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		<title>タランティーノ×フォートナイト ― 「キル・ビル」未公開短編がUE5で映像化</title>
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		<pubDate>Sun, 30 Nov 2025 14:57:17 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>タランティーノ監督が「キル・ビル」未公開脚本を「フォートナイト」で映像化。UE5技術でユマ・サーマンが20年ぶりにThe Bride役を再演。2025年11月30日（米国時間）公開の「失われたチャプター：ユキの復讐」の制 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-14977" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/fortnite-the-lost-chapter-yukis-revenge-jp.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">タランティーノ監督が「キル・ビル」未公開脚本を「フォートナイト」で映像化。UE5技術でユマ・サーマンが20年ぶりにThe Bride役を再演。2025年11月30日（米国時間）公開の「失われたチャプター：ユキの復讐」の制作背景、技術詳細、映画とゲームの融合がもたらす産業的意義を徹底解説。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">2025年11月30日（米国時間）、映画産業とゲーム産業の境界が消えつつある現状を象徴する、歴史的なコラボレーションが発表されました。徹底したフィルム至上主義者として知られる巨匠クエンティン・タランティーノ監督と、エピック・ゲームズのメタバースプラットフォーム「フォートナイト」との提携です。監督のキャリア初となるアニメーション短編映画「The Lost Chapter: Yuki&#8217;s Revenge（失われたチャプター：ユキの復讐）」が、フォートナイト上で世界初公開されました。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-block-paragraph">本作は、2003年の公開から20年以上経つ今もカルト的な人気を誇る「キル・ビル Vol.1」の、正当なミッシングリンクです。また、最新のゲームエンジンを活用した映画制作の民主化と、IPのトランスメディア展開における新たな可能性を示唆するプロジェクトでもあります。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
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<h2 class="wp-block-heading">UE5で実現した「キル・ビル」幻の復讐劇</h2>



<p class="wp-block-paragraph">タランティーノ監督は、自身の映画館で35mmフィルム上映に固執するなど、物理メディアへの深い愛着で知られています。だが、デジタルの最前線である「フォートナイト」に自身のキャラクターを投入したのは、明確な技術的必然性があったためです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">今回のアニメーションは、エピック・ゲームズのリアルタイム3D制作ツール「Unreal Engine 5（UE5）」を使用して制作されました。物語は、「キル・ビル Vol.1」に登場したGOGO夕張（栗山千明）の双子の姉妹、ユキ（声：ミユ・ロバーツ）に焦点を当てています。ユキは、映画のクライマックスである「青葉屋」での決戦の夜、軽い風邪のため早退しており、その場に居合わせませんでした。妹の死を知った彼女は、復讐のためユマ・サーマン演じる「ザ・ブライド」に戦いを挑みます。サーマンは本作で声の出演も担当し、20年ぶりに象徴的な役柄を再演しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">このエピソードは、映画の第一稿脚本には存在していたものの、第二稿以降で削除されました。タランティーノ監督はプレミア上映のイベントで、当時の実写撮影において、青葉屋での大乱闘シーンに加え、さらに大規模なアクションセットピースであるユキとの戦闘を撮影することは、予算的・時間的に無謀な挑戦であり、またあまりにクレイジーで暴力的、アクション過多というペーシング上の懸念もあり、泣く泣くカットしたと明かしました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、20年の時を経て、UE5によるバーチャルプロダクション技術が、物理的に不可能だったはずのシーンの具現化を可能にしました。大規模なセット建設やロケーション手配が不要なデジタル空間での制作は、監督の作家性を損なうことなく、コストとリソースの制約を打ち破ったのです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">デジタルが引き出す「演技の本質」</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作のもう一つの革新は、主演ユマ・サーマンの復帰と制作プロセスです。サーマンは今回、実写セットや衣装を一切使用せず、モーションキャプチャスーツとヘッドマウントカメラを装着して演技に臨みました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">UE5のリアルタイムレンダリング技術により、演者の微細な表情や動きは即座にデジタルキャラクターへ反映されます。制作チームは様々なポーズや表情をリアルタイムでテストし、声優の顔データと演技を統合。これにより、アニメーションでありながら実写に迫る演技のニュアンスを再現しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">サーマンはこの体験について、「頭にカメラをつけるのは新鮮だったがすぐに忘れて、シーンの瞬間を生きることに集中できた」と述べています。「環境がないからこそ、純粋に演技そのものに没入できた」という彼女の言葉は、デジタル技術が逆説的に演技の本質を抽出するツールとなり得ることを示唆しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">必然だった「有機的」な協業</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本プロジェクトは、エピック・ゲームズからタランティーノ監督へのアプローチが発端でした。当初、監督は単なるキャラクターのライセンス契約や、ゲーム内イベントの監修程度だと想定していました。しかし、エピック側が求めたのは「8〜12分程度の、象徴的なキャラクターを巻き込んだ物語」という具体的な企画でした。最終的に完成した「Yuki&#8217;s Revenge」は約8〜10分の短編作品となりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これに対し、タランティーノ監督は「もしエピックが適当な何かを作ってくれと言ってきたなら、今回のプロジェクトは成立しなかった」とコメントしています。彼の手元には、20年間眠っていた「語られるべき物語」が存在し、この物語がプラットフォーム側のニーズと合致したことで、商業的な枠を超えた有機的な作品が誕生したのです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">監督は実際に脚本を送ってみたところ、「新しい素材を作る船は既に出港したと思っていたが間違っていた」と喜びを滲ませました。20年以上もの間、想像の中にしか存在しなかったユキが、ついに具現化されたことへの驚きと喜びを表明したのです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">進化するメディアとしての「フォートナイト」</h2>



<p class="wp-block-paragraph">完成した「Yuki&#8217;s Revenge」には、プラットフォーム「フォートナイト」特有の調整が施されています。タランティーノ作品の特徴である激しい流血表現や過激なセリフは、幅広い年齢層が利用するゲーム環境に合わせて意図的に排除されています。また、背景には「ピーリー」や「スカルトルーパー」などのフォートナイトオリジナルキャラクターが観客として登場し、ポップコーンを片手に戦いを観戦するなど、メタバースならではの遊び心も盛り込まれています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">エピック・ゲームズは現在、フォートナイトを単なるバトルロイヤルゲームから、音楽ライブや映画上映などを包含するエンターテインメント・プラットフォームへと進化させています。今回のコラボレーションは、フォートナイトが映画史の失われた1ページさえも内包できる、新たなメディアへと成長したことを証明しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">映像とゲームが融合する未来</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「The Lost Chapter: Yuki&#8217;s Revenge」は、日本時間2025年12月1日（月）午前4時（米国東部時間11月30日午後2時）よりフォートナイト内で公開されます。視聴希望者は、開始30分前からロビーに参加することで席を確保できます。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin wp-block-paragraph">タランティーノ監督は現在、「キル・ビル」の前日譚の構想も示唆しています。アナログ至上主義の巨匠がデジタル技術を受け入れ、ゲームエンジンを活用してIPを拡張した事実は、映像業界における制作手法の多様化と、ゲームプラットフォームが持つメディアとしての影響力が無視できない段階にあることを印象付けます。</p>


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<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://variety.com/2025/film/games/quentin-tarantino-kill-bill-fortnite-yukis-revenge-crossover-1236593116/" title="Variety">Variety</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.polygon.com/fortnite-quentin-tarantino-kill-bill-yukis-revenge/" title="Polygon">Polygon</a></p>



<p class="wp-block-paragraph"></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20251130-kill-bill-fortnite/">タランティーノ×フォートナイト ― 「キル・ビル」未公開短編がUE5で映像化</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>Roblox米国訴訟の波紋 ─ 日本市場参入企業が把握すべきリスクと機会</title>
		<link>https://gametronika.com/20251111-the-roblox-us-lawsuit/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Nov 2025 16:51:13 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>世界的プラットフォームRobloxが、米国で子供の安全を巡る3州からの提訴と刑事捜査に直面する一方、司法長官同盟からは安全対策への協力姿勢を評価されています。この矛盾は、グローバルDAU約8,890万人を記録し、急成長す [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-14752" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/11/Roblox_Header.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">世界的プラットフォームRobloxが、米国で子供の安全を巡る3州からの提訴と刑事捜査に直面する一方、司法長官同盟からは安全対策への協力姿勢を評価されています。この矛盾は、グローバルDAU約8,890万人を記録し、急成長する日本市場にとって何を意味するのか。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">Robloxが直面する「称賛」と「非難」という矛盾</h2>



<p class="wp-block-paragraph">世界中の若年層を熱狂させるメタバースプラットフォーム、Roblox。その信頼性が今、大きな岐路に立たされています。米国では、ルイジアナ、ケンタッキー、テキサスの3州が「子供の安全を脅かす」として相次いで提訴し、フロリダ州が刑事捜査にまで踏み切る一方、超党派の司法長官同盟からはオンライン安全対策への協力姿勢を評価されるという、矛盾した状況に直面しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">相次ぐ提訴と刑事捜査、その深刻な中身とは</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2025年8月以降、Robloxに対する風当たりは急激に強まりました。複数の州による提訴に加え、フロリダ州が刑事捜査に踏み切った事実は、その深刻性を示しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">訴状には極めて厳しい非難が並びます。テキサス州のケン・パクストン司法長官は、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.texasattorneygeneral.gov/news/releases/attorney-general-ken-paxton-sues-roblox-putting-pixel-pedophiles-and-profits-over-safety-texas" title="「Robloxがピクセル上の小児性愛者と利益を子供の安全より優先している」">「Robloxがピクセル上の小児性愛者と利益を子供の安全より優先している」</a>と断じ、プラットフォームが子供を狙う者たちにとって「格好の遊び場」になっていると糾弾しました。ルイジアナ州のリズ・マリル司法長官は「性犯罪者にとって狩り放題の状態」、ケンタッキー州のラッセル・コールマン司法長官も「児童捕食者の狩り場」と呼び、同社が意図的に基本的な安全対策を怠ってきたと非難しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">彼らが指摘するのは、Robloxが自称する「世界で最も安全なプラットフォーム」という主張と、規制が及ばず不適切なコンテンツや悪意あるユーザーが横行する実態との乖離です。ゲーム内通貨「Robux」が、子供たちを誘引する新たな手段として悪用されている点には警鐘が鳴らされています。プラットフォーム上で確認されたナチスやKKKを模したアバターや不適切なパーティの画像は、問題の根深さを浮き彫りにしています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これに対しRoblox側は、一連の訴えに対し、「事実誤認や、いたずらに危機感を煽る扇情的な主張に基づくものだ」と全面的に反論しています。AIと人間の監視員によるモデレーション体制や、チャット内での画像・動画共有の禁止といった対策を強調。個人識別情報（PII）の検出・ブロック能力を強化した「Roblox PII Classifier」のオープンソース化など、具体的な技術的貢献もアピールしていますが、司法当局との溝は埋まっていません。</p>



