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	<title>Epic Games - GAME TRONIKA</title>
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	<description>ゲームトロニカはゲーム情報とレビューをお届けするブログです。</description>
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	<title>Epic Games - GAME TRONIKA</title>
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		<title>上田文人新作「gen ATLAS」発表 ― 巨大ロボと探索するSFオープンワールド</title>
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		<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 13:07:14 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>「ICO」や「ワンダと巨像」を手掛けた上田文人氏の最新作「gen ATLAS」が正式発表されました。Epic Games Publishingがパブリッシャーを務め、PS5・Xbox Series X&#124;S・PC向けに配信 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17226" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">「ICO」や「ワンダと巨像」を手掛けた上田文人氏の最新作「gen ATLAS」が正式発表されました。Epic Games Publishingがパブリッシャーを務め、PS5・Xbox Series X|S・PC向けに配信予定のオープンワールド・アクションアドベンチャーです。その独創的なシステムや世界観について、現時点での情報から紐解きます。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">はじめに</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ゲーム業界の注目イベント「Summer Game Fest 2026」（2026年6月5日）にて、公式タイトル「gen ATLAS（ジェン・アトラス）」が発表され、ゲームプレイ映像を含むトレーラーが公開されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">世界中のゲームファンや業界関係者から常に注目されているゲームクリエイター、上田文人氏。同氏が率いる開発スタジオ「genDESIGN（ジェン・デザイン）」の最新作ですが、ようやくその全貌の一端を垣間見ることができました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="ジェン・デザイン 最新作 The Game Awards 2024 Teaser（日本語字幕）" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/PzyVhwSe5UM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<h2 class="wp-block-heading">正式発表への経緯と概要</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「gen ATLAS」は、「PROJECT: ROBOT（プロジェクト・ロボット）」の仮称で開発が進められていたタイトルです。2024年12月に開催された「The Game Awards 2024」でコンセプトトレーラーが初公開されて以降、続報が待たれていました。今回の発表では、初公開から約1年半を経て、正式タイトルとゲームプレイ映像が公開されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作の開発は、上田文人氏を中心とする「genDESIGN」が手掛けています。上田氏がディレクターを務める新作としては、2016年発売の「人喰いの大鷲トリコ」以来、約10年ぶりとなります。ジャンルは「シングルプレイのオープンワールド型アクションアドベンチャー」とされており、広大なフィールドを探索しながら物語を進める構成です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">マルチプラットフォーム展開</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作がビジネス面でも注目を集める理由として、配信プラットフォームおよびパブリッシング体制の変化が挙げられます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">上田文人氏が手がけた過去の作品「ICO」「ワンダと巨像」「人喰いの大鷲トリコ」は、いずれもソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）のPlayStationプラットフォーム専用タイトルとして開発・販売されてきました。しかし、本作はPlayStation 5に加え、Xbox Series X|SおよびPC向けにもリリースされることが決定しています。上田氏の制作タイトルがXboxプラットフォーム向けに提供されるのは、今回が初の事例となります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">このマルチプラットフォーム展開の背景には、Epic Gamesとのパートナーシップがあります。本作のパブリッシングは「Epic Games Publishing」が担当しており、同社から開発資金などの支援を受けて制作が進行しています。なお、PC版はEpic Games Storeでの配信が予定されており、他ストアでの展開時期については現時点で公式な発表はありません。対応ハードの拡充は、作品がアプローチできる市場の拡大という観点からも、ビジネス上の大きな転換点として注目されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">設定と世界観</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「gen ATLAS」の舞台は、人類の痕跡がほとんど見られない「放棄された惑星」です。主人公は、自身がなぜその場所にいるのか、何の目的で目覚めたのかも分からない状態で物語を開始します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">視界には、荒涼とした広大な地表やそびえ立つ巨大な構造物（メガストラクチャー）、稼働を停止した工業施設、そして常に変化する謎めいた海が広がっています。惑星表面には、かつて何らかの大規模な計画（グランドデザイン）が進行していたことを示す廃墟群が点在しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">こうした冷たく金属的な景観でありながら、有機的な気配を感じさせる美術設計は、上田作品に共通する環境ストーリーテリング（言葉に頼らず背景やオブジェクトによって物語を示す手法）を踏襲したものといえます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ゲームプレイの詳細</h2>



<h3 class="wp-block-heading">ドッキングシステム</h3>



<p class="wp-block-paragraph">公開映像において特に独自性が高い要素として示されているのが、「飛行ロボットの頭部」と「メカの胴体」によるドッキングシステムです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">プレイヤーはまず、自律飛行が可能なロボットの頭部（またはそれを操作するデバイス）を操作し、惑星各地に散在する首を失った巨大メカの残骸に接近します。これらの胴体にドッキングすることでメカを起動し、操作が可能となります。搭乗する機体によって能力や移動手段が大きく変化するため、地形の突破や探索範囲の拡大には、状況に応じた機体の選択が重要となります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">このシステムは単なる操作の変化にとどまらず、「分断されたパーツを組み合わせて進路を切り開く」という、パズル性や即興性を伴うアドベンチャー体験を提供するものと考えられます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">スケール感とプラットフォームアクション</h3>



<p class="wp-block-paragraph">本作では、ポンチョのような衣服をまとった小柄な人間（あるいは人型の存在）も操作対象として登場します。このキャラクターは、ドッキングによって起動した巨大ロボットの身体によじ登ったり、肩に乗って移動したりすることが可能です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">こうした「巨大な可動体に取り付き、高所を目指す」プラットフォームアクションは、「ワンダと巨像」における巨像登りを想起させる設計であり、SF的な文脈で再構成された要素といえます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">TPS戦闘</h3>



<p class="wp-block-paragraph">本作には、これまでの上田作品との差別化要素として、三人称視点（TPS）による戦闘アクションが導入されています。公開映像では、小型の乗り物から武器を使用する場面や、他のロボットとの銃撃戦および白兵戦が確認できます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">静寂を基調とした世界観を維持しつつ、本格的な戦闘システムを組み合わせることで、従来のファンに加え、アクションゲームを好む幅広い層への訴求を意識した設計となっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">期待と懸念</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ディレクターの上田文人氏は発表に際し、「ファンの情熱が開発の原動力となった。静かな驚きと発見をもたらす体験を届けたい」との趣旨のコメントを寄せています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作に対する業界およびユーザーの期待は、主に二点に整理できます。第一に、SF的なビジュアルと情緒的な体験、そして「人間とロボット」という新たな関係性の描写が、上田氏の作家性とどのように結び付くかという点です。第二に、初のマルチプラットフォーム展開による市場拡大です。これにより、これまでPlayStationハードを所有していなかったXboxやPCユーザーも、リアルタイムで上田作品を体験できるようになります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、いくつかの懸念も指摘されています。まず、開発期間の長期化の可能性です。genDESIGNの過去作品では開発の長期化が見られた経緯があり、現時点で具体的なリリース時期が示されていないことから、完成時期の見通しは不透明です。また、PC版がEpic Games Storeでの配信とされている点については、Steamなど他のプラットフォームでの展開を望む一部ユーザーから懸念の声が上がっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">おわりに</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「gen ATLAS」は、廃棄された惑星を舞台とする静謐なSF世界、ロボット頭部によるドッキングという独自のシステム、そして巨大メカと連携するアクションなど、上田文人氏の作家性を継承しつつ新たな要素を取り入れた作品です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発は現在も進行中であり、発売時期や詳細な仕様については今後の発表が待たれます。一人のクリエイターによるビジョンが、新たなプラットフォームのもとでどのように具現化されるのか、引き続き注目されます。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gendesign.co.jp/" title="genDESIGN公式サイト">genDESIGN公式サイト</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.polygon.com/gen-atlas-announce-trailer-summer-game-fest-gendesign-fumito-ueda/?taid=6a2342406ddeab0001698c0f&amp;utm_campaign=trueanthem&amp;utm_medium=social&amp;utm_source=twitter" title="Polygon">Polygon</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20240717-keiichiro-toyama-japan-studio/" title="外山圭一郎氏が当時を語る ： JAPAN Studio閉鎖の真相" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">外山圭一郎氏が当時を語る ： JAPAN Studio閉鎖の真相</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">2021年に惜しまれつつ解散したJAPAN Studio。その背景には、ソニーと開発者チームのゲーム制作に対するビジョンの相違がありました。「GRAVITY DAZE」の生みの親である外山圭一郎氏は、ソニーが大規模ゲームを求めた一方、開発チ...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.07.17</div></div></div></div></a>
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		<title>Supergiant Gamesが語る「Hades II」成功の秘訣と独自の開発戦略</title>
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		<pubDate>Sat, 30 May 2026 13:54:33 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>なぜ「Hades II」は圧倒的な支持を得るのか？早期アクセスを通じたユーザーとの対話、リリース後の迅速な軌道修正、そして「Day Zero」から始まる音楽制作など、小規模スタジオが世界を熱狂させるための戦略的決断を深掘 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17116" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">なぜ「Hades II」は圧倒的な支持を得るのか？早期アクセスを通じたユーザーとの対話、リリース後の迅速な軌道修正、そして「Day Zero」から始まる音楽制作など、小規模スタジオが世界を熱狂させるための戦略的決断を深掘りします。少数精鋭のチームが貫く、一切の妥協を許さない開発の真髄とはどのようなものでしょうか？</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Supergiant Games（スーパージャイアント・ゲームズ）は2009年の設立以来、「Bastion」（2011年）、「Transistor」（2014年）、「Pyre」（2017年）、そして「Hades」シリーズなどの作品を手がけ、少人数体制を維持しながら高品質なタイトルを開発するインディーゲームスタジオとして知られています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この度、「Hades II」のPlayStation 5およびXbox Series X|S向け展開、ならびに大規模アップデートの配信に合わせ、クリエイティブ・ディレクターのグレッグ・カサヴィン氏と、オーディオ・ディレクターのダレン・コーブ氏が海外メディアのインタビューに応じました。本稿ではその内容を基に、同スタジオの開発哲学と作品作りの舞台裏に迫ります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">早期アクセスを選んだ戦略的背景</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Supergiant Gamesが「Hades」（2018年）で初めて採用した早期アクセスという手法は、単なるアイデアの検証手段に留まらず、複数の動機に基づいて選択されました。カサヴィン氏はその背景について次のように説明しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">まず、スタジオとして前例のない開発手法に対する純粋な好奇心がありました。次に、作品を迅速に公開することでプレイヤーの反応を早期に確認できるという利点、そしてローグライクというジャンルとの相性の良さです。カサヴィン氏は、「ローグライクゲームはコンテンツ量に明確な基準がなく拡張しやすいため、早期アクセスとの親和性が非常に高いジャンルである」と述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらに、2018年12月の作品発表と同時に早期アクセスを開始した点にも明確な意図がありました。当時、同スタジオには「完成された状態で作品をリリースする」というイメージが定着していました。そのため、実際に開発途中の作品に触れてもらうことで、従来通りの同スタジオらしいクオリティを感じてほしいという狙いがあったとカサヴィン氏は振り返ります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">続編となる「Hades II」でも同様の手法が採用されましたが、その理由は明確です。前作がスタジオ史上最大の成功を収めた背景には、早期アクセスを通じて得られたプレイヤーからのフィードバックが、開発チーム単独では到達できなかったクオリティへと作品を引き上げた実績があったためです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">反響を反映した結末のブラッシュアップ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">同スタジオの早期アクセスに対する姿勢を象徴するのが、正式（1.0）リリース後に行われたエンディングの修正対応です。この対応の経緯からは、スタジオがプレイヤーコミュニティとどのように向き合っているかが明確に示されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「Hades II」の正式リリース後、いち早く真のエンディングに到達したのは、早期アクセス期間中から数百時間にわたりプレイを重ねてきたコアユーザー層でした。しかし、その一部から<span class="bold">「期待していた内容と異なる」「望んでいた結末ではない」</span>といった意見が寄せられることとなりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カサヴィン氏は当時を振り返り、発売直後の週明けにはスタジオ・ディレクターのアミール・ラオ（Amir Rao）氏と、この問題への対応について話し合いを始めていたと述べています。「早期アクセスの全期間を通じてプレイヤーのフィードバックを重視してきた私たちが、正式リリースを迎えたからといって、それを無視することは一貫性に欠けると判断したためです」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">修正作業は数週間に及びました。物語の根幹は維持しつつ、プレイヤーが不満を抱いた具体的な要因を解消する形で調整が進められました。この作業にはオーディオ・ディレクターのダレン・コーブ氏も深く関与し、声優陣を再度スタジオに招いて追加収録を行う工程も含まれていました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">結果として、修正パッチの配信後、早期アクセスからプレイしていたユーザーの多くから肯定的な反応が得られ、新規プレイヤーの評価を損なうこともありませんでした。カサヴィン氏は、物語の結末がどのように受け止められるかを事前に予測することは困難であると認めつつも、「その不確実性と真摯向き合い続けることが、私たちのゲーム開発における基本姿勢です」と結んでいます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">大手各社との強固なパートナーシップ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">スタジオ設立当初、「Bastion」を開発していたチームはわずか7名でした。その後、作品を重ねるごとに組織は拡大し、現在は約25名規模となっています。業界全体から見れば依然として小規模な体制ですが、それゆえに任天堂、ソニー、マイクロソフトといったプラットフォームホルダーとの協力関係が、作品の認知拡大において重要な役割を果たしています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カサヴィン氏は、特に「Hades」のNintendo Switch展開を振り返り、「彼らとの共同作業は非常に有意義な経験でした。作品を新しいオーディエンスへ届ける上で、多大な支援を得られました。私たちのような小規模なスタジオにとって、こうした協力は知名度の向上に直結します」と述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、PCとNintendo Switch間でのクロスセーブ（異なるプラットフォーム間でのセーブデータ共有）が実現した背景にも、プラットフォームホルダーとの緊密な関係が影響しています。早期アクセス期間が1年以上に及んだことで、数百時間ものプレイデータを持つユーザーが存在しており、カサヴィン氏は「そのセーブデータを消去するという選択肢は、私たちにはありませんでした」と語ります。任天堂の支持が得られたことで、この機能の実装へと至りました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方、PlayStationやXboxとの間におけるクロスセーブについては、各プラットフォーム固有の技術的制約から、現時点での対応は困難な状況にあります。カサヴィン氏は「可能であれば当然実装していましたが、技術的に容易ではないのが実情です」と説明しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">物語と音楽が共鳴する「最初期」の設計</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Supergiant Gamesの作品を特徴づける要素の一つに、音楽と物語の密接な融合があります。コーブ氏は、新プロジェクトの方向性が定まり次第、早期に楽曲の制作に着手すると語ります。「プロジェクトの最初期（Day Zero）から関与しています。世界観やトーンが見えてきた段階で音楽を作り始め、それをプロトタイプに組み込むことで、ゲームに一定の雰囲気を持たせることができます」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カサヴィン氏も、音楽を早期から組み込む意義を強調しています。「優れた音楽家を起用していても、開発の終盤に音楽を追加する手法では、作品に与えられる影響が限られます。コーブ氏が最初から関わることで、音楽をストーリーや世界観の骨格に深く組み込むことが可能になります」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「Hades II」では、前作の地中海的なサウンドを踏襲しつつ、今作のテーマである「魔術（ウィッチクラフト）」を表現するため、インダストリアルやシンセサイザーの要素が加えられました。また、オリンポスへの上昇という物語のスケールに合わせ、オーケストラの比重を大幅に高めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">作曲家のオースティン・ウィントリー（Austin Wintory）氏との共同作業によって制作されたオーケストラ楽曲は、アビイ・ロード・スタジオ（Abbey Road Studios）にて約45分にわたる収録セッションが行われ、20名規模の合唱団や打楽器アンサンブルも参加しました。コーブ氏は「普段は単独で作業することが多いため、ウィントリー氏との共同作業は非常に新鮮な経験でした」と述べており、アビイ・ロードでのフルオーケストラ収録は同氏にとって念願の取り組みであったと振り返っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">音楽はゲームプレイとも密接に連動しています。敵が出現するとドラムパートが再生され、最後の敵を倒すと消える仕様や、エリアの進行に応じて楽曲が民族音楽風からハードロック調へと段階的に変化する設計などが採用されています。こうした動的な演出により、音楽がプレイヤーの体験に有機的に組み込まれています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">キャラクターの個性を生む執筆と配役</h2>



