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	<title>Gossip - GAME TRONIKA</title>
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	<description>ゲームトロニカはゲーム情報とレビューをお届けするブログです。</description>
	<lastBuildDate>Mon, 03 Aug 2026 15:01:44 +0000</lastBuildDate>
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	<title>Gossip - GAME TRONIKA</title>
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		<title>「Stellar Blade: Blood Rain」公式AI動画の炎上 ─ ファンから失望広がる</title>
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		<pubDate>Mon, 03 Aug 2026 15:00:07 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>「Stellar Blade: Blood Rain」の公式AI動画炎上。その背景には、開発効率化を急ぐスタジオと、作風や職人技を愛するユーザーとの深い隔たりがあります。キム・ヒョンテCEOが掲げる「AIで100人分の効 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.36.45-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17797" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.36.45-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.36.45-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.36.45-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.36.45-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.36.45-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.36.45-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.36.45-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.36.45-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.36.45.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">「Stellar Blade: Blood Rain」の公式AI動画炎上。その背景には、開発効率化を急ぐスタジオと、作風や職人技を愛するユーザーとの深い隔たりがあります。キム・ヒョンテCEOが掲げる「AIで100人分の効率」という理念の功罪や、ファンが抱くブランド崩壊への危機感など、現代のゲーム業界が直面する課題に迫ります。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">はじめに</h2>



<p class="wp-block-paragraph">韓国のShift Upが手がける人気アクションゲームの続編「Stellar Blade: Blood Rain」。2026年6月の「Summer Game Fest 2026」でお披露目されて以来、世界中のファンから熱烈な視線を浴びていた本作ですが、7月31日に公開された1本のミュージックビデオ（MV）をきっかけに、業界全体を巻き込む大きな騒動へと発展しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">波紋を呼んでいるのは、新主人公「エヴィ（Evie）」をフィーチャーしたイメージソング「Wanna Be in LOVE」の公式MVです。映像の全編に渡って画像・動画生成AIが用いられていることが判明すると、そのクオリティの低さや表現のあり方を巡り、長年のファンのみならず主要なゲームメディアからも厳しい声が殺到する事態となりました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">公式動画に刻まれた「生成AI」の稚拙な痕跡</h2>



<p class="wp-block-paragraph">問題のMVは、2026年7月31日にShift Upの公式YouTubeチャンネルで公開されました。概要欄には「ゲームリソースを素材にAIで再生成（regenerated with AI support）」した旨が明記され、YouTube側が付与する自動ラベルも表示。社内の「Second Eve Studio」および「AI Labs」による制作であることも隠されていません。</p>



<p class="wp-block-paragraph">つまり、スタジオ側はAIの使用を最初から公表していたわけですが、非難の矛先は「AIを使ったこと」そのものよりも、<strong>一目でそれと分かる仕上がりの雑さ</strong>や、<strong>各所に残された不自然な破綻</strong>に向けられました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">実際に映像を確認すると、以下のような生成AI特有の破綻（ハルシネーションや一貫性の欠如）が随所に見受けられます。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="&quot;Wanna be in LOVE&quot; Feat. Evie | Stellar Blade: BLOODRAIN" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/5Ncuote9ADo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>崩れ続けるキャラクターイメージ</strong><br>カットが変わるたびにエヴィの顔立ちや骨格、髪型がブレてしまい、従来の3Dモデルや丁寧なアニメーションが持っていたデッサンの一貫性が完全に失われています。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>読めない文字と崩壊した背景</strong><br>背景の本棚や自動販売機、街角の看板に書かれたテキストが、意味をなさない謎の文字列に化けています。マルクス・アウレリウスの「自省録（Meditations）」が「Meaiiatations」に、自動販売機の「Customer Service」が「Custemef Service」へと化けている現象は、画像生成AIが文字構造を理解できずに引き延ばした際によく見られる典型的なエラーです。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>無関係な他社IPの混入</strong><br>劇中でエヴィが拾い上げるキーホルダーに、Shift Upとは無関係なコンテンツ「KPop Demon Hunters」のロゴやキャラクター（Derpy the Tiger）が映り込んでいます。AIが学習データから混入させた可能性が指摘されており、「著作権上の法的リスク」として注意を促しています。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>不気気な谷を突く「架空のメイキング」</strong><br>動画の終盤には、制作現場の舞台裏風の演出が挿入されました。しかし、AIフィルターが過剰にかかったスタッフらしき人物が、AI生成のエヴィと会話したりハイタッチを交わしたりする映像は強烈な不気味さを醸し出し、滑稽さを際立たせる逆効果となってしまいました。</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading">世界へ広がる批判</h2>



<p class="wp-block-paragraph">前作「Stellar Blade」は、クリエイター陣の職人技が光る緻密なグラフィック、重厚な世界観、洗練されたサウンドが高く評価され、累計600万本（Sensor Tower推計）を超える大ヒットを記録しました。それだけに、今回のMVで見せられた妥協に対してユーザーが受けたショックは計り知れません。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><a rel="noopener" target="_blank" href="https://kotaku.com/even-stellar-bladefans-hate-the-sequels-official-genai-music-video-2000720725" title="Kotaku">Kotaku</a>、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamespot.com/articles/if-you-were-excited-about-stellar-blade-blood-rain-heres-an-ai-slop-music-video-to-fix-that/" title="GameSpot">GameSpot</a>、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamesradar.com/games/action/stellar-blade-blood-rain-gets-official-music-video-full-of-ai-slop-and-fans-arent-happy-its-a-slap-in-the-face-to-your-artists/" title="GamesRadar+">GamesRadar+</a>、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pushsquare.com/news/2026/07/i-feel-profoundly-disappointed-stellar-blade-dev-destroyed-for-ai-slop-music-video" title="Push Square">Push Square</a>といった主要ゲームメディアは、一斉にこの動画を「AI slop（AIが吐き出したゴミ、粗悪品）」と切り捨て、辛辣なタイトルで報道。プレイヤーコミュニティの失望は、次第に怒りへと変わっていきました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">SNSやRedditなどに寄せられたファンの声には、大きく分けて2つの強い反発が現れています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第一に挙げられるのが、「自社アーティストへの不敬」に対する憤りです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「Shift Upには世界トップクラスの絵師やデザイナー、コンポーザーがいるはずだ。なぜその才能を活かさず、コスト削減のために薄気味悪いAIへ頼るのか」「真面目に作ってきたクリエイターの顔に泥を塗る行為（a slap in the face to your artists）だ」といった怒りの声が相次ぎました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第二に、「続編・ブランドそのものへの不信感」です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第一作のクオリティを信頼して期待を高めていたファンから、「この安易なプロモーションを見て購入意欲が吹き飛んだ」「大好きだった開発スタジオがこんな手法に逃げたことが悲しい」と、ブランド離れを匂わせるコメントが続出しています。</p>



<p class="has-small-font-size wp-block-paragraph">（※なお、極一部ではあるものの「実験的な試みとして面白がれる」「本編の出来とは別物として割り切る」といった冷ややかな静観姿勢を示す層が存在したことも、付記しておきます）</p>



<h2 class="wp-block-heading">キム・ヒョンテCEOの「100人分のアウトプット」論</h2>



<p class="wp-block-paragraph">この炎上劇を読み解くうえで外せないのが、Shift Up of 創業者であり、自身もカリスマ的イラストレーターとして知られるキム・ヒョンテ（金亨泰）氏のAI観です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">キム氏は2026年1月、韓国の大統領も出席した国家主導の経済フォーラムにおいて、ゲーム開発における生成AIの活用について次のように持論を<a rel="noopener" target="_blank" href="https://automaton-media.com/en/news/stellar-blade-director-says-using-ai-will-be-essential-for-competing-with-overwhelming-manpower-of-china-and-us-developers/" title="展開">展開</a>していました（GameMeca報道、Automaton翻訳）。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>巨大スタジオとの格差を埋める一手</strong><br>「Shift Upは1タイトルを150人規模で開発しているが、中国などのメガスタジオは1,000〜2,000人動員してくる。同じ土俵で量と質を競うのは不可能だ」</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>飛躍的な作業効率の向上</strong><br>「AIを制作パイプラインにうまく組み込めば、1人のクリエイターが100人分の成果を出すことも可能になる」（※なお、この発言について同氏はリストラを目的としたものではないと説明しています）</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">自身が第一線のアーティストであるキム氏への信頼から、かつてファンは「彼が指揮を執る以上、作品の芸術性が損なわれることはないだろう」と好意的に受け止めていました。しかし、今回のMVで示されたクオリティは、その信頼を根底から覆すものとなってしまったのです。炎上後、キム氏が自身のX（旧Twitter）アカウントでMVの意見を求める投稿を行ったことも、火に油を注ぐ格好となりました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-x wp-block-embed-x"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">“Wanna be in LOVE” feat. EVIE <br>from Stellar Blade : BLOODRAIN official original Song MUSIC VIDEO 4K💗<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/hashtag/StellarBlade?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#StellarBlade</a> <a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/hashtag/BLOODRAIN?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#BLOODRAIN</a> <a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/hashtag/Shiftup?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#Shiftup</a> <a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/hashtag/EVIE?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#EVIE</a> <a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/hashtag/OST?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#OST</a> <a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/hashtag/kpop?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#kpop</a> <a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/hashtag/Idol?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#Idol</a> <a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/hashtag/Enjoy?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#Enjoy</a> <a rel="noopener" target="_blank" href="https://t.co/C9zU1YN4wz">pic.twitter.com/C9zU1YN4wz</a></p>&mdash; Kim Hyung Tae, 김형태, キム・ヒョンテ (@jamm3rd) <a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/jamm3rd/status/2082994661048610829?ref_src=twsrc%5Etfw">July 31, 2026</a></blockquote><script async src="https://platform.x.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">業界内では現在、プロモーション領域にとどまらず、「Stellar Blade: Blood Rain」のゲーム本編（アセット、背景、テキスト、デザイン全般）にも大規模なAI生成が使われているのではないかという懸念が強まっています。事実、2026年6月に公開された最初のゲームプレイ映像についても、一部のアセットにAIアシストが使用されている痕跡があると、複数メディアが分析記事を出しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">新主人公「エヴィ」のデザインを巡る議論</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回のMV炎上とは別に、2026年6月の発表当初から継続して議論を呼んでいるのが、新主人公「エヴィ（Evie）」のキャラクターデザインです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">前作の主人公「イヴ（Eve）」は、成熟した大人の女性としてのプロポーションと露出度の高い衣装が特徴的でした。これに対し、今作の主人公エヴィには次のようなアプローチが取られています。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>幼さを強調したビジュアル</strong><br>イヴと比較して小柄で幼い顔立ちをしており、海外メディアや一部のユーザーからは「幼すぎる（childlike）」との指摘が噴出。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>前作踏襲のセンセーショナルな演出</strong><br>外見的・年齢的に幼く見えるキャラクターに対して、前作同様の露出度が高い衣装やカメラワークを適用したことで、「デザインのコンセプトと演出が噛み合っていないのではないか」という倫理的・美学的な批判が一部の海外市場から寄せられました。</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.37.22-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17804" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.37.22-1-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.37.22-1-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.37.22-1-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.37.22-1-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.37.22-1-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.37.22-1-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.37.22-1-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.37.22-1-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/stellar-blade-br-ai-m-video_2026-08-03_22.37.22-1.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.ign.com/articles/shift-up-ceo-explains-design-of-stellar-blade-blood-rains-new-main-character" title="IGNがこの問題についてキム氏へインタビュー">IGNがこの問題についてキム氏へインタビュー</a>を試みた際、同氏はエヴィがイヴより年下で小柄である事実は認めつつも、具体的なビジュアルへの懸念には直接答えず、「実際にプレイすれば彼女の強さと魅力が理解できるはず」「衣装は前作以上に魅力的になる」と述べるにとどまりました。この回答に対しては「ユーザーの懸念を正面から受け止めていない」と捉えるメディアもありました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">AI問題とキャラクターデザイン論争は、それぞれ独立した事象として発生したものですが、「同じ作品」「同じ主人公」を巡る問題として連鎖し、ブランドイメージ全体に対する不安要素として重くのしかかっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">総括：効率化の追求とユーザーの信頼</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「Stellar Blade: Blood Rain」を巡る一連の騒動は、ゲーム業界全体が直面している「生成AIとの付き合い方」という難題を鮮明に浮き彫りにしました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">高騰し続ける開発費を抑え、少人数で巨大スタジオに対抗するための手段として、AIを用いた効率化を図ること自体はビジネスとして理解できる側面もあります。しかし、そこから生み出されたアウトプットの品質が伴っていなかったり、長年作品を支えてきたアーティストやファンへの敬意を欠いていると受け取られた場合、積み上げてきた信頼やブランド価値は一瞬で瓦解します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">今回の炎上と世界中からのフィードバックを受けて、Shift Upが本編の開発および品質管理（クリエイティブ・コントロール）でどのような舵取りを行うのか。その答えに、ゲーム業界全体が熱い視線を注いでいます。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://kotaku.com/even-stellar-bladefans-hate-the-sequels-official-genai-music-video-2000720725" title="Kotaku">Kotaku</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamespot.com/articles/if-you-were-excited-about-stellar-blade-blood-rain-heres-an-ai-slop-music-video-to-fix-that/" title="GameSpot">GameSpot</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamesradar.com/games/action/stellar-blade-blood-rain-gets-official-music-video-full-of-ai-slop-and-fans-arent-happy-its-a-slap-in-the-face-to-your-artists/" title="GamesRadar">GamesRadar</a>+・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pushsquare.com/news/2026/07/i-feel-profoundly-disappointed-stellar-blade-dev-destroyed-for-ai-slop-music-video" title="Push Square">Push Square</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260607_stellar-blade-blood-rain/" title="「ステラーブレイド ブラッドレイン」自社販売の真意とソニーとの関係性の変化" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Stellar-Blade-Blood-Rain-Ann_06-05-26-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Stellar-Blade-Blood-Rain-Ann_06-05-26-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Stellar-Blade-Blood-Rain-Ann_06-05-26-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Stellar-Blade-Blood-Rain-Ann_06-05-26-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Stellar-Blade-Blood-Rain-Ann_06-05-26-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Stellar-Blade-Blood-Rain-Ann_06-05-26-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Stellar-Blade-Blood-Rain-Ann_06-05-26-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Stellar-Blade-Blood-Rain-Ann_06-05-26-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Stellar-Blade-Blood-Rain-Ann_06-05-26.jpg 1280w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「ステラーブレイド ブラッドレイン」自社販売の真意とソニーとの関係性の変化</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">続編「ステラーブレイド ブラッドレイン」は自社販売へ移行。その本当の狙いとは？前作の“検閲騒動”背景も踏まえ分析。ソニー新作「God of War: Laufey」との思想対比や、拳撃主体の最新ゲームプレイ、新主人公エヴィの若年化論争、トレ...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2026.06.07</div></div></div></div></a>
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		<title>サウジPIFによるElectronic Arts買収 ─ ゲーム業界に与える影響と課題</title>
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		<pubDate>Sat, 01 Aug 2026 19:08:39 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Business]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>サウジアラビア政府系ファンド「PIF」によるエレクトロニック・アーツ（EA）の買収（550億ドル）がEUで承認され、2026年8月に完了予定です。非公開化による経営戦略の変化や、eスポーツ業界への波及など、サウジ資本の参 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/20260726_saudi-pif-ea-acquisition-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17786" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/20260726_saudi-pif-ea-acquisition-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/20260726_saudi-pif-ea-acquisition-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/20260726_saudi-pif-ea-acquisition-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/20260726_saudi-pif-ea-acquisition-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/20260726_saudi-pif-ea-acquisition-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/20260726_saudi-pif-ea-acquisition-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/20260726_saudi-pif-ea-acquisition-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/20260726_saudi-pif-ea-acquisition-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/20260726_saudi-pif-ea-acquisition.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">サウジアラビア政府系ファンド「PIF」によるエレクトロニック・アーツ（EA）の買収（550億ドル）がEUで承認され、2026年8月に完了予定です。非公開化による経営戦略の変化や、eスポーツ業界への波及など、サウジ資本の参入がゲーム業界にどのような影響をもたらすのでしょうか。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">歴史的買収がもたらす業界の構造変化</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ゲーム業界の勢力図を大きく塗り替える決定が下されました。欧州連合（EU）の規制当局である欧州委員会は、サウジアラビアの政府系ファンドである公共投資基金（PIF）を筆頭とする投資家グループによる、米エレクトロニック・アーツ（EA）の買収計画を正式に承認しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">買収総額は、約200億ドルの債務引き受けを含む550億ドル（約8兆円規模）に達します。これは、マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの買収（687億ドル）に匹敵する、エンターテインメント業界史上最大級の取引です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">EAは必要なすべての規制当局の承認を取得したことを明らかにしており、取引は2026年8月4日に完了（クローズ）する予定です。これにより、PIFはEAの約93.4%の株式を支配し、同社は株式市場から上場を廃止して「非公開企業」へと移行します。</p>