<h2 class="wp-block-heading">なぜRobloxは訴えられ、同時に評価されるのか</h2>



<p class="wp-block-paragraph">訴訟が相次ぐ一方で、Robloxは複雑な立場に置かれています。超党派の米国司法長官グループ「司法長官同盟（AGA）」が立ち上げた「若者のオンライン安全のためのパートナーシップ」の初期パートナーに、Robloxが<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.prnewswire.com/news-releases/attorney-general-alliance-launches-new-initiative-to-protect-children-online-302598417.html" title="選出">選出</a>されました。AGAは、Robloxの「政策立案者と直接協力し、コミュニティの懸念に対応する用意がある」という姿勢を評価しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">このパートナーシップは、安全な製品設計基準の策定、児童搾取やハラスメントを抑止するシステムの改善、そして政府・業界・擁護団体間の信頼に基づく連携の構築などを目的としています。Robloxのデビッド・バズッキCEOも、「次世代の保護ツールを共同設計し、迅速に展開できる」と述べ、デジタルエコシステム全体の安全基準向上に期待を示しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、ここに皮肉な事実があります。Robloxを提訴したルイジアナ州とケンタッキー州の司法長官は、このAGAの準会員なのです。法廷で「捕食者の狩り場」と糾弾するプラットフォームを、自らが所属する団体が安全対策のパートナーとして評価するという、複雑な構図です。このパートナーシップが進行中の訴訟を直接覆すことはないでしょう。しかし、Robloxにとって、企業の安全対策への取り組みを公に示し、将来的な法的リスクを軽減するための重要な戦略的布石であることは確かです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この動きを受けて、ルイジアナ州のマリル司法長官はSNSで釘を刺しました。「必要なのはロビー活動ではなく、子供たちのための、より実質的な保護だ」と。この発言からも、手放しで称賛しているわけではないことが窺えます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">日本市場への警鐘：高まる成長と潜在的リスク</h2>



<p class="wp-block-paragraph">視点を日本市場に移すと、Robloxは現在、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://drive.google.com/file/d/1RpOWtnwMVuI8XjnHnQZtAXX_m0uh7WdX/view" title="">急成長の真っ只中</a>にあります。グローバル全体では2024年第3四半期にDAU8,890万人を記録し、日本市場もこの成長に大きく貢献しています。国内クリエイター数は過去2年で5倍に増加し、エコシステムは急速に拡大。<a rel="noopener" target="_blank" href="https://beyblade.takaratomy.co.jp/beyblade-x/roblox/" title="タカラトミー">タカラトミー</a>や<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.calbee.co.jp/newsrelease/250522a.php" title="カルビー">カルビー</a>、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.honda.co.jp/powerproducts-brand/rewired/" title="Honda">Honda</a>などの大手企業が自社IPを活用したコンテンツ展開を始めるなど、商業利用の可能性も高まっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">こうした状況下で、Robloxに関する米国での訴訟や刑事捜査は、日本市場にとっても無視できない警鐘です。特に、企業やクリエイターが参入を検討するタイミングで、プラットフォームの安全性や法的リスクに関する情報への需要は急速に高まっています。ブランドイメージを守るためにも、事前のリスク把握と対策は不可欠です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">Robloxの魅力は、誰もが<a rel="noopener" target="_blank" href="https://create.roblox.com/landing" title="「Roblox Studio」">「Roblox Studio」</a>で自由に3D体験を創造・公開できる圧倒的な自由度にあります。しかし、その自由は諸刃の剣です。米国で噴出した未成年者保護の問題は、日本でもすでに顕在化しつつあります。日本のユーザー層も大半が未成年者であり、利用時間の管理、高額課金、メタバース空間での見知らぬ他者とのコミュニケーションといった課題は、保護者や教育関係者の間でも懸念されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらに、企業がRoblox上で展開するコンテンツが、意図せず不適切なユーザー行動やコンテンツと接触する可能性もあり、ブランド毀損のリスクは現実的です。米国での訴訟は、プラットフォーム運営者が負うべき安全配慮義務の重さと、それを怠った場合の甚大な結果を明確に示しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">このような背景から、Roblox関連のリスクと対策を整理した情報は、企業・クリエイター・保護者・政策関係者にとって極めて価値が高く、需要も確実に存在します。今後の健全な市場形成のためには、単なる技術的対応だけでなく、社会全体で安全なデジタル環境を構築するという強い意志が求められています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Robloxの未来と、私たちが築くべき安全な環境</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Robloxが米国で見せる「称賛と非難」という二つの顔は、グローバルプラットフォームが抱える運営の難しさと社会的責任の重さを象徴しています。刑事捜査にまで発展したという事実は、この問題が看過できないレベルにあることの証左です。急成長を遂げる日本市場は、米国の動向を注視し、そこから教訓を学ぶべきでしょう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">Roblox自身が安全対策へ投資することは当然ですが、それだけでは十分ではありません。日本で事業を展開する企業やコンテンツを提供するクリエイターも、未成年者保護の視点を経営と創造の中核に据えることが不可欠です。それは、不適切な要素を排除する設計思想であるだけでなく、保護者への積極的な啓発活動も意味します。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin wp-block-paragraph">プラットフォームの健全な成長は、事業者側の努力だけで達成できるものではありません。利用者、保護者、そして社会全体が一体となり、安全なデジタル環境を構築するという強い意志が求められています。この巨大なデジタル空間を、誰もが安心して創造性を発揮できる場所にできるか。その一点に、Roblox、そして私たちの未来がかかっています。</p>


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<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pcgamer.com/games/roblox-must-do-more-to-protect-kids-from-sick-and-twisted-freaks-texas-attorney-general-says-as-he-sues-roblox-for-putting-pixel-pedophiles-and-profits-ahead-of-kids/" title="PCGamer">PCGamer</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20240912-roblox/" title="Roblox、ゲーム販売機能を強化し収益化を支援 ： ユーザー層の拡大を図る" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-1024x577.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-1536x865.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/20240912_roblox_title.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">Roblox、ゲーム販売機能を強化し収益化を支援 ： ユーザー層の拡大を図る</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">Robloxは、開発者がゲームをリアルマネーで販売できる新機能を発表しました。この変更により、プラットフォーム上での収益化の選択肢が拡大し、ゲームの質と多様性が向上することが期待されています。新たな収益化オプションの導入Robloxは、開発...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.09.12</div></div></div></div></a>
</div>



<p class="wp-block-paragraph"></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20251111-the-roblox-us-lawsuit/">Roblox米国訴訟の波紋 ─ 日本市場参入企業が把握すべきリスクと機会</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>「Sega Forever」のキーマンが退社 ─ セガのゲーム遺産戦略の行方は？</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Oct 2025 16:04:26 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>セガが海外で展開したレトロゲーム事業「Sega Forever」の中心人物、ダニー・ラッセル氏が退社を正式発表。日本未展開ながら「ゲームのNetflix」を目指した同事業は2023年9月に終了しました。ファンとの絆を築き [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-14615" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/sega_forever.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">セガが海外で展開したレトロゲーム事業「Sega Forever」の中心人物、ダニー・ラッセル氏が退社を正式発表。日本未展開ながら「ゲームのNetflix」を目指した同事業は2023年9月に終了しました。ファンとの絆を築き、ゲーム保存にも尽力した彼の功績と、突然のプロジェクト終了の背景に何があったのか。セガのIP戦略の行方を探ります。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">「Sega Forever」立役者退社とセガの転機</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2025年10月、セガが主に海外市場で展開していた公式レトロゲームブランド「Sega Forever」を立ち上げた中心人物、ダニー・ラッセル氏が、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.linkedin.com/posts/caffeinedreamer_segaforever-segalife-activity-7388945613180116993-40jI?utm_source=share&amp;utm_medium=member_desktop&amp;rcm=ACoAAACxxNoB_q2NKOJyC4rVhaiSPycj05rhZ5w" title="自身のLinkedIn">自身のLinkedIn</a>で昨年（2024年）セガを退社していた事実を公表しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2023年8月21日を最後に<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/SEGAForever" title="SNS更新">SNS更新</a>が停止し、同年9月に静かに終了したこのプロジェクト。そのキーパーソンの離脱は、セガが誇る豊かなゲーム遺産の活用戦略と、業界におけるゲーム保存の取り組みに改めて大きな問いを投げかけています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">海外発の〝ゲームのNetflix〟構想</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2017年6月、iOSおよびAndroid向けに海外で開始された「Sega Forever」は、単なる過去作の移植プロジェクトではありませんでした。日本では正式展開されませんでしたが、海外市場では広告付きの無料プレイを基本とし、買い切りによって広告を非表示にできるビジネスモデルを採用。メガドライブのタイトルから始まり、将来的にはドリームキャストやアーケードの名作まで網羅する構想を掲げていました。その最終目標は、セガの膨大なライブラリにいつでもアクセスできる〝ゲームのNetflix〟のようなサービスの構築でした。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="SEGA Forever - Official Launch Trailer" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/4WVPRuWUXfs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">さらに各タイトルのプレイデータを分析し、どのフランチャイズに復活需要があるかを見極める戦略的な側面も持っていました。任天堂がモバイルアプリによってコンソールゲームへの注目を集めるように、セガもモバイルプラットフォームを通じて自社タイトルへの関心を促し、将来的な開発判断の指標としてデータを活用していたのです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2018年3月時点で累計4,000万回以上のダウンロードを記録したと発表されるなど、この取り組みはモバイルにおけるレガシーIP活用モデルとして海外で注目を集めました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ゲーム保存を体現した功労者とファンの絆</h2>