<p class="wp-block-paragraph">物語面においては、ギリシャ神話を題材としながらも現代的な視点を取り入れたキャラクター造形が評価されています。カサヴィン氏は、執筆の指針として<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.google.com/search?q=%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC&amp;client=firefox-b-d&amp;hs=D8yp&amp;sca_esv=4939a1393f783df3&amp;ei=3-gaapzoAZuK2roPov_kmQ8&amp;ved=0ahUKEwjc09TekeGUAxUbhVYBHaI_OfMQ4dUDCBA&amp;oq=%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC&amp;gs_lp=Egxnd3Mtd2l6LXNlcnAiMOODl-ODquODs-OCu-OCueODu-ODluODqeOCpOODieODu-OCueODiOODvOODquODvEgAUABYAHAAeACQAQCYAQCgAQCqAQC4AQzIAQCYAgCgAgCYAwCSBwCgBwCyBwC4BwDCBwDIBwCACAE&amp;sclient=gws-wiz-serp" title="映画「プリンセス・ブライド・ストーリー」">映画「プリンセス・ブライド・ストーリー」</a>を挙げています。「ユーモアと真摯な感情を自然に両立させ、個性的で時に滑稽なキャラクターが共存しているトーンは、私たちが『Hades』で目指したものと非常に近いです」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">最も執筆が困難であったキャラクターについて、カサヴィン氏は「特定の一人を挙げることはできない」としつつ、すべてのキャラクターにそれぞれの難しさがあり、試行錯誤を重ねることで各キャラクターの造形に辿り着いたと振り返っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">声優のキャスティングにおけるこだわりも一貫しています。プロメテウス役の<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&amp;q=Ben+Starr" title="ベン・スター（Ben Starr）氏">ベン・スター（Ben Starr）氏</a>は、カサヴィン氏が「FINAL FANTASY XVI」のトレーラーで声を聴き、直感的に起用を決定したという経緯があります。また、イカロス役には<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.google.com/search?q=Asa+Butterfield&amp;client=firefox-b-d&amp;hs=dnJV&amp;sca_esv=4939a1393f783df3&amp;biw=1749&amp;bih=1151&amp;ei=rOkaauWdFqbm1e8PuuuzUQ&amp;ved=0ahUKEwjlo8nAkuGUAxUmc_UHHbr1LAoQ4dUDCBA&amp;oq=Asa+Butterfield&amp;gs_lp=Egxnd3Mtd2l6LXNlcnAiD0FzYSBCdXR0ZXJmaWVsZDIKEAAYgAQYigUYQzIFEAAYgAQyBBAAGB4yBBAAGB4yBBAAGB4yBBAAGB4yBBAAGB4yBBAAGB4yBBAAGB4yBhAAGB4YCkiQE1DiCVjiCXADeAGQAQCYAV2gAV2qAQExuAEMyAEA-AEC-AEBmAIEoAJxwgIKEAAYRxjWBBiwA5gDAIgGAZAGCpIHATSgB5ADsgcBMbgHYMIHBTAuMS4zyAcMgAgB&amp;sclient=gws-wiz-serp" title="エイサ・バターフィールド（Asa Butterfield）氏">エイサ・バターフィールド（Asa Butterfield）氏</a>を起用するなど、主要キャラクターの配役には妥協のない姿勢が貫かれています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">前作「Hades」でコーブ氏が主人公ザグレウスの声を担当することになった背景にも、特有のエピソードがあります。当初、オーディションで理想的な声が見つからず、イメージ共有のための仮収録としてコーブ氏自身が録音を行いました。しかし、その音声に対するチームの評価が高かったため、当初予定していた別の俳優への差し替えを行わず、最終的に正式採用へと至りました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「一作集中」を貫くスタジオの未来像</h2>



<p class="wp-block-paragraph">PlayStation 5およびXbox向けのリリースと大規模アップデートを終えた現在、スタジオの今後について、カサヴィン氏は<span class="bold">「現時点では未定である」</span>と述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">Supergiant Gamesが一貫して維持している方針は、「一度に一つのプロジェクトに集中する」という点です。複数のプロジェクトを並行して開発することはせず、目の前の1作品にすべてのリソースを投入する体制をとっており、今回のPlayStation 5・Xbox向け展開もその方針に基づいて進められました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カサヴィン氏は「複数の次回作を並行して計画するスタジオもありますが、私たちはそうではなく、今後の選択肢を改めて検討している段階です」と説明しています。一方で、設立当初の作品「Bastion」の開発に携わったオリジナルメンバー7名が現在も全員在籍しており、「このチームで可能な限り長くゲーム開発を継続することが、私たちの最も根本的な目標です」と語っています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">おわりに</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Supergiant Gamesの開発スタイルは、プレイヤーとの対話、誠実なフィードバックへの対応、そして音楽・物語・ゲームプレイを一体として設計するという哲学に支えられています。早期アクセス期間中に築いたコミュニティとの関係を正式リリース後も維持し、エンディングの修正という決断を迅速に実行した姿勢は、その哲学を具現化したものと言えます。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin wp-block-paragraph">同スタジオが次に手がける作品が、既存IPの続編となるのか、あるいは全く新しい世界観に基づいたものになるのかは現時点では明らかではありません。しかし、どのような選択を行うにせよ、その開発プロセスと成果に対して、今後も多くのプレイヤーから関心が寄せられると考えられます。</p>


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<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.rpgsite.net/interview/20348-supergiant-games-interview-2026-greg-kasavin-darren-korb-hades-2-ending-music-future-coffee" title="RPG Site">RPG Site</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20241226-hades-2-update/" title="「Hades II」2025年初頭アップデート ─ 最終決戦の一部などコンテンツを拡張" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「Hades II」2025年初頭アップデート ─ 最終決戦の一部などコンテンツを拡張</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">高評価ローグライクアクション「Hades II」の次期大型アップデートが2025年初頭に配信予定。このアップデートでは、最終決戦の一部が実装されるほか、ストーリーを含む様々な要素が拡張されます。Supergiant Gamesが開発するロー...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.12.26</div></div></div></div></a>
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		<title>Bungieが「Destiny 2」開発終了発表 ― 次作は白紙、大規模人員削減を計画か</title>
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		<pubDate>Fri, 22 May 2026 23:03:56 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>ソニー傘下のBungieが「Destiny 2」のコンテンツ開発を2026年6月で終了すると発表しました。現時点で「Destiny 3」の制作予定はなく、今後は新作「Marathon」へ注力する方針です。相次ぐ人員削減や [&#8230;]</p>
<p>The post <a href="https://gametronika.com/20260523_bungie_destiny2_development_has_ended/">Bungieが「Destiny 2」開発終了発表 ― 次作は白紙、大規模人員削減を計画か</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Bungie_Destiny2-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-17067" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Bungie_Destiny2-1024x576.jpeg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Bungie_Destiny2-300x169.jpeg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Bungie_Destiny2-768x432.jpeg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Bungie_Destiny2-1536x864.jpeg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Bungie_Destiny2-120x68.jpeg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Bungie_Destiny2-160x90.jpeg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Bungie_Destiny2-320x180.jpeg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Bungie_Destiny2-340x191.jpeg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Bungie_Destiny2.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">ソニー傘下のBungieが「Destiny 2」のコンテンツ開発を2026年6月で終了すると発表しました。現時点で「Destiny 3」の制作予定はなく、今後は新作「Marathon」へ注力する方針です。相次ぐ人員削減やプロジェクト中止など、名門スタジオが直面する厳しい経営再建の行方は、果たしてどうなるのでしょうか？</h4>



