light-of-motiram-1hv2c-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/light-of-motiram-1hv2c-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/light-of-motiram-1hv2c-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/light-of-motiram-1hv2c.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「ホライゾン」に酷似？ 新作「LIGHT OF MOTIRAM」が巻き起こす模倣論争</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">人類滅亡後の世界を舞台にした新作ゲーム「Light of Motiram」が話題に。人気作「ホライゾン」との類似性が指摘される中、協力プレイや建築システムなどの独自の要素にも注目。模倣か、それとも新たな挑戦か？「Light of Motir...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.11.29</div></div></div></div></a>
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		<title>NIKKE・Stellar Blade成功でShift Up創業者キム・ヒョンテ氏が韓国富豪50位に</title>
		<link>https://gametronika.com/20250421-nikke-stellar-blade-shift-up/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Apr 2025 15:01:35 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>人気ゲーム「勝利の女神：NIKKE」「Stellar Blade」を開発した韓国Shift Up社の創業者キム・ヒョンテ氏が、フォーブス誌アジア版の韓国富豪トップ50リストに名を連ねました。推定資産は7億2500万ドル。 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-10759" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">人気ゲーム「勝利の女神：NIKKE」「Stellar Blade」を開発した韓国Shift Up社の創業者キム・ヒョンテ氏が、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.forbes.com/sites/johnkang/2025/04/14/creator-of-blockbuster-game-goddess-of-victory-nikke-joins-ranks-of-koreas-50-richest/" title="フォーブス誌アジア版の韓国富豪トップ50リスト">フォーブス誌アジア版の韓国富豪トップ50リスト</a>に名を連ねました。推定資産は7億2500万ドル。2023年の記録的な業績と2024年の大型IPO成功が背景にあります。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">Shift Up社の急成長</h2>



<p>世界的なヒット作を近年立て続けに生み出している韓国のゲーム開発会社Shift Up。その創業者であり会長を務めるキム・ヒョンテ氏が、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.forbes.com/sites/johnkang/2025/04/14/creator-of-blockbuster-game-goddess-of-victory-nikke-joins-ranks-of-koreas-50-richest/" title="フォーブス誌アジア版による最新の韓国富豪トップ50リスト">フォーブス誌アジア版による最新の韓国富豪トップ50リスト</a>に名を連ねました。これは、同社が開発・運営するスマートフォンゲーム「勝利の女神：NIKKE」およびPlayStation 5向けアクションゲーム「Stellar Blade」の絶大な成功を反映しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">元NCSoftの著名アーティスト、独立しShift Up設立</h2>



<p>キム・ヒョンテ氏は、元々は著名なビデオゲームアーティストとしてキャリアをスタートさせました。韓国の大手ゲーム会社NCSoftに8年間在籍し、同社の代表的なオンラインゲーム「ブレイドアンドソウル」のデザインを主導するなど、業界内で高い評価を得ていました。その後、自らのクリエイティブなビジョンを追求するため、2013年に独立しShift Up社を設立します。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><img decoding="async" width="1024" height="640" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/thumb-1920-157069-1024x640.jpg" alt="" class="wp-image-10761" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/thumb-1920-157069-1024x640.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/thumb-1920-157069-300x188.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/thumb-1920-157069-768x480.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/thumb-1920-157069-1536x960.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/thumb-1920-157069.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">「勝利の女神：NIKKE」の世界的な成功</h2>



<p>Shift Up社設立から9年後の2022年、同社はスマートフォン向けゲーム「勝利の女神：NIKKE」をリリースしました。アニメ調の美麗なグラフィックと、三人称視点シューティング（TPS）にロールプレイングゲーム（RPG）要素を融合させた独自のゲーム性が高く評価され、世界的な大ヒットを記録します。この「NIKKE」の驚異的な成功は、Shift Up社の経営基盤を強固なものとし、コンソールゲーム市場への本格参入という次なるステップへの道を開きました。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-10762" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">「Stellar Blade」でのコンソール市場への挑戦</h2>



<p>「NIKKE」で得た資金力を背景に、Shift Up社はPlayStation 5専用タイトル「Stellar Blade」の開発に注力。2024年に発売された本作では、キム・ヒョンテ氏自身がディレクター、共同プロデューサー、共同デザイナーとして開発の最前線に立ちました。その洗練されたアクションと魅力的な世界観は高く評価され、ゲームレビュー集積サイトMetacriticでは、発売当初にPlayStation 5タイトルとして最高クラスのユーザースコア（9.2）を獲得するなど、批評家・ユーザー双方から熱い支持を集めました。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><img decoding="async" width="1024" height="706" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GF048L3aUAAhcAH-1024x706.jpeg" alt="" class="wp-image-10763" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GF048L3aUAAhcAH-1024x706.jpeg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GF048L3aUAAhcAH-300x207.jpeg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GF048L3aUAAhcAH-768x530.jpeg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GF048L3aUAAhcAH-1536x1059.jpeg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GF048L3aUAAhcAH.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">業績急伸と大型IPOを経て、キム氏の資産評価は7億ドル超に</h2>



<p>これらのヒット作はShift Up社の業績にも如実に表れており、2023年の売上高は前年比33%増の2240億ウォン（約224億円、約1億5200万ドル）、純利益は同39%増の1480億ウォン（約148億円、約1億ドル）と、記録的な成長を達成しました。</p>