<p class="wp-block-paragraph">この野心的なプロジェクトを立ち上げたのが、ダニー・ラッセル氏です。彼の功績は、単にゲームを配信するだけにとどまりません。<br>ラッセル氏は「Sonic Dash」や<a rel="noopener" target="_blank" href="https://youtu.be/NtRR2dvH_FQ?si=kmkIH08UzEls4cQ2" title="「SEGA Heroes」">「SEGA Heroes」</a>などモバイルタイトルでのグローバルコミュニティ運営からキャリアをスタートし、最も誇らしい成果として「Sega Forever」というブランドとソーシャルチャンネルをゼロから構築・運営したことを挙げています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">声明の中でラッセル氏は「ファン主導のコンテンツ、回顧録、そしてライアン・ラングレー氏と共同で構築したデジタルアーカイブから発掘した貴重な資産を通じて、セガの豊かな歴史を称えた」と語りました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">彼の指揮のもと、「Sega Forever」は未公開のアートワークや開発資料を共有する場となり、海外ファンとの対話を重視する公式コミュニティを形成。世界中のファンにとって信頼性あるレトロ情報の発信源となり、ゲームという文化遺産を保存・継承する「デジタルアーカイブ化」の理念を体現しました。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-14621" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/SEGA_Forever_-_1_year_icons_compilation.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">また、ラッセル氏は<a rel="noopener" target="_blank" href="https://smb.sega.com/bananamania/lang/en.html" title="「Super Monkey Ball Banana Mania」">「Super Monkey Ball Banana Mania」</a>の復活にも関与し、アーティストやスピードランナー、長年のファンとの協力を通じて、シリーズの魅力や価値を再び世界に発信しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらに、セガでの最後のプロジェクトの一つとして、ロンドンのSEGAWORLDに設置されていた<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.standard.co.uk/news/tech/sega-sonic-the-hedgehog-statue-london-trocadero-gamescom-b1102258.html" title="巨大なソニック像">巨大なソニック像</a>を回収・修復し、現在はセガ・ヨーロッパ（SEGA Europe）の受付に常設展示されています。この像は<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/SEGAForever/status/1693669492482510862" title="gamescom">gamescom</a>やEGXといったイベントにも登場し、彼の情熱を象徴する成果とされています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">突然のサービス終了、その裏にあったもの</h2>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、2023年8月21日を最後に「Sega Forever」の<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/SEGAForever" title="SNS更新">SNS更新</a>は突如停止し、9月にはサービス自体も終了しました。関連アプリはストアから非公開となり、約6万人のフォロワーを持つ公式X（旧Twitter）アカウントも沈黙を続けています。その裏では、プロジェクトを率いたラッセル氏の退社という変化が進行していました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">海外メディアTime Extensionの<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.timeextension.com/news/2025/10/the-man-who-spearheaded-sega-forever-confirms-he-has-left-the-company" title="報道">報道</a>によれば、ラッセル氏はSNS停止直後の2023年9月、現在は削除された自身の投稿で、職場環境における困難や支援が得られない状況を示唆していたとされています。その投稿は深刻な問題に直面しながらも助けが得られず苦悩を吐露する内容だったと伝えられており、退社が必ずしも円満なものではなかった可能性が指摘されています。ただし、この投稿は既に削除されており、内容の真偽についてセガからの公式コメントは発表されていません。</p>



<h2 class="wp-block-heading">キーパーソンを失ったIP戦略の行方</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ラッセル氏は退社の声明で、「ゴールデンアックス」「ストリート・オブ・レイジ（ベアナックル）」「クレイジータクシー」「ジェットセットラジオ」「バーチャファイター」など、自身が舞台裏で復活を支援してきたレガシーIPが再び脚光を浴びることへの期待をにじませました。実際に<a rel="noopener" target="_blank" href="https://shinobi-art-of-vengeance.sega.jp/" title="「忍 SHINOBI」">「忍 SHINOBI」</a>の復活を喜びながら、他のIPにも同様の機会が訪れることを願っていると述べています。セガも近年、<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20241217-sega_is_back/" title="過去のIPを活用する取り組みを強化">過去のIPを活用する取り組みを強化</a>し、大型タイトルのリブート計画などを相次いで発表しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、Time Extensionはセガが「Sega Forever」の復活を検討していると伝えていますが、同プロジェクトが掲げていた〝ゲーム保存〟の理念が維持されるかは不透明です。商業的なリメイクやリマスターと、「Sega Forever」が目指した体系的なアーカイブ化・保存の取り組みは、その性質が異なるためです。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin wp-block-paragraph">日本では未展開ながら、海外で先進的な取り組みとして注目されたこのプロジェクトを率いたキーパーソンを失った今、セガが自社の膨大な知的財産を今後どのように継承・発信していくのか。ゲーム業界は、セガの次の一手を注視しています。</p>


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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20241221-sega-subscription-service/" title="セガ、自社タイトルによるサブスクリプションサービス市場への参入を計画か" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">セガ、自社タイトルによるサブスクリプションサービス市場への参入を計画か</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">セガが、Netflixのようなビデオゲームのサブスクリプションサービスの開始を検討していることが明らかになりました。すでにXbox Game PassやPlayStation Plusといった競合サービスが存在する中で、豊富なソフト資産を有...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.12.21</div></div></div></div></a>
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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20241108-sega-genesis-classics/" title="「SEGA Genesis Classics」の販売が各プラットフォームで終了へ" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/11/sega-genesis-classics.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「SEGA Genesis Classics」の販売が各プラットフォームで終了へ</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">SEGAは、Steam、Xbox、Nintendo Switch、PlayStation向けの「SEGA Genesis Classics」の販売を12月6日をもって終了すると発表しました。販売終了の理由は明らかにされていませんが、背景には...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.11.08</div></div></div></div></a>
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		<item>
		<title>マイクロソフトの日本戦略、「ROG Xbox Ally」で挑むプレミアム携帯ゲーム市場</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Sep 2025 15:50:18 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Xbox Series S / X]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>2025年10月16日、マイクロソフトとASUSが共同開発した「ROG Xbox Ally」を発売。Xbox Game Passを中心としたサービスエコシステムへの移行という大きな潮流の中で、Steam DeckやSwi [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="577" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/Ally-Hero-cf171ede4ff754c27339-d85b6cdba3248f5104f8-1024x577.jpg" alt="" class="wp-image-14142" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/Ally-Hero-cf171ede4ff754c27339-d85b6cdba3248f5104f8-1024x577.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/Ally-Hero-cf171ede4ff754c27339-d85b6cdba3248f5104f8-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/Ally-Hero-cf171ede4ff754c27339-d85b6cdba3248f5104f8-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/Ally-Hero-cf171ede4ff754c27339-d85b6cdba3248f5104f8-1536x865.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/Ally-Hero-cf171ede4ff754c27339-d85b6cdba3248f5104f8-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/Ally-Hero-cf171ede4ff754c27339-d85b6cdba3248f5104f8-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/Ally-Hero-cf171ede4ff754c27339-d85b6cdba3248f5104f8-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/Ally-Hero-cf171ede4ff754c27339-d85b6cdba3248f5104f8-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/Ally-Hero-cf171ede4ff754c27339-d85b6cdba3248f5104f8.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">2025年10月16日、マイクロソフトとASUSが共同開発した「ROG Xbox Ally」を発売。Xbox Game Passを中心としたサービスエコシステムへの移行という大きな潮流の中で、Steam DeckやSwitch 2とどのように競合していくのか、日本市場での成功の鍵と文化的課題を考察します。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">「ROG Xbox Ally」投入の背景と狙い</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2025年10月16日、マイクロソフトは<a rel="noopener" target="_blank" href="https://rog.asus.com/jp/gaming-handhelds/rog-ally/rog-xbox-ally-x-2025/" title="ASUS JAPAN">ASUS JAPAN</a>と提携し、新型ポータブルゲーム機「ROG Xbox Ally」シリーズを日本市場に投入します。スタンダードモデル「ROG Xbox Ally」が89,800円（税込）、プレミアムモデル「ROG Xbox Ally X」が139,800円（税込）です。競合するSteam Deckや既存のXbox Series Xをも上回る高価格帯に位置するこのデバイスは、単なる新製品ではなく、極めて戦略的な意味を秘めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本機は、高性能なゲーミングPCの代替として位置づけられ、性能にこだわる日本のコアゲーマーをターゲットにしています。長年、コンソール市場で苦戦してきたマイクロソフトは、ハード販売から「Xbox Game Pass」を核とするサービスエコシステムへの移行を加速。この戦略転換の中心に「ROG Xbox Ally」を据え、ユーザーを自社のゲームプラットフォームに引き込む「招待状」として活用します。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="ROG Xbox Ally 予約注文トレーラー" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/XG0wghS8TBM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Xbox事業の課題</h2>



<p class="wp-block-paragraph">マイクロソフトのXbox事業は、課題に直面しています。Xbox Series X/Sは発売から約5年で約3,000万台の販売にとどまり、PlayStation 5（約8,000万台）に大きく差をつけられています。加えて、米国の小売大手Costcoが米国と英国での本体販売を停止したとの<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/costco-reportedly-comments-on-removing-xbox-stock-we-dont-have-any-plans-going-forward-to-carry-an-xbox-console" title="報道">報道</a>もあり、従来の販売戦略には陰りが見えています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">こうした状況下、2025年10月からは米国市場でXbox本体の値上げも<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/news/microsoft-is-raising-prices-on-xbox-consoles-with-games-set-to-hit-80-this-year/" title="発表">発表</a>されました。例えば、Xbox Series Xは50ドル、Series S各モデルも20ドル価格が引き上げられます。なお、この価格改定は米国市場に限られ、現在のところ日本での変更は発表されていません。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Xbox事業をサービス中心へ転換</h2>