<h2 class="wp-block-heading">非公開化がもたらすEAの経営戦略シフト</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の買収における最大の法的なポイントは、EAが株式市場から上場を廃止し、非公開企業になるという点です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">従来の上場企業（パブリック・カンパニー）としてのEAは、四半期ごとに売上高や純利益を株主に向けて開示する義務があり、短期的な株価の変動や株主からの利益追求のプレッシャーに常にさらされていました。そのため、収益予測が立ちにくい新規IP（知的財産）への巨額投資や、長期的な開発期間を要するゲームタイトルの育成に踏み切りにくいという構造的な課題を抱えていました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">非公開化されることによって、EAは短期的な業績開示義務から解放されます。サウジアラビアの国家プロジェクトである「ビジョン2030」の一環として、ゲーム・eスポーツ産業への超長期的な投資を約束されているPIFの後盾を得たことで、開発現場は短期的な利益にとらわれない柔軟な意思決定が可能になると考えられます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">例えば、長年にわたりファンから望まれているものの、開発規模が大きくなりすぎてビジネスリスクが高いとされていた作品や、次世代の新規フランチャイズに対する長期的な開発資金の投入が期待されます。また、サウジアラビアが構築を進めるグローバルなゲーム配信エコシステムにおいて、EAの豊富なコンテンツ（「Apex Legends」、「Battlefield」、「The Sims」など）が中核をなすことになります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">サウジ傘下サビ社との連携で進むeスポーツ市場の変化</h2>



<p class="wp-block-paragraph">サウジアラビアはPIFを通じて、ゲーム・eスポーツへの投資を専門に行う「サビ・ゲームズ・グループ（Savvy Games Group）」を擁しています。サビ社はすでに2022年、世界最大規模のeスポーツ大会オーガナイザーである「ESL FaceIt Group」を15億ドルで買収し、自社の傘下に収めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これまでは、大会の主催者であるESLと、ゲームの知的財産を持つパブリッシャー（EAなど）は個別の企業としてライセンス交渉や競技規約の策定を行ってきました。しかし、EAがPIFの支配下に入ることで、EAの人気競技タイトル（特に「Apex Legends」や「EA Sports FC」などのスポーツシミュレーション）と、ESLのグローバルな大会運営インフラおよびゲームプラットフォーム（FaceIt）が連携することになります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これにより、サウジアラビアで毎年夏に開催されている「eスポーツワールドカップ（EWC）」などのメガイベントにおいて、EAタイトルが組み込まれるメイン種目として選定され、巨額の賞金プールが投じられることが確実視されています。競技シーンの運営やプロゲーミングチームへの支援がより強固なものとなる一方で、eスポーツシーンの影響力がサウジアラビア一国に集中することへの警戒感も、競技関係者の間では静かに広がっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">サッカー界における外部資本への反発</h2>



<p class="wp-block-paragraph">EAの主要タイトルであるサッカーゲーム「EA Sports FC」（旧「FIFA」シリーズ）は、世界中で多くのプレイヤーに支持されています。本買収の完了に伴い、同シリーズの運営主体はサウジアラビアの資本傘下へ移行します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">サウジアラビアは近年、国内リーグ「サウジ・プロフェッショナルリーグ」に著名選手を招聘するなど、スポーツ分野への投資を活発化させています。EAがPIFの傘下に入ることで、ゲーム内における同リーグの露出強化や、中東地域を重視した戦略が展開されるのではないかとの見方も出ています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、現実のサッカー界では外部資本の参入に対して慎重な姿勢や反発も見られます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2026年7月28日に発表された国際サッカー連盟（FIFA）のジャンニ・インファンティーノ会長による主要大会の商業・運営を担う新会社「FIFAフォワード・エンタープライズ（FFE）」の設立計画は、欧州サッカー連盟（UEFA）などからの強い反発を受け、7月31日に撤回されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本計画の筆頭投資家として名前が挙がっていたのは、ジョシュア・クシュナー氏が率いる投資会社「Thrive Capital」であり、PIFは直接的な投資主体としては関与していませんでした。</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、ジャレッド・クシュナー氏が創業した投資会社「Affinity Partners」は、今回のEA買収コンソーシアムにPIFやシルバーレイクと共に参画しています。クシュナー家が双方の動きに関与している点は共通していますが、これらを同一のサウジ主導による施策として混同しないよう区別する必要があります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">FFE構想に対しては、欧州サッカー連盟（UEFA）をはじめとするヨーロッパの組織から強い反発が起こりました。FIFA内部でも計画への反対意見や高官の辞任が相次ぎ、サッカー界全体の対立を回避するため、最終的に計画自体が撤回されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">このような外部資本に対する警戒感は、今後のEAのライセンス契約にも影響を及ぼす可能性があります。EAは「EA Sports FC」の展開にあたり、UEFAや各国の主要リーグ、選手組合「FIFPRO」などと個別にライセンス契約を結んでいます。EAの所有構造が変化することで、欧州の連盟やサポーター団体からの反発や、将来的な契約更新交渉における条件の厳格化など、新たな課題が生じる可能性も考えられます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">買収の舞台裏で進む人員削減</h2>



<p class="wp-block-paragraph">550億ドル規模という大型買収が進む一方で、EA内部ではコスト削減が進行しており、その対応について議論が続いています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">EAは2026年、企業買収の成立を前に、段階的に複数回の人員削減（レイオフ）を断行しています。2月には全社で5％規模の削減、3月には「Battlefield 6」を開発する主力スタジオのデベロッパーを削減したのに続き、直近の<strong>2026年6月には採用、カスタマーサポート、IT、およびセキュリティ管理（トラスト＆セーフティ）の各部門を対象とする「第3波」の削減が実施されました</strong>。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これらの人員削減は、同社の四半期決算で純利益が改善傾向にある中で行われました。さらにタイミングの悪さとして批判を浴びたのが、経営陣の報酬開示です。直近の年次報告書（10-K/A修正版）によると、アンドリュー・ウィルソンCEOの2026年度（2026年3月期）の報酬総額は、前年から約800万ドル増加し、株式報酬やボーナスを含めて<strong>約3865万ドル</strong>に達していることが7月末に明らかになりました。CFOや最高人事責任者（CPO）など他の経営幹部にもそれぞれ数百万ドル規模の報酬が支払われており、現場での人員削減の直後に開示された経営陣への高額報酬の対比が、開発者コミュニティや労働団体からの強い反発につながっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">こうした段階的な人員削減について、業界アナリストは「PIFへの株式譲渡および非公開化を前に不採算部門やバックオフィスを整理し、約200億ドルの債務負担を和らげるために財務構造を効率化（企業価値の最適化）する狙いがあった」と分析しています。非公開企業への移行が進む中で、今後の雇用環境の整備や組織運営の安定化が課題となると見られます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">サウジ資本の行く末と課題</h2>



<p class="wp-block-paragraph">サウジアラビアのPIFによるEAの買収（550億ドル規模）は、ゲーム、eスポーツ、そしてスポーツ産業の連携を強化し、新たなビジネスモデルの構築につながると見られています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">非公開企業となることで経営の自由度を高めたEAが、コンテンツ開発において革新的な成果を生み出すかが期待される一方で、課題も残されています。外部資本の拡大に対するスポーツ界からの反発や、スポーツ投資への批判、さらには足元で進行する人員削減に伴う人材流出のリスクなど、慎重な対応が求められる要素も存在します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2026年8月4日の買収完了を経て、EAがどのような経営戦略を展開していくのか、ゲーム業界をはじめスポーツ界やプレイヤーからの関心が集まっています。</p>



<p class="has-text-align-right wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.reuters.com/business/saudi-pif-set-win-eu-nod-electronic-arts-deal-under-subsidy-rules-sources-say-2026-07-17/" title="Reuters">Reuters</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamesindustry.biz/ea-acquisition-set-to-close-on-august-4-following-approval-from-required-regulatory-bodies" title="GamesIndustry">GamesIndustry</a></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260802_saudi-pif-ea-acquisition/">サウジPIFによるElectronic Arts買収 ─ ゲーム業界に与える影響と課題</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>FF6リメイクは4〜5部作に？ ─ 吉田・濱口氏が語るFF開発の現実と未来</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Jul 2026 17:37:09 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>ドイツでのFF14イベントで語られた、FF6リメイク実現へのリアルな課題と「FF7 レベレーション」の開発スピードの秘密をわかりやすくお届けします。吉田直樹氏と濱口直樹氏が明かした4〜5部作化の可能性や、次なるナンバリン [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/news_260724_ff14_6-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17776" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/news_260724_ff14_6-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/news_260724_ff14_6-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/news_260724_ff14_6-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/news_260724_ff14_6-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/news_260724_ff14_6-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/news_260724_ff14_6-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/news_260724_ff14_6-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/news_260724_ff14_6-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/news_260724_ff14_6.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">ドイツでのFF14イベントで語られた、FF6リメイク実現へのリアルな課題と「FF7 レベレーション」の開発スピードの秘密をわかりやすくお届けします。吉田直樹氏と濱口直樹氏が明かした4〜5部作化の可能性や、次なるナンバリング最新作「FF17」を巡る気になる噂まで、これからのFFシリーズはどうなっていくのでしょうか？</h4>



