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	<title>PlayStation5 - GAME TRONIKA</title>
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		<title>RGGスタジオ新作「STRANGER THAN HEAVEN」新機軸に込めた開発意図</title>
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		<pubDate>Sun, 10 May 2026 00:49:02 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>龍が如くスタジオ最新作「STRANGER THAN HEAVEN」の詳細を解説します。1915年からの50年を描く物語や、左右独立操作の戦闘システム、Snoop Dogg氏やAdo氏らによる楽曲、音楽興行ミニゲームなど、 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16919" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">龍が如くスタジオ最新作「STRANGER THAN HEAVEN」の詳細を解説します。1915年からの50年を描く物語や、左右独立操作の戦闘システム、Snoop Dogg氏やAdo氏らによる楽曲、音楽興行ミニゲームなど、本作の独創的な要素を整理。東城会創設に繋がる背景と、刷新されたゲーム体験の核心について記述いたします。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">「Project Century」から正式タイトルへ</h2>



<p>龍が如くスタジオ（以下、RGGスタジオ）が開発を進めてきたプロジェクト「Project Century」は、2024年末のThe Game Awardsで初公開され、2025年6月に正式タイトル「STRANGER THAN HEAVEN」として改めて発表されました。</p>



<p>2026年5月には、配信番組「Xbox Presents: A Special Look at STRANGER THAN HEAVEN」において、ストーリー、キャスト、コンバットシステム、「ショービズ」と呼ばれる音楽興行要素など、作品の全体像が公開されました。</p>



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<h2 class="wp-block-heading">サンフランシスコから始まる50年の旅路</h2>



<p>主人公は大東真（だいとう・まこと）。貿易商を営む父の仕事の都合で世界各地を転々とした末、父の母国であるアメリカに定住した一家ですが、その直後に父が急逝します。英語もままならず、アジア系の外見を持つ母と子は社会的な迫害にさらされるようになります。母の死によって天涯孤独となった真は、母の故郷である日本へ渡ることを決意します。</p>



<p>身一つで乗り込んだ船の中で、真は二人の重要な人物と出会います。一人は、世界を股にかける密輸商人・オルフェウス（Snoop Dogg氏）です。オルフェウスは日本語を操れる真の能力を見込んで彼をアシスタントとして使い始め、商売のイロハや大人の世界を教えていきます。そして同船には、欧米人とのハーフという似た境遇を持つ青年・真城優（しんじょう・ゆう）もいました。直情的な真に対し、冷静で計算高いリアリストとして描かれる真城は、「生涯の友であり最大のライバル」（横山昌義エグゼクティブディレクター）として、以後50年にわたる物語の重要な軸の一つとなります。</p>



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</div>
</div>



<p>横山ディレクターは「龍が如くシリーズとの直接の繋がりはほとんどない」と明言しています。一方で、主人公の名「大東真」が「東城会」の創設者として言及される「東城真（とうじょう・まこと）」を想起させる点など、核心的な問いに対してはあえて「どうなんでしょうね」と言葉を濁しており、東城会との関係についての謎は意図的に残されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">激動の日本を巡る「5つの時代と都市」</h2>



<p>本作は、実在の地名をモチーフにしつつ独自の解釈を加えた「あったかもしれないJAPAN」として、以下の5つの時代・都市を舞台に展開します。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">1915年 ： 福岡・小倉</span></strong><br>世界最大級の製鉄所を誇り、全国から集まった労働者で活気に溢れる、明治から大正への転換期の工業都市。大東が最初に日本の地を踏む街でもあります。</li>
</ul>



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<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">1929年 ： 広島・呉</span></strong><br>造船を中心とした重工業の都市でありながら、各国の社交場としても機能した異色の港町。高低差のある迷路状の地形が特徴で、日本有数の極道組織の影響が色濃い街として描かれます。</li>
</ul>



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<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">1943年 ： 大阪・ミナミ</span></strong><br>戦時下の緊張感の中、表向きは日本文化を称えつつ、裏では海外の文化が深く入り込んだ歓楽街。ヤクザやマフィアが暗躍する複雑な裏社会が舞台となります。</li>
</ul>