<p class="wp-block-paragraph">これらを受け、マイクロソフトはハード販売への依存から脱却し、「Xbox Game Pass」を軸としたサービスでユーザーを惹きつける戦略へと転換しました。「ROG Xbox Ally」は、その戦略を実現するための重要な一手です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ただし、このサービス中心の戦略は、日本市場において特有の課題にも直面します。Game Passは「遊び放題」のサブスクリプション型サービスですが、日本では「買い切り」や「パッケージ版」を好む文化が根強く、継続的な課金に抵抗を感じるユーザーも少なくありません。また、海外タイトル中心のラインナップは、日本のユーザーにとって馴染みが薄く、ローカライズや訴求方法に改善の余地があるのが現状です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、NetflixやSpotifyといったサービスに慣れ親しんだ若年層を中心に、Game Passの利便性は受け入れられつつあります。場所を選ばず気軽に遊べる「ROG Xbox Ally」のような携帯型デバイスは、日本におけるサブスクリプション型ゲームの普及を後押しする可能性を秘めています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">日本市場向けの戦略的設計</h2>



<p class="wp-block-paragraph">マイクロソフトがASUSのゲーミングブランド「ROG」と提携したのは、戦略的選択です。「ROG」はPCゲーミングで「高性能・高品質」の代名詞であり、従来のXboxのイメージ（コンソール中心）から脱却し、「最先端のPCガジェット」としての訴求力を高めます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">製品には、日本市場を意識した設計が施されています。独自の「Xbox UI」は、コンソールのような直感的操作を提供し、PCに不慣れなゲーマーでも違和感なくプレイ可能。人間工学に基づいたコントローラーデザインは、長時間のプレイでも疲れにくい形状で、通勤電車やカフェといった場所でのプレイにも適しています。さらに、7.0型フルHD液晶（120Hz、最大輝度500nits）は、屋外でも鮮明な映像を提供します。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-block-paragraph">また、Windows Helloに対応した指紋認証センサを搭載しており、外出先でも高いセキュリティを実現できます。複数のアカウントを作成してそれぞれに異なる指紋を登録できるので、家族でROG Xbox Allyシリーズを共用する場合でも簡単に各使用者のアカウントに切り替えることが可能です。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a183e9b1a879&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a183e9b1a879" class="wp-block-image size-large is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/sub8-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-14168" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/sub8-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/sub8-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/sub8-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/sub8-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/sub8-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/sub8-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/sub8-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/sub8.jpg 1299w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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<h2 class="wp-block-heading">製品仕様：2つのモデル</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「ROG Xbox Ally」シリーズは、プレイスタイルに合わせた2モデルを展開。以下は主要仕様です：</p>



<h3 class="wp-block-heading">ROG Xbox Ally (RC73YA)</h3>



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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a183e9b1b200&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a183e9b1b200" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14154" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub03-100-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-14154" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub03-100-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub03-100-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub03-100-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub03-100-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub03-100-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub03-100-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub03-100-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub03-100.jpg 1048w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a183e9b1b486&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a183e9b1b486" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14156" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub04-100-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-14156" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub04-100-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub04-100-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub04-100-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub04-100-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub04-100-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub04-100-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub04-100-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub04-100.jpg 1048w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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<figure class="wp-block-table is-style-stripes has-small-font-size is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin"><div class="scrollable-table"><table class="has-fixed-layout"><tbody><tr><td>価格</td><td>89,800円（税込）</td></tr><tr><td>CPU</td><td>AMD Ryzen&#x2122; Z2 A（4コア/8スレッド、Radeon&#x2122;グラフィックス内蔵）</td></tr><tr><td>メモリ</td><td>16GB LPDDR5-6400</td></tr><tr><td>ストレージ</td><td>512GB SSD（PCIe 4.0 x4）</td></tr><tr><td>ディスプレイ</td><td>7.0型フルHD（120Hz、タッチ対応、Corning® Gorilla® Glass Victus&#x2122;）</td></tr><tr><td>質量</td><td>約670g</td></tr><tr><td>カラー</td><td>ホワイト</td></tr></tbody></table></div></figure>



<h3 class="wp-block-heading">ROG Xbox Ally X (RC73XA)</h3>



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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a183e9b1cad7&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a183e9b1cad7" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14163" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub10-100-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-14163" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub10-100-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub10-100-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub10-100-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub10-100-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub10-100-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub10-100-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub10-100-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/20250928_rog-xbox-ally-sub10-100.jpg 1048w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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<figure class="wp-block-table is-style-stripes has-small-font-size"><div class="scrollable-table"><table class="has-fixed-layout"><tbody><tr><td>価格</td><td>139,800円（税込）</td></tr><tr><td>CPU</td><td>AMD Ryzen&#x2122; AI Z2 Extreme（8コア/16スレッド、Radeon&#x2122;グラフィックス内蔵、50 TOPSのNPU搭載）</td></tr><tr><td>メモリ</td><td>24GB LPDDR5X-8000</td></tr><tr><td>ストレージ</td><td>1TB SSD（PCIe 4.0 x4）</td></tr><tr><td>ディスプレイ</td><td>7.0型フルHD（120Hz、タッチ対応、Corning® Gorilla® Glass Victus&#x2122;）</td></tr><tr><td>質量</td><td>約715g</td></tr><tr><td>カラー</td><td>ブラック</td></tr><tr><td>追加機能</td><td>インパルストリガー、大容量バッテリー</td></tr></tbody></table></div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">両モデルは、Windows 11 Home、指紋認証、microSDスロットを搭載。冷却システムはエアフローを15%向上させ、高負荷時も安定動作を保証します。</p>



<h2 class="wp-block-heading">技術的優位性と差別化</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「ROG Xbox Ally」の強みは、AMD Ryzen Z2シリーズプロセッサにあります。特に「Z2 Extreme」は、50 TOPS（1秒間に50兆回のAI演算）のNPU（AI処理専用のプロセッサ）を搭載し、将来的なAI高画質化技術に対応。これは、Steam Deck（2022年発売）が搭載するAMDカスタムAPUと比較して、最新世代のアーキテクチャによる省電力性とパフォーマンスの向上を実現しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">全てのゲームをこの一台で</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「ROG Xbox Ally」は、マイクロソフトのエコシステム戦略の核心です。本機があれば、Xbox本体を持っていなくても「Xbox Game Pass」のPCプランまたはUltimateプランに加入するだけで、数百ものゲームタイトルを楽しめます。対応タイトルは「Xbox Play Anywhere」により、Xboxコンソールと本機でセーブデータを共有可能です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらに、Windows 11を搭載しているため、Steam、Epic Games Store、GOGなどで配信されているPCゲームもプレイ可能です。<a rel="noopener" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/app/2651280/Marvels_SpiderMan_2/?l=japanese" title="「Marvel's Spider-Man 2」">「Marvel&#8217;s Spider-Man 2」</a>のような人気作をはじめ、まさにプラットフォームの垣根を越えて、幅広いゲームを体験できる柔軟性が、日本市場での突破口となる可能性があります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">競合との比較</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「ROG Xbox Ally」は、プレミアム携帯機市場でSteam DeckやNintendo Switch 2と競合します：</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.steamdeck.com/ja/oled" title="Steam Deck OLED">Steam Deck OLED</a>（512GB、約74,800円）</strong><br>16GBメモリ、AMDカスタムAPU搭載でゲーム性能は十分。OLEDの鮮やかな画質が魅力ですが、ROG Xbox Allyはより高いフルHD解像度と120Hzの高リフレッシュレートIPS液晶により、映像は滑らかでより精細です。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.nintendo.com/jp/switch2/index.html" title="Nintendo Switch 2">Nintendo Switch 2</a>（49,980円）</strong><br>8インチフルHD、12GBメモリ。ROG Xbox Allyには性能面で及びませんが、本体は軽く携帯性に優れ、任天堂独自のゲームが楽しめる。価格も手頃。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><a rel="noopener" target="_blank" href="https://rog.asus.com/jp/gaming-handhelds/rog-ally/rog-xbox-ally-x-2025/" title="ROG Xbox Ally X">ROG Xbox Ally X</a>（139,800円）</strong><br>上位モデルは24GBメモリ、1TB SSD、AMD Ryzen AI Z2 Extreme搭載で携帯機として非常に高性能。Windows 11搭載でPCゲームやXboxゲームなど幅広く遊べる多用途性が特長。価格は高め。</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">ROG Xbox Allyは高性能な携帯PCとして映像解像度や処理能力でSwitch 2やSteam Deckに差をつけており、特に高リフレッシュレートで滑らかなゲーム体験を望む人向け。Switch 2は軽量で任天堂ゲーム中心のユーザーに魅力的、Steam Deckは性能とソフトのバランスが良い。これらの特徴を踏まえ、用途に応じて選択することが重要です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">マイクロソフトの日本市場への本気</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「ROG Xbox Ally」の投入は、マイクロソフトの日本市場への戦略的転換を示します。コンソール販売台数からサービスエコシステムへのシフトを加速し、プレミアム携帯ゲーム機で新たな顧客層を開拓。ASUSのROGブランドと連携し、日本のコアゲーマーに「最先端のゲーム体験」を提供します。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin wp-block-paragraph">初期予約の好調さ（例: 米国Best Buyでの売切れ）は、プレミアム市場の需要を示しますが、成功はGame Passのコンテンツ拡充と価格の受容にかかっています。10月16日の発売は、マイクロソフトの日本市場への重要な一歩となるでしょう。</p>


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<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元・画像イメージ：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001580.000017808.html" title="PRTIMES">PRTIMES</a><br>公式サイト：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://rog.asus.com/jp/" title="">https://rog.asus.com/jp/</a></p>