<p class="wp-block-paragraph">2026年7月25日から26日にかけて、ドイツ・ベルリンのメッセ・ベルリンで<a rel="noopener" target="_blank" href="https://fanfest.finalfantasyxiv.com/" title="「ファイナルファンタジーXIV ファンフェスティバル 2026 in ベルリン」">「ファイナルファンタジーXIV ファンフェスティバル 2026 in ベルリン」</a>が開催されました。2日目（7月26日、現地時間13時30分〜）に行われたトークセッション「直樹の部屋」に、「FF14」プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏が、ゲストとして「FF7」リメイクシリーズのディレクターを務める濱口直樹氏を迎え、シリーズの今後を占ううえで見逃せない発言が相次ぎました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「FF7R完結編」が挑むオープンワールド疲れへの対抗策</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ファンフェスティバル初日の基調講演では、2027年1月に発売予定の「FF14」新拡張パッケージ「白銀のワンダラー（Evercold）」の最新情報が公開されました。そのなかでも会場を大きく沸かせたのが、次期8人用レイドシリーズとして発表された「FF7」とのクロスオーバーコンテンツ「Beyond the Lifestream」です。このコラボレーションをプロモートするため、開発の垣根を越えて濱口氏がステージに登壇しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">濱口氏がディレクターを務める「FF7」リメイク3部作の完結編「ファイナルファンタジーVII レベレーション（FINAL FANTASY VII REVELATION）」は、2027年春の発売に向けて現在開発が進められています。本作は前作「FF7 リバース」のラストから直結するストーリーで、シリーズおなじみの飛空艇「ハイウィンド」による探索がゲームプレイの中心に据えられ、ワールドマップはシリーズ史上最大規模になることが明かされています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">このワールドの巨大化に伴って濱口氏が強く意識しているのが、近年のゲーム業界で大きな課題となっている「<strong>オープンワールド疲れ</strong>」——広大すぎるマップと無数のクエストにプレイヤーが圧倒され、逆に楽しさが損なわれてしまう現象です。濱口氏はこれまでのメディア取材に対し、自身もガイドのないオープンワールド作品に放り出されて途方に暮れた経験があるとしたうえで、「プレイヤーを過度に誘導しすぎない範囲での適切な道しるべ」を構築する重要性を語っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">その回答の一つが、ハイウィンドからの降下移動システムです。飛空艇からパラシュートで任意の地点へ降下する際、最初の局面では地上の目的地やミニゲームを示すビジュアルマーカー（目印）が表示されますが、地上に近づくとマーカーは消え、プレイヤーは自分の記憶と地形を頼りに着地点を選ぶことになります。読み込み（ロード画面）を降下演出でシームレスに隠しつつ、単調になりがちな移動をプレイヤー参加型の遊びに変えるこの設計は、リバースより広大になった世界でこそ、プレイヤーのモチベーションを維持するために不可欠なアプローチだといいます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">過去名作リメイクが「4〜5部作」化せざるを得ない理由</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2日目の「直樹の部屋」では、ファンから根強い要望のある「FF6」「FF8」「FF9」のフルリメイクについて、吉田氏と濱口氏がかなり踏み込んだ見解を語りました。きっかけは「人生で最も影響を受けた作品」を問われた濱口氏が「FF6」を挙げたことです。濱口氏は「FF6は自分がゲーム業界を目指すきっかけになった作品で、特別な思い入れがある」としながらも、「このエピソードを語るたびに、翌日には『濱口がFF6リメイクを手がける』という記事が出てしまう。だから同時に『いや、やっていない』とも言うようにしている」と苦笑交じりに明言し、現時点でそうした開発が進行していないことを改めて強調しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これを受けて吉田氏は、「プレイヤーの気持ちはわかるが、考えてみてほしい。FF6を見てほしい、とてつもなく巨大なゲームだ。規模感はまさに桁違いで、それはFF8やFF9についても同じことが言える」と述べ、続けて「今まさにFF7リメイクシリーズを手がけている濱口の立場からすれば、他タイトルのリメイクを望む声があるのは理解できる。しかし、もし本当にああいったタイトルをリメイクするとなれば、おそらく4部作、あるいは5部作といった形でのリリースにならざるを得ないだろう」と踏み込みました。濱口氏もこれに強く同意しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この見立ては誇張ではなく、ゲームデザイン上の構造的な必然に基づいています。「FF6」には14名もの主要プレイアブルキャラクターが存在し、それぞれに固有の背景・イベント・アクションモーションを作り込む必要があります。加えて物語は「崩壊前」「崩壊後」で世界の姿がガラリと変わる二部構成であり、実質的に2つの広大な世界を丸ごと作り分けなければなりません。「FF7」1作品ですでに3部作（開発に約10年）を要した制作規模に照らせば、「4〜5部作」という試算は、きわめてシビアで現実的な物量計算の結果だと言えます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">スタッフ継続率95％が実現した異例の3年スピード開発</h2>



<p class="wp-block-paragraph">長期にわたるAAA開発における「人材の維持」というテーマは、直樹の部屋でも話題に上りましたが、この点についてより具体的な数字が示されたのは、2026年6月に行われた<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2026-06-12/why-final-fantasy-vii-revelation-took-only-three-years-to-make" title="Bloombergのジェイソン・シュライアー氏によるインタビュー">Bloombergのジェイソン・シュライアー氏によるインタビュー</a>でした。濱口氏はそこで、「Rebirth（リバース）の開発スタッフの95％が、そのままRevelation（レベレーション）にも残留した」と明かしています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一般的なゲーム開発では、1作を終えるたびに一度開発チームが解散し、次のプロジェクトのために人員を再編成するのが業界の常です。しかし、濱口氏によれば、FF7リメイクシリーズは開発スタッフの大半が流出せず、そのまま次回作へとスライドできたため、再編成にかかる数ヶ月のロスを完全に防げたといいます。実際、1作目「FF7 リメイク」（2020年）は長期の開発期間を要したのに対し、2作目「リバース」（2024年）は約4年、そして完結編「レベレーション」（2027年春発売予定）はリバースからわずか3年というハイペースでの開発が実現しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">通常、大型タイトルは1作の開発に4〜5年を要するとされ、単純計算でも3部作で10〜12年、前段で語られた「4〜5部作」規模になれば15〜20年近く同じプロジェクトに人員を縛り続けることになります。濱口氏は直樹の部屋の場でも、こうした長期開発チームの維持がいかに難しいかについて、「一つのチームが10年以上にわたって高い熱量を保ったまま同じプロジェクトに携わり続けるのは、業界的に見ればほとんど奇跡的なことだ」と語りました。スタッフの離職や燃え尽き症候群、キャリアアップのための転職が相次げば、その都度ノウハウの引き継ぎや信頼関係の再構築に時間を取られ、これが大規模開発の遅延要因になりがちです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">濱口氏がスタジオヘッドを務める「クリエイティブスタジオ1（かつて『FF7』オリジナルや『キングダム ハーツ』等を手がけた主要開発部門）」におけるこの堅固な開発体制の維持こそが、FF7リメイクシリーズ最大の強みであり、同時に他の名作リメイクへの着手を慎重にさせる最大の要因でもあるのです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「FF17」をめぐる思わせぶりなやり取り</h2>



<p class="wp-block-paragraph">直樹の部屋の終盤、配信のコメント欄に寄せられていた「濱口氏に次回のナンバリング最新作（FF17）を作ってほしい」という声を、吉田氏がステージ上で紹介する場面がありました。翻訳アカウント<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/aitaikimochi/status/2081365261341593693" title="「@aitaikimochi」">「@aitaikimochi」</a>による書き起こしによれば、やり取りはおおむね次のようなものです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">吉田氏「コメント欄で『濱口にFF17を作ってほしい』という声がたくさん来ている。これは最大級の褒め言葉だと思う。……別に答えなくていいけど」<br>濱口氏「もし答えるとしたら……」<br>吉田氏「ダメダメ、言うな！」</p>



<p class="wp-block-paragraph">この掛け合いは会場や配信の笑いを誘う一幕として演出されていたものの、スクウェア・エニックスは「FF17」を正式発表しておらず、濱口氏・吉田氏のどちらも同作への関与を明言したわけではありません。とはいえ、意図的にファンの想像をかき立てる演出であったことは間違いなく、配信終了後は世界中のSNSで瞬く間に拡散されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「FF7 リバース」が「往年のJRPGらしい手触り」と「最新のゲームシステム」を高い次元で両立させた作品として高く評価されたこともあり、濱口氏はファンの間で「次世代のスクウェア・エニックスを背負う、最も信頼されるディレクターの一人」という評価を確立しつつあります。「FF7 レベレーション」が完結する2027年以降、濱口氏がどのような形でシリーズに関わっていくのか、公式発表を待ちたいところです。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="『FINAL FANTASY VII REVELATION』1stトレーラー｜タイトル発表" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/CznXJj_4awg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">まとめ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ベルリンでの2日間を通じて明らかになったのは、単なるファンサービスにとどまらず、今日のAAAゲーム開発が直面する「開発規模の肥大化」と「長期プロジェクトにおけるチーム維持の限界」という構造的な課題でした。「FF7 レベレーション」が3年という短期間での完成にこぎつけられたのは、スタッフの95%を継続的に維持できたという、業界的にはむしろ極めて異例な「奇跡」があったからにほかなりません。</p>



<p class="wp-block-paragraph">裏を返せば、その奇跡的な体制を再現できない限り、FF6・FF8・FF9のような他の名作をシリーズ屈指のクオリティでリメイクすることは、現状では現実的な選択肢になりにくいということです。2027年春の「FF7 レベレーション」発売、そしてその先にあるかもしれない「FF17」の行方を、私たちは引き続き見守ることになりそうです。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/news/a-final-fantasy-6-remake-would-need-four-or-five-games-to-do-the-story-justice-yoshi-p-says/" title="VGC">VGC</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.timeextension.com/news/2026/07/wed-probably-have-to-release-them-in-4-or-5-instalments-final-fantasy-xivs-director-on-why-more-remakes-havent-materialised" title="Time Extension">Time Extension</a></p>



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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20240705-fantasian-neo-dimension/" title="坂口博信氏、20年ぶりにスクウェア・エニックスと再会「Fantasian Neo Dimension」" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240704_Fantasian-Neo-Dimension-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240704_Fantasian-Neo-Dimension-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240704_Fantasian-Neo-Dimension-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240704_Fantasian-Neo-Dimension-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240704_Fantasian-Neo-Dimension-340x191.jpg 340w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">坂口博信氏、20年ぶりにスクウェア・エニックスと再会「Fantasian Neo Dimension」</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">Bloombergのインタビューによれば、「ファイナルファンタジー」の創造者である坂口博信氏が、20年ぶりにスクウェア・エニックスと再会したとのことです。最新作「Fantasian」の新バージョン「Fantasian Neo Dimensi...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.07.05</div></div></div></div></a>
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		<title>「キングダムハーツ」誕生の真実 ─ 元ディズニーCEO「承認した記憶ない」</title>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Jul 2026 16:09:30 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>世界的ヒット作「キングダムハーツ」誕生の裏にあった、元ディズニーCEOアイズナー氏の「承認理由を覚えていない」という発言。厳格なブランド管理を誇るディズニー本社未公認のプロジェクトがいかにして承認されたのか。現セガ代表取 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260726_disney-eisner-kingdom-hearts-greenlight-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17767" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260726_disney-eisner-kingdom-hearts-greenlight-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260726_disney-eisner-kingdom-hearts-greenlight-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260726_disney-eisner-kingdom-hearts-greenlight-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260726_disney-eisner-kingdom-hearts-greenlight-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260726_disney-eisner-kingdom-hearts-greenlight-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260726_disney-eisner-kingdom-hearts-greenlight-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260726_disney-eisner-kingdom-hearts-greenlight-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260726_disney-eisner-kingdom-hearts-greenlight-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260726_disney-eisner-kingdom-hearts-greenlight.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">世界的ヒット作「キングダムハーツ」誕生の裏にあった、元ディズニーCEOアイズナー氏の「承認理由を覚えていない」という発言。厳格なブランド管理を誇るディズニー本社未公認のプロジェクトがいかにして承認されたのか。現セガ代表取締役社長COO内海州史氏の足跡などから、現代ビジネスにも通ずる組織論とマネジメントの極意を紐解きます。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">世界的な人気を誇るゲームシリーズ「キングダムハーツ」。ディズニーの魅力的なキャラクターたちと、スクウェア・エニックス（旧スクウェア）の独創的なファンタジー世界が融合した本作は、ゲーム史に残る希有なコラボレーションとして知られています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、2026年7月、この伝説的プロジェクトの誕生を巡り、興味深い事実が<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamefile.news/p/delphi-interactive-james-bond-fifa-michael-eisner-disney?r=1fluok&amp;utm_campaign=post-expanded-share&amp;utm_medium=web&amp;triedRedirect=true" title="明らか">明らか</a>になりました。当時、米国ディズニーの最高経営責任者（CEO）としてこの企画にゴーサインを出したマイケル・アイズナー氏が、「なぜこのゲームを承認したのか、その理由を全く覚えていない」と発言したのです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">アイズナー元CEOの発言と率直な反応</h2>



<p class="wp-block-paragraph">この意外な事実が明かされたのは、ビデオゲーム開発企業「Delphi Interactive」のパネルディスカッションでのことでした。1984年から2005年までディズニーのトップを務めたマイケル・アイズナー氏は、ジャーナリストのスティーブン・トティロ氏から「キングダムハーツ」の承認について尋ねられました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">アイズナー氏は最初、そのゲームタイトルを聞いても全く思い出せない様子で、「いいえ、覚えていません」と即答しました。しかし、「東京でプレゼンを受けた、ファイナルファンタジーとディズニーのキャラクターが共演するゲームです」と具体的な情報を提示されると、「ああ、思い出した」とようやく記憶を呼び起こしました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、核心である「では、なぜその風変わりな企画にゴーサインを出したのか？」という問いに対して、同氏は「覚えていない」と率直に答えました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この「トップの忘却」は、企業における意思決定の非対称性を表しています。無数の決裁をこなすCEOにとっては日常の一コマに過ぎなかった承認が、現場のクリエイターにとっては人生をかけた大プロジェクトの始まりでした。この認知のギャップを超えて、半ば自動的に下された決断が、のちに累計3,900万本以上（2026年3月末時点）を誇るメガヒットシリーズの誕生へと繋がったのです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">初期開発における「非公認プロジェクト」の綱渡り</h2>



<p class="wp-block-paragraph">アイズナー氏が「覚えていない」と語る一方で、このプロジェクトを実際に最前線で動かしていた現場には、凄まじい緊張感と綱渡りのドラマが存在していました。当時、日本法人であるディズニー・ジャパンに勤務し、現在はセガの代表取締役社長COOを務める内海州史氏が、過去にこのプロジェクトの立ち上げ期について語った逸話が、その真実を補完しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">内海氏によると、初期の「キングダムハーツ」は、米国ディズニー本社から正式なゴーサインを得ていない「未公認の実験的プロジェクト」としてスタートしていました。スクウェアの開発チームは、すでに熱意を持って初期開発やコンセプト作りに取り組んでいましたが、ディズニー・ジャパンの社内メンバーからは「絶対に本社から承認が下りるはずがないから、今すぐ手を引くべきだ」と強く忠告されていたと言います。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ここで内海氏をはじめとする担当者が取った手法は、現代の組織論でいう「ミドル・アップ・ダウン（中間管理職主導）」のマネジメントでした。現場の強い熱意（ボトム）を汲み取った中間管理職が、本社の幹部（トップ）に対して粘り強くアプローチを重ね、徐々に外堀を埋めていく手法です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">内海氏は、まず自身の米国人の上司と何度もミーティングを重ね、プロジェクトの持つ可能性を論理的に説明し、信頼関係を構築していきました。そして、満を持して東京でアイズナー氏への対面プレゼンに臨みました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">結果として、アイズナー氏から「その調子で頑張ってくれ」という前向きな言葉を引き出すことに成功します。特別な大絶賛はなかったものの、この「何気ない励ましと承認」こそが、本社の冷ややかな反対意見を沈め、プロジェクトを正式始動させるための最も強力な免罪符となりました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ブランド管理の厳しさと「奇跡のコラボレーション」</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ディズニーは著作権やブランドイメージの管理に極めて厳しいことで知られており、本来はキャラクターのイメージを損なう表現や不用意な他社とのコラボに対して極めて慎重です。そのような風土の中で、「キングダムハーツ」という極めて独創的な企画がなぜ受け入れられたのかは、ゲーム史における最大の謎でした。</p>