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		</button></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">1951年 ： 静岡・熱海</span></strong><br>戦後の復興期、アメリカ文化の流入によって言葉・音楽・ファッションに新たなトレンドが生まれた時代。日本有数の観光地として華やかさと退廃が共存する温泉街で、海外出身の歌手スージー（Tori Kelly氏）と大東・真城が出会います。</li>
</ul>



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<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">1965年 ： 東京・新宿（神室町）</span></strong><br>「龍が如く」シリーズでも馴染み深い神室町の原型ともいえる、高度経済成長期の混沌とした新宿。本作の物語が収束する最終ステージとなります。</li>
</ul>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a09895fdf15b&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a09895fdf15b" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16927" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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<p>各都市では、時代と場所に応じて反映されたアクティビティやミニゲームも変化します。腕相撲（アームレスリング）や賭博といった古典的な遊びから、時代ごとのビジネスまで、日本の近現代史を肌で感じる体験が提供されます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">直感を刺激する「左右独立操作」の真意</h2>



<p>本作の戦闘システムの最大の特徴は、コントローラーのRB/RTで右半身、LB/LTで左半身の攻撃・防御を個別に操作する「左右独立操作」です（※ボタン名はXboxコントローラーの場合）。</p>



<h3 class="wp-block-heading">なぜシステムを刷新したのか</h3>



<p>RGGスタジオがこれまでの「龍が如く」シリーズで培ってきた戦闘システムは、スタイル切り替えや技のコマンド入力を軸とした、ある種「様式美」のある格闘体験でした。本作がその枠組みを大きく外れた背景には、いくつかの理由が考えられます。</p>



<p>第一に、時代設定との整合性です。舞台は1915年から1965年という、格闘技が体系化される以前の動乱期です。公式プレスリリースでは本作のコンバットコンセプトを「最も自由で、最も直感的で、最も極限の暴力」と表現しており、洗練されたコンボ技よりも、生き延びるための即興的な喧嘩を再現することを優先した設計であることがわかります。横山昌義エグゼクティブディレクターも、「誰もが生きることに必死だった時代の粗暴な動乱を、コンバットシステムで体現する」という方向性を番組内で明示しています。</p>



<p>第二に、プレイヤーとキャラクターの「身体的な同期」という狙いです。左右それぞれの手足に対応するボタンを使う本システムは、「自分が大東真になったかのように身体を動かしている感覚」をプレイヤーに与えることを意図しています。大東真を演じる城田優氏も、公式のキャストインタビュー動画において「自分の半生と重なるような衝撃を受けた」と述けており、キャラクターとの一体感の追求がキャストの選定とも連動していたことがうかがえます。</p>



<p>第三に、シリーズの分岐という文脈です。「龍が如く」本編が最新作において完全ターン制RPGへと転換した一方、本作はアクションゲームとしての新しいフォーマットを構築するという選択をとりました。公開された映像やスクリーンショットから観察できる興味深い点として、UI（ユーザーインターフェース）が極めて控えめに設計されていることが挙げられます。近年の「龍が如く7」や「8」といったRPG作品では、情報の視認性を高めるためにUIが過剰なまでに主張していましたが、本作では一転して、地味で目立たないデザインが採用されています。</p>



<p>これは、UIに頼りすぎるのではなく、プレイヤーが画面の中の情報（キャラクターの挙動や周囲の状況）を自ら読み取ることを重視した設計思想の表れではないでしょうか。この抑制されたUIは、本作の「直感的で生々しい暴力」をより際立たせる役割を果たしています。</p>



<h3 class="wp-block-heading">システムの具体的な動作</h3>



<p>ジャブを連打しながら逆の手でパワーを溜めて強打を繰り出す、片手で相手の攻撃を防ぎながら即座に反撃するといった動作を指先で個別に制御することで、プレイヤーはキャラクターとの身体的な一体感を得られます。LTとRTを同時入力することでタックルを繰り出し、マウントを奪ってそのまま攻撃を継続するといった応用も可能です。</p>