<p class="wp-block-paragraph">ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）の子会社であるゲーム開発スタジオ、Bungie（バンジー）が、長年運営を続けてきたオンラインFPS「Destiny 2」の開発を終了し、それに伴う大規模な人員削減を検討していることが明らかになりました。複数の関係者からの情報として、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-05-21/bungie-plans-layoffs-after-ending-destiny-2-development?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzb3VyY2UiOiJTdWJzY3JpYmVyR2lmdGVkQXJ0aWNsZSIsImlhdCI6MTc3OTQwNTI3OSwiZXhwIjoxNzgwMDEwMDc5LCJhcnRpY2xlSWQiOiJURkVUVjJLSUpIOTIwMCIsImJjb25uZWN0SWQiOiJCMUVBQkI5NjQ2QUM0REZFQTJBRkI4MjI1MzgyQTJFQSJ9.atbS1PFknTC7XBSdrUHEMV1jz4pw1lfmIX0rGjUFbRs&amp;leadSource=uverify%20wall" title="Bloomberg">Bloomberg</a>などが報じています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同スタジオは、2026年6月9日に配信予定のアップデートを最後に、新規コンテンツの追加を伴う「ライブサービス」を終了する方針です。なお、サーバー自体はオンラインで維持され、既存のコンテンツは引き続きプレイ可能な状態が保たれる見通しですが、開発チームを移行させるための新規プロジェクトが確定していないことから、スタジオ内ではさらなる雇用調整への懸念が広がっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「Destiny 2」終了と次作未定の現状</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Bungieは公式ブログにおいて、「Destiny 2」の最終章となる大型拡張コンテンツ「The Final Shape（最終形態）」を経て、物語がひとつの区切りを迎えたことを説明しました。6月のアップデートは、長年プレイを続けてきたユーザーへの「ラブレター」として位置づけられており、過去の人気モードの復活や物語の締めくくりが含まれる予定です。なお、同スタジオは「Destiny 2」をオフラインにする予定はなく、新規・既存プレイヤーがアクセスできる状態を継続するとしています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ファンが期待していた次世代タイトル「Destiny 3」については、内部情報によれば現在Bungie内に開発ラインは存在せず、制作開始の承認（グリーンライト）も下りていない状況です。これは、2025年後半に一部のリーカーが<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20251127-destiny-3-bungie-leakers/" title="「次作はすでに初期開発段階にある」と主張していた情報">「次作はすでに初期開発段階にある」と主張していた情報</a>を否定するものでもあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">スタジオ側は、今後「Destiny」の世界観を活かした新たなプロジェクトの構想（インキュベーション）を開始するとしていますが、現時点では具体的な計画や予算は確定していません。厳しい市場環境や親会社であるソニーのコスト削減方針もあり、これらの新プロジェクトが実際に進行する保証はない状況です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">加速する人員削減と深刻な経営不安</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の開発終了に伴い、Bungieでは「相当数」の人員削減が計画されていると伝えられています。同スタジオはこれまでにも、2023年10月に約100名、2024年7月には全従業員の約17%にあたる220名の解雇を実施してきました。さらに155名はソニー本体へと転籍しており、かつて約1,200名を擁した従業員数は現在約850名程度まで減少しています。前CEOのピート・パーソンズは過去に「スタジオの拡大方針が過度に野心的だった」と認めており、同氏は2025年8月に退任。後任としてジャスティン・トルーマンが新CEOに就任しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">経営悪化の一因として、高い運営コストが挙げられます。ワシントン州ベルビューに拠点を置く同スタジオは、専門性の高いエンジニアへの高額な報酬や長期在籍スタッフの維持費により、ソニー傘下の中でも特に運営費のかさむスタジオとされています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、Bungieはかつて、Destinyの世界観を舞台にした新作「Payback」を開発していましたが、このプロジェクトもすでにキャンセルされています。これは、フランチャイズの将来設計が繰り返し白紙に戻されてきたことを示す一例です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2022年にソニーが36億ドル（約5,400億円）という巨額でBungieを買収した際、その企業価値に対する期待は極めて高いものでした。しかし、買収からわずか数年で、買収総額の約4分の1に相当する約7億6,500万ドル（約1,148億円）の減損損失を計上。これは買収当時に見込まれた収益性と、ライブサービス市場の飽和という現実との間に深刻な乖離が生じていることを、改めて数字として浮き彫りにしています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">新作「Marathon」へのリソース集約</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「Destiny 2」から移管されたリソースの多くは、現在、新作の脱出型シューター（エクストラクションシューター）<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250413-bungie-marathon/" title="「Marathon（マラソン）」">「Marathon（マラソン）」</a>に充てられています。同作は2026年3月にリリースされましたが、批評家からは概ね好評を得たものの、当初の販売予測を下回る結果となっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bungieは「Marathon」のプレイヤー層を拡大するため、競争性の高いPvP主体の設計から、近年の市場トレンドを意識したPvEモードの導入へと舵を切っています。これは単なる機能追加ではなく、変化の激しいユーザー嗜好に適応するための必死の軌道修正と言えます。スタジオの再建が、この「Marathon」を長期的な収益源として定着させられるかどうかにかかっている状況です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">開発者たちの回想：10年の歴史と誇り</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「Destiny 2」の運営終了というニュースを受け、シリーズを支えてきた開発者たちから惜別の声が上がっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2020年から2024年までゲームディレクターを務めたジョー・ブラックバーン氏は、「この世界で働けたことは、一生かかっても返しきれないほどの光栄だ。Destiny 2は私のアイデンティティの核となる記憶を形作った」とSNSに投稿しています。元プロダクションディレクターのカタリナ・マセド氏も「このコミュニティの一員であったことを誇りに思う。その一翼を担えたことは、キャリア最大の名誉だ」と語っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">プレイヤーコミュニティにとっても、本シリーズは単なるゲーム以上の存在でした。2023年にザヴァラ司令官の声優を務めるランス・レディック氏が急逝した際、タワー（ゲーム内のロビーエリア）には多くのプレイヤーが集まり、ザヴァラの傍らで膝をついたり、敬礼を捧げたりする姿がサーバーをまたいで見られたといいます。ランス・レディック氏は声優であると同時に、自身もDestinyのプレイヤーであったことが知られており、このエピソードはコミュニティの結束の深さを象徴するものとして語り継がれています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ライブサービス事業が直面する構造的限界</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Bungieが直面している苦境は、同スタジオ固有の問題にとどまらず、ライブサービス型ゲームビジネスの構造的な課題を示しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">Destinyは2014年のローンチ時に5億ドル（約750億円）以上の収益を上げ、「共有世界（Shared World）シューター」というジャンルを切り拓いたタイトルでした。以来10年以上にわたりユーザーとの関係を積み重ねてきたシリーズを縮小・終了する判断は、ブランド価値とコミュニティの維持という観点から容易なものではありません。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同時に、ライブサービスモデルの持続可能性にも限界が生じました。プレイヤー数は「The Final Shape」以降大幅に減少しており、直近のスター・ウォーズコラボアップデートの同接数は同拡張パックの水準を大きく下回ったとされています。新作への大規模投資を正当化するには、現状のフランチャイズの勢いは十分とは言えない状況です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">新CEO下でのBungie再建と焦点</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Bungieはジャスティン・トルーマン新CEOの下で組織の再構築を進めています。「Destiny 2」という長期プロジェクトに区切りをつけ、リソースを「Marathon」と新規プロジェクトの模索に振り向ける判断は、スタジオの存続を見据えた現実的な選択と言えます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">6月9日の最終アップデートがどのような形でシリーズを締めくくるのか、そして「Marathon」が長期的な収益基盤として機能するかどうかが、今後のBungieの行方を左右する重要な分岐点となります。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-05-21/bungie-plans-layoffs-after-ending-destiny-2-development?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzb3VyY2UiOiJTdWJzY3JpYmVyR2lmdGVkQXJ0aWNsZSIsImlhdCI6MTc3OTQwNTI3OSwiZXhwIjoxNzgwMDEwMDc5LCJhcnRpY2xlSWQiOiJURkVUVjJLSUpIOTIwMCIsImJjb25uZWN0SWQiOiJCMUVBQkI5NjQ2QUM0REZFQTJBRkI4MjI1MzgyQTJFQSJ9.atbS1PFknTC7XBSdrUHEMV1jz4pw1lfmIX0rGjUFbRs&amp;leadSource=uverify%20wall" title="Bloomberg">Bloomberg</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pcgamer.com/games/fps/destiny-developers-reflect-on-the-end-of-an-era-we-all-worked-so-hard-to-maintain-the-quality-bar-under-unrealistic-constraints/" title="PCGamer">PCGamer</a></p>



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		<title>「メトロ」最新作「Metro 2039」今冬発売決定 ― 独裁と核の恐怖が暴く現代の真実</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Apr 2026 12:36:38 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>開発元4A Gamesが放つ「Metro 2039」は、ロシアのウクライナ侵攻を受けて物語を全面刷新。指名手配中の原作者グルホフスキー氏も協力し、権威主義の暴走と核の脅威を鋭く描写します。単なるゲームを超え、現実の国際情 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="614" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/Metro_2039-1024x614.jpg" alt="" class="wp-image-16691" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/Metro_2039-1024x614.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/Metro_2039-300x180.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/Metro_2039-768x461.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/Metro_2039.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">開発元4A Gamesが放つ「Metro 2039」は、ロシアのウクライナ侵攻を受けて物語を全面刷新。指名手配中の原作者グルホフスキー氏も協力し、権威主義の暴走と核の脅威を鋭く描写します。単なるゲームを超え、現実の国際情勢とリンクする究極のサバイバル体験が、2026年冬、ポスト・アポカリプス作品に新たな歴史を刻みます。</h4>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-block-paragraph">ディープシルバー（Deep Silver）および開発元の4A Gamesは、核戦争後のモスクワを舞台とした人気サバイバルシューターシリーズの最新作「Metro 2039」を、2026年冬に発売すると発表しました。対応プラットフォームはPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC（Xboxクラウドゲーミング対応）です。本作は「メトロ エクソダス」から7年ぶりのシリーズ最新作となります。あわせて、6分間のリビールトレーラーおよび、開発スタッフによる15分間のショーケース配信も公開されました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="METRO 2039 | Official Reveal Trailer" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/MSdghdelbAw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<iframe loading="lazy" title="METRO 2039 | Reveal Showcase" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/doZYgUUIRY4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<h2 class="wp-block-heading">2039年、独裁下のモスクワ地下鉄が舞台</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作の舞台は、核戦争から25年が経過した2039年のモスクワ地下鉄です。かつて対立していたメトロ内の各勢力は「ノヴォライヒ（Novoreich）」として統合され、指導者ハンターのもとで独裁体制が敷かれています。スパルタン戦士として知られるハンターは、プロパガンダと誤った情報を用いて地下の人々を統制し、表向きは地上の生活を謳いながらも、実態としてはコミュニティを地下深くに留めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">プレイヤーは、シリーズで初めてメインキャラクターとなる新たな人物「ストレンジャー」を操作します。本作はメインシリーズとして初めてアルチョムを主役に据えない作品となります。ストレンジャーは悪夢に苦しめられており、二度と戻らないと決意していたメトロへと再び足を踏み入れることとなります。物語にはシリーズ第1作から登場する謎の存在「ダーク・ワン（Dark Ones）」との関わりも示唆されており、前作以上に心理的ホラーの要素を強めた内容になると予想されます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作では主人公にフルボイスが採用されており、従来の無口な主人公から転換することで、より深みのあるストーリーテリングを目指しています。ゲームプレイはシングルプレイヤー専用のキャンペーンとして構成されており、探索、サバイバル、戦闘、ステルスを融合させたシリーズ伝統のスタイルを継承しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ウクライナ情勢が投影された深淵な物語</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作の開発には、現実世界の情勢が大きな影響を与えています。4A Gamesはウクライナで設立されたスタジオであり、現在も多くのウクライナ人スタッフを含む、25カ国以上の国籍を持つメンバーがキエフとマルタの拠点で開発を続けています。2022年に始まったロシアによるウクライナ侵攻は、当初のシナリオを大幅に見直す契機となりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発チームによれば、この戦争の経験が物語に「選択、行動、結果、そして未来を確保するための代償」という視点をもたらしたといいます。本作は「メトロ」シリーズの正統な続編でありながら、「ウクライナの視点」を色濃く反映した作品となっています。プロパガンダによる情報操作や、閉鎖的な空間における権威主義の台頭といったテーマは、開発チームが現在の国際情勢に対して抱く問題意識に基づいたものです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">亡命中の原作者が抱く、現代への危機感</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作は、原作者であるドミトリー・グルホフスキー氏の協力のもとで制作されています。同氏はロシアによるウクライナ侵攻を公然と批判し、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.reuters.com/world/europe/exiled-russian-sci-fi-writer-be-prosecuted-over-war-statements-2023-02-22/" title="2022年にロシアを離れました">2022年にロシアを離れました</a>。その後、ロシア当局は同氏がロシア軍による攻撃等に関する情報を拡散したとして起訴手続きを進めており、有罪となった場合には最長15年の禁錮刑が科される可能性があります。（※本件は2026年現在の公開情報に基づきます）</p>