<p>この目覚ましい業績を背景に、Shift Up社は2024年7月に韓国証券取引所へ新規株式公開（IPO）を果たしました。資金調達額は約3億2000万ドル（約458億円）に上り、これは2024年における韓国市場で2番目の規模となる大型上場でした。IPO当初、キム・ヒョンテ氏の資産は一時的に10億ドル（約1400億円）を超えましたが、その後の株価変動により、フォーブス誌の推定では現在7億2500万ドル（約1037億円）となっています。それでもなお、韓国富豪トップ50に名を連ねるには十分な資産額であり、ゲームアーティストから実業家として大きな成功を収めたことを示しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">有力投資家が支える成長、中国市場と新作への期待</h2>



<p>Shift Up社の成長は、テンセント、カカオベンチャーズ、スマイルゲートインベストメント、ウィメイドといった有力企業からの投資にも支えられています。今後の展開として、「勝利の女神：NIKKE」の中国版リリースが控えており、（発表時点で）すでに500万人の事前登録者を獲得するなど、大きな成功が期待されています。</p>



<p>同社は新たなプロジェクトにも着手しており、その一つとして注目されていた『NIKKE』と『Stellar Blade』のクロスオーバーが、2024年4月19日に「勝利の女神：NIKKE」公式Xアカウントで<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/NIKKE_japan/status/1913567739329048971" title="正式に発表">正式に発表</a>されました。</p>



<p>コラボイベントの詳細については、投稿にもある通り6月に発表される見込みです。人気タイトル同士の大型コラボレーションとなるだけに、その内容に業界内外から大きな注目が集まっています。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-10764" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-1024x576.jpeg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-300x169.jpeg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-768x432.jpeg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-1536x864.jpeg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-120x68.jpeg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-160x90.jpeg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-320x180.jpeg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-340x191.jpeg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin">ビデオゲームアーティストから身を起こし、世界的なヒットメーカーへと上り詰めたキム・ヒョンテ氏と、彼が率いるShift Up社。その動向は、韓国のみならず、世界のゲーム産業の未来を占う上で、引き続き重要な指標となるでしょう。</p>


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<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pushsquare.com/news/2024/02/stellar-blade-dev-considering-crossover-content-with-saucy-smartphone-shooter-nikke" title="Pushsquare">Pushsquare</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20240210-stellar-blade/" title="「Stellar Blade」監督キム・ヒョンテ氏、「イヴ」のキャラクターデザインについて語る" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-160x90.webp" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-160x90.webp 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-300x169.webp 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-1024x576.webp 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-768x432.webp 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-1536x864.webp 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-120x68.webp 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-320x180.webp 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-327x184.webp 327w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23.webp 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「Stellar Blade」監督キム・ヒョンテ氏、「イヴ」のキャラクターデザインについて語る</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">PS5専用アクションゲーム「Stellar Blade」の監督であるキム・ヒョンテ氏が、主人公イヴのキャラクターデザインについて独自の視点を語りました。「Stellar Blade」は、地球に突如出現した敵対勢力「NA:tive」に立ち向か...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.02.10</div></div></div></div></a>
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		<title>スクエニ、開発中止「フロントミッション」のデータ流用疑惑で元関連企業を提訴</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Mar 2025 09:51:51 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>スクウェア・エニックスは、以前協力関係にあったブラックジャック・スタジオを提訴。訴状によると、開発中止となったモバイルゲーム「フロントミッション 2089: ボーダースケープ」の素材が、新作「鋼嵐（Mecharashi） [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-9996" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">スクウェア・エニックスは、以前協力関係にあったブラックジャック・スタジオを提訴。訴状によると、開発中止となったモバイルゲーム「フロントミッション 2089: ボーダースケープ」の素材が、新作「鋼嵐（Mecharashi）」に無断で使用されたとして、メカデザインやゲームシステムの権利侵害を理由に、欧米での発売停止と損害賠償を求めています。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">法的措置と疑惑の概要</h2>



<p>スクウェア・エニックスは、モバイルゲーム開発会社ブラックジャック・スタジオ（親会社：HK Ten Tree Limited）を相手取り、知的財産権侵害を理由に訴訟を提起しました。この訴訟は米国と日本で同時に進行しています。</p>



<p>2025年3月13日、シアトル連邦裁判所に提出された26ページの訴状によると、両社が共同開発していたゲームプロジェクト「フロントミッション: ボーダースケープ」の素材が、ブラックジャック・スタジオの新作ゲーム「鋼嵐（Mecharashi）」に無断で使用された疑いがあります。スクウェア・エニックスは、この訴訟を通じて「鋼嵐」の欧米市場での発売阻止を主な目的としています。</p>



<p>損害賠償については、スクウェア・エニックスが著作権侵害1件につき最大15万ドルの法定損害賠償を求めていることが報告されています。日本でも3月5日に東京地方裁判所に同様の訴訟が提起されましたが、詳細については更なる情報が必要です。</p>



<p><span class="bold">Mecharashi: Gameplay Trailer</span></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Mecharashi: Gameplay Trailer" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/HLtheV0EjdU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">開発経緯と争点</h2>



<p>スクウェア・エニックスとブラックジャック・スタジオは、2022年4月にスマートフォン向けゲーム「フロントミッション: ボーダースケープ」の共同開発を開始しました。しかし、意見の相違から同年10月に契約を終了し、開発中のゲームもライセンス契約も破棄されることになりました。</p>