<p>武器も重要な要素であり、包丁・ハンマー・刀など多様な装備を入手できます。さらに入手した素材を武器に投入することで性能の向上が可能であり、生存戦略の幅を広げる要素となっています。</p>



<div class="wp-block-columns is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-b3ad43af wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
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</div>



<h2 class="wp-block-heading">街の音を楽曲に変える「興行師システム」</h2>



<p>本作にはもう一つの大きなゲーム要素として「ショービズ（音楽興行）」が用意されています。これは過去の「龍が如く」シリーズにおける「キャバクラ経営」や「会社経営」に相当する、大型のミニゲームに位置づけられます。</p>



<p>オルフェウスのもとで商売を学ぶうちに、大東真は音楽の才能を見出されます。その起点となるエピソードが、呉の極道組織で出会った青年・タカシ（藤原聡氏）です。荒くれ者でありながら、歌とピアノの才を密かに持つタカシを大東真が発見し、「コイツに歌わせて一儲けしてやろう」と興行を思いつきます。このエピソードが大東真の興行師としての活動を本格化させ、のちの「八島興業」、そして東城会へとつながるストーリー上の重要な転換点となります。</p>



<p>ショービズの核となるのが「音の収集」です。蒸気機関車の轟音、生活の雑音、動物の鳴き声、さらには戦闘中の敵の声まで、大東真は街に溢れるあらゆる音を「記憶（サンプリング）」し、楽曲制作の素材として活用します。収集できる音は時代・街・時間帯によって多岐にわたります。</p>



<p>集めた音をもとに音楽家たちと協力してオリジナル曲を仕上げ、スカウトした歌手や演奏者を育成してショーを開催するという流れが、このシステムの構造です。1951年の熱海では、アメリカ人歌手スージー・デイ（Tori Kelly氏）と出会い、活動はさらなる広がりを見せます。</p>



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</div>



<h2 class="wp-block-heading">Ado・Snoop Doggら豪華キャストの衝撃</h2>



<p>本作には、国内外の俳優・ミュージシャンが参加しています。主要キャストは以下の通りです（敬称略）。城田優（大東真 役）、ディーン・フジオカ（真城優 役）、Snoop Dogg（オルフェウス 役）、穂志もえか、Tori Kelly（スージー 役）、大塚明夫、西岡德馬、藤原聡・Official髭男dism（タカシ 役）、Cordell Broadus、Ado（白井恵子 役）、菅原文太（岩木源造 役）。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">Adoの声優初挑戦</span></strong><br>Ado氏は今回初めてゲームキャラクターへの声の出演を果たし、白井恵子役を担当します。彼女は公式Xにて「初めてゲームキャラに声を当てさせていただきました。ギャーでございます。メインテーマも意味がわからないぐらい豪華コラボレーションとなっております」と、興奮を率直に表現しています。なお、彼女のキャラクターモデルは実際の容姿に基づかず、ゲーム専用に設計されています。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">菅原文太氏の「出演」</span></strong><br>2014年に逝去した名優・菅原文太氏が、岩木源造（いわき・げんぞう）役として本作に登場します。東映株式会社より提供された当時の資料をもとにCGデザインを制作し、声は菅原氏と縁の深い俳優・宇梶剛士氏が担当します。ご遺族から正式な了承を得たうえでの起用ですが、RGGスタジオが故人の肖像を使用するのは初であり、海外メディアを中心に倫理的な観点からの議論も生じています。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">メインテーマ「STRANGER THAN HEAVEN」</span></strong><br>メインテーマは、Snoop Dogg、藤原聡、Ado、Tori Kellyの4名によるコラボレーション楽曲です。キャスト自身がメインテーマにも参加する贅沢な構成となっています。</li>
</ul>