<p class="wp-block-paragraph">ロシア国内において、同氏の著作には「外国の代理人」という表示が義務付けられ、未成年への販売も禁止されています。しかし、同氏の作品は現在も<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.reuters.com/world/europe/post-nuclear-moscow-subway-novels-strike-chord-doomsday-clock-nears-midnight-2023-01-24/" title="ロシア国内でベストセラー">ロシア国内でベストセラー</a>となっており、侵攻以降も売り上げが好調であることを本人も認めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">グルホフスキー氏は、終末時計が「午前零時の90秒前」を指す現状に対し、「冷戦時代には、外交官や国家元首が他国の首都への核使用をもって超大国を脅迫することはなかった」と述べ、現代の核をめぐる言説に懸念を表明しています。一方で、ロシア政権については「非常に現実主義的であり、核による破滅を望む動機は薄い」との見方を示しており、核戦争が直ちに現実のものになるとは考えていないとしています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">最新技術が織りなす究極の光影と没入感</h2>



<p class="wp-block-paragraph">技術面において、本作では自社製エンジン「4A Engine」の性能を最大限に引き出しています。最新のレイトレーシング技術を全面的に採用することで、暗いトンネル内における光と影の表現が向上しました。これにより、シリーズの特徴であるステルス性や、未知の変異体との遭遇における緊張感がより鮮明に描き出されます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">現実と交錯するサバイバルの意義</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「Metro 2039」は、単なるポスト・アポカリプスを題材としたビデオゲームの枠組みを超える作品となる可能性があります。本作は、祖国の情勢に直面しながら制作を続ける開発者たちと、信念のために国外へ移った原作者の背景を色濃く反映しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「地下メトロという現代のノアの方舟で、人類はいかに生きるべきか」という問いは、核の脅威が現実味を帯びる現代において、改めて深い意味を持つものとなるでしょう。2026年冬、本作がどのような体験をもたらすのか、世界中のファンや業界関係者から注目が集まっています。</p>



<p class="has-text-align-right wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamespot.com/articles/metro-2039-will-feature-a-new-protagonist-out-this-winter/1100-6539454/?ftag=CAD-01-10abi2f&amp;utm_source=dlvr.it&amp;utm_medium=twitter" title="Gamespot">Gamespot</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.reuters.com/world/europe/exiled-russian-sci-fi-writer-be-prosecuted-over-war-statements-2023-02-22/" title="Reuters">Reuters</a></p>



<p class="wp-block-paragraph"></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260418_metro_2039_announcement/">「メトロ」最新作「Metro 2039」今冬発売決定 ― 独裁と核の恐怖が暴く現代の真実</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>「紅の砂漠」200万本突破も株価30%急落 ─ 評価を分けた「独特すぎる操作性」</title>
		<link>https://gametronika.com/20260321_crimson_desert_surpasses_2_million_sold/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Mar 2026 10:20:19 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>パールアビスの新作「紅の砂漠」が発売1日で200万本を突破！しかし、独自エンジンによる圧倒的映像美の一方で、操作性の難解さやIntel Arc非対応問題から評価は「賛否両論」に。株価30%急落を招いたユーザー体験の課題と [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_Crimson_Desert_main-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16405" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_Crimson_Desert_main-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_Crimson_Desert_main-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_Crimson_Desert_main-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_Crimson_Desert_main-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_Crimson_Desert_main-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_Crimson_Desert_main-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_Crimson_Desert_main-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_Crimson_Desert_main-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_Crimson_Desert_main.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">パールアビスの新作「紅の砂漠」が発売1日で200万本を突破！しかし、独自エンジンによる圧倒的映像美の一方で、操作性の難解さやIntel Arc非対応問題から評価は「賛否両論」に。株価30%急落を招いたユーザー体験の課題と、迅速な改善パッチについて詳報します。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">韓国のゲーム開発会社パールアビス（Pearl Abyss）が放つ待望のオープンワールド・アクションRPG「紅の砂漠（Crimson Desert）」が、2026年3月20日の発売からわずか24時間足らずで、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000521.000040769.html" title="全世界累計販売本数200万本を突破">全世界累計販売本数200万本を突破</a>するという金字塔を打ち立てました。PC（Steam）版では同時接続者数が約239,000人に達し、Steamグローバルの「トップセラー（Top Sellers）」1位、Epic Games Storeのベストセラー1位を記録するなど、市場の高い期待を裏付けたスタートとなっています。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HD3CwzHboAQG0S2-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-16408" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HD3CwzHboAQG0S2-1024x576.jpeg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HD3CwzHboAQG0S2-300x169.jpeg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HD3CwzHboAQG0S2-768x432.jpeg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HD3CwzHboAQG0S2-1536x864.jpeg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HD3CwzHboAQG0S2-120x68.jpeg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HD3CwzHboAQG0S2-160x90.jpeg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HD3CwzHboAQG0S2-320x180.jpeg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HD3CwzHboAQG0S2-340x191.jpeg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HD3CwzHboAQG0S2.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-block-paragraph">一方で、発売直前のレビュー公開以降、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.metacritic.com/game/crimson-desert/" title="Metacriticのメタスコアは78点">Metacriticのメタスコアは78点</a>にとどまり、投資家が抱いていた<span class="bold">〝次の大ヒットIP〟</span>としての期待値には届かなかったとされ、パールアビスの株価は一時30%近い急落を記録しました。Steamのユーザーレビューも<a rel="noopener" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/app/3321460/_/" title="「賛否両論（Mixed）」評価">「賛否両論（Mixed）」評価</a>にとどまっており、記録的なセールスと対照的に、「ユーザー体験（UX）」を巡る激しい議論が巻き起こっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">全世界待望のリリースと基本概要</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「紅の砂漠」は、主人公「クリフ」と、彼が所属する傭兵団「灰色のたてがみ」の仲間たちの旅を描く、シングルプレイ主体のオープンワールド・アクションアドベンチャーです。プレイヤーはクリフとして、失われた故郷を取り戻し、散り散りになった仲間たちを探すため、シームレスに広がる大陸「ファイウェル」（英語表記：Pywel）を旅し、崩れた均衡を取り戻す使命を背負うことになります。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Official Launch Trailer | Crimson Desert" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/VWIw_f8e9Pg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<p class="wp-block-paragraph">対応プラットフォームはPlayStation®5、Xbox Series X|S、Steam、Apple Mac、Epic Games Store、ROG Xbox Ally（Ally／Ally X）と幅広く、PC・コンソールを横断したグローバル展開が行われています。音声は韓国語・英語・中国語ボイスに対応し、字幕は全14言語に対応するなど、初期バージョンからワールドワイド市場を意識したローカライズ体制が敷かれています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">独自エンジンが描く次世代の表現力</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作は、パールアビス独自のゲームエンジン「BlackSpace Engine」によって開発されており、リアルで美しいグラフィック表現と、広大なフィールドを読み込みシームレスに行き来できる技術力が大きな特徴です。戦闘面では、剣と盾、槍、大剣、斧、遠距離武器だけでなく、素手攻撃、キック、掴みを組み合わせたコンボを構築できるなど、ビルドとプレイスタイルの自由度の高さが売りとされています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">探索面でも、強化素材の収集やボス討伐による装備獲得といった成長要素に加え、滑空やクライミング、さらにはドラゴンや機械的な〝ロボット〟のような乗騎・ギミックを活用しながら、広大な世界を縦横無尽に移動できる設計になっています。グローバルIT系チャンネル「Digital Foundry」も、特にPC版とPlayStation®5 Pro版における描画とパフォーマンスを<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.digitalfoundry.net/news/2026/03/crimson-desert-first-thoughts-on-the-base-ps5-version" title="「驚くべき技術的成果」と称賛">「驚くべき技術的成果」と称賛</a>しており、技術面そのものは高く評価されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">爆発的ヒットの裏で割れるユーザー評価</h2>



<p class="wp-block-paragraph">発売日時点で「紅の砂漠」は、日本・韓国・アメリカ・イギリス・ドイツ・フランスなど主要国のPlayStation Storeにおいて予約購入ランキング1位を獲得し、ローンチ前から注目度の高さが際立っていました。その勢いは発売後も続き、パールアビスはローンチ翌日に、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/CrimsonDesert_/status/2034998439751364813?s=20" title="全世界累計販売本数200万本突破を公式に発表">全世界累計販売本数200万本突破を公式に発表</a>しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、こうした商業的成功とは裏腹に、Steamではユーザー評価が<a rel="noopener" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/app/3321460/_/" title="「賛否両論」">「賛否両論」</a>にとどまり、肯定的レビュー比率はおよそ6割前後に留まっていると報じられています。批評家レビューを集積するMetacriticでは78点という<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.metacritic.com/game/crimson-desert/" title="〝及第点〟のスコア">〝及第点〟のスコア</a>となり、事前の強気な期待感と比較すると「伸び悩み」と見る向きが強く、これが株価急落という形で市場心理に直結しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">評価を分かつ最大の論点となっているのが、同作の「操作性（コントロールスキーム）」と「ゲーム設計の密度・複雑さ」です。加えて、Steam版においてリリース直前にDenuvo DRM（不正コピーを防止する著作権保護技術。動作負荷への影響を懸念するPCユーザーから忌避される傾向がある）が導入されたことも反発の一因となり、一部PCユーザーの不信感を増幅させています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">議論の地となった「独特な操作性」の正体</h2>



<p class="wp-block-paragraph">多くのプレイヤーが不満を抱いているのは、現代的なアクションゲームの〝標準〟から大きく外れたボタン配置と、キャラクター挙動に強くかかる「慣性」による操作感の重さです。不満の声は大きく二つに分類でき、ひとつは「特定の動作を行うための直感的でないボタン配置」、もうひとつは「ボタン入力に対してワンテンポ遅れて反応するように感じられるレスポンスの悪さ」です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">SNSや掲示板では、NPCとの会話に「特定ボタンの長押し＋別ボタン」といった多段階入力が必要な点や、アイテム収集の際にキャラクターの立ち位置やカメラ角度がシビアに要求される点が、「基本的なゲーム機能が損なわれている」として批判されています。<br>あるユーザーは「コントローラーが故障したのかと思った」と語り、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.reddit.com/r/CrimsonDesert/comments/1ryimgc/fuckkkkkkkkkkk_these_controls/?utm_source=embedv2&amp;utm_medium=post_embed&amp;utm_content=post_body&amp;embed_host_url=https%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fgames%2Faction%2Fcrimson-deserts-bafflingly-convoluted-controls-are-already-frustrating-players-thats-basic-f-cking-video-game-functionality%2F" title="Reddit">Reddit</a>では「ボタンを押した瞬間ではなく、離した後にアクションが発生する感覚」と表現されるなど、入力と結果の結び付きが希薄に感じられるという指摘が散見されます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">PC版のキーボード＆マウス操作に関しては、「釣り竿を使う、メニューを開く、敵をロックオンするといった基本動作にすら複雑なコンボ入力が必要」といった声や、「ジャンプボタンとアイテム取得／NPCインタラクトが兼用されているため、鉱石採掘後にアイテムを拾おうとして誤ってジャンプしてしまう」といった具体的な不満もあがっています。さらに、スプリント（ダッシュ）を「GTA」シリーズのようにボタン連打で維持する仕様も批判対象となっており、こうした細かなストレスが積み重なって<span class="bold">「とにかく扱いづらいゲーム」</span>という印象を強めている状況です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">中でも最も根本的な問題として挙げられているのが、「キー／ボタンのリマッピング機能が存在しない」という点で、ユーザー側で解決策を講じる余地がないことが一層の不満を呼んでいます。ゲームジャーナリストからは「『ゼルダの伝説：スカイウォードソード』に600msの遅延を加えてステロイドを打ったような操作感」といった<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.reddit.com/r/CrimsonDesert/comments/1ryhm87/worst_controlls_i_ever_seen_in_a_game_for_real/" title="辛辣なコメント">辛辣なコメント</a>も出ており、コントロールスキームが本作最大の論争点となっているのは間違いありません。</p>



<h2 class="wp-block-heading">MMOのDNAがもたらした複雑な設計</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「紅の砂漠」は、同社の代表作であるMMORPG「黒い砂漠」で培ったノウハウを継承するタイトルであり、そのDNAはポジティブな意味でもネガティブな意味でも色濃く反映されています。<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pcgamer.com/games/action/crimson-desert-review/" title="PC Gamerのレビュアー">PC Gamerのレビュアー</a>は、本作について「12年間MMOを運営してきたパールアビスの歴史を思い起こせば腑に落ちる、旧来的な設計の選択肢に満ちた作品」と評し、長年のオンラインゲーム運用経験が<span class="bold">〝システムの過剰な詰め込み〟</span>という形で裏目に出ていると指摘しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">具体例としては、町の地図を解放するために「鐘楼の鐘を鳴らす」といったゲーム内説明が乏しい独自ルールが散見されるほか、所持品（インベントリ）管理の不自由さや、アクセシビリティ設定がUIサイズの縮小程度に留まっている点などが挙げられています。近年のAAAタイトルに求められるユーザーフレンドリーな設計やアクセシビリティの水準と比較すると、「プレイヤーに説明を委ねすぎている」「不必要に複雑化している」といった評価が定着しつつあります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">露呈した不具合とプラットフォームの課題</h2>