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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250602-xboxs-handheld-pembrooke/" title="マイクロソフト、Xbox携帯機の開発を一時停止か ─ 携帯機戦略を大幅転換へ" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/20250530_xbox-handheld-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/20250530_xbox-handheld-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/20250530_xbox-handheld-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/20250530_xbox-handheld-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/20250530_xbox-handheld-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/20250530_xbox-handheld-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/20250530_xbox-handheld-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/20250530_xbox-handheld-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/20250530_xbox-handheld-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/20250530_xbox-handheld.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">マイクロソフト、Xbox携帯機の開発を一時停止か ─ 携帯機戦略を大幅転換へ</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">マイクロソフトは、以前から噂されていた自社開発によるXboxブランドの携帯型ゲーム機について、現在は開発を一時停止しているようです。代わりに、ASUSと共同開発している「Project Kennan」など、パートナー企業製の携帯機とWind...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.06.02</div></div></div></div></a>
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		<title>SHIFT UP新作「プロジェクト・ウィッチーズ」2027年発売へ、IPOで開発加速か？</title>
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		<pubDate>Wed, 21 May 2025 17:13:16 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>SHIFT UPが、新作「プロジェクト・ウィッチーズ」を2027年にリリース予定と発表。このAAA級の、近未来都市を舞台にしたSFアクションRPGは、PC・コンソール・モバイルのクロスプラットフォーム対応を目指し、開発が [&#8230;]</p>
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<h4 class="wp-block-heading">SHIFT UPが、新作「プロジェクト・ウィッチーズ」を2027年にリリース予定と発表。この<strong>AAA級の、近未来都市を舞台にしたSFアクションRPG</strong>は、PC・コンソール・モバイルのクロスプラットフォーム対応を目指し、開発が進行中。同社は韓国コスピ市場へのIPO（新規株式公開）を通じて資金を調達し、このプロジェクトの開発を加速させる方針です。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">SHIFT UPの次世代IP「プロジェクト・ウィッチーズ」</h2>



<p class="wp-block-paragraph">韓国を拠点とするゲーム開発会社SHIFT UPは、2024年5月20日、韓国金融委員会に証券申告書を提出し、韓国コスピ市場への上場に向けた公募手続きを開始したと発表しました。この新規株式公開（IPO）は、同社が開発中のAAA級新作ゲーム「プロジェクト・ウィッチーズ」（Project Witches）の開発を一層加速させるための、重要な資金調達手段と位置付けられています。「プロジェクト・ウィッチーズ」とは、近未来の都市を舞台にしたサイエンスフィクション（SF）をテーマに据えたアクションRPGであり、2027年のリリースを目標として、PC、コンソール、そしてモバイルという垣根を越えたクロスプラットフォーム対応が進められている模様です。SHIFT UPは、この意欲的な新作を、大ヒット作「勝利の女神：NIKKE」を超える次世代の主要IP（知的財産）へと昇華させ、グローバルゲーム市場におけるさらなる飛躍を目指しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">SHIFT UPは、2013年の設立以来、モバイルゲームとコンソールゲームの両分野で、着実に成功を積み重ねてきた企業です。その代表作として挙げられるのは、2016年リリースの「デスティニーチャイルド」、2022年に登場し世界を席巻したモバイルゲーム「勝利の女神：NIKKE」、そして記憶に新しい2024年4月、PlayStation 5向けに発売され高い評価を獲得した「Stellar Blade」などです。これらの輝かしい実績を背景に、「プロジェクト・ウィッチーズ」には、早くも多くの期待が寄せられています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「P・ウィッチーズ」開発状況と情報公開は</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「プロジェクト・ウィッチーズ」は、2027年のリリースに向けて、開発が着々と進行中です。2025年5月現在、ゲームの詳細な内容についての多くが謎に包まれていますが、年内にはより具体的な情報が公開される運びとなるでしょう。SHIFT UPはこのプロジェクトを「AAA級の、近未来都市を舞台にしたSF（サイエンスフィクション）アクションRPG」と銘打ち、PC、コンソール、モバイルの各プラットフォームでの展開、さらにはクロスプレイ機能の実装をも計画しています。これにより、世界中のプレイヤーがプラットフォームの壁を感じることなく、一つの世界を共有し楽しめる作品作りを追求しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発チームの体制も、拡大の一途を辿っています。2024年末の時点で、SHIFT UPの従業員322名のうち、実に90%（約290名）がゲーム開発に従事しており、そのうち18名が「プロジェクト・ウィッチーズ」専門のチームとして割り当てられている状況です。さらに、2025年までには従業員数を400名から420名規模へと増員する計画が示されており、その多くがこの期待の新作プロジェクトに注力するものと見込まれます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">SHIFT UPの財務状況も、この大規模開発を力強く後押ししています。2023年には売上高1,686億ウォン（約192億円）、営業利益1,111億ウォン（約127億円）、そして当期純利益1,067億ウォンという好調な数字を記録しました。2024年第1四半期においても、売上374億ウォン、営業利益259億ウォンを達成するなど、その強固な財務基盤は揺るぎません。</p>



<h2 class="wp-block-heading">IPO資金調達と今後の展望</h2>



<p class="wp-block-paragraph">SHIFT UPが踏み切る今回のIPOは、「プロジェクト・ウィッチーズ」開発のための資金を確保する上で、極めて重要なステップと言えるでしょう。総公募株式数は725万株を予定し、1株当たりの公募希望価格範囲は4万7,000ウォンから6万ウォンに設定されています。これにより、公募予定金額は3,407億5,000万ウォンから4,350億ウォン（約389億円から約496億円、2024年5月21日時点のレート、1ウォン＝約0.114円にて換算）規模となり、上場後の時価総額は2兆7,300億ウォンから3兆4,800億ウォン（約3,112億円から約3,967億円）に達する見込みです。機関投資家を対象とした需要予測は6月3日から13日にかけて、一般投資家向けの募集は6月18日と19日にそれぞれ実施される運びとなっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">共同代表主管会社には、韓国投資証券、JPモルガン証券会社、NH投資証券といった名だたる金融機関が名を連ね、引受会社として新韓投資証券が参画します。調達された資金は、「プロジェクト・ウィッチーズ」の開発推進はもとより、新社屋の建設や人員の拡充といった成長投資に充当される予定です。SHIFT UPは、2027年までに役職員数を約550名体制へと増強し、ソウル市瑞草区に新たな開発拠点を設けるという壮大な計画も明らかにしています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「プロジェクト・ウィッチーズ」以外にも、SHIFT UPの視野にはさらなる展開があります。大ヒット作「Stellar Blade」のPC版リリース、そして待望の続編開発も検討段階にあるとのことです。ただし、2025年5月時点においては、これらはあくまで「検討中」であり、確定的な情報に関しては、今後の公式発表を待つ必要がありそうです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">収益多角化とグローバル戦略</h2>



<p class="wp-block-paragraph">SHIFT UPの屋台骨を支える主力タイトル「勝利の女神：NIKKE」は、2023年、モバイルおよびPCプラットフォームにおいて、輸出売上1,411億ウォン、国内売上225億ウォンを記録し、実に海外売上が全体の86%を占めるという、グローバルな人気を証明しました。2024年第1四半期においては、中国テンセント系列の「プロキシマ・ベータ」からの収益が全体の97.6%を占める状況ではありますが、「Stellar Blade」のリリースにより、収益源の多様化が着実に進んでいると言えるでしょう。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">そして、「プロジェクト・ウィッチーズ」は、SHIFT UPのグローバル展開を一層加速させる起爆剤として、大きな期待が寄せられています。</p>


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		<title>スクエニ、3カ年計画で事業再構築 品質重視とマルチ展開、「KH4」も進行中</title>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 May 2025 14:58:35 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>スクウェア・エニックスが新中期経営計画「Square Enix Reboots and Awakens」を発表。今後3年間でゲーム開発における「量より質」への転換と、より広範なユーザーに向けてマルチプラットフォーム戦略を [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-11545" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/20250519_square-enix-reveals.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">スクウェア・エニックスが新中期経営計画「Square Enix Reboots and Awakens」を発表。今後3年間でゲーム開発における「量より質」への転換と、より広範なユーザーに向けてマルチプラットフォーム戦略を強化し、事業再構築を目指す。「キングダム ハーツ IV」の新たな画像も公開され、期待作の開発状況にも注目が集まる。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">スクウェア・エニックスの再起動</h2>



<p class="wp-block-paragraph">スクウェア・エニックスが発表した新中期経営計画「Square Enix Reboots and Awakens」。これは、今後3年間で「さらなる成長に向けた再起動」を目指すものであり、その動向が業界内外から注目されています。デジタルエンタテインメント事業では、「量より質」への明確な方針転換を掲げ、2027年3月期以降、大型タイトルを定期的にリリースしていく計画が明らかにされました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">マルチプラットフォーム戦略の展開も、すでに具体的な動きとして見られます。「ファイナルファンタジーXIV」のXbox版リリースや、人気作「ファイナルファンタジーVII リメイク」三部作の「Nintendo Switch 2」への展開発表は記憶に新しいでしょう。「ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード」は同コンソールのローンチタイトルの一つとなる見込みですが、「リバース」を含む残りのタイトルの発売時期については、現時点では未定です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発体制も見直され、全てのゲームタイトルを同一スタジオの管理下に置くとのことです。これにより、社内に蓄積されたゲーム開発のノウハウが集約・共有され、より高品質なゲームの安定供給体制を目指すとしています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">進行中のプロジェクトの一部は開発中止へ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">この大胆な方針転換は、進行中のプロジェクトにも影響を与えています。開発中の複数のプロジェクトが見直され、一部タイトルの開発中止と将来有望なタイトルへの追加投資という、リソース最適化の判断が下されました。投資家向けの説明会では「国内スタジオの全プロジェクトをレビューし、開発リソースの選択と集中を実行する」との説明がありました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">モバイル向け「キングダム ハーツ ミッシングリンク」開発中止</h2>