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<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="889" height="500" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub06.jpg" alt="" class="wp-image-16940" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub06.jpg 889w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub06-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub06-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub06-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub06-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub06-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub06-340x191.jpg 340w" sizes="(max-width: 889px) 100vw, 889px" /><figcaption class="wp-element-caption">八島平吾：大塚明夫</figcaption></figure>
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<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="889" height="500" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub09.jpg" alt="" class="wp-image-16943" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub09.jpg 889w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub09-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub09-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub09-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub09-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub09-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub09-340x191.jpg 340w" sizes="(max-width: 889px) 100vw, 889px" /><figcaption class="wp-element-caption">謎に包まれた異邦人：Cordell Broadus</figcaption></figure>
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<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="889" height="500" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub11.jpg" alt="" class="wp-image-16945" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub11.jpg 889w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub11-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub11-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub11-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub11-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub11-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub11-340x191.jpg 340w" sizes="(max-width: 889px) 100vw, 889px" /><figcaption class="wp-element-caption">岩木源造：菅原文太（声：宇梶剛士）</figcaption></figure>
</div>
</div>



<h2 class="wp-block-heading">なぜ「拳」と「音」で居場所を創るのか</h2>



<p>本作がコンバットとショービズという対極的な二要素を柱に据えた理由は、大東真というキャラクターの根幹に関わります。横山ディレクターは龍が如くシリーズとの直接の繋がりをほぼ否定していますが、大東真と東城真の関係については意図的に含みを持たせており、プレイヤーの考察を誘う構造になっています。</p>



<p>どこにも居場所のなかった大東真にとって、拳（暴力）は自分を守るための手段でした。一方、オルフェウスが語るように「音楽はすべてを均す力を持ち、壁を越えて人を惹きつけ結びつける」ものです。差別や偏見を超えて人々を繋ぐ音楽は、大東真が求めた「居場所」の象徴として物語に位置づけられています。拳で道を切り拓き、音で仲間を集める。この二つのアクションを軸に、プレイヤーは大東真と共に50年の歳月を体験します。</p>



<p>「STRANGER THAN HEAVEN」は今冬、Xbox Series X|S、Xbox on PC、Xbox Cloud、PC（Steam）、PlayStation 5でリリース予定です。Xbox Game Passへの発売日同日対応も決定しています。具体的な発売日は現時点で未定ですが、RGGスタジオでは引き続き作品の完成に向けて開発を進めており、続報が待たれます。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元・イメージ画像：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://stranger-than-heaven.com/" title="STRANGER THAN HEAVEN 公式サイト">STRANGER THAN HEAVEN 公式サイト</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000007349.000005397.html" title="PRTIMES">PRTIMES</a></p>



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		<title>Housemarque最新作「Saros」 ─ 「手」の意匠と「盾」が生む弾幕アクションの進化</title>
		<link>https://gametronika.com/20260503_housemarque_new_release_saros/</link>
					<comments>https://gametronika.com/20260503_housemarque_new_release_saros/#respond</comments>
		
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		<pubDate>Tue, 05 May 2026 05:40:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
		<category><![CDATA[SONY]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Housemarqueの最新作「Saros」。前作「Returnal」から進化した「盾」による攻撃的な戦闘システムや、象徴的な「手」のモチーフに込められた意味を開発陣が解説。イタリア未来派を取り入れた独創的な世界観や、主 [&#8230;]</p>
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<h4 class="wp-block-heading">Housemarqueの最新作「Saros」。前作「Returnal」から進化した「盾」による攻撃的な戦闘システムや、象徴的な「手」のモチーフに込められた意味を開発陣が解説。イタリア未来派を取り入れた独創的な世界観や、主人公アルジュンの物語とシステムがいかに融合しているか。美術と設計が高度に統合された本作の魅力とは？</h4>



<h2 class="wp-block-heading">「Returnal」を継承する新機軸SF</h2>



<p>2021年に発売され、アーケードスタイルの爽快感と重厚なSFストーリーを融合させて高い評価を得た「Returnal（リターナル）」。その開発スタジオであるHousemarque（ハウスマーク）が放つ最新作が、PlayStation®5専用ソフト「Saros（サロス）」です。本作は前作の設計を土台としつつ、視覚表現とゲームプレイの両面で明確な進化を遂げています。</p>