<p>その後、ブラックジャック・スタジオは同プロジェクトを<a rel="noopener" target="_blank" href="https://mecharashi.tentree-games.com/" title="「鋼嵐（Mecharashi）」">「鋼嵐（Mecharashi）」</a>として継続開発。スクウェア・エニックスは、「鋼嵐」に「フロントミッション: ボーダースケープ」のメカデザイン、キャラクター設定、ゲームシステムが無断で転用されていると主張しています。</p>



<p><a rel="noopener" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/app/3446920/Mecharashi/" title="Steam">Steam</a>によると、「鋼嵐」はグリッド状のフィールドでユニットを配置・移動させながら戦うターン制バトルゲームであり、プレイヤーは指揮官となり、多様なタイプの「ST」（ロボット）に様々な役割を持つ操縦士を乗せて小隊を編成します。また、敵STの特定部位を狙って攻撃する戦略的な戦闘が可能で、各ステージの勝利条件を満たすことが目標となるとされています。</p>



<p>注目すべきは、「鋼嵐」が「フロントミッション」スタイルの戦闘システムを採用していると公式に表現している点です。この表現が、著作権侵害の証拠として重要な意味を持つ可能性があります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ゲームの仕組みやデザインの保護範囲</h2>



<p>ゲーム内のシステムやスタイルといった抽象的な要素をどこまで知的財産として保護すべきかという問題が提起されています。</p>



<p>過去には、ユーザーインターフェースの外観や操作感（「ルック・アンド・フィール」）を巡る訴訟も存在しましたが、具体的なメカデザインとゲームシステムの組み合わせを争点とするケースは比較的珍しいとされています。</p>



<p>業界関係者の間では、中国企業が関与するグローバルな開発案件の増加に伴い、スクウェア・エニックスが日米両国で同時に訴訟を起こした背景について議論されています。特にスマートフォンゲーム市場では、国境を越えた協力が進む中で、契約上の取り決めが不十分なために権利侵害が発生するケースが懸念されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">市場やファンへの影響</h2>



<p>「フロントミッション」シリーズは、1995年9月29日の初代発売以来、その戦略性と深いストーリーで多くのファンに愛され続けています。2022年から始まったリメイクシリーズは好評を博し、特に「フロントミッション ザ・ファースト:リメイク」はNintendo Switch、PS4/PS5、Xbox、PCなど多くのプラットフォームで展開されています。さらに、「フロントミッション2:リメイク」が2023年に発売され、「フロントミッション3:リメイク」の開発も進行中です。</p>



<p>ゲーム開発者の間では、この問題について様々な見解が示されています。一部の開発者は、機械の部品の配置や色使いまで類似している点を指摘し、偶然とは考えにくいと主張しています。一方で、ターン制の戦闘システムのような、ジャンル全体で見られる共通要素を独占することは過剰だという意見もあります。</p>



<p>この問題は、「フロントミッション」ブランドの価値に影響を与える可能性があるとともに、グローバルなゲーム開発における知的財産権の保護と、創造性の境界線についての重要な議論を引き起こしています。現在、業界全体がこの訴訟の行方を注視しており、その結果は今後のゲーム開発のあり方に影響を与えると考えられています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">契約管理の重要性と今後の展望</h2>



<p>今回の訴訟は、開発プロジェクトが中止された後の素材やアイデアの取り扱いについて、事前に明確なルールを定める必要性を示しています。一般的に、契約書には「開発が中止されたプロジェクトの素材は、契約終了後一定期間は使用できない」といった条項が設けられることがありますが、「素材」の定義が曖昧である場合が多く、これがトラブルの原因となることがあります。</p>



<p>開発中止となったプロジェクトのデータやアイデアは、企業にとって価値のある資産です。今回の事例を受けて、契約においてどのデータがどのように保護され、誰が使用できるかを明確にすることの重要性が改めて認識されています。法律専門家からは、「3Dモデルなどの視覚的データだけでなく、ゲーム内の経済システムや人工知能による動作なども保護対象として具体的に契約書に明記する必要がある」との指摘も出ています。</p>



<p>今後、この問題を契機として、ゲーム業界全体で契約書の内容が見直される可能性があります。特に、大手企業と中小規模の開発スタジオとの間では契約条件に差異が生じやすいため、より厳格な契約管理と情報共有の透明性が求められるでしょう。</p>



<p>また、グローバルなゲーム開発環境下では、国際的な法規制や文化的な違いも考慮しながら契約内容を精査する必要があります。これにより、権利侵害を防ぐだけでなく、企業間で信頼関係を構築し、持続可能な協力体制を築くことが期待されています。</p>