<p class="wp-block-paragraph">操作性やゲーム設計の問題に加え、発売初日には複数の技術的トラブルも明らかになりました。Xboxアプリ経由でゲームを購入した一部PCユーザーの環境でゲームが起動しない不具合が報告され、ベースモデルのPS5版においてもフレームレート低下やクラッシュが発生しているとの声が上がっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらにパールアビスは、Intel Arc GPUが現時点で非対応であることを公式に認め（次世代エンジンBlackSpace Engineの最適化プロセスの影響かと推察される）、「Intel Arcのサポートを期待して購入されたユーザーは、各プラットフォームの返金ポリシーを参照してほしい」と案内しました。これは実質的にIntel Arcユーザーへ返金を推奨する内容となっており、ハイエンドPCユーザー層の一部を冷や水を浴びせる形になっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、Steam版においてリリース直前のタイミングでDenuvo DRMが追加されており、事前にその方針を明かしていなかったことも「透明性に欠ける」として一部コミュニティから批判されています。こうした技術的・ビジネス的な判断の積み重ねが、初動の〝熱狂〟の陰で不満として顕在化していると言えるでしょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">開発側の見解と迅速なアップデート対応</h2>



<p class="wp-block-paragraph">相次ぐ批判に対し、パールアビスの広報・マーケティング担当ディレクターであるWill Powers氏はX（旧Twitter）上で、「自転車に乗るようなもので、慣れれば自然にできるようになる。少し時間がかかるだけ」と<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/WillJPowers/status/2034817974243320138?s=20" title="コメント">コメント</a>しました。しかしこの発言は、「習得コストが高すぎる」と感じているユーザーにとっては十分な説明とは受け取られず、「転倒と擦り傷を覚悟で慣れろと言っているようだ」と、火に油を注ぐ結果になった側面もあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で公式声明では、「コミュニティからの広範なフィードバックを真摯に受け止め、迅速な改善に努める」とし、発売初日からマイナーバグ修正やパフォーマンス改善に焦点を当てた<a rel="noopener" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/news/app/3321460?updates=true&amp;emclan=103582791474864884&amp;emgid=532126482488623651" title="パッチ（Ver.1.00.02）を配信">パッチ（Ver.1.00.02）を配信</a>しました。このパッチでは、第3章で導入されるシステム向けの新チュートリアルクエスト追加や、一部で話題となっていた“クマの即死ダメージ”の削除なども含まれており、ゲームバランス調整や学習コストの緩和を図る動きが見られます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ただし、最も要望が多いとされる操作系の再設計やキー／ボタンリマッピング機能の追加については、現時点で具体的なロードマップや時期は公式に明言されておらず、プレイヤーの不安は残ったままです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">欠点を上回る圧倒的な魅力と可能性</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ネガティブな声が目立つ一方で、「紅の砂漠」に強い魅力を感じているプレイヤーや批評家も少なくありません。圧倒的なグラフィック表現や、モーションを駆使した派手な戦闘演出、広大なマップ探索の手触り、さらには「泣いている猫を抱きしめられる」といった細部のインタラクションに至るまで、作り込みの細やかさを評価するコメントも多く見られます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">PC Gamerは、Steamでの「賛否両論」評価にもかかわらず<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pcgamer.com/games/action/crimson-desert-review/" title="80点というスコア">80点というスコア</a>を付与し、「これまでプレイした中で最も興味深いゲームのひとつ」と評しています。専門家の間では、「非常に現代的で野心的な体験と、古臭いゲーム設計が同居している極端な作品」という見方が定着しつつあり、まさに長所と短所が鋭く突出したタイトルと言えるでしょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">200万人の旅路と今後の展望</h2>



<p class="wp-block-paragraph">200万人の旅人が足を踏み入れた大陸「ファイウェル（Pywel）」は、パールアビスの自社エンジンが生み出す壮大な世界と、野心的なシステム設計が融合した舞台です。その一方で、操作性の抜本的な改善、技術的不具合への対処、マルチプラットフォーム間での体験の均質化、そしてユーザーとのコミュニケーションのあり方など、ローンチ初日から山積する課題も露わになりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">MMO開発の系譜がもたらした〝密度の高いゲーム体験〟をどのように洗練させ、より多くのプレイヤーにとって快適なUXへと転換できるのか。「紅の砂漠」とパールアビスにとって、これからの数週間・数カ月は、同社の技術力だけでなく「改善をやり切る実行力」そのものが試される期間になりそうです。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pcgamer.com/games/action/crimson-deserts-bafflingly-convoluted-controls-are-already-frustrating-players-thats-basic-f-cking-video-game-functionality/" title="PCGamer">PCGamer</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.eurogamer.net/crimson-desert-players-annoyed-clunky-controls-asking-for-launch-day-refunds" title="Eurogamer">Eurogamer</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000521.000040769.html" title="PRTIMES">PRTIMES</a></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260321_crimson_desert_surpasses_2_million_sold/">「紅の砂漠」200万本突破も株価30%急落 ─ 評価を分けた「独特すぎる操作性」</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>次世代Xboxコードネーム「Project Helix」発表 ― PCを融合するハイブリッド戦略</title>
		<link>https://gametronika.com/20260306_xboxs-next-console-project-helix/</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 22:13:06 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Xbox Series S / X]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>マイクロソフトが次世代Xboxの開発コードネーム「Project Helix」を公表しました。新CEOアーシャ・シャルマ氏のもと、家庭用ゲーム機の手軽さとPCの自由度を融合させたハイブリッドな新機軸を打ち出しています。3 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="960" height="540" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HCq_qMNa4AANvrQ.jpeg" alt="" class="wp-image-16285" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HCq_qMNa4AANvrQ.jpeg 960w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HCq_qMNa4AANvrQ-300x169.jpeg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HCq_qMNa4AANvrQ-768x432.jpeg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HCq_qMNa4AANvrQ-120x68.jpeg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HCq_qMNa4AANvrQ-160x90.jpeg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HCq_qMNa4AANvrQ-320x180.jpeg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/HCq_qMNa4AANvrQ-340x191.jpeg 340w" sizes="(max-width: 960px) 100vw, 960px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">マイクロソフトが次世代Xboxの開発コードネーム「Project Helix」を公表しました。新CEOアーシャ・シャルマ氏のもと、家庭用ゲーム機の手軽さとPCの自由度を融合させたハイブリッドな新機軸を打ち出しています。3月のGDCで明かされる詳細に期待が高まります。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">2026年3月5日、マイクロソフトのゲーミング部門（Microsoft Gaming）の新CEO、アーシャ・シャルマ（Asha Sharma）氏は、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/asha_shar/status/2029645713962156149?s=20" title="自身のX（旧Twitter）">自身のX（旧Twitter）</a>および<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/Xbox/status/2029646886408515623?s=20" title="Xbox公式チャンネル">Xbox公式チャンネル</a>を通じ、次世代Xboxの開発コードネームが「Project Helix（プロジェクト・ヘリックス）」であることを発表しました。あわせてコンセプト映像も公開されましたが、これらは開発段階の仮称およびビジュアルであり、製品の正式名称や最終デザインを示すものではありません。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Project Helix (Next Generation Xbox) - Teaser" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/tXptHnBsNc0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-block-paragraph">フィル・スペンサー（Phil Spencer）氏の後任として就任したシャルマ氏は、就任からわずか約2週間という早い段階から「Xboxの復活（return of Xbox）」を繰り返し強調してきました。今回の発表は、その決意を改めて鮮明にするものと言えます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">新型機「Project Helix」：注目の技術仕様</h2>



<p class="wp-block-paragraph">公表された「Project Helix」は、従来の家庭用ゲーム機の枠組みを超え、XboxとPCゲーム双方の体験を統合するハードウェアとして設計されています。シャルマCEOは声明の中で、本機が市場をリードするパフォーマンスを備え、両プラットフォームに対応することを明言しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">業界筋の情報によると、プロセッサにはAMDと共同開発した新型SoC（System-on-a-Chip）、コードネーム「Magnus」が採用される見込みです。このチップはCPUやGPUなどを一つの基板に統合したもので、従来のコンソールとPCのアーキテクチャを組み合わせたハイブリッド設計が特徴です。これにより、高いゲーミング性能と汎用的なコンピューティング能力の両立を目指しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、AMDとの提携は前プレジデントのサラ・ボンド（Sarah Bond）氏の在任時に確認されていた方針であり、今回の発表によって新体制下でもその戦略が継続されていることが裏付けられました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">PCと融合する新ユーザー体験</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Project Helixの最大の特徴は、そのソフトウェア環境にあります。報道によると、本機は<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250930-rog-xbox-ally/" title="携帯型端末「Xbox Ally」">携帯型端末「Xbox Ally」</a>で導入された「Xbox Full Screen Experience」をユーザーインターフェース（UI）に採用しています。マイクロソフトは現在、このUIをPC上で「家庭用ゲーム機のような操作感」に近づけるべく開発を進めており、Windowsデスクトップへの移行はオプションとして位置づけられています。これにより、起動後すぐに直感的な操作が可能です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">画期的な点は、システム背後にあるWindows OSへのフルアクセス機能です。これまでの家庭用ゲーム機は、メーカーが認可したストア以外を利用できない「閉鎖的な環境」が一般的でした。対してProject Helixは、「史上最もオープンなXbox」になると予測されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ユーザーはXboxの専用画面からWindowsデスクトップへシームレスに移行し、SteamやEpic Games Store、Battle.netといった他社のPCゲーム配信プラットフォームを自由に利用できるとされています。これはXboxハードウェアを通じて、膨大なPCゲームのライブラリにアクセス可能になることを意味します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらに、Adobe Premiere Proなどの制作ツールや配信ソフト、プログラミング環境など、Windowsで動作するあらゆるアプリケーションが利用可能になる見通しです。長年のソフトウェア互換性が一台のデバイスに集約されることで、Xboxはリビング向けの高性能PCとしての役割も兼ね備えることになり、従来のゲーム機の概念を大きく変える可能性があります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">新体制が明示した「ハードウェア事業」への決意</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の発表は、マイクロソフトのゲーミング事業におけるリーダーシップの交代とも密接に関連しています。これまで一部のアナリストやメディアの間では、同社がハードウェア事業から撤退し、クラウドやソフトウェアパブリッシングへ軸足を移すのではないかとの憶測が流れていました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、ボンド前プレジデント時代に決定されたAMDとの提携に加え、新CEOのシャルマ氏が「Project Helix」を通じてハードウェアへの投資を明言したことで、一連の撤退説は払拭されました。シャルマ氏はXで以下の声明を<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/asha_shar/status/2029645713962156149?s=20" title="発表">発表</a>し、チームの結束とハードウェア事業への強い意欲を示しています。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">「Team Xboxと共に素晴らしい朝のスタートを切り、Xboxの復活と、私たちの次世代コンソールのコードネームである『Project Helix』に対するコミットメントについて話し合いました。Project Helixはパフォーマンスにおいて主導的な役割を果たし、XboxとPCゲームの両方をプレイ可能にします。来週、私にとって初となるGDCにて、パートナーやスタジオの皆様とこれについてさらにお話しできることを楽しみにしています！」</p>
</blockquote>



<h2 class="wp-block-heading">歴代コードネームの系譜</h2>



<p class="wp-block-paragraph">マイクロソフトは伝統的に、開発中のハードウェアに固有のコードネームを用いてきました。これまでにも、Xbox Oneシリーズの「Durango」や「Scorpio」、Xbox Series X|Sの「Anaconda」や「Lockhart」、携帯機Xbox Allyの「Kennan」といった例があります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">今回の「Helix（ヘリックス）」という名称は、DNAの二重らせん構造を連想させます。これは、コンソールとPCという二つのアーキテクチャが融合し、新たな形態へと進化することを象徴していると推察されます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">高価格化とシェア奪還への課題</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Project Helixへの期待が高まる一方で、ビジネス上の課題も少なくありません。メモリコストの上昇に伴い、高性能なハードウェアが高価格化することは避けられず、消費者の購買意欲への影響が懸念されます。また、マイクロソフトのゲーミングハードウェア部門は複数四半期にわたり収益が減少しており、多くのユーザーがPlayStationやPCプラットフォームへ移行している現状もあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">こうした状況下でProject Helixが市場での巻き返しを図るには、ハードウェアの性能やオープン性だけでなく、コンテンツ戦略も不可欠です。「コンソールの手軽さ」と「PC用ソフトウェアの自由な活用」を両立し、さらに強力な独占タイトルを揃えることができれば、次世代機競争において優位に立つ可能性は十分にあります。しかし現時点では、その成否はまだ未知数と言わざるを得ません。</p>