<p>クリエイティブ・ディレクターのグレゴリー・ルードン氏は、本作を「『Returnal』の直接的な続編ではなく、その経験と教訓を活かした進化形である」と位置づけています。100名を超えるクリエイターが共通のビジョンのもとに結集し、美術・物語・設計の三要素が高度に統合された、新たなゲーム体験の提示を目指しました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
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<h2 class="wp-block-heading">「手」の意匠が象徴するもの</h2>



<p>本作の舞台である神秘的な惑星「カルコサ」を探索するプレイヤーは、随所に配置された「手」のモチーフに目を奪われることでしょう。アートディレクターのシモーネ・シルヴェストリ氏は、当初からこれほど多くの「手」を登場させる計画ではなかったと明かしています。しかし、制作チームとの対話を重ねるなかで、本作の核心的なテーマである「強欲（グリード）」を象徴するモチーフとして、これ以上適したものはないと確信するに至りました。</p>



<p>シルヴェストリ氏によれば、本作のテーマは「力を求めて手を伸ばすこと、そして決して得られないものへの底なしの渇望」にあります。カルコサの石造建築に刻まれた彫刻の多くは、整然とした構図から始まりながら次第に形を失い、最終的には無数の手が空へ向かって無秩序に伸びる様子を描いています。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_6-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16865" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_6-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_6-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_6-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_6-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_6-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_6-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_6-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_6-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_6.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>これは、かつての文明が追い求めた「歪んだ啓蒙」の結末を視覚化したものです。「日食を受け入れることで啓蒙を得ようとした先住民たちは、自らの肉体を犠牲にしながら変容を遂げましたが、その結果生まれたのは賢者ではなく怪物であった」とシルヴェストリ氏は語り、美術設定が物語の背景を深く補完していることを示しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">イタリア未来派が描く「暴力的な美」</h2>



<p>本作の世界観を構築するにあたり、アートチームは従来のSFの枠組みにとらわれない独自の参照点を採用しました。当初は礼拝建築のモデルとして「新古典主義」が検討されましたが、その様式は穏やかで調和的すぎたため、カルコサの主題である「暴力的な美」を表現するには不十分であると判断されました。</p>



<p>そこで開発陣は、速度や力強さを肯定する前衛芸術「イタリア未来派」の建築家アントニオ・サント・エリア（Antonio Sant’Elia）やフォルトゥナート・デペーロらの作品に着目。さらに、空想的で厳格な巨大建築を提唱したフランスの建築家エティエンヌ＝ルイ・ブーレ（Étienne-Louis Boullée）の概念を融合させました。ここにアイスランドの景観が持つ荒涼とした質感を加えることで、垂直性を強調した鋭利なラインを持つ独自の建築言語が確立されたのです。</p>



<p>この視覚的な鋭さは、単なる装飾ではなくゲームプレイにも直結しています。シルヴェストリ氏は、「プレイヤーが高速で移動する際、垂直に伸びるラインの間を駆け抜けることが、視覚的な心地よさと爽快感を生んでいる」と述べています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">回避から攻撃へ「盾」が導く弾幕バレエ</h2>



<p>アソシエイト・デザイン・ディレクターのマッティ・ハクリ氏は、前作「Returnal」を「回避主体の障害物競走のようなゲームだった」と振り返ります。前作では敵の弾丸を避けるために後退を余儀なくされる場面が多く見られましたが、本作では新システム「盾（シールド）」の導入により、戦闘の性質が根本から変化しました。</p>



<p>ハクリ氏は、この変更によって「戦闘のダイナミクスが一変し、障害物競走がプレイグラウンド（遊び場）へと進化した感覚がある」と述べています。プレイヤーは盾を用いて敵の攻撃を吸収・無効化し、自ら隙を作り出して突破口を切り拓くことが可能です。</p>



<p>具体的には、弾幕の間を縫ってダッシュし、青いエネルギー弾を盾で吸収、さらに赤い弾を敵に跳ね返すといった一連のアクションが展開されます。Housemarqueはこの流麗な戦闘を「弾幕バレエ」と提唱。ハクリ氏は「本作を単なるシューターではなくリズムゲームとして捉えたとき、体験は一変する。リズムを掴むことこそが、本作を習熟する上での本質である」と付け加えています。</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-id="16869" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_9--1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16869" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_9--1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_9--300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_9--768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_9--1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_9--120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_9--160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_9--320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_9--340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_9-.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
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<h2 class="wp-block-heading">主人公が体現する「攻め」の物語</h2>