<p class="has-text-align-right">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/news/square-enix-sues-to-stop-a-front-mission-style-game-releasing-in-the-west-claiming-asset-theft/" title="VGC">VGC</a></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20250320-front-mission-mecharashi/">スクエニ、開発中止「フロントミッション」のデータ流用疑惑で元関連企業を提訴</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>大作ゲーム疲れ？ ベセスダ元開発者が語る「終わらないゲーム」への警鐘</title>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Jan 2025 15:39:48 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>ベセスダのベテラン開発者、ウィル・シェン氏が、昨今のゲーム業界における大作主義、特に「終わらないゲーム」の氾濫に警鐘を鳴らしています。かつて「Starfield」の主任クエストデザイナーを務めた同氏は、プレイヤーが数百時 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/01/Starfield_05_Mountains-scaled-1-1024x576.webp" alt="" class="wp-image-8588" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/01/Starfield_05_Mountains-scaled-1-1024x576.webp 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/01/Starfield_05_Mountains-scaled-1-300x169.webp 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/01/Starfield_05_Mountains-scaled-1-768x432.webp 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/01/Starfield_05_Mountains-scaled-1-1536x864.webp 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/01/Starfield_05_Mountains-scaled-1-120x68.webp 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/01/Starfield_05_Mountains-scaled-1-160x90.webp 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/01/Starfield_05_Mountains-scaled-1-320x180.webp 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/01/Starfield_05_Mountains-scaled-1-340x191.webp 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/01/Starfield_05_Mountains-scaled-1.webp 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">ベセスダのベテラン開発者、ウィル・シェン氏が、昨今のゲーム業界における大作主義、特に「終わらないゲーム」の氾濫に警鐘を鳴らしています。かつて「Starfield」の主任クエストデザイナーを務めた同氏は、プレイヤーが数百時間も費やすことを前提としたゲームに疲弊し、新規タイトルへの投資を躊躇する傾向を指摘。「ゲーム疲れ」を軽減し、健全なゲーム市場を維持するために、開発者は何に着目すべきなのでしょうか。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">大作ゲームの氾濫がもたらす新たな課題</h2>



<p>近年、ゲーム業界では大規模なオープンワールドゲームや、サービス提供が継続されるライブサービス型タイトルが主流となっています。「エルデンリング」や待望の「グランド・セフト・オート6」、そして「コール オブ デューティ：ブラックオプス6」や「マーベル ライバルズ」といった作品群は、プレイヤーに膨大なプレイ時間を要求します。こうした状況に対し、ベセスダのベテラン開発者であるウィル・シェン氏は、プレイヤーの間に広がる「ゲーム疲れ」について警鐘を鳴らしています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ベテラン開発者が指摘する市場の転換点</h2>



<p>シェン氏は、かつて「Starfield」の主任クエストデザイナーを務め、現在は独立して活動しています。最近の<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.youtube.com/@KIWITALKZ" title="ポッドキャスト「Kiwi Talkz」">ポッドキャスト「Kiwi Talkz」</a>でのインタビューで同氏は、プレイヤーが大規模ゲームに時間と労力を費やすことに抵抗を感じていると指摘しました。特に、過去のベセスダ作品、例えば「Skyrim」のように「際限なくプレイできる」ゲームが、プレイヤーの疲弊の一因となっている可能性を認めています。しかし、シェン氏が強調するのは、巨大ゲームの飽和状態によって、プレイヤーが新しいタイトルに十分な時間を投資できないという根本的な問題です。</p>



<p>「私たちは転換点に達しています。多くの人々が、一つのゲームに30時間、あるいは100時間以上も費やすことに疲れ果てています」とシェン氏は説明します。「なぜなら、彼らは既にそうしたゲームを持っているからです。何度も繰り返し遊べるゲームを既に持っている。そのリストに新しいタイトルを加えるのは、容易ではありません。」</p>



<h2 class="wp-block-heading">短時間で濃密な体験</h2>



<p>シェン氏は、短時間で気軽に楽しめるゲームの成功例として、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.playstation.com/ja-jp/games/astro-bot/" title="「Astro Bot」">「Astro Bot」</a>や<a rel="noopener" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/app/2475490/Mouthwashing/?l=japanese" title="「Mouthwashing」">「Mouthwashing」</a>のようなタイトルを挙げています。これらのゲームは、プレイヤーが膨大な時間を費やすことなく、気軽にエンディングまでたどり着ける点が評価されています。また、短時間でクリアできるため、複数のプレイヤーが同時に同じ進行度でゲームを楽しんでいる可能性が高く、オンラインコミュニティなどで交流しやすくなるため、結果としてゲームを中心とした活発なコミュニティが形成される可能性があります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">開発費高騰がもたらす産業構造の変化</h2>



<p>長大なAAAタイトルの開発は、ビデオゲーム開発費の高騰と密接な関係があります。Naughty Dogの共同創設者アンディ・ギャビン氏は、2001年に同社をソニーに売却することを決めた理由の一つとして、巨額の開発コストが会社の存続を脅かす可能性があったことを明かしています。この開発費の増大は、昨年のゲーム業界における大規模な人員削減の一因ともなっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">変革期を迎えるゲーム開発の未来</h2>



<p>こうした状況下で、短時間で濃密な体験を提供するゲームの開発は、リスクを軽減しつつプレイヤーのニーズに応える一つの解決策となる可能性があります。シェン氏の指摘は、開発者にとって重要な示唆を与えています。シェン氏の見解によれば、一部のプレイヤーが求めているのは、必ずしも「終わらないゲーム」ではなく、質の高い体験を手軽に楽しめるゲームである可能性があるということです。</p>



<p>ただし、これはあくまでもシェン氏個人の見解であり、全てのプレイヤーのニーズを反映しているわけではありません。大作ゲームを好むプレイヤーも依然として多く存在します。したがって、開発者は多様なプレイヤーの声に耳を傾け、変化する市場の動向を的確に捉えることが重要です。プレイヤーの多様なニーズに応えつつ、健全なゲーム市場を維持することが、今後のゲーム業界の発展に不可欠と言えるでしょう。</p>