<p class="wp-block-paragraph">組織行動論において、厳格すぎるガバナンスはあらゆるリスク排除の過程でクリエイティブの個性を丸めてしまい、革新的な製品を生まれにくくします。本作が誕生した1990年代末、ディズニーのゲーム事業には、管理の適度な隙間である「クリエイティブ・スラック（創造的な遊び）」が存在していたと考えられます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">当時のアイズナーCEOが、詳細な検証の前に現場の熱意やスクウェアのプレゼンに耳を傾け、細かく介入せずに開発を信頼して任せたこと。この大らかな姿勢こそが奇跡のコラボを可能にしました。ガバナンスとイノベーションをどう両立させるかという問いに対し、本作の誕生劇は今なお極めて貴重な示唆を与えてくれます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">現在開発中の「キングダムハーツIV」</h2>



<p class="wp-block-paragraph">アイズナー氏の「記憶にない承認」から始まった「キングダムハーツ」は、四半世紀近くが経過した現在も、世界中のファンを魅了し続ける巨大フランチャイズへと成長を遂げました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">そして現在、シリーズの次なる大いなる一歩として、2022年に発表済みの完全新作「キングダムハーツIV」の開発が進められています。2026年6月には最新トレーラーが公開され、対応プラットフォーム（Nintendo Switch 2 / PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PC）が明らかになりました。現実世界に酷似した未知の世界「クァドラトゥム」を舞台に、主人公ソラの新たな戦いが描かれる本作は、グラフィックやゲームシステムの双方で、さらなる進化を遂げることが期待されています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="KINGDOM HEARTS IV – Teaser Trailer | June 2026" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/_vlKStRH3Oo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">トップの「覚えていないほどの日常的な決断」と、現場の熱量、それを支えたミドルマネジメントの執念。これらが三位一体となり、今や両社に欠かせない一大資産が生まれました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">すべてのプロジェクトが完璧な計画から始まるわけではありません。現場の熱意を信じてあえて細部に立ち入らず承認するトップの度量と、中間管理職のマネジメントこそが、未来の巨大ビジネスを拓く鍵となります。本作の誕生ストーリーは、現代のクリエイティブ管理における不変の教訓として語り継がれるでしょう。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.eurogamer.net/former-disney-ceo-cant-remember-why-kingdom-hearts" title="Eurogamer">Eurogamer</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://kotaku.com/kingdom-hearts-disney-pitch-square-enix-greenlight-story-2000718510" title="Kotaku">Kotaku</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.thegamer.com/disney-ceo-cant-remember-kingdom-hearts-greenlighting-development/?taid=6a6280f122b42c0001526e02&amp;utm_campaign=TrueAnthem-TG&amp;utm_medium=Social-Distribution&amp;utm_source=Twitter" title="TheGamer">TheGamer</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250519-square-enix-next-three-years/" title="スクエニ、3カ年計画で事業再構築 品質重視とマルチ展開、「KH4」も進行中" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">スクエニ、3カ年計画で事業再構築 品質重視とマルチ展開、「KH4」も進行中</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">スクウェア・エニックスが新中期経営計画「Square Enix Reboots and Awakens」を発表。今後3年間でゲーム開発における「量より質」への転換と、より広範なユーザーに向けてマルチプラットフォーム戦略を強化し、事業再構築を...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.05.19</div></div></div></div></a>
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		<title>「シェンムー4」を求めセガ国有化を要求？英国政治家発言の裏に潜むファンの執念</title>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 25 Jul 2026 17:33:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Gossip]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>「シェンムー4」の進展を求め、英国のパロディ政治家Count Binfaceがセガに動画メッセージを送った。Cameo経由のファン依頼によるこの動画の背景には、公式の沈黙に苦しむファンコミュニティの切実な思いがある。20 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260723_count-binface-sega-shenmue4-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17762" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260723_count-binface-sega-shenmue4-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260723_count-binface-sega-shenmue4-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260723_count-binface-sega-shenmue4-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260723_count-binface-sega-shenmue4-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260723_count-binface-sega-shenmue4-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260723_count-binface-sega-shenmue4-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260723_count-binface-sega-shenmue4-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260723_count-binface-sega-shenmue4-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260723_count-binface-sega-shenmue4.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">「シェンムー4」の進展を求め、英国のパロディ政治家Count Binfaceがセガに動画メッセージを送った。Cameo経由のファン依頼によるこの動画の背景には、公式の沈黙に苦しむファンコミュニティの切実な思いがある。2025年12月の偽トレーラー事件など、ファンを突き動かす背景を解説。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">かつてセガ・エンタープライゼス（現セガ）がドリームキャスト向けに発売し、オープンワールドゲームの先駆けとして世界中に熱狂的なファンを持つ「シェンムー」シリーズ。その最新作「シェンムー4（Shenmue 4）」の制作を巡り、英国の政治シーンから突如として奇妙な要求が突きつけられ、海外のゲームメディアを中心に大きな話題となっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">要求を行ったのは、全身を黒い鎧に包み、頭部にゴミ箱のようなマスクを被った英国のパロディ政治家、コウント・ビンフェイス（Count Binface）氏です。同氏は、セガが速やかに「シェンムー4」の進展を報告しない場合、同社を国有化するとユーモラスに宣言しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一見ジョークに見えるが、裏には、長期にわたる沈黙に苦しむファンコミュニティの執念とも言える活動が隠されていました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「セガ国有化」要求：ビンフェイス氏の動画メッセージ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">事の発端となったのは、コウント・ビンフェイス氏が公開した短いビデオメッセージです。自らを「独立系宇宙戦士（Independent Space Warrior）」と称するビンフェイス氏は、動画の中でセガ（SEGA）に対して明確な要求を突きつけました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-bluesky-social wp-block-embed-bluesky-social"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="bluesky-embed" data-bluesky-uri="at://did:plc:moirhpa4whrrbivywga4hfjn/app.bsky.feed.post/3mr3uuixw2t2m" data-bluesky-cid="bafyreia75dtx7pxcxmtqdyz6apl4ab4agtotffahf6h6qbedfrujbkjrfy"><p>🚨 BREAKING: @countbinface.bsky.social has cast his vote for Shenmue and now he has a message for ﻿@sega-west.bsky.social and @sega.jp The campaign continues. The people have spoken.#LetsGetShenmue4</p>&mdash; <a rel="noopener" target="_blank" href="https://bsky.app/profile/did:plc:moirhpa4whrrbivywga4hfjn?ref_src=embed">Shenmue Dojo (@shenmuedojo.com)</a> <a rel="noopener" target="_blank" href="https://bsky.app/profile/did:plc:moirhpa4whrrbivywga4hfjn/post/3mr3uuixw2t2m?ref_src=embed">2026-07-20T18:02:16.963Z</a></blockquote><script async src="https://embed.bsky.app/static/embed.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">その筆頭が、多くのファンが長年待ち望んでいるアクションアドベンチャーゲーム「シェンムー」シリーズの続編、「シェンムー4」の制作状況に関するアップデート情報の開示です。2019年に発売された前作「シェンムー3」は、主人公・芭月涼の復讐劇が完結しないまま、いわゆる「クリフハンガー（物語の途中で未解決のまま終了する手法）」の形で幕を閉じました。ビンフェイス氏は「何年もの間、ファンを宙ぶらりんにしておくべきではない」と述べ、セガに対して早急に開発状況を公表するよう求めました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらに同氏は、もしセガがこの要求に従わない場合は、自身の公約に則って「セガを国有化する」という、ユニークな選択肢を提示しました。これは、彼が以前から掲げている「歌手のアデル氏を国有化し、その莫大な資産を公共サービスに充てる」という風刺的なマニフェスト（公約）の延長線上として、セガも国有化の対象に加えたものです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">加えて、1990年代にロンドンで絶大な人気を誇ったセガの屋内テーマパーク「セガワールド（SegaWorld London）」を復活させ、かつての主力キャラクターであった「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」の栄光を全盛期のクオリティで再建するべきだとも主張しました。このユーモアを交えつつも、セガファンにとって極めて核心的な部分を突いた発言は、海外ゲームメディアを中心に瞬く間に拡散されることとなりました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Cameo経由のファン依頼：Shenmue Dojoが公開</h2>



<p class="wp-block-paragraph">この奇抜なメッセージが公開されると、多くの人が「なぜ英国の政治家が、日本のゲーム会社であるセガや『シェンムー』に言及したのか」という疑問を抱きました。その謎を解く鍵は、この動画が公開された経緯にあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">実は、この動画はビンフェイス氏自身の公式SNSアカウントから発信されたものではありません。最初に動画を公開したのは、世界最大級の「シェンムー」ファンサイトとして知られる「Shenmue Dojo（シェンムー道場）」の公式SNSアカウントでした。</p>



<p class="wp-block-paragraph">海外メディアの分析によると、この動画は「Cameo（キャメオ）」と呼ばれるサービスを利用して制作された可能性が極めて高いとされています。Cameoとは、ファンが料金を支払うことで登録されている著名人に、指定したお祝いメッセージや告知などのオリジナル動画の制作を直接依頼できるプラットフォームです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">政治活動の資金調達やチャリティを目的として、ビンフェイス氏もこのCameoに登録しています。つまり、セガに「シェンムー4」の開発状況を問いただしたかった熱心な「シェンムー」ファンが、Cameoを通じてビンフェイス氏に依頼費用（実質的なカンパ）を支払い、代わりにあの情熱的な「セガ国有化宣言」を代弁してもらったというのが真相です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ファンが直接メーカーに意見を送るだけでなく、現役の著名な政治家候補を利用して間接的にメッセージを発信させるという手法は、ソーシャルメディア時代ならではの、極めてクリエイティブかつ執念に満ちた草の根活動と言えます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">続編の沈黙と「偽動画事件」による焦り</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ファンがこのような突飛な手段に出てまで「シェンムー4」の情報を求めた背景には、シリーズが置かれている過酷な現状と、コミュニティ内に渦巻く「飢餓感」があります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「シェンムー」シリーズは、1999年にドリームキャストで第1作目が発売されて以来、ゲーム of 枠を超えた広大な世界観と高い自由度で伝説的な作品として語り継がれてきました。しかし、莫大な開発費に対して十分な売上が伴わなかったため、第2作の発売後に開発が長期休止となりました。その後、クラウドファンディングでの奇跡的な資金調達を経て、2019年に約18年ぶりの続編となる「シェンムー3」が発売された経緯があります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2025年8月（Gamescom 2025）には、現世代ハード向けにグラフィックなどをアップグレードしたリマスター版「シェンムーIII エンハンスド（Shenmue III Enhanced）」が正式発表され、その後2026年3月に予約も開始されるなどシリーズとしての動きは見せています。しかし、ファンが何よりも熱望している続編「シェンムー4」の開発状況については依然として公式からの発表がないままです。こうした先行きへの不安は、2025年12月にファンコミュニティを巻き込む大きな騒動へと発展しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">当時、インターネット上に突故として約4分間に及ぶハイクオリティな「シェンムー4」のリーク映像が流出しました。映像には、主人公の芭月涼が皿洗いをしたり腕相撲をしたりする姿や、未公開のエリアを探索する様子が映し出されており、ファンコミュニティは「ついに公式発表が近い」と一時大熱狂に包まれました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかしその後、開発元である鈴木裕氏率いるスタジオ「Ys Net」（※IP所有元であるセガからライセンスを受け開発を担当）が公式声明を発表し、この映像は無許可で自社のロゴを使用した「完全な偽物（Sora 2などの最新AI技術を用いて作成された映像）」であると否定しました。Ys Net側は商標権の侵害や不正競争防止法違反を指摘し、法的措置を含めた厳しい対応を検討すると表明しました。その後、映像の制作者は謝罪声明を出し、悪意はなく、単に「シリーズへの愛と市場の需要を投資家にアピールしたかった」と釈明しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この「偽トレーラー事件」による落胆と、本編の公式情報に関する沈黙が続いていることが、今回の「政治家を利用した注目集め」という執念の抗議行動へと繋がっているのです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">風刺を愛する英国のパロディ政治と伝説のセガワールド</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の動画で大役を果たしたコウント・ビンフェイス氏についても、補足しておく必要があります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">英国には、古くから公式の選挙においてユーモアや風刺を交えたパロディ候補者が立候補する独自の政治文化が存在します。コウント・ビンフェイス氏（正体はコメディライターのジョナサン・デヴィッド・ハーヴェイ氏）はその代表格であり、これまでも数々の選挙に出馬し、有権者を沸かせてきました。現在も、現地で注目される補欠選挙の候補者として、本気の政治活動の一環（ユーモアを交えた主張）として、他候補者との熾烈な選挙戦を展開しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">彼の掲げるマニフェストは極めてユニークで、「映画館でのうるさいお菓子の持ち込み禁止」「クロワッサンの価格を1ポンド（約200円）以下に固定する」「公共交通機関でスマートフォンをスピーカー状態で使用する者を兵役に就かせる」など、思わずクスリとしてしまうような生活感とユーモアに満ちたものばかりです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">今回の動画で彼が触れた「セガワールド・ロンドン（SegaWorld London）」の復活についても、英国のゲーマーにとっては単なるジョーク以上の意味を持っています。かつて1996年にロンドンの中心地トロカデロ（Trocadero）にオープンしたセガワールドは、当時セガが海外に展開した最大級の屋内型アミューズメントテーマパークでした。</p>