<p class="wp-block-paragraph">開発中止が決定したタイトルの一つが、スマートフォン向けGPSアクションRPG「キングダム ハーツ ミッシングリンク」です。開発中止の理由として、同社は「長期にわたってお客様にご満足いただけるサービスの提供は困難と判断いたしました」と説明しています。本作は「キングダム ハーツ IV」の物語にも繋がる内容とされていたため、ファンからは惜しむ声も聞かれましたが、複数回実施されたクローズドベータテストの結果などを踏まえ、最終的にこの決断に至ったようです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「キングダム ハーツ IV」の開発は継続</h2>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、待望のシリーズ最新作「キングダム ハーツ IV」の開発は順調に進んでいるようです。公式X（旧Twitter）アカウントで公開された複数の<a target="_blank" href="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/KH_IV_2025-05-19-1.58.52.jpg" title="投稿1">投稿1</a>・<a target="_blank" href="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/KH_IV_2025-05-19-2.13.55.jpg" title="投稿2">投稿2</a>には、ファンの間で長年愛されているキャラクター、ミッキーマウスがプレイアブルキャラクターとして登場する可能性を示唆する画像も含まれており、大きな話題を呼んでいます。特に、公開された画像からうかがえるゲーム世界の圧倒的なクオリティの高さは、ファンの期待を一層高めていると言えるでしょう。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a183e9b25260&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a183e9b25260" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="960" height="1024" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/Gq855SwakAACDUl-960x1024.jpeg" alt="" class="wp-image-11566" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/Gq855SwakAACDUl-960x1024.jpeg 960w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/Gq855SwakAACDUl-281x300.jpeg 281w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/Gq855SwakAACDUl-768x819.jpeg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/05/Gq855SwakAACDUl.jpeg 1201w" sizes="(max-width: 960px) 100vw, 960px" /><button
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<p class="wp-block-paragraph">スクウェア・エニックスは「皆様のご期待に沿える作品をお届けできるよう、開発に注力しております」とコメントしていますが、具体的な発売時期や対応プラットフォームについては、現時点では残念ながら未発表のままです。「キングダム ハーツ IV」の最新情報には、引き続き注目です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">変革の先に待つ未来とは？</h2>



<p class="is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">スクウェア・エニックスは、今回の中期経営計画を通じて、より強固な開発体制を構築し、世界中のゲームファンに向けて高品質なゲーム体験を継続的に提供していくという強い意志を示しました。間もなく開催が予定されているSummer Game Fest 2025などの大規模なゲームイベントにおいて、同社のさらなる戦略や開発中タイトルの続報が発表されるのか、ゲーム業界全体がその動向を注視しています。</p>


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<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamespot.com/articles/square-enix-reveals-its-plan-to-reboot-the-company-over-the-next-three-years/1100-6531527/?ftag=CAD-01-10abi2f" title="Gamespot">Gamespot</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250331-final-fantasy-ix-25th-anniversary/" title="「ファイナルファンタジーIX」25周年記念サイト開設でリメイクへの期待再び高まる" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/final-fantasy-ix-25th-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/final-fantasy-ix-25th-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/final-fantasy-ix-25th-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/final-fantasy-ix-25th-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/final-fantasy-ix-25th-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/final-fantasy-ix-25th-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/final-fantasy-ix-25th-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/final-fantasy-ix-25th-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/final-fantasy-ix-25th-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/final-fantasy-ix-25th.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「ファイナルファンタジーIX」25周年記念サイト開設でリメイクへの期待再び高まる</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">スクウェア・エニックスが「ファイナルファンタジーIX」25周年記念サイトを開設し、記念グッズを続々と発表。GeForce Nowのリーク以来、噂されるリメイクへの期待が再燃。複数の情報筋がリメイク開発中と報じる中、同社のIP活用戦略とリメイ...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.03.31</div></div></div></div></a>
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		<title>NIKKE・Stellar Blade成功でShift Up創業者キム・ヒョンテ氏が韓国富豪50位に</title>
		<link>https://gametronika.com/20250421-nikke-stellar-blade-shift-up/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Apr 2025 15:01:35 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>人気ゲーム「勝利の女神：NIKKE」「Stellar Blade」を開発した韓国Shift Up社の創業者キム・ヒョンテ氏が、フォーブス誌アジア版の韓国富豪トップ50リストに名を連ねました。推定資産は7億2500万ドル。 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-10759" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GOVYX2EaMAEszYO.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">人気ゲーム「勝利の女神：NIKKE」「Stellar Blade」を開発した韓国Shift Up社の創業者キム・ヒョンテ氏が、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.forbes.com/sites/johnkang/2025/04/14/creator-of-blockbuster-game-goddess-of-victory-nikke-joins-ranks-of-koreas-50-richest/" title="フォーブス誌アジア版の韓国富豪トップ50リスト">フォーブス誌アジア版の韓国富豪トップ50リスト</a>に名を連ねました。推定資産は7億2500万ドル。2023年の記録的な業績と2024年の大型IPO成功が背景にあります。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">Shift Up社の急成長</h2>



<p class="wp-block-paragraph">世界的なヒット作を近年立て続けに生み出している韓国のゲーム開発会社Shift Up。その創業者であり会長を務めるキム・ヒョンテ氏が、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.forbes.com/sites/johnkang/2025/04/14/creator-of-blockbuster-game-goddess-of-victory-nikke-joins-ranks-of-koreas-50-richest/" title="フォーブス誌アジア版による最新の韓国富豪トップ50リスト">フォーブス誌アジア版による最新の韓国富豪トップ50リスト</a>に名を連ねました。これは、同社が開発・運営するスマートフォンゲーム「勝利の女神：NIKKE」およびPlayStation 5向けアクションゲーム「Stellar Blade」の絶大な成功を反映しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">元NCSoftの著名アーティスト、独立しShift Up設立</h2>



<p class="wp-block-paragraph">キム・ヒョンテ氏は、元々は著名なビデオゲームアーティストとしてキャリアをスタートさせました。韓国の大手ゲーム会社NCSoftに8年間在籍し、同社の代表的なオンラインゲーム「ブレイドアンドソウル」のデザインを主導するなど、業界内で高い評価を得ていました。その後、自らのクリエイティブなビジョンを追求するため、2013年に独立しShift Up社を設立します。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><img decoding="async" width="1024" height="640" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/thumb-1920-157069-1024x640.jpg" alt="" class="wp-image-10761" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/thumb-1920-157069-1024x640.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/thumb-1920-157069-300x188.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/thumb-1920-157069-768x480.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/thumb-1920-157069-1536x960.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/thumb-1920-157069.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">「勝利の女神：NIKKE」の世界的な成功</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Shift Up社設立から9年後の2022年、同社はスマートフォン向けゲーム「勝利の女神：NIKKE」をリリースしました。アニメ調の美麗なグラフィックと、三人称視点シューティング（TPS）にロールプレイングゲーム（RPG）要素を融合させた独自のゲーム性が高く評価され、世界的な大ヒットを記録します。この「NIKKE」の驚異的な成功は、Shift Up社の経営基盤を強固なものとし、コンソールゲーム市場への本格参入という次なるステップへの道を開きました。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-10762" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/6deef48186fbff94ae49ff7fc9f7cb0b04bc7609-3840x2160-ori_s_80_50_ori_q_80.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">「Stellar Blade」でのコンソール市場への挑戦</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「NIKKE」で得た資金力を背景に、Shift Up社はPlayStation 5専用タイトル「Stellar Blade」の開発に注力。2024年に発売された本作では、キム・ヒョンテ氏自身がディレクター、共同プロデューサー、共同デザイナーとして開発の最前線に立ちました。その洗練されたアクションと魅力的な世界観は高く評価され、ゲームレビュー集積サイトMetacriticでは、発売当初にPlayStation 5タイトルとして最高クラスのユーザースコア（9.2）を獲得するなど、批評家・ユーザー双方から熱い支持を集めました。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><img decoding="async" width="1024" height="706" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GF048L3aUAAhcAH-1024x706.jpeg" alt="" class="wp-image-10763" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GF048L3aUAAhcAH-1024x706.jpeg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GF048L3aUAAhcAH-300x207.jpeg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GF048L3aUAAhcAH-768x530.jpeg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GF048L3aUAAhcAH-1536x1059.jpeg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/GF048L3aUAAhcAH.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">業績急伸と大型IPOを経て、キム氏の資産評価は7億ドル超に</h2>



<p class="wp-block-paragraph">これらのヒット作はShift Up社の業績にも如実に表れており、2023年の売上高は前年比33%増の2240億ウォン（約224億円、約1億5200万ドル）、純利益は同39%増の1480億ウォン（約148億円、約1億ドル）と、記録的な成長を達成しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この目覚ましい業績を背景に、Shift Up社は2024年7月に韓国証券取引所へ新規株式公開（IPO）を果たしました。資金調達額は約3億2000万ドル（約458億円）に上り、これは2024年における韓国市場で2番目の規模となる大型上場でした。IPO当初、キム・ヒョンテ氏の資産は一時的に10億ドル（約1400億円）を超えましたが、その後の株価変動により、フォーブス誌の推定では現在7億2500万ドル（約1037億円）となっています。それでもなお、韓国富豪トップ50に名を連ねるには十分な資産額であり、ゲームアーティストから実業家として大きな成功を収めたことを示しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">有力投資家が支える成長、中国市場と新作への期待</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Shift Up社の成長は、テンセント、カカオベンチャーズ、スマイルゲートインベストメント、ウィメイドといった有力企業からの投資にも支えられています。今後の展開として、「勝利の女神：NIKKE」の中国版リリースが控えており、（発表時点で）すでに500万人の事前登録者を獲得するなど、大きな成功が期待されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同社は新たなプロジェクトにも着手しており、その一つとして注目されていた『NIKKE』と『Stellar Blade』のクロスオーバーが、2024年4月19日に「勝利の女神：NIKKE」公式Xアカウントで<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/NIKKE_japan/status/1913567739329048971" title="正式に発表">正式に発表</a>されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">コラボイベントの詳細については、投稿にもある通り6月に発表される見込みです。人気タイトル同士の大型コラボレーションとなるだけに、その内容に業界内外から大きな注目が集まっています。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-10764" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-1024x576.jpeg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-300x169.jpeg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-768x432.jpeg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-1536x864.jpeg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-120x68.jpeg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-160x90.jpeg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-320x180.jpeg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY-340x191.jpeg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/Go6Sw8VbEAADssY.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-block-paragraph">ビデオゲームアーティストから身を起こし、世界的なヒットメーカーへと上り詰めたキム・ヒョンテ氏と、彼が率いるShift Up社。その動向は、韓国のみならず、世界のゲーム産業の未来を占う上で、引き続き重要な指標となるでしょう。</p>