<p class="has-text-align-right">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamespot.com/articles/bethesda-veteran-says-players-are-fatigued-by-seemingly-endless-games/1100-6528653/" title="GameSpot">GameSpot</a></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20250109-endless-games/">大作ゲーム疲れ？ ベセスダ元開発者が語る「終わらないゲーム」への警鐘</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>The Game Awards 2024 ： 「ASTRO BOT」がGOTY受賞！ 注目作も続々発表</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Dec 2024 23:07:03 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>The Game Awards 2024で「ASTRO BOT」がGame of the Yearを受賞。他の受賞作品や新作発表が話題を呼び、ゲーム業界の未来を占う重要なイベントとなりました。 年末のゲーム業界の祭典 2 [&#8230;]</p>
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<h4 class="wp-block-heading">The Game Awards 2024で「ASTRO BOT」がGame of the Yearを受賞。他の受賞作品や新作発表が話題を呼び、ゲーム業界の未来を占う重要なイベントとなりました。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">年末のゲーム業界の祭典</h2>



<p>2024年12月13日、日本時間午前9時30分よりThe Game Awards 2024が開催されました。この世界最大規模のゲーム授賞式は、ゲーム業界全体を祝う場として、多彩なプログラムを展開。<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20241207-snoop-dogg-xbox/" title="スヌープ・ドッグ">スヌープ・ドッグ</a>によるライブパフォーマンスや多数の新作発表が注目を集めました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">GOTY2024に輝いた「ASTRO BOT」</h2>



<p>今年のGame of the Yearは、ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）が開発した「ASTRO BOT」が受賞しました。このゲームは、小型ロボット「アストロ」を主人公にしたアクションゲームで、50以上の惑星を探索しながら銀河を舞台に冒険を繰り広げます。</p>



<p>PlayStation30周年を記念して登場する150体以上のキャラクターが大きな魅力で、多彩なデザインと独自の設定が高く評価されました。プレイ時間は12〜15時間と比較的短いものの、濃密なゲーム体験を提供する点が特徴です。</p>



<p>開発元のTeam ASOBIは小規模なスタジオで、チーム全員で進捗を確認しながら開発を進めるスタイルが功を奏しました。「ASTRO BOT」は他にもBest Game Direction、Best Action / Adventure、Best Familyの3部門を受賞し、今後のゲーム業界でさらに注目を集める存在となるでしょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">他の受賞作品</h2>



<p>「ASTRO BOT」以外にも多くの注目作が受賞しました。アトラスの「Metaphor：ReFantazio」はBest Narrative、Best Art Direction、Best RPGの3部門を受賞し、ローグライクゲーム「Balatro」はBest Independent Gameなどで評価されました。</p>



<p>また、バンダイナムコの「鉄拳8」がBest Fightingを受賞、スクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジーVII リバース」はBest Score and Musicを受賞。中国のGame Scienceによる「黒神話：悟空」がBest Action Gameを受賞し、アジア発ゲームが世界で注目される流れを強調しました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">日本発の新作が多数発表</h2>



<p>The Game Awardsは新作発表の場としても注目されています。今年は日本のゲームメーカーからも多数の新作タイトルが発表されました。主な作品は以下の通りです：</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>エルデンリング NIGHTREIGN（フロム・ソフトウェア）</li>



<li>Shadow Labyrinth（バンダイナムコ）</li>



<li>PROJECT CENTURY（龍が如くスタジオ）</li>



<li>New VIRTUA FIGHTER Project（龍が如くスタジオ）</li>



<li>ソニックレーシング CROSSWORLDS（SEGA/SumoDigital）</li>



<li>鬼武者 Way of the Sword（カプコン）</li>



<li>大神 新作（カプコン/クローバーズ/エムツー/マシンヘッドワークス）</li>



<li>上田文人氏による新作（genDESIGN）</li>



<li>NINJA GAIDEN：Ragebound（Dotemu/The Game Kitchen）</li>



<li>STEEL PAWS（YS NET/Netflix）</li>
</ul>



<p>フロム・ソフトウェアによる人気シリーズの続編や、龍が如くスタジオの新プロジェクト、カプコンのIP復活など、多様なジャンルとスタイルの作品がラインナップされています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">The Game Awardsの意義と影響</h2>



<p>The Game Awardsは、単なる授賞式を超えて、ゲーム文化全体を祝う場として存在感を増しています。年末の開催は、翌年のトレンドを示す指標としても重要です。技術革新やストーリーテリングの進化、新ジャンルへの挑戦が注目され、今後のゲーム業界に大きな影響を与えるでしょう。</p>



<p>The Game Awards 2024は、ゲーム文化を祝うとともに、業界の未来を示唆する場として進化し続けています。日本のゲームメーカーも数々の新作を発表し、その存在感を示しました。グローバルな注目を集める中、The Game Awardsは今後も業界における重要なイベントであり続けるでしょう。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">The Game Awards 2025は2025年12月11日にロサンゼルスのPeacock theaterで開かれます。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p></p>