<p class="wp-block-paragraph">最先端のVRアトラクションや、巨大なソニックのオブジェなどが並び、90年代後半のセガの黄金期を象徴する聖地として、今なお多くの英国人に愛着を持って語り継がれています。その後、運営会社の変更やリニューアルを経て2011年に完全に閉鎖されましたが、ビンフェイス氏が「セガワールドの再建」を公約に掲げたことは、現地の古いセガファンたちのノスタルジーを激しく刺激する、効果的なメッセージとなっている。</p>



<h2 class="wp-block-heading">結び</h2>



<p class="wp-block-paragraph">英国のパロディ政治家が仕掛けた「セガへの要求動画」は、一見するとSNS上で消費される一過性のミーム（流行）に過ぎないように見えます。しかし、その背景を紐解くと、何年待たされてもシリーズの完結を信じ続ける熱狂的な「シェンムー」ファンの執念、そして2025年末の「偽トレーラー事件」から続くコミュニティの切実な願いが浮かび上がってきます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">現時点でセガやYs Netなどの公式サイドから、このビンフェイス氏（ひいてはファンコミュニティ）のユーモラスな挑戦状に対する直接的なリアクションはありません。しかし、ファン主導のこうしたユニークなアピール活動は、ゲーム業界や潜在的な投資家に対して、「『シェンムー』というIPには今なお世界中に強固な需要が存在する」というメッセージを伝える上で、少なからず効果を発揮していると言えるでしょう。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pcgamer.com/games/count-binface-threatens-to-nationalize-sega-if-it-doesnt-come-across-with-a-shenmue-4-update/" title="PCGamer">PCGamer</a>、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://kotaku.com/count-binface-shenmue-4-sega-arcades-adele-nigel-farage-2000718341" title="Kotaku">Kotaku</a>、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamespot.com/articles/count-binface-is-making-a-campaign-promise-that-every-sega-fan-can-get-behind/?utm_source=dlvr.it&amp;utm_medium=twitter" title="GameSpot">GameSpot</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20251206-real-or-aifake-shenmue-4/" title="「シェンムーIV」リーク映像は本物か？ AIフェイク説、TGA発表の噂を検証" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/real-or-aifake-shenmue-4_13.40.42-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/real-or-aifake-shenmue-4_13.40.42-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/real-or-aifake-shenmue-4_13.40.42-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/real-or-aifake-shenmue-4_13.40.42-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/real-or-aifake-shenmue-4_13.40.42-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/real-or-aifake-shenmue-4_13.40.42-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/real-or-aifake-shenmue-4_13.40.42-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/real-or-aifake-shenmue-4_13.40.42-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/real-or-aifake-shenmue-4_13.40.42-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/real-or-aifake-shenmue-4_13.40.42.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「シェンムーIV」リーク映像は本物か？ AIフェイク説、TGA発表の噂を検証</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">「シェンムーIV」のものとされる映像が流出し、2026年発売説やAIフェイク疑惑がファンの間で議論を呼んでいます。不鮮明な直撮り映像の裏に隠された真実は何か。本記事ではあらゆる可能性を整理し、その信憑性に迫ります。長きにわたる沈黙を破り、つ...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.12.06</div></div></div></div></a>
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		<title>ベセスダ最新ロードマップ公開 ─ トッド・ハワード氏が語るレイオフ後の生存戦略</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Jul 2026 13:43:47 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>組織再編と大規模レイオフという逆風に直面するベセスダ。自社リソースの集中や外部協力によるIP維持、進退を語るトッド・ハワードの言葉から、変革期を迎えた名門スタジオの現在地を紐解きます。不透明なマルチプラットフォーム戦略の [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="574" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/BGS_LargeHero_StudioMessage2026-1024x574.jpg" alt="" class="wp-image-17719" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/BGS_LargeHero_StudioMessage2026-1024x574.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/BGS_LargeHero_StudioMessage2026-300x168.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/BGS_LargeHero_StudioMessage2026-768x431.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/BGS_LargeHero_StudioMessage2026-1536x861.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/BGS_LargeHero_StudioMessage2026-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/BGS_LargeHero_StudioMessage2026-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/BGS_LargeHero_StudioMessage2026-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/BGS_LargeHero_StudioMessage2026.jpg 1552w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">組織再編と大規模レイオフという逆風に直面するベセスダ。自社リソースの集中や外部協力によるIP維持、進退を語るトッド・ハワードの言葉から、変革期を迎えた名門スタジオの現在地を紐解きます。不透明なマルチプラットフォーム戦略のゆくえはどうなるのでしょうか？</h4>



<p class="wp-block-paragraph">2026年7月17日、マイクロソフト傘下のベセスダ・ゲーム・スタジオ（Bethesda Game Studios）は、主要フランチャイズの未来を描く包括的な最新開発ロードマップを発表しました。近年のゲーム業界は開発期間の長期化やコスト高騰、パブリッシャーの再編など、大きな転換期を迎えています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この状況下でスタジオがどのように持続可能な成長を目指すのか。著名ジャーナリストのジェイソン・シュライアー氏によるトッド・ハワード（Todd Howard）氏へのインタビューや公式発表から得られた知見をもとに、ビジネス構造や歴史的背景を交えた詳細な分析をお届けします。</p>



<h2 class="wp-block-heading">TES6の現状と開発体制の全貌</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ベセスダが現在、最優先プロジェクトとして総力を挙げているのが「The Elder Scrolls VI（以下、TES6）」です。ハワード氏は「毎日本作をプレイし、手応えを感じている」と語り、自社開発エンジンを大幅にアップグレードした「Creation Engine 3」の採用を明かしました。あわせて、これまで独立色の強かった「エルダースクロールズ・オンライン」の開発元ZeniMax Online Studiosを、本体であるベセスダ・ゲーム・スタジオとより直接的に統合し、フランチャイズ全体の連携を強化する方針も示されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">現在、スタジオが抱える複数のプロジェクトはそれぞれ異なるフェーズにあります。</p>



<figure class="wp-block-table is-style-stripes has-small-font-size"><div class="scrollable-table"><table class="has-fixed-layout"><tbody><tr><td>プロジェクト名</td><td>開発担当</td><td>採用ゲームエンジン</td><td>概要</td></tr><tr><td>The Elder Scrolls VI</td><td>Bethesda</td><td>Creation Engine 3</td><td>本格開発中（最優先）、現在毎日テストプレイ中</td></tr><tr><td>The Elder Scrolls Online</td><td>ZeniMax Online</td><td>独自エンジン</td><td>新シーズン展開を継続サポート、本体と連携を深化</td></tr><tr><td>Fallout 5</td><td>Bethesda</td><td>Creation Engine 3</td><td>プリプロ中、長期プロジェクト、次世代ナンバリング</td></tr><tr><td>Fallout 3 / New Vegas リマスター</td><td>Bethesda（共同）</td><td>未公表</td><td>開発進行中、長期開発の穴を埋める、現行機への対応</td></tr><tr><td>Obsidian版 Fallout（スピンオフ）</td><td>Obsidian</td><td>未公表</td><td>開発決定、外部連携によるIP活性化、NVの精神的後継</td></tr><tr><td>Fallout 76（Raven Rock拡張）</td><td>Bethesda</td><td>Creation Engine</td><td>2027年配信予定、FO3の前日譚を描く拡張パック</td></tr><tr><td>Starfield（今後のアップデート）</td><td>Bethesda</td><td>Creation Engine 2</td><td>新規Starborn要素、Creations of the Yearを展開</td></tr></tbody></table></div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">スタジオ内の開発ラインが「TES6」に集中している間、他のIPをどのように維持するかがロードマップ全体の鍵となっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Fallout 5と長期化に挑むIP管理戦略</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「Fallout 5」が「プリプロダクション（初期開発・構想段階）」に留まっている背景には、現代のAAA（超大型）タイトルが抱える「開発の長期化（7〜10年）」という課題があります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ハワード氏はこの開発の遅れについて、「Falloutの未来は、ただ『Fallout 5』の完成を長く待ち続ける時間だけにとどまりません。ブランド全体として、もっと大きなビジョンを描いています」と言明しています。同氏は、テレビドラマ版の展開やモバイルゲーム、そして今回発表されたリマスター版など、同氏は、「フランチャイズ全体が常に健全で、持続的に活性化し続けている状態」を最重要視しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">すべてを自社だけで抱え込んで開発を急ぐのではなく、過去作のリマスター版や「Fallout 76」への大型拡張パック、さらには後述する外部スタジオとの提携を巧みに織り交ぜることで、ナンバリング最新作までの「空白期間」を埋め、ユーザーの熱量を維持し続けるための多角的なIP生存戦略が展開されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">リマスター計画と揺れ動く独占戦略</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回公式発表された「Fallout 3」および「Fallout: New Vegas」のリマスター決定は、ファンを歓喜させただけでなく、マイクロソフトの独占戦略をめぐる不透明な状況を色濃く反映しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ハワード氏は今回、「TES6」や「Fallout 5」のXbox独占展開について「言及するには時期尚早」と明言を避けました。この曖昧さの背景には、マイクロソフト（Xbox）内部の路線対立があるとみられます。ここ数年、Xboxは「Sea of Thieves」や「インディ・ジョーンズ/大いなる円環（Indiana Jones and the Great Circle）」などの自社タイトルをPlayStation 5などの競合機へ積極的に移植する、社内で「Project Latitude」と呼ばれるマルチプラットフォーム展開戦略を進めてきました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ただし、この方針は足元で揺り戻しが起きている可能性があります。直近の報道では、不評だった「Project Latitude」路線が終了に向かい、Xbox CEOのアシャ・シャルマ（Asha Sharma）氏のもとで独占タイトル重視の姿勢が再び強まっているとされています。TES6やFallout 5という看板タイトルの取り扱いが、マイクロソフトの独占戦略のなかで今後どちらに振れるのかは依然として流動的であり、今回ハワード氏が明言を避けた背景には、こうした社内方針の再検討が影響している可能性があります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、過去のPlayStationプラットフォーム（特にPS3）では、その特殊なハードウェア設計（Cell Broadband Engine）から両作の完全な下位互換対応が極めて困難でした。今回のリマスターによって、現行機でのネイティブプレイが技術的に可能になったこと自体は、将来どのプラットフォーム戦略が採用されるにせよ、選択肢を広げる意味を持ちます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Obsidianとの歴史的再提携の背景</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ロードマップ最大のハイライトは、かつて「Fallout: New Vegas（2010年）」を開発した名門「Obsidian Entertainment」が再びスピンオフ作品を手がけるという発表です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ハワード氏は、インターネット上で長年にわたりファンの間で囁かれていた「BethesdaとObsidianの不仲説」やライバル関係の陰謀論について直接言及し、「こうしたネット上の憶測は、実際の関係性を反映したものではありません」と明確に否定しました。舞台裏では常に「絶大な相互尊重（mutual respect）」が存在しており、これまでも「一緒に何か意味のあるものを制作できる、適切な機会やタイミング（窓口）」を模索し続けてきたと語っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">特にObsidianについて「数十年間にわたり、中心的な開発リーダーやコアメンバーが同じチームとして維持され続けている稀有なスタジオである」と高く評価しており、この結束力こそが激動のゲーム産業において再び共同プロジェクトを進める決め手となったことを明かしました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Starfieldの実績と経済圏の拡大</h2>



<p class="wp-block-paragraph">新規IPとしてローンチされたスペースRPG「Starfield」は、すでに累計プレイヤー数1700万人を突破し、総プレイ時間は10億時間に迫っています。ベセスダは、プレイヤーの約4割が「Creations（MOD機能）」を導入して独自のカスタマイズを楽しんでいる現状を極めて重視しており、これまでにクリエイターへ支払われたロイヤリティの累計は1000万ドルを超えたとされています。この収益分配の仕組みは、Creationsの対応タイトルとして今年からSkyrim・Starfieldに加えFallout 4にも拡大されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ハワード氏は「『Starfield』は、今後もベセスダの未来を築くための極めて重要なタイトルであり続けます」と語り、リリース3年目を迎える2027年以降も新規ストーリーや新要素「Starborn」の追加を約束しています。プレイヤーのコミュニティ主導による長期的なゲームの延命（MOD文化）を公式が手厚く支援し、安定した収益基盤とエンゲージメントを維持する現代的な「GaaS（Game as a Service）」の成功例を目指す姿勢が鮮明です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">大規模レイオフの影響とハワードの進退</h2>