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<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pushsquare.com/news/2024/02/stellar-blade-dev-considering-crossover-content-with-saucy-smartphone-shooter-nikke" title="Pushsquare">Pushsquare</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20240210-stellar-blade/" title="「Stellar Blade」監督キム・ヒョンテ氏、「イヴ」のキャラクターデザインについて語る" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-160x90.webp" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-160x90.webp 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-300x169.webp 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-1024x576.webp 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-768x432.webp 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-1536x864.webp 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-120x68.webp 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-320x180.webp 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23-327x184.webp 327w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/stellar-blade-screenshot-02-en-06feb23.webp 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「Stellar Blade」監督キム・ヒョンテ氏、「イヴ」のキャラクターデザインについて語る</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">PS5専用アクションゲーム「Stellar Blade」の監督であるキム・ヒョンテ氏が、主人公イヴのキャラクターデザインについて独自の視点を語りました。「Stellar Blade」は、地球に突如出現した敵対勢力「NA:tive」に立ち向か...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.02.10</div></div></div></div></a>
</div><p>The post <a href="https://gametronika.com/20250421-nikke-stellar-blade-shift-up/">NIKKE・Stellar Blade成功でShift Up創業者キム・ヒョンテ氏が韓国富豪50位に</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>スクエニ、開発中止「フロントミッション」のデータ流用疑惑で元関連企業を提訴</title>
		<link>https://gametronika.com/20250320-front-mission-mecharashi/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Mar 2025 09:51:51 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>スクウェア・エニックスは、以前協力関係にあったブラックジャック・スタジオを提訴。訴状によると、開発中止となったモバイルゲーム「フロントミッション 2089: ボーダースケープ」の素材が、新作「鋼嵐（Mecharashi） [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-9996" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/Mecharashi_ss.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">スクウェア・エニックスは、以前協力関係にあったブラックジャック・スタジオを提訴。訴状によると、開発中止となったモバイルゲーム「フロントミッション 2089: ボーダースケープ」の素材が、新作「鋼嵐（Mecharashi）」に無断で使用されたとして、メカデザインやゲームシステムの権利侵害を理由に、欧米での発売停止と損害賠償を求めています。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">法的措置と疑惑の概要</h2>



<p class="wp-block-paragraph">スクウェア・エニックスは、モバイルゲーム開発会社ブラックジャック・スタジオ（親会社：HK Ten Tree Limited）を相手取り、知的財産権侵害を理由に訴訟を提起しました。この訴訟は米国と日本で同時に進行しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2025年3月13日、シアトル連邦裁判所に提出された26ページの訴状によると、両社が共同開発していたゲームプロジェクト「フロントミッション: ボーダースケープ」の素材が、ブラックジャック・スタジオの新作ゲーム「鋼嵐（Mecharashi）」に無断で使用された疑いがあります。スクウェア・エニックスは、この訴訟を通じて「鋼嵐」の欧米市場での発売阻止を主な目的としています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">損害賠償については、スクウェア・エニックスが著作権侵害1件につき最大15万ドルの法定損害賠償を求めていることが報告されています。日本でも3月5日に東京地方裁判所に同様の訴訟が提起されましたが、詳細については更なる情報が必要です。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><span class="bold">Mecharashi: Gameplay Trailer</span></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Mecharashi: Gameplay Trailer" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/HLtheV0EjdU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">開発経緯と争点</h2>



<p class="wp-block-paragraph">スクウェア・エニックスとブラックジャック・スタジオは、2022年4月にスマートフォン向けゲーム「フロントミッション: ボーダースケープ」の共同開発を開始しました。しかし、意見の相違から同年10月に契約を終了し、開発中のゲームもライセンス契約も破棄されることになりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">その後、ブラックジャック・スタジオは同プロジェクトを<a rel="noopener" target="_blank" href="https://mecharashi.tentree-games.com/" title="「鋼嵐（Mecharashi）」">「鋼嵐（Mecharashi）」</a>として継続開発。スクウェア・エニックスは、「鋼嵐」に「フロントミッション: ボーダースケープ」のメカデザイン、キャラクター設定、ゲームシステムが無断で転用されていると主張しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><a rel="noopener" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/app/3446920/Mecharashi/" title="Steam">Steam</a>によると、「鋼嵐」はグリッド状のフィールドでユニットを配置・移動させながら戦うターン制バトルゲームであり、プレイヤーは指揮官となり、多様なタイプの「ST」（ロボット）に様々な役割を持つ操縦士を乗せて小隊を編成します。また、敵STの特定部位を狙って攻撃する戦略的な戦闘が可能で、各ステージの勝利条件を満たすことが目標となるとされています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">注目すべきは、「鋼嵐」が「フロントミッション」スタイルの戦闘システムを採用していると公式に表現している点です。この表現が、著作権侵害の証拠として重要な意味を持つ可能性があります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ゲームの仕組みやデザインの保護範囲</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ゲーム内のシステムやスタイルといった抽象的な要素をどこまで知的財産として保護すべきかという問題が提起されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">過去には、ユーザーインターフェースの外観や操作感（「ルック・アンド・フィール」）を巡る訴訟も存在しましたが、具体的なメカデザインとゲームシステムの組み合わせを争点とするケースは比較的珍しいとされています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">業界関係者の間では、中国企業が関与するグローバルな開発案件の増加に伴い、スクウェア・エニックスが日米両国で同時に訴訟を起こした背景について議論されています。特にスマートフォンゲーム市場では、国境を越えた協力が進む中で、契約上の取り決めが不十分なために権利侵害が発生するケースが懸念されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">市場やファンへの影響</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「フロントミッション」シリーズは、1995年9月29日の初代発売以来、その戦略性と深いストーリーで多くのファンに愛され続けています。2022年から始まったリメイクシリーズは好評を博し、特に「フロントミッション ザ・ファースト:リメイク」はNintendo Switch、PS4/PS5、Xbox、PCなど多くのプラットフォームで展開されています。さらに、「フロントミッション2:リメイク」が2023年に発売され、「フロントミッション3:リメイク」の開発も進行中です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ゲーム開発者の間では、この問題について様々な見解が示されています。一部の開発者は、機械の部品の配置や色使いまで類似している点を指摘し、偶然とは考えにくいと主張しています。一方で、ターン制の戦闘システムのような、ジャンル全体で見られる共通要素を独占することは過剰だという意見もあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この問題は、「フロントミッション」ブランドの価値に影響を与える可能性があるとともに、グローバルなゲーム開発における知的財産権の保護と、創造性の境界線についての重要な議論を引き起こしています。現在、業界全体がこの訴訟の行方を注視しており、その結果は今後のゲーム開発のあり方に影響を与えると考えられています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">契約管理の重要性と今後の展望</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の訴訟は、開発プロジェクトが中止された後の素材やアイデアの取り扱いについて、事前に明確なルールを定める必要性を示しています。一般的に、契約書には「開発が中止されたプロジェクトの素材は、契約終了後一定期間は使用できない」といった条項が設けられることがありますが、「素材」の定義が曖昧である場合が多く、これがトラブルの原因となることがあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発中止となったプロジェクトのデータやアイデアは、企業にとって価値のある資産です。今回の事例を受けて、契約においてどのデータがどのように保護され、誰が使用できるかを明確にすることの重要性が改めて認識されています。法律専門家からは、「3Dモデルなどの視覚的データだけでなく、ゲーム内の経済システムや人工知能による動作なども保護対象として具体的に契約書に明記する必要がある」との指摘も出ています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">今後、この問題を契機として、ゲーム業界全体で契約書の内容が見直される可能性があります。特に、大手企業と中小規模の開発スタジオとの間では契約条件に差異が生じやすいため、より厳格な契約管理と情報共有の透明性が求められるでしょう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、グローバルなゲーム開発環境下では、国際的な法規制や文化的な違いも考慮しながら契約内容を精査する必要があります。これにより、権利侵害を防ぐだけでなく、企業間で信頼関係を構築し、持続可能な協力体制を築くことが期待されています。</p>



<p class="has-text-align-right wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/news/square-enix-sues-to-stop-a-front-mission-style-game-releasing-in-the-west-claiming-asset-theft/" title="VGC">VGC</a></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20250320-front-mission-mecharashi/">スクエニ、開発中止「フロントミッション」のデータ流用疑惑で元関連企業を提訴</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>「Zenless Zone Zero」 ： SAG-AFTR交渉が招いた声優交代の真相</title>
		<link>https://gametronika.com/20250320_zenless-zone-zero-sag-aftr/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Mar 2025 17:07:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
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		<category><![CDATA[iOS]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>人気ゲーム「Zenless Zone Zero」において、AI技術による権利侵害からの保護を求めた声優2名が交代となった。SAG-AFTRAとゲーム開発企業の交渉は難航しており、声優のデジタルレプリカ作成の条件や報酬体系 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250319_sag-aftra-strike-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-9980" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250319_sag-aftra-strike-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250319_sag-aftra-strike-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250319_sag-aftra-strike-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250319_sag-aftra-strike-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250319_sag-aftra-strike-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250319_sag-aftra-strike-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250319_sag-aftra-strike-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250319_sag-aftra-strike-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250319_sag-aftra-strike.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">人気ゲーム「Zenless Zone Zero」において、AI技術による権利侵害からの保護を求めた声優2名が交代となった。SAG-AFTRAとゲーム開発企業の交渉は難航しており、声優のデジタルレプリカ作成の条件や報酬体系を巡る対立が続いている。声優たちはキャリアリスクを負いながらも、抗議の姿勢を崩していない。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">※本記事で取り上げている問題は英語版「Zenless Zone Zero」に関するものであり、日本語版の声優やローカライズには関係ありません。日本語版の声優陣は、この問題の影響を受けていないことをご了承ください。</p>