<h6 class="wp-block-heading is-style-bottom-margin-2em has-bottom-margin"> <span class="fz-20px"><span class="fz-28px"><span class="fz-24px"><span class="fz-22px">The Game Awards 2024 NOMINEES</span></span></span></span></h6>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Game of the Year</span></span><br>すべてのクリエイティブおよびテクニカルな分野において最高の体験を提供するゲームを表彰します。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold">［受賞］ASTRO BOT</span>（Team Asobi/SIE）</li>



<li>Balatro（LocalThunk/Playstack）</li>



<li>Black Myth: Wukong（Game Science）</li>



<li>Elden Ring Shadow of the Erdtree（FromSoftware/Bandai Namco）</li>



<li>Final Fantasy VII Rebirth（Square Enix）</li>



<li>Metaphor: ReFantazio（Studio Zero/Atlus/Sega）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Game Direction</span></span><br>ゲームのディレクションとデザインにおける卓越したクリエイティブなビジョンと革新性に対して授与されます。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold">［受賞］ASTRO BOT</span>（Team Asobi/SIE）</li>



<li>Balatro（LocalThunk/Playstack）</li>



<li>Black Myth: Wukong（Game Science）</li>



<li>Elden Ring Shadow of the Erdtree（FromSoftware/Bandai Namco）</li>



<li>Final Fantasy VII Rebirth（Square Enix）</li>



<li>Metaphor: ReFantazio（Studio Zero/Atlus/Sega）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Narrative</span></span><br>ゲームにおける優れたストーリーテリングとナラティブ展開に対して。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Final Fantasy VII Rebirth（Square Enix）</li>



<li>Like a Dragon: Infinite Wealth（Ryu Ga Gotoku Studio/Sega）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Metaphor: ReFantanzio</span>（Studio Zero/Atlus/Sega）</li>



<li>Senua’s Saga: Hellblade II（Ninja Theory/Xbox Game Studios）</li>



<li>Silent Hill 2（Bloober Team/Konami）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Art Direction</span></span><br>アートデザインとアニメーションにおける卓越した創造的および/または技術的業績に対して。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>ASTRO BOT（Team Asobi/SIE）</li>



<li>Black Myth: Wukong（Game Science）</li>



<li>Elden Ring Shadow of the Erdtree（FromSoftware/Bandai Namco）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Metaphor: ReFantazio</span>（Studio Zero/Atlus/Sega）</li>



<li>Neva（Nomada Studio/Devolver）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Score and Music</span></span><br>スコア、オリジナルソング、ライセンスされたサウンドトラックを含む、卓越した音楽に対して。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>ASTRO BOT（Team Asobi/SIE）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Final Fantasy VII Rebirth</span>（Square Enix）</li>



<li>Metaphor: ReFantazio（Studio Zero/Atlus/Sega）</li>



<li>Silent Hill 2（Bloober Team/Konami）</li>



<li>Stellar Blade（Shift Up/SIE）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Audio Design</span></span><br>ゲーム内オーディオとサウンドデザインにおいて最高のものを表彰します。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>ASTRO BOT（Team Asobi/SIE）</li>



<li>Call of Duty: Black Ops 6（Treyarch/Raven/ Activision/Xbox）</li>



<li>Final Fantasy VII Rebirth（Square Enix）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Senua’s Saga: Hellblade II</span>（Ninja Theory/Xbox Game Studios）</li>



<li>Silent Hill 2（Bloober Team/Konami）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Performance</span></span><br>ナレーション、モーション、パフォーマンスキャプチャーを担当した個人に授与されます。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Briana White（Final Fantasy VII Rebirth）</li>



<li>Hannah Telle（Life is Strange: Double Exposure）</li>



<li>Humberly González（Star Wars Outlaws）</li>



<li>Luke Roberts（Silent Hill 2）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Melina Juergens</span>（Senua’s Saga: Hellblade 2）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Innovation in Accessibility</span></span><br>機能、テクノロジー、コンテンツを追加して、より幅広いユーザーがゲームをプレイして楽しめるようにすることで、メディアを前進させているソフトウェアやハードウェアを表彰します。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Call of Duty: Black Ops 6（Treyarch/Raven/ Activision/Xbox）</li>



<li>Diablo IV（Blizzard/Xbox）</li>



<li>Dragon Age: The Veilguard（BioWare/EA）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Prince of Persia: The Lost Crown</span>（Ubisoft Montpellier/Ubisoft）</li>



<li>Star Wars Outlaws（Massive Entertainment/Ubisoft）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Games for Impact</span></span><br>社会貢献的な意味やメッセージを持つ、考えさせられるゲーム。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Closer the Distance（Osmotic Studios/Skybound Games）</li>



<li>Indika（Odd Meter/11 Bit Studios）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Neva</span>（Nomada Studio/Devolver）</li>



<li>Life is Strange: Double Exposure（Deck Nine/Square Enix）</li>



<li>Senua’s Saga: Hellblade II（Ninja Theory/Xbox Game Studios）</li>



<li>Tales of Kenzera: Zau（Surgent Studios/EA）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Ongoing</span></span><br>時間の経過とともにプレイヤーの体験を進化させる継続的なコンテンツの優れた開発に対して授与されます。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Destiny 2（Bungie/SIE）</li>