<p class="wp-block-paragraph">業界内で最も懸念されているのが、マイクロソフトのXbox部門全体で実施された、ZeniMaxを含む大規模な人員削減の影響です。報道では、Xboxゲーム部門全体で約3,200人規模の人員削減が進められており、すでに数百人が解雇されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この発表のタイミングに対し、ゲーム業界の労働者を代表する労働組合「United Videogame Workers-CWA」からは、手厳しい批判の声が上がっています。同組合は「このタイミングでの大型発表は、多くの従業員を解雇した事実から人々の目を逸らすための意図的な目くらましである。ベセスダとObsidianを合わせ、何百人もの現場開発者が削減されたなかで、どのようにこれらの大作を形にするつもりなのか」と警鐘を鳴らし、現場が直面する厳しい現実を訴えました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ハワード氏は「本当に辛いプロセスであった」としながらも、限られたリソースを「強みのある主要IPに集中させるための再編」であると位置づけ、逆境を乗り越える姿勢を示しました。開発現場に大きな痛みを伴う再編であることは事実であり、経営判断としての合理性と、それが現場に与える影響、そして現場を支える労働組合からの疑念の両面を踏まえて状況を受け止める必要があります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、55歳を迎えた自身の進退については「近いうちに引退する予定は一切ありません」と即座に否定。「私は今の仕事とゲーム制作を心から愛しています。許される限り、できるだけ長くこの仕事を続けていきたい」という強い情熱は、激動のゲーム産業におけるベセスダ・ブランドの安定性と一貫性を担保する、精神的支柱の一つと言えます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">変革期を迎えるベセスダの生存戦略</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回のロードマップは、単なるゲームタイトルの告知にとどまりません。開発の長期化という業界共通の課題と、Xbox部門を襲った大規模レイオフという逆風のなかで、ベセスダが生き残りをかけて提示した極めて戦略的なロードマップと言えます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同スタジオは、自社リソースを主要開発に集中させる一方で、リマスター版、拡張パック、Obsidianとの外部提携、さらにはMOD経済圏の拡大といった「多角的なアプローチ」でIP（知的財産）の価値を維持しようとしています。労働組合やコミュニティからの厳しい視線が注がれるなか、この多層的な生存戦略がどのように実を結ぶのか。マイクロソフトの独占戦略をめぐる社内でのせめぎ合いのゆくえも含め、今後の展開に業界全体の注目が集まっています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-07-17/bethesda-announces-new-fallout-roadmap-following-xbox-reset" title="Bloomberg">Bloomberg</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.windowscentral.com/gaming/zenimax-bethesda/we-spoke-to-todd-howard-about-fallout-5-obsidians-fallout-elder-scrolls-6-starfield-and-more" title="Windows Central">Windows Central</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamespot.com/articles/todd-howard-addresses-fan-chatter-about-bethesda-obsidian-rivalry-conspiracies/" title="GameSpot">GameSpot</a></p>



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		<title>電車でスケボー！？ ─ 「電車アタック」高評価の理由と開発舞台裏</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Jul 2026 17:38:09 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>スペインのスタジオが放つ「電車アタック（Denshattack!）」。なぜ海外スタジオが日本の電車の美学やY2K文化、セガゲームスのサウンド遺伝子をここまで高純度で再現できたのか。他国の文化を尊重した「逆輸入デザイン」の [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_denshattack-behind-the-scenes-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17683" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_denshattack-behind-the-scenes-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_denshattack-behind-the-scenes-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_denshattack-behind-the-scenes-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_denshattack-behind-the-scenes-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_denshattack-behind-the-scenes-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_denshattack-behind-the-scenes-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_denshattack-behind-the-scenes-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_denshattack-behind-the-scenes-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_denshattack-behind-the-scenes.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">スペインのスタジオが放つ「電車アタック（Denshattack!）」。なぜ海外スタジオが日本の電車の美学やY2K文化、セガゲームスのサウンド遺伝子をここまで高純度で再現できたのか。他国の文化を尊重した「逆輸入デザイン」の構築プロセスと、世界で支持された必然的な理由を読み解きます。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">2026年7月15日に世界同時発売された「電車アタック（原題：Denshattack!）」は、「電車内でスケートボードのトリックを決める」という奇抜な設定にとどまらない魅力を持っています。その背景には、緻密に計画されたグローバルなパブリッシング戦略があります。さらに、異国のポップカルチャーに対する深い理解に基づく表現手法が、高いレベルで融合されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">独自IPの創出とパブリッシャー提携</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作の開発元であるスペイン・カタロニアの<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.undercoders.com/" title="Undercoders">Undercoders</a>は、「日本の鉄道文化」と「西洋のスケートボードパンク」という2つのニッチな要素を融合させ、競合のいない独自の知的財産（IP）を創出しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">このユニークなコンセプトは、開発初期からグローバル市場を視野に入れて設計されています。インディーゲーム開発において、アイデアの新規性だけで商業的な成功を収めることは容易ではありません。そこでUndercodersは、早くから世界的な流通網とローカライズのノウハウを持つイギリスのパブリッシャーFireshine Gamesと提携し、強固な開発・支援体制を構築しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2025年の「Gamescom」Opening Night Liveにおいて本作を大々的に世界初披露した際、開発体制は世界規模のマーケティングや品質管理（QA）の支援を受ける商業プロジェクトとしてすでに移行していました。開発陣自身も、このGamescomでの発表を「開発の大きな転換点」と位置づけており、同時に「この奇抜なコンセプトが本当に世界に受け入れられるか」という強い不安を抱えながら臨んだ瞬間であったと振り返っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、高性能な最新ゲームエンジンを採用したことも、開発効率の向上に大きく貢献しました。少人数チームでありながら、膨大な高品質アセットを効率的に管理・制作し、30種類以上の実在する日本の鉄道車両をモデリングするなど、限られた予算規模の中で、大手作品に劣らない洗練されたビジュアルスタイルを実現しています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="『Denshattack!』 | 公式公開トレーラー" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/g2ZoUxczC-w?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">操作検証が支える高い没頭感</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「電車アタック」のゲームデザインにおいて特徴的なのは、直感的な操作感を実現するための入念な試作プロセスです。巨大な「電車」という重量物をスケートボードのように軽快に操作するという、物理的な矛盾を解消するため、開発チームは数多くの操作体系を構築してテストを繰り返しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">試作を重ねた結果、アナログスティックの入力タイミングによって「電車の重量感を残したドリフト」を発生させるシステムが誕生しました。このシステムは、習得に一定の練習を要するものの、プレイヤーの習熟度がダイレクトに反映される設計となっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これは、名作「トニー・ホーク プロ・スケーター」などに代表されるスコアアタック型ゲームのサイクルを、現代的にアップデートしたものです。本作は高い難易度でありながら、ミスをした直後に数秒でリトライできる高速な復帰システムを採用しています。この「ストレスが少なく、テンポの早い再挑戦のサイクル」によって、プレイヤーが飽きずに没頭できる優れたユーザー体験（UX）を実現しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Y2K再現と豪華音楽陣のコラボ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">文化的側面において、本作は単なる「日本風」の模倣にとどまらず、2000年代前後の日本独自のストリートカルチャーに対する深い理解とリサーチに基づいて構築されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ビジュアル面では、セガのドリームキャストから生まれた「ジェットセットラジオ」や、アトラスの「ペルソナ」シリーズといった、世界のゲームファンに広く知られる「Y2Kノスタルジー（2000年代前後のビジュアル表現）」を不自然さなく的確に取り入れています。当時の日本のストリートファッションやグラフィティアート、さらにはドリフト文化などを欧州のクリエイターの視点から再構築しており、国内外のプレイヤーに強い印象を与えるビジュアルを実現しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらに、このビジュアルと連動する音楽戦略も<a rel="noopener" target="_blank" href="https://noisypixel.net/denshattack-soundtrack-guest-composers-tee-lopes/" title="緻密に計画">緻密に計画</a>されています。収録された80曲以上（4時間超）の楽曲群は、Kid Katana Recordsのプロデュースのもと、メイン作曲家のTee Lopes氏（代表作：「Sonic Mania」など）を筆頭に、20組を超える国内外のアーティストが参加して制作されました。特に「ジェットセットラジオ」シリーズの楽曲を手掛けたRichard Jacques氏が参加していることは、本作のサウンドが当時の系譜を直接的に受け継いでいることを示しています。そのほか、目黒将司氏や藤田晴美氏に加え、ボーカリストとして参加した光吉猛修氏、そして日本のインディーズバンドであるTHE DO DO DO&#8217;sなど、多様なクリエイターが名を連ねています。J-Pop、エレクトロ、ブレイクビーツ、ヒップホップなど多彩なジャンルを横断する楽曲群は、ゲームの持つ軽快な雰囲気を引き立て、ゲームと音楽が相互に魅力を高め合うブランディングを確立しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">メタスコア88点に見る融合の成果</h2>



<p class="wp-block-paragraph">世界的なレビュー集計サイト<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.metacritic.com/game/denshattack/critic-reviews/?platform=nintendo-switch-2" title="「Metacritic」">「Metacritic」</a>における88点前後（PC版89点、PS5版88点、Switch 2版87点とプラットフォームによる差異はあるものの、いずれも高水準）というスコアは、本作のコンセプトとグローバル戦略が市場に受け入れられたことを示しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「電車アタック（Denshattack!）」に対して、大手ゲームメディア<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.thegamer.com/denshattack-review/](https://www.thegamer.com/denshattack-review/" title="「TheGamer」">「TheGamer」</a>による満点評価をはじめ、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pushsquare.com/reviews/ps5/denshattack](https://www.pushsquare.com/reviews/ps5/denshattack" title="「Push Square」">「Push Square」</a>や<a rel="noopener" target="_blank" href="https://insider-gaming.com/reviews/denshattack-review-ive-trained-for-this-incredible-game/" title="「Insider Gaming」">「Insider Gaming」</a>での8/10評価といった安定した高評価は、開発チームによる「丁寧な文化的アプローチ」と「ゲームプレイの純粋なクオリティ」の成果と言えます。海外のクリエイターが他国の文化を題材にする際、不自然なステレオタイプに陥るリスクが懸念されがちですが、本作は徹底したリサーチと現地のアーティストの起用によって、その課題を乗り越えています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一部の批評からは、ストーリー（ナラティブ）の構造がシンプルすぎる点や、後半の難易度の高さについての指摘もあります。しかし、これらは「純粋なアーケードアクションとしての楽しさ」に特化するための意図的な設計として、多くのメディアからも好意的に受け止められています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Game Pass配信から物理特典への展開</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作の流通における重要な意思決定は、PCや主要家庭用ゲーム機（PS5、Xbox Series X|S、およびNintendo Switch 2）でのマルチプラットフォーム同時リリースと、同時に「Xbox Game Pass / PC Game Pass」へ「デイワン配信（発売初日提供）」を行ったことです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">広告予算の限られたインディー開発スタジオにとって、リリース初期に一定以上のプレイヤー数を確保することは極めて重要です。Game Passとの提携は、初期の開発資金を確実に回収しつつ、多くの加入者に向けて発売初日から直接タイトルを届けることができるため、新規プレイヤーの獲得コストを大きく抑える有効な選択となりました。さらに、ダウンロード版のヒットから、サントラCDやミニチュアモデルなどの物理特典（パッケージ版）へ繋ぐファン獲得戦略も検討されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">総括</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「Denshattack!」（日本語版『電車アタック』）が高く評価されている理由は、一見すると奇抜なアイデアを、「確かな操作感を実現する設計」と「パブリッシャーやサブスクリプションサービスを活用した流通モデル」という実務的な枠組みに落とし込んでいる点にあります。さらに、そこへ「他国のストリートカルチャーに対する徹底した敬意とリサーチ」に基づく表現を高度に掛け合わせることで、本作の文化的アプローチが単なるビジュアルの模倣にとどまらないことを証明しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">スペインのインディー開発スタジオUndercodersによるこの意欲的な試みは、他国の文化を尊重しながら、世界市場へ進出するというグローバルビジネスの見本として、今後のゲーム業界で広く注目を集めることになるでしょう。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.nintendoeverything.com/denshattack-dev-talks-bringing-the-game-to-nintendo-switch-2-and-decision-to-skip-switch-1/" title="Nintendo Everything">Nintendo Everything</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://as.com/meristation/reportajes/david-jaumandreu-director-de-denshattack-no-existe-otro-juego-asi-en-el-mercado-f202607-n/" title="MeriStation">MeriStation</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://noisypixel.net/denshattack-soundtrack-guest-composers-tee-lopes/" title="NoisyPixel">NoisyPixel</a></p>



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		<title>ゲーム機に「約15万円」は払えるか？スペック競争の罠と消えたミドルクラス</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Jul 2026 16:31:55 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>数億ドルの開発費を回収するため、リスクを恐れるゲーム業界は「無難な続編」ばかりを量産しています。AIブームで現実味を帯びる1,000ドル（約15万円）ゲーム機の脅威と、実験的なミドルクラス（AA）の消滅という危機構造を解 [&#8230;]</p>
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<h4 class="wp-block-heading">数億ドルの開発費を回収するため、リスクを恐れるゲーム業界は「無難な続編」ばかりを量産しています。AIブームで現実味を帯びる1,000ドル（約15万円）ゲーム機の脅威と、実験的なミドルクラス（AA）の消滅という危機構造を解き明かし、グラフィックの限界の先にある「真の面白さ」の本質に迫ります。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">近年、世界のゲーム業界はきわめて大きな転換期を迎えています。これまでゲーム産業は、ハードウェアの性能向上にともなってグラフィック表現が飛躍し、それによって市場が拡大するという「右肩上がりの進化」を信じて疑いませんでした。しかし現在、その成長モデルが限界に達しつつあるという生々しい警告が、業界のレジェンドたちから相次いで発せられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">特に注目を集めているのが、PlayStation 4（PS4）時代にソニー・インタラクティブエンタテインメント・アメリカ（SIEA）の社長を務めた元ソニーの重鎮、ショーン・レイデン氏の発言です。レイデン氏は、ゲームメディアKotakuの<a rel="noopener" target="_blank" href="https://kotaku.com/games-industry-veterans-console-makers-innovate-thousand-dollar-console-2000715828" title="取材">取材</a>に応じ、元Sega of America社長でMicrosoftのゲーム部門コーポレートバイスプレジデントも務めたピーター・ムーア氏とともに、現在のゲームハードウェアの製造コスト高騰について強い懸念を表明しました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">AIブームが招く「1,000ドル（約15万円）ゲーム機」の現実味</h2>