<h2 class="wp-block-heading">GDC2026で明かされる詳細</h2>



<p class="wp-block-paragraph">シャルマCEOが言及した通り、来週開催されるGDC（Game Developers Conference）において、パートナー企業や各スタジオとProject Helixに関する詳細な協議が行われる見通しです。世界中の開発者が集う同カンファレンスは、2026年3月9日（月）から13日（金）まで、米国サンフランシスコのモスコーニ・センターで開催され、開発キットの仕様や、ハイブリッド環境における具体的な開発手法などが明かされると期待されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発者にとって、単一のハードウェア向けに最適化を行いつつ、その成果をPC市場でもそのまま活用できる点は大きな利点となります。Project Helixが掲げる「コンソールとPCの融合」が、ゲーム開発の工程や流通構造にどのような影響を与えるのか。来週のGDCでの動向に、業界全体の注目が集まっています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/xboxs-next-console-project-helix-codename-revealed-ceo-asha-sharma-re-affirms-new-xbox-is-on-the-way" title="WindowsCentral">WindowsCentral</a></p>



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		<title>ソニー、PS5独占戦略へ回帰 ― Ghost of YoteiなどPC版計画を中止へ</title>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 16:40:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S / X]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>ブルームバーグのジェイソン・シュライアー氏が、ソニーによる「Ghost of Yotei」や「Saros」のPC版開発中止を報道。PS5独占戦略への回帰が示唆されています。Xboxもハードウェアへの再注力を掲げる中、両社 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/thumb-1920-1082646-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16271" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/thumb-1920-1082646-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/thumb-1920-1082646-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/thumb-1920-1082646-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/thumb-1920-1082646-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/thumb-1920-1082646-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/thumb-1920-1082646-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/thumb-1920-1082646-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/thumb-1920-1082646-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/thumb-1920-1082646.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">ブルームバーグのジェイソン・シュライアー氏が、ソニーによる「Ghost of Yotei」や「Saros」のPC版開発中止を報道。PS5独占戦略への回帰が示唆されています。Xboxもハードウェアへの再注力を掲げる中、両社の戦略転換はプラットフォームの囲い込み競争を再燃させることになるのでしょうか？</h4>



<h2 class="wp-block-heading">PS5独占回帰とPC戦略の見直し</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）が、近年のPCプラットフォームへの積極的な展開を転換し、主要なシングルプレイ作品を再びPlayStation 5（PS5）独占で展開する方針を固めたと報じられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ブルームバーグのジェイソン・シュライアー氏が関係者の情報として報じた<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-03-04/sony-pulls-back-from-playstation-games-on-pc?utm_medium=email&amp;utm_source=author_alert&amp;utm_term=260304&amp;utm_campaign=author_21752369&amp;embedded-checkout=true" title="内容">内容</a>によると、SIEは自社開発の主要タイトルに関するPC移植計画を撤回したとのこと。この方針転換により、注目作「Ghost of Yotei（ゴースト・オブ・ヨウテイ）」や、Housemarque開発の新作「Saros」（4月30日発売予定）といった大型タイトルも、PC版は見送られPS5専用となる可能性が高まっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、本報道は現時点の関係者情報に基づくものであり、市場環境の変化に応じて将来的に方針が再考される余地も残されているとのことです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ハードウェア販売への懸念</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の戦略転換の背景には、SIE内部で「ブランド価値」と「ハードウェア販売」への懸念が強まったことがあると報じられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ソニーは2020年の「Horizon Zero Dawn」以降、「God of War」シリーズや「Marvel&#8217;s Spider-Man」シリーズなど、かつてはPlayStation独占だった主要タイトルを次々とPC向けにリリースしてきました。この戦略は、ソニーグループ社長の十時裕樹氏が2024年2月に掲げた「マルチプラットフォーム展開による利益率の改善」を目的としたものです。当時、十時氏は自社コンテンツをPC等へも展開することで、営業利益の向上に積極的に取り組む意向を明言していました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし関係者によると、こうしたPC展開がPlayStationブランドの独自性を薄め、PS5本体や次世代機の販売機会を損なっているとの懸念が社内で浮上したといいます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">例えば、Housemarqueの「Returnal」は高い評価を得たものの、販売実績は期待に届かなかったとされています。また、PS5版から異例の短期間でPCへ移植された「Marvel&#8217;s Spider-Man 2」も、プロモーション不足が重なり販売は低調だったとの見方が出ています。これらの実績から、PC移植がコンソール販売を浸食する（カニバリゼーション）リスクを正当化できなかった、という社内評価につながった模様です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">背景には、「PC版を待てばプレイできる」という消費者心理の定着を防ぎ、魅力的な独占タイトルを呼び水としてユーザーを自社ハードウェアのエコシステムへ呼び戻す、伝統的なビジネスモデルへの回帰があると言えるでしょう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方、競合のXboxについては、次世代ハードウェアがSteam等のPCストアを利用可能な「ハイブリッド機」になるとの観測も浮上しています。仮にこれが実現すれば、ソニーがSteamでソフトを販売し続けることは、競合ハード上で自社タイトルを提供することになりかねません。アナリストの間では、こうした将来の市場変化を見越した「囲い込み」戦略ではないかという分析もなされています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、すでにPC版が発売されている既存タイトルの販売やサポートが、直ちに終了するという報道はありません。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ライブサービスと外部作品は継続</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の方針転換は、すべてのタイトルに適用されるわけではありません。報道によると、大規模なオンラインコミュニティの維持が不可欠な<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250808-sony-after-concord/" title="「ライブサービス型ゲーム」">「ライブサービス型ゲーム」</a>については、引き続きPCを含むマルチプラットフォーム展開が継続される見込みです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">例えば、Bungieが手掛ける<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250413-bungie-marathon/" title="「Marathon」">「Marathon」</a>や、格闘ゲームの「MARVEL Tokon: Fighting Souls」などは、プレイヤー数の最大化を優先し、予定通りPCでも提供されます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、SIEがパブリッシングを担当していても、外部スタジオが開発を行うタイトルは今回の影響を受けない模様です。コジマプロダクションの「Death Stranding 2: On the Beach」や、外部制作の「Kena: Scars of Kosmora」などは、当初の計画通りPC版のリリースが進められる見通しです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Xboxもハードウェア回帰へ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ソニーが独占戦略へ舵を切る中、これまでマルチプラットフォーム化を推進してきたマイクロソフト（Xbox）側にも、大きな変化の兆しが見えています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">象徴的な例として、Xboxを代表するタイトル<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20251025-halo-campaign-evolved/" title="「Halo: Combat Evolved」">「Halo: Combat Evolved」</a>のリメイク版が、今年PS5向けにリリースされる予定です。これは、同シリーズが競合プラットフォームに登場する初の事例となります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、2026年2月には長年Xbox事業を率いたフィル・スペンサー氏が退任し、後任としてアーシャ・シャルマ（Asha Sharma）氏が新CEOに就任しました。シャルマ氏とマット・ブーティCCOはインタビューにおいて、今後の方向性を<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260221-microsoft-gaming-ceo-retirement-and-appointment/" title="「Return to Xbox（Xboxへの回帰）」">「Return to Xbox（Xboxへの回帰）」</a>と表現し、自社ハードウェアへのコミットメントを強調しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これまでXboxは、ハード普及よりもコンテンツの普及を優先し、主要タイトルを他社へ開放する戦略を採ってきました。しかしシャルマ氏は、「Xboxのエコシステムに多大な投資をしているプレイヤーを保護することが重要であり、それはハードウェアから始まる」と明言しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、これまでのマルチプラットフォーム戦略について同氏は「計画は変更されるまでが計画である（状況に応じて見直しの可能性がある）」と述べ、過去の決定を修正する可能性を示唆しました。ただし、「まずは各スタジオから学ぶ必要がある」とも語っており、具体的な変更については慎重に精査を進める姿勢です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この新体制の発足により、加速していた「XboxタイトルのPS5供給」という流れが、必ずしも永続的なものではなくなる可能性が出てきました。ブーティ氏が「直ちに大きな変化はない」と述べている通り、現在は模索の段階ですが、マイクロソフトもソニーと同様、自社ハードの価値を再定義し、ユーザーを囲い込む重要性を再認識しつつあると言えそうです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">PC版中止が報じられた主な作品</h2>



<p class="wp-block-paragraph">現在、ソニーがPC版の計画を中止したと報じられている主なタイトルは以下の通りです。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">Ghost of Yotei</span></strong>：Sucker Punch Productions開発。「Ghost of Tsushima」の続編。</li>



<li><strong><span class="bold">Saros</span></strong>：Housemarque開発。4月30日発売予定の新作SFタイトル。</li>



<li><strong><span class="bold">Intergalactic: The Heretic Prophet</span></strong>：Naughty Dog開発。</li>



<li><strong><span class="bold">Marvel&#8217;s Wolverine</span></strong>：Insomniac Games開発。</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">これらのタイトルは、今後「PS5でしか体験できないコンテンツ」として、本体販売を牽引する重要な役割を担うことになります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">業界全体がプラットフォームの境界線を曖昧にしてきた中で、今、各社は改めて「独占」の価値を定義し直す過渡期にあります。ソニーとマイクロソフトが揃って「ハードウェアへの回帰」を模索し始めたことは、ゲーム業界が再びハードを軸とした競争環境へ移り変わろうとしている兆候と言えるでしょう。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin wp-block-paragraph">ただし、ソニーの方針はあくまで関係者情報に基づくものであり、マイクロソフト側も具体的な戦略変更はこれからの段階です。今後、両社からどのような公式発表がなされ、市場にどう影響するのか、引き続き注視する必要があります。</p>


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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20251117-valve-steam-machine/" title="Valveの新型「Steam Machine」が拓くPC戦略 ─ ソニーは独占回帰か？" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/20251116_valve-new-console-steam-machine-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/20251116_valve-new-console-steam-machine-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/20251116_valve-new-console-steam-machine-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/20251116_valve-new-console-steam-machine-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/20251116_valve-new-console-steam-machine-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/20251116_valve-new-console-steam-machine-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/20251116_valve-new-console-steam-machine-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/20251116_valve-new-console-steam-machine-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/20251116_valve-new-console-steam-machine-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/20251116_valve-new-console-steam-machine.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">Valveの新型「Steam Machine」が拓くPC戦略 ─ ソニーは独占回帰か？</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">Valveの新ハード「Steam Machine」が業界の「独占」構造を揺るがす中、PSのPC戦略見直しの噂が浮上。しかし、本記事ではその信憑性の低い噂ではなく、ソニーが直面する315億円の減損損失という財務的事実に着目。経営課題が戦略に与...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.11.17</div></div></div></div></a>
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		<title>「ボーダーランズ4」Switch 2版の開発が一時停止 ─ Take-Twoが品質優先を明言</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Feb 2026 19:52:09 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>「ボーダーランズ4」Switch 2版の開発が技術的課題とリソース配分の見直しにより一時停止となりました。Take-Twoは発売済みのPC/CS版の品質向上を最優先する方針で、リリース予定からも削除。新ハードへの移植難易 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260204_borderlands-4-switch-2-paused-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-15886" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260204_borderlands-4-switch-2-paused-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260204_borderlands-4-switch-2-paused-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260204_borderlands-4-switch-2-paused-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260204_borderlands-4-switch-2-paused-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260204_borderlands-4-switch-2-paused-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260204_borderlands-4-switch-2-paused-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260204_borderlands-4-switch-2-paused-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260204_borderlands-4-switch-2-paused-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260204_borderlands-4-switch-2-paused.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">「ボーダーランズ4」Switch 2版の開発が技術的課題とリソース配分の見直しにより一時停止となりました。Take-Twoは発売済みのPC/CS版の品質向上を最優先する方針で、リリース予定からも削除。新ハードへの移植難易度が浮き彫りとなる中、将来的な再開の可能性について解説します。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">Switch 2版、開発見直しで一時停止</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Take-Two Interactive（以下、Take-Two）は2026年2月に開催した四半期決算発表において、Gearbox Softwareが開発するシューティングRPG「ボーダーランズ4（Borderlands 4）」のNintendo Switch 2版の開発を一時停止したことを明らかにしました。これに伴い、同社のリリース予定リストからSwitch 2版の項目が削除されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">停止の背景と公式コメント</h2>