<li>Diablo IV（Blizzard/Xbox）</li>



<li>Final Fantasy XIV（Square Enix）</li>



<li>Fortnite（Epic Games）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Helldivers 2</span>（Arrowhead Game Studios/SIE）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Community Support</span></span><br>ソーシャル メディアの活動やゲームのアップデート/パッチなど、コミュニティのサポート、透明性、応答性に優れたゲームを表彰します。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold">［受賞］Baldur’s Gate 3</span>（Larian）</li>



<li>Final Fantasy XIV（Square Enix）</li>



<li>Fortnite（Epic Games）</li>



<li>Helldivers 2（Arrowhead Game Studios/SIE）</li>



<li>No Man’s Sky（Hello Games）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Independent Game</span></span><br>従来のパブリッシャー システム以外で制作されたゲームにおける、卓越した創造性と技術的成果を表彰します。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Animal Well（Shared Memory/Bigmode）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Balatro</span>（LocalThunk/Playstack）</li>



<li>Lorelei and the Laser Eyes（Simogo/Annapurna Interactive）</li>



<li>Neva（Nomada Studio/Devolver）</li>



<li>UFO 50（Mossmouth）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Debut Indie Game</span></span><br>新しい独立系スタジオが制作したベスト デビュー ゲームに贈られます。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Animal Well（Shared Memory/Bigmode）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Balatro</span>（LocalThunk/Playstack）</li>



<li>Manor Lords（Slavic Magic/Hooded Horse）</li>



<li>Pacific Drive（Ironwood Studios/Kepler Interactive）</li>



<li>The Plucky Squire（All Possible Futures/Devolver）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Mobile Game</span></span><br>モバイル デバイスでプレイできるベスト ゲームに贈られます。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>AFK Journey（FARLIGHT/Lilith Games）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Balatro</span>（LocalThunk/Playstack）</li>



<li>Pokémon Trading Card Game Pocket（Creatures Inc/TPCI）</li>



<li>Wuthering Waves（Kuro Games）</li>



<li>Zenless Zone Zero（Hoyoverse）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best VR / AR</span></span><br>プラットフォームに関係なく、仮想現実または拡張現実でプレイできる最高のゲーム体験。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Arizona Sunshine Remake（Vertigo Games）</li>



<li>Asgard’s Wrath 2（Sanzaru Games/Oculus Studios）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Batman: Arkham Shadow</span>（Camouflaj/Oculus Studios）</li>



<li>Metal: Hellsinger VR（Lab 42/The Outsiders/Funcom）</li>



<li>Metro Awakening（Vertigo Games）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Action Game</span></span><br>主に戦闘に重点を置いたアクション ジャンルの最高のゲーム。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold">［受賞］Black Myth: Wukong</span>（Game Science）</li>



<li>Call of Duty: Black Ops 6（Treyarch/Raven/ Activision/Xbox）</li>



<li>Helldivers 2（Arrowhead Game Studios/SIE）</li>



<li>Stellar Blade（Shift Up/SIE）</li>



<li>Warhammer 40,000: Space Marine 2（Saber Interactive/Focus Entertainment）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Action / Adventure</span></span><br>戦闘と移動、パズル解きを組み合わせた最高のアクション/アドベンチャー ゲーム。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold">［受賞］ASTRO BOT</span>（Team Asobi/SIE）</li>



<li>Prince of Persia: The Lost Crown（Ubisoft Montpellier/Ubisoft）</li>



<li>Silent Hill 2（Bloober Team/Konami）</li>



<li>Star Wars Outlaws（Massive Entertainment/Ubisoft）</li>



<li>The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom（Grezzo/Nintendo）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best RPG</span></span><br>プレイヤー キャラクターのカスタマイズと進行が充実し、大規模マルチプレイヤー エクスペリエンスも備えた最高のゲーム。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Dragon’s Dogma 2（Capcom）</li>



<li>Elden Ring Shadow of the Erdtree（FromSoftware/Bandai Namco）</li>



<li>Final Fantasy VII Rebirth（Square Enix）</li>



<li>Like a Dragon: Infinite Wealth（Ryu Ga Gotoku Studio/Sega）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Metaphor: ReFantazio</span>（Studio Zero/Atlus/Sega）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Fighting</span></span><br>主に対戦格闘を中心としてデザインされた最高のゲームに贈られます。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Dragon Ball: Sparking! ZERO（Spike Chunsoft/Bandai Namco）</li>



<li>Granblue Fantasy Versus: Rising（Arc System Works/Cygames）</li>



<li>Marvel vs Capcom Fighting Collection: Arcade Classics（Capcom）</li>



<li>MultiVersus（Player First Games/WB Games）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Tekken 8</span>（Bandai Namco）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Family</span></span><br>ジャンルやプラットフォームを問わず、家族でプレイするのに適した最高のゲームに贈られます。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold">［受賞］ASTRO BOT</span>（Team Asobi/SIE）</li>



<li>Princess Peach: Showtime!（Good-Feel/Nintendo）</li>



<li>Super Mario Party Jamboree（Nintendo Cube/Nintendo）</li>



<li>The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom（Grezzo/Nintendo）</li>



<li>The Plucky Squire（All Possible Futures/Devolver）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Sim / Strategy</span></span><br>プラットフォームに関係なく、リアルタイムまたはターンベースのシミュレーションまたは戦略ゲームプレイに焦点を当てたベストゲーム。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Age of Mythology: Retold（World’s Edge/Forgotten Empires/Xbox Game Studios）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Frostpunk 2</span>（11 Bit Studios）</li>