<p class="wp-block-paragraph">私たちが日常的に耳にする「AI（人工知能）ブーム」が、実はゲーム機の未来を脅かす要因になりつつあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">現在、世界中で高度なAIモデルの学習やデータセンターの運用に必要な半導体（GPUやメモリチップなど）の需要が爆発的に増加しています。ムーア氏が「半導体チップは今や宝石並みに価値がある」と語るように、最先端の半導体製造を担う工場（ファウンドリ）の生産ラインは、莫大な利益をもたらすAIテック企業向けの半導体に占有されつつあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この状況は、ゲームプラットフォームホルダー（ゲーム機の製造メーカー）にとって重い負担です。レイデン氏によれば、長年ゲーム機には「399ドルの壁」ともいうべき暗黙の価格帯があり、ソニーが600ドルのPS3を発売した際には大きな混乱を招いたといいます。しかし、AIテック企業との半導体争奪戦のなかでは、ゲーム向けチップの調達コストは下がるどころか上昇する一方です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「誰もが1,000ドル（約15万円）のゲーム機を恐れるべきだ」とレイデン氏は語ります。「それは大金だ。しかも新型機が発売された直後は、遊べるソフトが6〜12本程度しかない。そこに4桁の価格を付ければ、普及の勢いは大きく削がれるだろう」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方でムーア氏は、ハードウェア単体では利益を出しにくいという業界の構造そのものに言及し、「消費者から十分な利益を得られない」と判断したメーカーが、専用ハードから距離を置き、テレビに内蔵されたチップでクラウド経由にゲームを配信するような形へ移行していく可能性にも言及しています。レイデン氏の語る「1,000ドル（約15万円以上）のゲーム機」というシナリオは、単なる大げさなインフレ予測ではなく、最先端テクノロジーの利権争いに巻き込まれたゲームハードウェアが辿りうる、現実的なロードマップとして描き出されているのです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">開発費高騰が招いた「ミドルクラス（AA）」の消滅</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ハードウェアが高価な贅沢品へと姿を変えようとする一方で、その上で動作するゲームソフトもまた、別の意味で息苦しい限界を迎えています。それが、超大作（AAAタイトル）の「ゲーム開発費」の暴騰です。この点についてレイデン氏は、YouTubeチャンネル「PSI」の<a rel="noopener" target="_blank" href="https://youtu.be/kn9FRj7KS00?si=nVurdZXeZl9cyOWt" title="インタビュー">インタビュー</a>で詳しく語っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">現代のAAAタイトルは、実写映画と見紛うほどの緻密な映像や広大な世界観を構築するため、一本あたりの開発費が3億ドルを超えることも珍しくないとされています。この規模の巨額資金を動かすゲームパブリッシャー（販売会社）は、投資の失敗が経営を揺るがしかねないため、新しいアイデアに対する「リスク許容度」が実質的にゼロに近づいていきます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">レイデン氏は「サイコロの一振りが毎回3桁ミリオン（数億ドル）になれば、リスク許容度はほぼゼロになる」と指摘します。その結果、企画は「続編か」「既存IPか」「〇〇と〇〇を組み合わせたようなものか」という問いにさらされ、開発者は資金を得るために「フォートナイトとコール オブ デューティをゾンビランドで掛け合わせたような企画」といった、既存のヒット作を引き合いに出さざるを得なくなっているといいます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">こうした状況の結果、ゲーム業界では数人の個人が作る極小のインディーゲームか、数百億円をかけたAAA大作かの二極化が進み、その中間に位置していた<strong>「AA（ダブルエー）」と呼ばれるミドルクラスのゲーム</strong>が、事実上姿を消しつつあると、レイデン氏は繰り返し訴えています。「AAAになれれば生き残れる。インディーで面白いことをすればそれも生き残れる。だがAAは消えてしまった。これはエコシステムそのものへの脅威だと思う」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">かつて初代PlayStation時代、世界中に鮮烈なインパクトを与えたリズムゲーム「パラッパラッパー」や、その後に登場した「塊魂」のような個性あふれる名作は、まさにこのミドルクラスから誕生しました。レイデン氏は当時を振り返り、次のように語っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「PS1時代におかしなゲームがたくさんあったのは、コストとリスクが管理可能だったからだ。500万〜600万ドル規模のプロジェクトなら10本作ることができた。何が受けるか試すことができたし、仮にうまくいかなくても『少なくとも何かを学んだ』と受け流すことができた」</p>



<p class="wp-block-paragraph">現代のように、サイコロの一振りに毎回数億ドルを賭けなければならない状況では、この余白は失われました。レイデン氏が「誰も、宇宙でユニコーンがバレエを踊るようなゲームには金を出さない。どれほど面白そうでも」と嘆く背景には、こうした「多打数でリスクを分散し、実験的なアイデアを試す場」であったミドルクラスのエコシステムが機能しなくなっているという現実があります。レイデン氏はさらに、「収益予測だけでゲームを評価し続ける限り、リスク許容度ゼロのままだ」とも述べています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">開発コストを生成AIで効率化することへの懐疑</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「開発費が高いなら、生成AIで効率化すればいい」という意見も業界の一部にはあります。しかしレイデン氏は、この見方にも懐疑的です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同氏は、現在の生成AIツールについて「表面的な視覚トリックに過ぎない」と表現し、ゲーム開発が抱える根本的な複雑さを解決するものではないと指摘しています。映画のような線形コンテンツとは異なり、ゲームはプレイヤーの選択によって展開が分岐する複雑な構造を持つため、画一的なAIフィルターをかければかけるほど、かえって競合する作品同士の見た目が似通ってしまう危険があるというのが、レイデン氏の懸念です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">その代わりにレイデン氏が提案するのは、100時間規模の超大作を前提とすることをやめ、3〜4年程度の規律あるスコープで開発サイクルを回すという、ワークフローそのものの見直しです。長時間・大規模であることを目指すのではなく、明確なビジョンを持ったチームが的を絞って開発することの重要性を、同氏は説いています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">スペック競争の終焉と「遊びの原点」への回帰</h2>



<p class="wp-block-paragraph">こうした二重の危機——外部からのAIブームによる「ハードウェアの高騰」と、内発的な「AAA開発費の肥大化とAAクラスの消滅」——からゲームカルチャーを救い出すためには、これまでの「スペック主義（グラフィック至上主義）」に終止符を打ち、ゲームにおける「イノベーション」の定義を根本から書き換える必要があります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">レイデン氏は、これ以上レイトレーシング（光の屈折や反射を物理的に計算してリアルに描く高度なグラフィック技術)の精度を高めても、「実際、これ以上どれだけレイトレーシングを積めるというのか。120フレーム/秒の違いを自分の目で見分けられるのか」と、その意義に疑問を投げかけています。同氏が重視しているのは、ハードウェアの世代交代よりも、ソフトウェア側の変化です。ジャンルの幅が「ルートシューター」「ヒーローシューター」「エクストラクションシューター」といった似通った枠に収斂してしまっている現状を憂い、「次の『塊魂』はどこにあるのか」と問いかけています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ハードウェアが1,000ドルに達し、従来のスペック競争が経済的に破綻したとき、ゲーム業界は強制的に「ゲームの規模とコストの適正化」を迫られることになります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、これは決して悲劇ではありません。むしろ、ゲームが本来持っていた「遊びの原点」を取り戻すチャンスでもあります。グラフィックによるごまかしが効かなくなれば、開発者たちはかつてのPlayStation 1〜2時代のように、限られたスペックのなかで、プレイヤーの心を揺さぶる「斬新なルール」や「感情を動かすストーリーテリング」で勝負するしかなくなるからです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">まとめ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">現代のゲーム業界は、外部からのAIブームがもたらす「ハードウェアの高騰」と、内発的な「AAA開発費の肥大化」による「AA（ミドルクラス）の消滅」という、二重の波に挟まれています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この問題が私たちに示唆しているのは、これまで業界が盲信してきた「ゲーム機の性能が上がれば、それだけ面白いゲームが増える」という技術信仰の限界です。ユーザーが求めているのは、超高精細なグラフィックのなかでいつもと同じような銃撃戦を繰り返すことではなく、かつて「パラッパラッパー」を初めて遊んだときのような、新鮮で、奇妙で、心躍るような「新しい遊びの体験」なのかもしれません。</p>



<p class="wp-block-paragraph">グラフィックを豪華にするだけの巨大化した開発モデルを見直し、限られた予算のなかでクリエイターが自由に挑戦できる環境を整えること。それこそが、持続可能なゲームの未来を切り拓き、私たちを再び未知のゲーム体験へと連れて行ってくれる、真のイノベーションとなるはずです。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://kotaku.com/games-industry-veterans-console-makers-innovate-thousand-dollar-console-2000715828" title="Kotaku">Kotaku</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.timeextension.com/news/2026/07/games-like-parappa-the-rapper-dont-get-made-anymore-shawn-layden-thinks-mainstream-gaming-has-gotten-too-safe" title="Time Extension">Time Extension</a></p>



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		<title>再起へ挑むid Software、創設者カーマック氏が語るスタジオへの「願い」</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Jul 2026 14:43:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>買収後のマイクロソフトとスタジオの力関係、そして過酷な再編に翻弄されるクリエイターたち。本稿では、レイオフに見舞われたid Softwareの現状をスタジオ存続と技術維持という切り口から検証します。伝説の開発者ジョン・カ [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17655" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">買収後のマイクロソフトとスタジオの力関係、そして過酷な再編に翻弄されるクリエイターたち。本稿では、レイオフに見舞われたid Softwareの現状をスタジオ存続と技術維持という切り口から検証します。伝説の開発者ジョン・カーマック氏の言葉が示唆する、これからのゲーム開発会社の生存戦略とは？</h4>



<h2 class="wp-block-heading">大規模レイオフの実態とスタジオへの影響</h2>



<p class="wp-block-paragraph">マイクロソフト傘下のXbox部門において実施された約3,200名規模の人員削減は、ゲーム業界全体に影響を及ぼしています。その対象には、ファーストパーソン・シューター（FPS）開発の草分けとして知られるスタジオ「id Software」も含まれていることが明らかになりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">テキサス州の労働者調整および再訓練通知（WARN）制度による開示情報によると、今回のレイオフによってid Softwareからは計136名のスタッフが削減されました。内訳はテキサス本社から96名、リモート勤務者から40名となっています。同スタジオの元々の規模は約185名であったとされており、全体のおよそ4分の3（約73.5%）に相当する人員が削減された計算になります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この人員削減は、最新作「DOOM: The Dark Ages」の大型追加ダウンロードコンテンツ（DLC）「Revelations（レベレーションズ）」の配信直後に実施されました。特に品質保証（QA）部門が大きな打撃を受けており、今後の開発におけるサポート体制の弱体化を懸念する声も上がっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">白紙化された未発表プロジェクトの全貌</h2>



<p class="wp-block-paragraph">id Softwareは、「DOOM: The Dark Ages」およびそのDLCの開発を完了し、次の主力プロジェクトが本格始動するまでの過渡期にありました。ゲーム業界において、こうした開発の節目にあたる時期は人員削減の対象になりやすいとされています。スタジオ側は、この空白期間を埋めるべく複数の新規ゲーム開発案（ピッチ）をマイクロソフトに提案していましたが、今回のレイオフに伴い、これらのプロジェクトはすべて見送られたと報じられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">提案されていた主な未発表プロジェクトは以下の通りです。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>「Perfect Dark（パーフェクトダーク）」のリブート・新作案</strong><br>2025年に開発元のThe Initiativeが閉鎖されたことを受け、同IP（知的財産）の再始動を目指したコンセプトアートやプレゼンテーション資料が用意されていました。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>「Fury（コードネーム）」</strong><br>同スタジオの共同ゲームディレクターであるヒューゴ・マーティン氏が構想していた完全新作です。サイバーパンクやノワール調の世界観を舞台に、映画「ジョン・ウィック」のような、銃撃戦と近接格闘を組み合わせた「ガン・フー（銃を用いたマーシャルアーツ）」アクションを取り入れた作品でした。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>「Ironwood（コードネーム）」</strong><br>ドラマ「ウエストワールド」のように、ロボットが登場する西部劇の世界を舞台にしたサバイバルゲームの企画です。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>「DOOM」の協力プレイ（Co-op）特化型スピンオフ</strong><br>過去シリーズのアセット（素材）やシステムを活用し、複数プレイヤーによる協力を前提としたスピンオフ作品です。</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">これらの企画は、いずれも開発資金やリソースの割り当てを得るには至らず、実現には結びつきませんでした。</p>



<h2 class="wp-block-heading">共同創設者ジョン・カーマック氏の反応</h2>



<p class="wp-block-paragraph">id Softwareの共同創設者であり、3Dゲームエンジンの先駆者として知られるジョン・カーマック（John Carmack）氏が、今回のレイオフについて<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/ID_AA_Carmack/status/2075319665564234012" title="SNS上で自身の見解を明かしました。">SNS上で自身の見解を明かしました。</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">カーマック氏は、マイクロソフトがゼニマックス・メディア（ベセスダ・ソフトワークスの親会社）を買収した際、自身が「マイクロソフトはブランドの良き後援者になるだろう」と投稿したことに触れ、「今となっては、その見解の説得力が失われつつある」と述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、同氏は経営陣への批判に終始せず、ゲーム産業の構造的な課題についてビジネスの観点から分析を行っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カーマック氏は、「悲しみは感じるが、怒りや憤りはない。経営の内情は不明だが、id Softwareはマイクロソフトから見て採算が厳しい事業だったのではないか」と推測しました。さらに、「『マインクラフト』が生み出す収益が、Xbox傘下の多くのスタジオを支えているという話も、あながち間違いではないだろう。ゲーム開発が継続されるためには、評価されるだけでなく、ビジネスとして成功しなければならない」と言及しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、「経営陣の判断が誤っている可能性を完全には否定できないが、それを最初から前提にすべきではない。id Softwareの収益を数億ドル規模で倍増させる明確な手法があったかと問われれば、私自身も確信を持った答えは出せない」と述べ、大企業におけるスタジオ運営の難しさに理解を示しました。そのうえで、「スタジオが立ち直ることを願っている」と付け加え、同スタジオの今後に期待を寄せています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「id Tech」エンジン維持と次回作への光明</h2>