<p class="wp-block-paragraph">米エンターテインメント誌<a rel="noopener" target="_blank" href="https://variety.com/2026/gaming/news/borderlands-4-switch-release-paused-take-two-ceo-gta-online-1236651227/" title="「Variety」">「Variety」</a>に対し、Take-Twoの広報担当であるアラン・ルイス氏は、次のようにコメントしています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「Switch 2版の開発を<span class="bold">一時停止</span>するという苦渋の決断を下しました。現在の我々の焦点は、プレイヤーに高品質な発売後コンテンツを提供すること、そしてゲームを最適化するための継続的な改善にあります」</p>



<p class="wp-block-paragraph">この声明は、新ハードへの移植にリソースを割くよりも、既に発売されているPC、PlayStation 5、Xbox Series X/S版の品質向上と安定化を最優先するという経営判断を裏付けています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「ボーダーランズ4」は2025年9月に他プラットフォームでリリースされ、初動で250万人以上のプレイヤーを獲得しました。しかし、以前の決算報告では、PC版のパフォーマンス不足などが影響し、売上が当初の期待よりも「軟調（期待を下回る推移）」であったことが認められています。今回のSwitch 2版の開発停止は、こうした現状を立て直し、既存ユーザーの満足度を高めるための「選択と集中」といえるでしょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">技術的課題と度重なる延期</h2>



<p class="wp-block-paragraph">これまで「ボーダーランズ」シリーズは、現行のNintendo Switchにおいても「1」「2」「プリシークエル」「3」のすべてが移植され、動作してきました。しかし、最新作である「4」は、画面内に大量の敵や派手なエフェクトが飛び交う「ルーターシューター」としての処理負荷が大幅に増大しており、これが移植の大きな壁となっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">今回の「一時停止」に至る予兆は、2025年時点で既に現れていました。当初、Switch 2版は他機種版から間もない2025年10月3日の発売を予定していましたが、発売のわずか1～2週間前という異例のタイミングで、無期限の延期を発表。任天堂のeショップ・ポリシーに従い、<span class="bold">予約注文がすべてキャンセル</span>される事態となっていました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2025年夏のイベント「PAX West」でのデモ公開では、一部で高評価を得たものの、ドックモード時ですらフレームレートの低下や入力遅延が目立つとの指摘が相次ぎました。SNS上の技術分析でも「ドックモードでも敵が4体表示されただけで動作が不安定になる」といった<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/EpicNNG/status/1958920625600569844?s=20" title="報告">報告</a>が上がっており、最新の大型タイトルを携帯ベースのハードに最適化することの難しさが改めて浮き彫りになりました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">今後の任天堂との関係性</h2>



<p class="wp-block-paragraph">一方でTake-Twoは、今回の決定が任天堂との協力関係を解消するものではないと強調しています。ルイス氏は声明の中で次のように付け加えました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「我々は今後も任天堂と緊密に協力していきます。『PGA Tour 2K25』や『WWE 2K26』のSwitch 2版リリースを控えており、将来的にさらに多くのタイトルを同プラットフォームへ提供できることを楽しみにしています」</p>



<p class="wp-block-paragraph">これは、スポーツタイトルなど特定のジャンルでは展開を継続しつつ、極めて高いスペックを要求されるオープンワールドやルーターシューターに関しては、慎重な姿勢に転じたことを意味しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">業界動向と今後の展望</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「ボーダーランズ4」の事例は、新ハードへの展開におけるサードパーティの課題を象徴しています。2025年にアナウンスされた「ELDEN RING（エルデンリング）」のSwitch 2版も、デモ段階でのパフォーマンス不足が指摘されて以降、続報が途絶えています。一方で「アサシン クリード シャドウズ」などは比較的良好なパフォーマンスを示しているとされ、ハードに合わせたタイトルごとの最適化の難しさが鮮明になっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、同決算報告においてストラウス・ゼルニックCEOは、「グランド・セフト・オートVI（GTA 6）」について、一部で噂されていた「パッケージ版の発売遅延」を明確に否定し、予定通りのリリースを目指す姿勢を強調しました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">結論：開発再開の可能性は？</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の開発一時停止は、パブリッシャーがスケジュールの遵守よりも「製品品質」と「リソースの最適化」を優先した結果です。Gearbox Softwareは現在、2026年に向けたアップデートや有料DLCの開発に注力しており、まずは現行プラットフォームでの体験を洗練させることが最優先事項となっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">重要なのは、同社が「中止」ではなく<span class="bold">「一時停止（paused）」</span>という言葉を使っている点です。これは将来的な開発再開の可能性を残した表現ですが、現状のパフォーマンス課題を考慮すると、実現には相当な技術的進展が必要です。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin wp-block-paragraph">既存プラットフォームでの最適化が進み、開発ノウハウが蓄積された段階で、再び携帯市場への挑戦が検討されるのか。今後のアップデート状況と、次期決算での動向に注目が集まります。</p>


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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/borderlands-4/" title="Gearboxが「Borderlands 4」を発表！ 映画の失敗を乗り越え、新たなステージへ" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/08/20240824_gearbox_borderlands-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/08/20240824_gearbox_borderlands-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/08/20240824_gearbox_borderlands-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/08/20240824_gearbox_borderlands-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/08/20240824_gearbox_borderlands-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/08/20240824_gearbox_borderlands-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/08/20240824_gearbox_borderlands-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/08/20240824_gearbox_borderlands-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/08/20240824_gearbox_borderlands-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/08/20240824_gearbox_borderlands.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">Gearboxが「Borderlands 4」を発表！ 映画の失敗を乗り越え、新たなステージへ</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">2024年8月、世界最大級のゲームイベントであるドイツ・ケルンのGamescomにおいて、Gearbox Softwareと2K Gamesが『Borderlands 4』を正式発表。2019年の「Borderlands 3」以来、約5年ぶ...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.08.25</div></div></div></div></a>
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		<title>バイオハザード30周年 ─ シェバ役が示唆も、次期リメイク本命は「ベロニカ」か</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Jan 2026 22:03:31 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>2026年3月のシリーズ30周年に向け、「バイオハザード5」シェバ役声優の動向が注目されています。一方、有力インサイダーは「RE:5」ではなく「コード：ベロニカ」リメイクの年内発表を予測。来月発売の最新作「レクイエム」の [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="538" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/sns-30th-ja-1024x538.png" alt="" class="wp-image-15606" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/sns-30th-ja-1024x538.png 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/sns-30th-ja-300x158.png 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/sns-30th-ja-768x403.png 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/sns-30th-ja.png 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">2026年3月のシリーズ30周年に向け、「バイオハザード5」シェバ役声優の動向が注目されています。一方、有力インサイダーは「RE:5」ではなく<strong>「コード：ベロニカ」リメイク</strong>の年内発表を予測。来月発売の最新作「レクイエム」の動向を含め、カプコンの次なる戦略とは？リメイクの必然性を詳細に分析します。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">カプコンが世界に誇るサバイバルホラーの金字塔「バイオハザード」シリーズは、2026年3月に<a rel="noopener" target="_blank" href="https://game.capcom.com/residentevil/ja/30th.html" title="30周年">30周年</a>という大きな節目を迎えます。1996年の第1作発売以来、ホラーエンターテインメントの最前線を走り続けてきた本シリーズ。その歴史的な記念イヤーを飾る「次なる展開」に対し、ファンの期待と業界内の多様な観測が注がれています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">特にここ数日、コミュニティの注目を集めているのが、2009年発売の「バイオハザード5」で主人公の相棒を務めた「シェバ・アローマ」役の声優による意味深な投稿です。一方で、複数の有力インサイダーからは、多くのファンが期待する「バイオハザード5 リメイク（RE:5）」説を否定し、名作<strong><span class="bold">「コード：ベロニカ」</span></strong>の復活を示唆する情報が浮上。情報の真偽に関心が寄せられています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">シェバ役が示唆する「30周年の予兆」</h2>



<p class="wp-block-paragraph">事の発端は、SNSの「X」におけるある投稿でした。「バイオハザード5」でシェバ・アローマのボイスとモーションを担当したカレン・ダイヤー（Karen Dyer）氏が、シリーズ30周年に合わせたプロジェクトの進行を示唆したのです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">彼女は、モーションキャプチャー用スーツ姿の動画とともに、「3月に向けて楽しいことをいくつか準備中。乞うご期待！」と投稿。さらに動画内には「何かを知っているけれど、まだ世界には共有できないとき……」という、秘密保持契約（NDA）を強く意識させるキャプションが添えられていました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
https://twitter.com/KarenShevaEva/status/2011868483194392926?s=20
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">この投稿には「#residentevil30thanniversary」や「#residentevil5」といったハッシュタグが含まれており、個人の活動を超えた公式な動きを予感させます。これを受け、ファンの間では即座に「<strong><span class="bold">『バイオハザード5 リメイク（RE:5）』</span></strong>の発表が近いのではないか」との憶測が飛び交いました。「RE:2」から「RE:4」へと順当に進んできたリメイクの流れを考えれば、次なる対象にナンバリングタイトルの「5」が選ばれるのは、自然な予測と言えるでしょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「RE:5」否定、本命は「ベロニカ」か</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ファンの期待が高まる一方で、信頼性の高い情報源からは、より現実的な予測が示されました。ホラーゲームのリークで実績のあるDusk Golem氏は、シェバ役声優の投稿に関連し、「今年発表されるのは『バイオハザード5』のリメイクではない」と断言しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同氏によると、カプコンが年内の発表を予定している大型リメイク作品は、<strong><span class="bold">「バイオハザード コード：ベロニカ（Resident Evil: Code: Veronica）」</span></strong>だといいます。カレン氏が示唆した案件は「RE:5」とは無関係の別プロジェクトであり、ファンの推測とは性質が異なるという見解です。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">No, there is NOT a Resident Evil 5 Remake that&#39;s going to be announced this year. Instead, later this year a RE Remake that starts with &quot;(C)&quot; &amp; ends &quot;(ode Veronica)&quot; is going to be announced, I promise you.<br><br>Her thing is something else not a remake of RE5. <a rel="noopener" target="_blank" href="https://t.co/RCO05v6QS3">https://t.co/RCO05v6QS3</a></p>&mdash; AestheticGamer aka Dusk Golem (@AestheticGamer1) <a rel="noopener" target="_blank" href="https://twitter.com/AestheticGamer1/status/2012597154825515449?ref_src=twsrc%5Etfw">January 17, 2026</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">なぜ今、ナンバリングではない「コード：ベロニカ」が有力視されるのでしょうか。その最大の理由は、<strong>「物語のミッシングリンク」</strong>としての重要性にあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作は「バイオハザード2」の正統な続編であり、クレアが兄クリスと再会し、宿敵アルバート・ウェスカーとの対立が決定的になるエピソードを描いています。特に「バイオハザード5」における最終決戦の背景を理解する上で、その原点である「ベロニカ」の物語は欠かせません。全体の整合性を図るうえでも、「5」の前に本作をリメイクすることは理にかなった戦略といえるでしょう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらに、海外メディアのVGCなども、カプコンが「コード：ベロニカ」と「バイオハザード0」のリメイク開発に着手したと<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/news/capcoms-next-big-resident-evil-remake-will-reportedly-be-revealed-this-year/" title="報じて">報じて</a>おり、情報の信憑性は高まっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">2月発売「レクイエム」の新たな役割</h2>



<p class="wp-block-paragraph">リメイクの噂が先行するなか、忘れてはならないのが、2026年2月27日に発売を控える完全新作<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.residentevil.com/requiem/ja-jp/" title="「バイオハザード レクイエム（Resident Evil Requiem）」">「バイオハザード レクイエム（Resident Evil Requiem）」</a>の存在です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カプコンが先日公開した最新トレーラーでは、シリーズ屈指の人気キャラクターであるレオン・S・ケネディのプレイ映像が披露されました。ディレクターによれば、本作は「まるで2つのゲームが合わさったような作品」になるとのこと。レオンによるアクション重視の戦闘パートと、新キャラクター「グレース（Grace）」によるステルス重視のパートが、一つの物語のなかで共存することを示唆しています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="『BIOHAZARD requiem』 3rd Trailer" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/-uBLiITJBEw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">海外メディア<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/features/2026-resident-evil-requiem/" title="VGCのプレビュー記事">VGCのプレビュー記事</a>も、レオンが戦闘の激化を象徴する一方で、グレースはその対極の役割を担うと分析しています。この「静と動」の融合は、シリーズが長年模索してきたホラーとアクションのバランスに対する、新たな回答となるかもしれません。次世代機向けのリリースの噂もあり、「レクイエム」は30周年イヤーの幕開けを飾る重要なタイトルとなるでしょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">カプコンが描く30周年の展望</h2>