<li>Kunitsu-Gami: Path of the Goddess（Capcom）</li>



<li>Manor Lords（Slavic Magic/Hooded Horse）</li>



<li>Unicorn Overlord（Vanillaware/Sega/Atlus）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Sports / Racing</span></span><br>ベストな伝統的および非伝統的なスポーツとレース ゲーム。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>F1 24（Codemasters/EA Sports）</li>



<li><span class="bold">［受賞］EA Sports FC 25</span>（EA Vancouver/EA Romania/EA Sports）</li>



<li>NBA 2K25（Visual Concepts/2K）</li>



<li>Top Spin 2K25（Hangar 13/2K）</li>



<li>WWE 2K24（Visual Concepts/2K）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Multiplayer</span></span><br>ゲームのジャンルやプラットフォームを問わず、協力プレイや大規模マルチプレイヤー体験など、オンライン マルチプレイヤーのゲームプレイとデザインが優れている。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Call of Duty: Black Ops 6（Treyarch/Raven/ Activision/Xbox）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Helldivers 2</span>（Arrowhead Game Studios/SIE）</li>



<li>Super Mario Party Jamboree（Nintendo Cube/Nintendo）</li>



<li>Tekken 8（Bandai Namco）</li>



<li>Warhammer 40,000: Space Marine 2（Saber Interactive/Focus Entertainment）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Adaptation</span></span><br>ビデオゲームを他のエンターテイメント媒体に忠実かつ本物らしくアダプテーションした傑出したクリエイティブ作品を表彰。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Arcane（Riot/Fortiche/Netflix）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Fallout</span>（Bethesda/Kilter Films/Amazon MGM Studios）</li>



<li>Knuckles（Sega/Paramount）</li>



<li>Like a Dragon: Yakuza（Sega/Amazon MGM Studios）</li>



<li>Tomb Raider: The Legend of Lara Croft（Crystal Dynamics/Legendary/Netflix）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Most Anticipated Game</span></span><br>発表されたゲームで、そのゲームが明らかにその期待を裏切らないものであったことを表彰ゲームメディアを前進させる可能性。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Death Stranding 2: On the Beach（Kojima Productions/SIE）</li>



<li>Ghost of Yōtei（Sucker Punch Productions/SIE）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Grand Theft Auto VI</span>（Rockstar Games）</li>



<li>Metroid Prime 4: Beyond（Retro Studios/Nintendo）</li>



<li>Monster Hunter Wilds（Capcom）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Content Creator of the Year</span></span><br>2024年にコミュニティに重要かつ前向きな影響を与えたストリーマーまたはコンテンツクリエイターに贈られます。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold">［受賞］CaseOh</span></li>



<li>IlloJuan</li>



<li>Techo Gamerz</li>



<li>TypicalGamer</li>



<li>Usada Pekora</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Esports Game</span></span><br>ジャンルやプラットフォームに関係なく、プレイヤーに最高のeスポーツ体験（トーナメント、コミュニティサポート、コンテンツアップデートを含む）を提供したゲームに贈られます。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Counter-Strike 2（Valve）</li>



<li>DOTA 2（Valve）</li>



<li><span class="bold">［受賞］League of Legends</span>（Riot Games）</li>



<li>Mobile Legends: Bang Bang（Moonton）</li>



<li>Valorant（Riot Games）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Esports Athlete</span></span><br>ゲームを問わず、2024年にパフォーマンスと行動が最も優れていると判断されたeスポーツ選手。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>33（Neta Shapira）</li>



<li>Aleksib（Aleksi Virolainen）</li>



<li>Chovy（Jeong Ji-hoon）</li>



<li><span class="bold">［受賞］Faker</span>（Lee Sang-hyeok）</li>



<li>ZyWoO（Mathieu Herbaut）</li>



<li>ZmjjKk（Zheng Yongkang）</li>
</ul>



<p><span class="bold"><span class="fz-18px">Best Esports Team</span></span><br>2024年にパフォーマンスと行動において最も優れていると判断された特定のeスポーツチーム（組織全体ではない）を表彰します。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Bilibili Gaming（League of Legends）</li>



<li>Gen.G（League of Legends）</li>



<li>NAVI（Counter-Strike）</li>



<li><span class="bold">［受賞］T1</span>（League of Legends）</li>



<li>Team Liquid（DOTA 2）</li>
</ul>
</blockquote>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://thegameawards.com/" title="thegameawards.com/">thegameawards.com/</a></p>



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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20241119-the-game-awards-2024/" title="The Game Awards 2024 ： 「Astro Bot」と「FF7 Rebirth」が最多7部門ノミネート" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/20241118_game-awards-2024-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/20241118_game-awards-2024-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/20241118_game-awards-2024-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/20241118_game-awards-2024-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/20241118_game-awards-2024-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/20241118_game-awards-2024-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/20241118_game-awards-2024-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/20241118_game-awards-2024-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/20241118_game-awards-2024-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/20241118_game-awards-2024.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">The Game Awards 2024 ： 「Astro Bot」と「FF7 Rebirth」が最多7部門ノミネート</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">The Game Awards 2024で「Astro Bot」と「Final Fantasy 7 Rebirth」が最多7部門にノミネート。Sonyが16作品で最多ノミネートを記録し、Square EnixやXboxも激戦を繰り広げる。リ...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.11.19</div></div></div></div></a>
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