<p class="wp-block-paragraph">大規模なレイオフの報道直後、ゲームコミュニティ内ではスタジオの制作体制や、独自開発エンジン「id Tech」の将来を不安視する声が上がりました。一部ではスタジオの規模縮小に伴う開発能力の低下を懸念する推測も飛び交いました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これに対し、id Softwareおよびマイクロソフト側は、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/idSoftware/status/2075638499412189455?s=20" title="スタジオの今後に関する声明">スタジオの今後に関する声明</a>を発表し、懸念の払拭を図っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">id Softwareは公式声明において、離職したスタッフへの遺憾の意を示しつつ、「今後も自社のゲームや技術（id Techエンジン）を構築し続けるために必要な開発スタッフを維持している」と説明しました。続けて、現在のスタジオ規模は「DOOM （2016）」の開発当時とほぼ同等の水準であることを明かし、新規ゲームの開発能力が維持されている点を強調しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、「id Techの開発者が1人しか残っていない」という一部の噂についても否定されました。ドイツのフランクフルトをはじめとする複数の拠点において、現在も数十名規模のエンジニアが同エンジンの技術開発や他スタジオへの技術支援に携わっていることが明らかになっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">業界ジャーナリストらの取材によると、id Softwareはすでに「DOOM」シリーズに関連する新規ゲームの初期開発（早期ステージ）に着手していると報じられています。今回の人員削減により規模は縮小したものの、その制作能力と技術開発体制は継続されている模様です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">最新DLC配信と開発者を支持するファンコミュニティ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">レイオフの発表とほぼ同時期に配信された最新DLC「DOOM: The Dark Ages | Revelations」は、そのクオリティの高さからプレイヤーの間で高く評価されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、PC配信プラットフォーム「Steam」などのユーザーレビュー欄には、本コンテンツの完成直後に解雇された開発チームへの同情や支持を表明するコメントが多数寄せられました。開発スタッフの労働に対する企業の姿勢を疑問視する声も上がるなか、コミュニティによるこうした投稿は、離職したスタッフの功績を評価する動きともなっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">id Softwareの再編が示す開発の未来</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回のXboxによる人員削減は、実績のあるスタジオであっても親会社の経営方針や市場環境の影響を強く受けるという、現代の大型ゲーム開発における実情を浮き彫りにしました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、id Softwareにはこれまで築き上げてきた「DOOM」や「Quake」といった知名度の高い知的財産（IP）と、自社開発エンジンである「id Tech」という強固な資産が維持されています。スタジオの規模が「DOOM （2016）」開発当時と同水準に再編成されたなか、次なるステップとして報じられている「DOOM」シリーズ新作の開発において、同社が再び市場で独自の存在感を示せるか、今後の動向に関心が集まっています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.eurogamer.net/doom-quake-studio-id-software-gutted-xbox-cuts-game-ideas" title="Eurogamer">Eurogamer</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/xbox-layoffs-have-likely-killed-another-perfect-dark-reboot-from-the-hollowed-out-id-software-as-well-as-a-john-wick-style-gun-fu-game/" title="PC Gamer">PC Gamer</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/news/john-carmack-responds-to-id-software-layoffs-admits-microsoft-stewardship-claim-aging-badly/" title="VGC">VGC</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.theverge.com/games/963515/doom-the-dark-ages-revelations-review" title="The Verge">The Verge</a></p>



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		<title>カプコンの次世代ゲームエンジン「REX Engine」の進化と導入技術の全貌</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Jul 2026 16:45:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>カプコンが推進する次世代ゲームエンジン「REX Engine」。新規開発ではなく、稼働中プロジェクトへの影響を抑えて実績ある「RE ENGINE」に新技術を「段階的」に組み込んでいく開発手法とは？2026年10月に東京・ [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/53c5o853c5o853_gpu-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17650" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/53c5o853c5o853_gpu-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/53c5o853c5o853_gpu-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/53c5o853c5o853_gpu-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/53c5o853c5o853_gpu-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/53c5o853c5o853_gpu-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/53c5o853c5o853_gpu-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/53c5o853c5o853_gpu-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/53c5o853c5o853_gpu-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/53c5o853c5o853_gpu.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">カプコンが推進する次世代ゲームエンジン「REX Engine」。新規開発ではなく、稼働中プロジェクトへの影響を抑えて実績ある「RE ENGINE」に新技術を「段階的」に組み込んでいく開発手法とは？2026年10月に東京・大阪で開催される技術カンファレンス「RE:2026」を控え、具体的な実装状況や最新の技術ロードマップを紹介します。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">カプコンは、内製ゲームエンジン「RE ENGINE」の次世代版として「REX Engine（RE next Engine）」の開発を進めています。REXは2023年10月に開催されたオンラインカンファレンス「CAPCOM Open Conference Professional RE:2023」で初めて明らかにされたプロジェクトで、既存のRE ENGINEを一から作り直すのではなく、実績のある基盤に新技術を段階的に統合していく方針が示されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">REX Engine移行の背景</h2>



<p class="wp-block-paragraph">RE ENGINEは、2017年発売の「バイオハザード7 レジデント イービル」で初めて採用されたカプコンの内製エンジンです。以降、「バイオハザード」シリーズのホラー表現から「モンスターハンターワイルズ」のようなシームレスな大規模フィールドを持つ作品まで、幅広いジャンルのタイトルに使われてきました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カプコンは2023年のカンファレンスで、「バイオハザード7」の開発当時と比較して、直近のプロジェクトではアセット数やコード規模が5倍以上に増加していることを明らかにしています。開発規模の拡大に伴い、アセット管理の効率化やカスタマイズ性の向上、海外スタッフ向けの多言語対応強化などが課題として挙げられ、これらへの対応を目的として次世代エンジン「REX（RE next Engine）」の開発が始動しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">REXは新規エンジンの開発ではなく、既存のRE ENGINEに新技術を段階的に組み込んでいくアプローチが採られています。これにより、稼働中の開発プロジェクトへの影響を抑えながら、段階的な機能拡張が可能になるとされています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">導入される主な新技術</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2026年7月に開催が発表された「CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026」では、REX Engineに関連する技術としていくつかの要素が紹介されています。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold"><strong>リアルタイムパストレーシング</strong></span>：光の反射や跳ね返りを物理的に計算し、光と影の表現をより現実に近づける技術です。「バイオハザード レクイエム」「プラグマタ」の実装事例が実用フェーズに入った技術として紹介されています。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold"><strong>ストランドヘア（毛髪シミュレーション）</strong></span>：髪を房ではなく一本単位でシミュレーションする技術で、「プラグマタ」のキャラクター「ディアナ」を題材にした講演が予定されています。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold"><strong>メッシュシェーダーベースのレンダリング</strong></span>：GPUの負荷を抑えながら緻密なオブジェクトを描画する仕組みです。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold"><strong>REUI</strong></span>：内製のUIフレームワークです。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold"><strong>VORTEXEL</strong></span>：VFX制作を支える内製技術で、「鬼武者 Way of the Sword」や「モンスターハンターワイルズ」のエフェクト表現に用いられているとされています。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold"><strong>LOCO</strong></span>：14言語同時リリースに対応する内製ローカライズシステムです。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold"><strong>REAssistAI</strong></span>：大規模言語モデル（LLM）を活用し、開発現場に蓄積された知見へのアクセスを支援する技術として紹介されています。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold"><strong>自律型AIによるプレイQA</strong></span>：画面や音声の情報をもとにゲームプレイを自動でテストする取り組みです。</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">これらは個々に独立した技術として紹介されており、現時点でREX Engineの全体像や搭載範囲が公式に一括して定義されているわけではない点には留意が必要です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">技術カンファレンス「RE:2026」の概要</h2>



<p class="wp-block-paragraph">カプコンは2026年7月6日、自社の技術カンファレンス「CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026」を東京・大阪で開催すると発表しました。過去3回開催されてきた本イベントの2026年版にあたり、今回は従来の講演形式に加えて、来場者が実際に技術に触れられる常設展示エリアが初めて併設される予定です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">会場・日程は以下の通りです。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>東京会場（有明コンベンションホール）：2026年10月2日（社会人向け）、10月3日（学生向け）</li>



<li>大阪会場（ハービスホール）：2026年10月17日・18日（学生向け）</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">社会人向け講演では、業界関係者や技術者を対象に、REXプロジェクトの展望のほか、前述の各種技術に関する詳細な講演が予定されています。学生向け講演では、将来ゲーム業界を志望する層に向けた内容が用意されています。参加費は無料ですが、事前エントリーが必要で、締め切りは2026年8月31日（月）12:00までとなっています。応募多数の場合は抽選が行われます。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026 コンセプトムービー" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/Ot2spy1ZEdg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">カンファレンスでの対象作品</h2>



<p class="wp-block-paragraph">RE:2026では、REX Engineに関連する技術の実例として、以下のタイトルが題材として挙げられています。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold">「プラグマタ」</span>：ストランドヘア技術やゲームデザインに関する講演</li>



<li><span class="bold">「バイオハザード レクイエム」</span>：リアルタイムパストレーシングやキャラクターアニメーション技術に関する講演</li>



<li><span class="bold">「モンスターハンターワイルズ」</span>：サーバー設計やVFX技術に関する講演</li>



<li><span class="bold">「ストリートファイター6」</span>：サーバー設計の基盤化に関する講演</li>



<li><span class="bold">「鬼武者 Way of the Sword」</span>（2026年9月4日発売予定）：VFXや自由切断編集機能に関する講演</li>



<li><span class="bold">「モンスターハンターストーリーズ3 ～運命の双竜～」</span>：フィールド構築ツールに関する講演</li>



<li><span class="bold">「モンスターハンター ブリッジ」</span>：大阪・関西万博出展の没入型アトラクションにおけるマルチモニターレンダリング技術に関する講演</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">各タイトルが扱うジャンルは多岐にわたっており、RE ENGINEおよびREX関連技術が複数のジャンルに応用されていることがうかがえます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">現行タイトルへの先行実装例</h2>



<p class="wp-block-paragraph">前述の通り、REX Engineへの移行は段階的に進められているため、現行のRE ENGINEの枠組みの中で新技術の一部が先行して実装されている例があります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2026年2月に発売された「バイオハザード レクイエム」は、パストレーシング技術を実装したタイトルとしてRE:2026でも紹介されています。また、現在も開発が続けられている未発売の新規IP「プラグマタ」についても、開発中タイトルにおける先行実装事例として、ストランドヘア技術をはじめとする新技術の実装事例に言及されています。両タイトルとも、公式にはREX Engineそのものへの完全移行ではなく、既存エンジンへの技術統合という位置づけで説明されている点に注意が必要です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">未発表タイトルの噂（未確認情報）</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本稿でこうした未発表のプロジェクトに触れる理由は、現在水面下で開発が進められているとされるいくつかの大作タイトルにおいて、<strong>「最初から『REX Engine』を本格採用した初の完全対応作品になるのではないか」</strong>という噂や推測が報じられているためです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">特に「バイオハザード0」のリメイク（社内コードネーム：「Project Chamber」）については、2025年後半から<a rel="noopener" target="_blank" href="https://mp1st.com/news/report-resident-evil-0-remake-in-development-new-casting-and-plot-details-unearthed" title="海外メディアを中心">海外メディアを中心</a>に開発情報が報じられており、このプロジェクトが最初期の段階からREX Engineの制作パイプラインを前提に構築されているという見方があります。この報道は俳優の出演経歴情報などを根拠としていますが、現時点でカプコンからの公式発表はありません。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、同じく次回作として噂される「バイオハザード10」（社内コードネーム：「Project Redlife」）についても、著名リーカーのDusk Golem氏らを通じて<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/AestheticGamer1/status/2022244942085832763?s=20" title="開発中の噂">開発中の噂</a>が広まっており、こちらもREX Engineの技術をフルに引き出すフラグシップタイトルとして設計されていると報じられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これらのリーク情報は、ファンコミュニティや一部のゲームメディアで大きな関心を集めていますが、あくまで公式発表ではないため、現段階では可能性の一つとしての参考情報にとどめるべきです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">まとめ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">REX Engineプロジェクトは、これまでのRE ENGINEの実績を維持しながら、新しい技術を段階的に取り込んでいくという方針で進められています。新規エンジンの開発に伴う開発中断やトラブルのリスクを抑えつつ、開発効率と表現力の両立を図るアプローチと言えます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026」では、こうした技術の一部が具体的な形で紹介される予定です。REX Engineの全体像については、現時点で公式に体系立てて説明されているわけではないため、今後のカンファレンスや公式発表を通じて、より詳細な情報が明らかになっていくことが見込まれます。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000005835.000013450.html" title="PR TIMES">PR TIMES</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.3djuegos.com/juegos/devil-may-cry-5/noticias/te-gustaban-graficos-juegos-capcom-ve-despidiendote-compania-parece-lista-para-dar-bienvenida-a-su-nuevo-motor" title="3DJuegos">3DJuegos</a></p>



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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20251021-biohazard_0_remake_rumor/" title="「バイオハザード0」リメイクは確定か？ リークされたコードネームと新シナリオとは" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「バイオハザード0」リメイクは確定か？ リークされたコードネームと新シナリオとは</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">カプコンの人気作「バイオハザード0」リメイクの噂が、新たな証拠で現実味を帯びています。俳優の経歴から浮上したコードネーム「Project Chamber」、開発スタジオの関与、そしてオリジナル版にはない新シナリオの追加。複数のリーク情報を基...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.10.21</div></div></div></div></a>
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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260624_devil-may-cry-remake/" title="「デビル メイ クライ」初代リメイクの噂から見る、カプコンのIP再活性化戦略" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="320" height="180" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260623_devil-may-cry-remake-320x180.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260623_devil-may-cry-remake-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260623_devil-may-cry-remake-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260623_devil-may-cry-remake-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260623_devil-may-cry-remake-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260623_devil-may-cry-remake-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260623_devil-may-cry-remake-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260623_devil-may-cry-remake-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260623_devil-may-cry-remake-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260623_devil-may-cry-remake.jpg 1920w" sizes="(max-width: 320px) 100vw, 320px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「デビル メイ クライ」初代リメイクの噂から見る、カプコンのIP再活性化戦略</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">カプコンの人気アクションゲーム「デビル メイ クライ」初代作品のリメイク開発に関する噂が注目を集めています。実績のあるインサイダー情報をはじめ、想定される開発状況や採用エンジン、同社のビジネス戦略を踏まえた今後の見通しについて解説します。2...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2026.06.24</div></div></div></div></a>
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