<p class="wp-block-paragraph">過去10年、カプコンは「バイオハザード2」から「4」のリメイクを次々と成功させ、高い評価と商業的な実績を積み上げてきました。これらの成功は、単なる過去作の焼き直しに留まらず、現代の技術と解釈で作品を「再構築」することの価値を証明したといえます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この流れにおいて、次なるリメイク対象に「コード：ベロニカ」を選ぶことは、シリーズのブランド価値を維持するための堅実な一手となるでしょう。特に、スティーブ・バーンサイドといったキャラクターは、現代の脚本技術で深掘りされる余地が大きく、「RE:4」におけるルイス・セラの例のように、再評価に繋がる可能性も十分にあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">シェバ役のカレン・ダイヤー氏が示唆した「3月の楽しみ」が、たとえ「RE:5」ではなかったとしても、30周年の節目にふさわしいサプライズが用意されていることは間違いありません。CG映画への出演や過去作関連のイベント、あるいは「レクイエム」の追加コンテンツなど、どのような形であれファンにとっては喜ばしいニュースとなるはずです。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin wp-block-paragraph">確実な情報を得るには、2026年3月の記念イベントや、今年後半に予定される公式発表を待つ必要があります。しかし、現在起きている情報の交錯は、カプコンが水面下で複数のプロジェクトを同時進行させている活況の証ともいえるでしょう。</p>


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<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/news/capcoms-next-big-resident-evil-remake-will-reportedly-be-revealed-this-year/" title="VGC">VGC</a></p>



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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20251021-biohazard_0_remake_rumor/" title="「バイオハザード0」リメイクは確定か？ リークされたコードネームと新シナリオとは" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「バイオハザード0」リメイクは確定か？ リークされたコードネームと新シナリオとは</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">カプコンの人気作「バイオハザード0」リメイクの噂が、新たな証拠で現実味を帯びています。俳優の経歴から浮上したコードネーム「Project Chamber」、開発スタジオの関与、そしてオリジナル版にはない新シナリオの追加。複数のリーク情報を基...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.10.21</div></div></div></div></a>
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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20251211-biohazard-requiem-leon/" title="「バイオハザード レクイエム」PSストア公式のリークでレオン登場が判明か" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/resident-evil-requiem-ps5.large_-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/resident-evil-requiem-ps5.large_-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/resident-evil-requiem-ps5.large_-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/resident-evil-requiem-ps5.large_-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/resident-evil-requiem-ps5.large_-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/resident-evil-requiem-ps5.large_-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/resident-evil-requiem-ps5.large_-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/resident-evil-requiem-ps5.large_-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/resident-evil-requiem-ps5.large_-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/resident-evil-requiem-ps5.large_.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「バイオハザード レクイエム」PSストア公式のリークでレオン登場が判明か</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">PSストアでの予期せぬ画像流出により、最新作「バイオハザード レクイエム」へのレオン・S・ケネディ参戦が極めて濃厚となりました。これまで噂を「フェイクニュース」と強く否定してきた開発陣の真意はどこにあったのか。 公式プラットフォームが示した...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.12.11</div></div></div></div></a>
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		<title>米国を離れ世界へ ― 新生「サイレントヒル」が挑むグローバル・ホラーの舞台とは</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Dec 2025 15:52:00 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251221_Silent_Hill_goes_global-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-15299" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251221_Silent_Hill_goes_global-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251221_Silent_Hill_goes_global-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251221_Silent_Hill_goes_global-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251221_Silent_Hill_goes_global-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251221_Silent_Hill_goes_global-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251221_Silent_Hill_goes_global-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251221_Silent_Hill_goes_global-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251221_Silent_Hill_goes_global-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251221_Silent_Hill_goes_global.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">心理的ホラーの金字塔「サイレントヒル」が、米国を離れ世界へ。1960年代の日本を描いた「Silent Hill f」の成功を糧に、中南米や欧州、アジア諸国を舞台とした次世代ホラーの展望が明かされました。各地の伝承や「マジックリアリズム」を取り入れ、シリーズの定義を再構築しようとするコナミの野心的なグローバル戦略に迫ります。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">「Silent Hill f」：日本的感性と社会圧の再定義</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2025年にリリースされた<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250315-silent-hill-f/" title="「Silent Hill f」">「Silent Hill f」</a>は、海外メディア「Inverse」にて<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.inverse.com/gaming/silent-hill-f-review" title="10点満点の評価">10点満点の評価</a>を獲得するなど、世界中の批評家から絶大な支持を集めました。本作が成功を収めた最大の要因は、1960年代の日本、特に「丙午（ひのえうま）」の迷信や家父長制的な社会構造が色濃く残る時代設定を、ホラーの文脈で鮮やかに描き出した点にあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作の主人公・雛子（Hinako）が直面するのは、単なる超自然的な怪物の脅威だけではありません。彼女を真に追い詰めるのは、自由を奪う「望まぬ結婚」や、個人の尊厳を押し潰そうとする「社会圧」そのものです。このテーマ性は、ゲームプレイの細部にも徹底して反映されています。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>怒りの具現化としての戦闘</strong>：雛子が振るう鉄パイプや斧による、受け流し（パリィ）を重視した泥臭い戦闘スタイルは、彼女の内面に渦巻く社会への抗いや怒りを表現しています。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>癒えぬ痛みの象徴</strong>：従来のシリーズで定番だった「栄養ドリンク」ではなく、本作の回復アイテムに「鎮痛剤」が採用された点は、彼女が精神的に追い詰められている現状を冷徹に示唆しています。</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading">岡本プロデューサーが明かす次なる候補地</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ロサンゼルスで行われたインタビューにおいて、「サイレントヒル」シリーズのプロデューサーである岡本基氏は、今後の展開について具体的な地域名を挙げながらその壮大な構想を語りました。当初は詳細を伏せていた岡本氏でしたが、対話が進むにつれ、アジアの他地域、中南米、そしてロシアやイタリアといった国々への関心を明らかにしました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「Silent Hill f」が日本の民間伝承を深掘りし、それをホラー要素へと昇華させたように、岡本氏は異なる文化圏でも同様のアプローチが可能であると考えています。岡本氏は、通訳を介して次のように展望を明かしました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「私たちは、世界中の多様な文化に対して、地域特有の恐怖を抽出するアプローチが取れると考えています。例えば中南米であれば、土着のシャーマニズム信仰とホラーを融合させる試みが考えられるでしょう。また、ロシア、イタリア、韓国といった地域も、それぞれ独自の信仰体系を持っており、私たちのコンセプトを拡張するための重要な入り口になると確信しています」</p>



<h2 class="wp-block-heading">マジックリアリズムと「地政学的ホラー」の可能性</h2>



<p class="wp-block-paragraph">熱心な読書家である岡本氏は、日本の作家・京極夏彦の「魍魎の匣」を後世に残したい一冊として挙げる一方、中南米のホラー文学にも強い関心を寄せています。特に、ガブリエル・ガルシア＝マルケスの「百年の孤独」に代表される「マジックリアリズム（魔術的リアリズム）」、あるいはマリアナ・エンリケスが描く、現実と幻想が曖昧に混ざり合う恐怖表現をビデオゲームに取り入れたいと考えています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「これらの中南米諸国は、多くの軍事政権やクーデターの歴史を経験してきました」と岡本氏は指摘します。「こうした政治的状況から生まれる特有の緊張感や『マチズモ（男性優位主義）』といった社会構造は、シャーマニズムなどの民俗学的な側面と結びつくことで、極めて強力なホラーの土壌となります」</p>



<p class="wp-block-paragraph">この「地政学的ホラー」とも呼べる視点は、個人のトラウマを社会の歪みと連結させてきたシリーズの伝統を、より広範な歴史・文化的コンテキストへと押し広げるものです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">文化の継承と開発体制の課題</h2>



<p class="wp-block-paragraph">コナミの開発チームが新地域への展開に向けて具体的な計画を進める一方で、岡本氏は現実的な課題についても言及しました。それは、シリーズの重みを理解し、現地の文化を正しくゲームへと翻訳できる開発パートナーの選定です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「中南米には魅力的な映画や文学、伝承が豊富にありますが、それらを『サイレントヒル』水準のビデオゲームとして具現化できる有力な開発スタジオは、現時点では限られています。この文化的な翻訳をいかに行うかが、現在模索している大きな課題です」</p>



<p class="wp-block-paragraph">これに対し、海外メディアやファンの間では、現地の有望なスタジオとの提携を期待する声が上がっています。例えば、独創的な世界観を持つ「The Eternal Cylinder」を手掛けたチリの「ACE Team」や、クラシックなサバイバルホラーへの深い理解を示す「Tormented Souls」の「Dual Effect」などは、岡本氏の掲げるビジョンを実現し得る候補として注目されています。コナミがいかにして現地の才能を発掘し、共創の道を切り拓いていくかが、次なるシリーズの成否を分ける鍵となるでしょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">既報の「サイレントヒル」も進行中</h2>



<p class="wp-block-paragraph">こうした未踏の地への挑戦と並行して、シリーズの原点回帰も着実に進んでいます。2025年6月に開かれた「KONAMI PRESS START」にて、初代「サイレントヒル」のリメイク開発を<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250614-silent-hill-1-remake/" title="正式に発表">正式に発表</a>しました。開発を担当するのは、先行する「サイレントヒル 2」リメイクを商業的・批評的成功に導いたポーランドのBloober Teamです。No Codeが手掛ける「サイレントヒル タウンフォール」など複数のプロジェクトも進行しており、フランチャイズの本格的な復活を世界に印象付けています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">拡張を続ける「恐怖」の地平</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「Silent Hill f」が証明したのは、長い沈黙を経てなお、本シリーズが「現代社会の闇」を映し出す鏡として極めて有効であるという事実です。和風ホラーや昭和レトロという枠組みを超え、個人の苦悩を社会的・文化的な文脈で描き出す手法は、今後のグローバル展開における重要な指針となります。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin wp-block-paragraph">「サイレントヒル現象」は、もはや米国の小さな田舎町に留まるものではありません。中南米のシャーマニズム、欧州の宗教的背景、そして変革期にあるアジアの歪み。世界中の深淵が「サイレントヒル」の名の下に統合されるとき、プレイヤーは未だ見ぬ真の「恐怖」を体験することになるはずです。</p>


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<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.inverse.com/gaming/silent-hill-interview-okamoto-konami-americas" title="Inverse">Inverse</a></p>



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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250614-silent-hill-1-remake/" title="初代「サイレントヒル」リメイクが正式発表！ 開発は「２」で高評価のBloober Team" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/KONAMI-PRESS-START-6.12.2025-KONAMI-Game-News-35-44-screenshot-160x90.webp" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/KONAMI-PRESS-START-6.12.2025-KONAMI-Game-News-35-44-screenshot-160x90.webp 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/KONAMI-PRESS-START-6.12.2025-KONAMI-Game-News-35-44-screenshot-300x169.webp 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/KONAMI-PRESS-START-6.12.2025-KONAMI-Game-News-35-44-screenshot-1024x576.webp 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/KONAMI-PRESS-START-6.12.2025-KONAMI-Game-News-35-44-screenshot-768x432.webp 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/KONAMI-PRESS-START-6.12.2025-KONAMI-Game-News-35-44-screenshot-1536x864.webp 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/KONAMI-PRESS-START-6.12.2025-KONAMI-Game-News-35-44-screenshot-120x68.webp 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/KONAMI-PRESS-START-6.12.2025-KONAMI-Game-News-35-44-screenshot-320x180.webp 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/KONAMI-PRESS-START-6.12.2025-KONAMI-Game-News-35-44-screenshot-340x191.webp 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/KONAMI-PRESS-START-6.12.2025-KONAMI-Game-News-35-44-screenshot.webp 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">初代「サイレントヒル」リメイクが正式発表！ 開発は「２」で高評価のBloober Team</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">2025年6月12日開催のコナミ公式デジタルイベント「KONAMI PRESS START」で、伝説的サバイバルホラー「サイレントヒル」初代のリメイクが正式発表。開発は、「サイレントヒル2」リメイクで絶賛されたBloober Teamが担当...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.06.14</div></div></div></div></a>
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