<h2 class="wp-block-heading">声優交代の波紋、その真相とは</h2>



<p class="wp-block-paragraph">人気ゲーム「Zenless Zone Zero」の最新アップデートで、2名のキャラクターの声優が交代するという事態が発生。この動きは、人工知能（AI）技術からの保護を求める声優組合 <a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.sagaftra.org/" title="Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists（SAG-AFTRA）（映画俳優組合・米国テレビラジオ芸能人組合）">Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists（SAG-AFTRA）（映画俳優組合・米国テレビラジオ芸能人組合）</a>のストライキと深く関わっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発元のHoYoverseは3月11日にバージョン1.6のアップデートを実施。これにより、キャラクター「ソルジャー11」と「フォン・ライカン」の声は、新たな声優によって演じられることとなりました。驚くべきことに、交代させられた元の声優たちは、自身が交代させられた事実を一般のプレイヤーと同時期に知ったといいます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ストライキと自主的な仕事の拒否</h2>



<p class="wp-block-paragraph">SAG-AFTRAの声優たちは2024年7月から、AI技術の使用に関するより強固な保護を求めてストライキを続けています。「Zenless Zone Zero」はストライキ開始前に制作が始まっていたため、技術的には声優たちがストライキ条件に違反することなく仕事を続けることは可能でした。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、ソルジャー11役のエメリ・チェイス氏は、自主的に仕事を拒否いたしました。彼女はソーシャルメディアで「AI保護のためのストライキ中にSAG暫定協定でカバーされていない仕事をしたくなかったため、役を交代させられました」と説明しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">チェイス氏は「多くの俳優が、こうしたカテゴリーのプロジェクトへの出演を自主的に控えることを選んでいます。それが、私たちが愛する芸術を創造し続けるために不可欠な保護を求める組合の闘いを支援する最善の方法だからです」と、その理由を述べています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">AI保護をめぐる根深い対立</h2>



<p class="wp-block-paragraph">3月11日、SAG-AFTRAのエグゼクティブ・ディレクター、ダンカン・クラブツリー=アイルランド氏は、交渉の現状をウェブサイトで公開しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「昨年ストライキを開始して以来、進展はありました。特定の条項で合意にも達しました。ですが、交渉グループが最後に提案した案には、依然としてメンバーをAIの悪用に対して脆弱にする『恐ろしい抜け穴』が満ちています」。彼はそう述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">組合側が主張する「抜け穴」は、主に以下の点です：</p>



<ol class="wp-block-list">
<li>現在の契約文言では、ゲーム会社が声優の同意や報酬なしに一部のAIレプリカを作成できる余地があること</li>



<li>レプリカが特定のパフォーマーとして「客観的に識別可能」でない場合、俳優に報酬が提供されない規定があること</li>



<li>SAG-AFTRAは、ゲームの音声およびモーションキャプチャは通常、俳優本人とは異なるキャラクターを描写するため、この規定によって多くのパフォーマンスが保護されない可能性があると懸念していること</li>



<li>ゲーム制作側は、複数の声を混合してレプリカを作成した場合、元の演者に報酬を支払う義務がないと主張していること</li>
</ol>



<h2 class="wp-block-heading">声優たちの覚悟とリスク</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ライカン役のニコラス・サーケトル氏も、同様の理由で仕事を拒否したことを明らかにしました。「私はSAGのメンバーではありません。しかし、ゲーム会社がAIを使ってやろうとしていることは、存在そのものに対する脅威です」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">両声優が自らのキャリアに大きなリスクを負いながらも、原則を貫く姿勢を示している点に注目すべきでしょう。「保護を求めるために個人的な立場を取り、これまでの職業人生で最高のものをあきらめる覚悟をしなければなりませんでした。私は自分の選択を貫きます」。サーケトル氏は固い決意を表明しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">業界全体への影響</h2>



<p class="wp-block-paragraph">この問題は、ゲーム業界におけるAI技術の進展と創造的貢献者の権利保護という、より広範な課題を浮き彫りにしました。声優たちの抗議行動は、デジタルエンターテインメント産業全体におけるAI導入の倫理的側面に光を当てたと言えるでしょう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">SAG-AFTRAが理想とする契約。それは、雇用者が声優の新しいパフォーマンスを使用してAIレプリカを作成する場合、俳優がそのプロセスに明示的に同意し、適切な報酬を受け取ることが保証されるべきだというものです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この対立の行方は、ゲーム開発における創造的表現の未来と、その背後にある人間の貢献者の価値にとって、極めて重要な意味を持つものと考えられます。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.inverse.com/gaming/sag-aftra-strike-zenless-zone-zero-voice-actors-replaced" title="Inverse">Inverse</a></p>



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		<title>Microsoft新戦略 ： 2025年携帯型、2027年次世代Xboxコンソール展開へ</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Mar 2025 17:25:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S / X]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Microsoftは、2025年後半にXboxブランドの携帯型デバイスを発売し、2027年には次世代Xboxコンソールをリリースする計画を進めていると報じられています。携帯型デバイスはWindowsとの統合を強化し、過去 [&#8230;]</p>
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<h4 class="wp-block-heading">Microsoftは、2025年後半にXboxブランドの携帯型デバイスを発売し、2027年には次世代Xboxコンソールをリリースする計画を進めていると報じられています。携帯型デバイスはWindowsとの統合を強化し、過去のゲームとの互換性を維持しながら、より柔軟なゲーム環境を提供する見込みです。AIやクラウド技術の活用、サードパーティストアのサポートなど、Xboxの新たな戦略に注目が集まっています。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">Microsoft、次世代Xbox計画を本格始動</h2>



<p class="wp-block-paragraph">海外メディア<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/xbox-hardware-report-project-keenan-next-gen-xbox-2027" title="Windows Centralの報道">Windows Centralの報道</a>によると、Microsoftは今後のXboxプラットフォーム戦略を大きく転換し、新たなハードウェア開発に注力しているようです。同社は2025年後半に携帯型ゲームデバイスを市場に投入し、2027年には次世代Xboxコンソールをリリースする計画が進められているとのことです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Xboxブランドの携帯型デバイス、2025年後半登場か</h2>



<p class="wp-block-paragraph">MicrosoftがPCゲーム市場でのプレゼンス強化を目指し、ASUS、Lenovo、MSI、RazerといったPCゲームOEMと協力し、Xboxブランドの携帯型ゲームデバイスを開発中であると伝えられています。このデバイスは、Microsoftとパートナー企業による共同開発デバイスとして位置づけられ、フルWindowsを搭載する可能性が高く、SteamやPC Game Passのサポートも視野に入れているとのことです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この携帯型デバイスは「Keenan」というコードネームで開発が進められており、公式のXboxガイドボタンやデザインを採用し、Xboxのエコシステムに統合される予定です。Windows 11の新機能を活用し、従来のPCゲーム携帯型デバイスに見られる不要なアプリケーションを削減、最適化されたゲーミング体験を提供するだろうと予測されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、このデバイスでは、TDP（熱設計電力）やファン速度をXbox Game Barのウィジェットを通じて管理する機能が搭載されるかもしれません。これにより、ユーザーはシンプルなUIでハードウェアを管理しながら、シームレスなゲーム体験を楽しめるでしょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">2027年に次世代Xboxコンソールを計画か</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Microsoftでは、Xbox Series X|Sの後継機を2027年にリリースする計画が進められていると報じられており、CEOのサティア・ナデラ氏を含む経営陣の承認も得ているようです。この計画には、Xbox Series Xの高性能型後継機に加え、Microsoftが独自に開発するXbox携帯型デバイスも含まれているようです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">新型コンソールの特徴の一つとして、Windowsとの親和性強化が挙げられます。開発者は、従来のXbox専用タイトルとPC版を並行して開発しやすくなり、ゲーム移植の負担が軽減される見込みです。Xbox責任者のフィル・スペンサー氏は、次世代機でEpic Games Store、GOG、itch.io、さらにはSteamといったサードパーティストアをサポートする可能性についても言及しています。さらに、Xbox Series X|Sと同様に過去のゲームとの互換性が維持されるため、既存のXboxユーザーもスムーズに次世代機へ移行できると期待されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">次世代機ではAI技術の活用も見込まれており、Xboxクラウド機能と連携することで新たなゲーム体験を提供できるかもしれません。Microsoftは次世代機で高性能PCに近い性能を目指す可能性もあり、PlayStationとの差別化を図ることが考えられます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、Microsoftは新しいコントローラーの開発にも着手しており、クラウドと直接接続できる機能を備える予定です。これにより、異なるデバイス間でのスムーズなプレイが可能になり、ゲーマーの利便性が向上すると思われます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Xboxの戦略転換と市場への影響</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Microsoftは近年、<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250201-forza-horizon-5-ps5/" title="Xbox独占タイトルをPlayStation向けに提供する">Xbox独占タイトルをPlayStation向けに提供する</a>など、従来のXboxビジネスモデルからの転換を図っています。特に、Activision Blizzardの買収を経て、「Call of Duty」や「World of Warcraft」といった人気タイトルを強化し、プラットフォームの垣根を超えた展開を進めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">Xboxハードウェアの未来については賛否両論ありますが、Microsoftはマルチデバイス戦略を推進し、クラウド、PC、モバイルゲームとの統合を明確に打ち出しています。これにより、Xboxブランドは単なるコンソールメーカーではなく、幅広いゲーミングエコシステムの一翼を担う存在として位置付けられています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">今後の展望</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Microsoftの次世代Xbox計画は、ハードウェアとソフトウェアの両面で大きな変革期を迎えています。2025年後半の携帯型デバイスと2027年の新型コンソールは、従来のゲーム機市場に新たなトレンドを生み出すかもしれません。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この戦略は、ゲーム業界全体に大きな影響を与えるでしょう。特に、WindowsとXboxの統合強化は、PCゲームとコンソールゲームの境界線をさらに曖昧にし、クロスプラットフォーム開発を促進します。また、サードパーティストアのサポートは、ゲーム配信プラットフォーム間の競争を激化させ、ユーザーに多様な選択肢を提供するでしょう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、この情報はWindows Centralの編集長である<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/JezCorden/status/1899144981668872269" title="Jez Corden氏">Jez Corden氏</a>によるものであり、2025年3月13日時点の内容です。Microsoftの計画は頻繁に変更される可能性があるため、最新の情報については、公式発表や信頼できる情報源を確認することをお勧めします。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/xbox-hardware-report-project-keenan-next-gen-xbox-2027" title="Windows Central">Windows Central</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

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