<p>攻撃的なゲーム設計は、主人公アルジュン・デヴラジ（演：ラフール・コーリー）のキャラクター造形とも密接に連動しています。前作の主人公セレーネがトラウマを抱えながら脱出を試みる「科学者」だったのに対し、今作のアルジュンは、行方不明の調査隊を捜索するためにカルコサへと派遣された「兵士」です。</p>



<p>ルードン氏は、両者の動機の違いを「セレーネが脱出を目指していたのに対し、アルジュンはある目的地を見据えて突き進んでいる」と説明しています。この性質の違いが、敵の攻撃を恐れず突き進む「パワーファンタジー」としてのゲーム性に説得力を与えています。アルジュンが障害物を殴り倒しながら進むアクションも、彼の兵士としての流儀を反映したものであり、メカニクスとキャラクター性が意図的に統一されています。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_8-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16867" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_8-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_8-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_8-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_8-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_8-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_8-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_8-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_8-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/Housemarque_SAROS_8.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">アートと設計が結実する「Saros」</h2>



<p>「Saros」は、ロバート・W・チェンバースの怪奇小説集「黄衣の王」（1895年）から着想を得つつ、独自の宇宙的恐怖（コズミック・ホラー）を描き出した作品です。前作で培われた堅牢なゲーム構造を継承しながら、美術的ビジョン、物語、刷新された戦闘システムが高い次元で統合されています。</p>



<p>「美術・物語・設計という三つの規律が同一の目的を共有していることこそ、優れたゲームの証である」というシルヴェストリ氏の言葉は、本作の制作哲学を端的に象徴しています。プレイヤーは失われた都市カルコサで、自らの手で何を掴み取ることになるのか。その答えは、ぜひ実際のプレイでお確かめください。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin">本作はPlayStation®5専用ソフトとして、2026年4月30日より好評発売中です。</p>


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<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元・画像：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.housemarque.com/" title="Housemarque公式サイト">Housemarque公式サイト</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamesradar.com/games/third-person-shooter/i-asked-saros-art-director-about-the-games-obsession-with-hands-and-got-a-fascinating-insight-into-how-games-are-made-i-didnt-set-out-to-put-so-many-hands-in/" title="Gamesradar">Gamesradar</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.polygon.com/saros-housemarque-interview/?taid=69f75038563ff900012b0378&amp;utm_campaign=trueanthem&amp;utm_medium=social&amp;utm_source=twitter" title="Polygon">Polygon</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

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		<title>PS5・PS4デジタル版の30日タイマー問題 ─ 「一度限りの認証」の仕組みとリスク</title>
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		<pubDate>Sun, 03 May 2026 03:19:54 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[PlayStation4]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>ソニーが導入したPS5・PS4の新たなDRM。その正体は、返金制度の悪用を防ぐ「購入後一度限りのオンライン認証」でした。しかし、この変更は将来的にCMOS電池が切れた際にゲームが遊べなくなる「CBOMB問題」を再燃させる [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260502_sony_The_30-day_timer-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16845" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260502_sony_The_30-day_timer-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260502_sony_The_30-day_timer-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260502_sony_The_30-day_timer-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260502_sony_The_30-day_timer-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260502_sony_The_30-day_timer-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260502_sony_The_30-day_timer-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260502_sony_The_30-day_timer-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260502_sony_The_30-day_timer-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260502_sony_The_30-day_timer.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">ソニーが導入したPS5・PS4の新たなDRM。その正体は、返金制度の悪用を防ぐ「購入後一度限りのオンライン認証」でした。しかし、この変更は将来的にCMOS電池が切れた際にゲームが遊べなくなる「CBOMB問題」を再燃させる懸念も孕んでいます。システムの詳細から、デジタル資産を守るために今知っておくべき情報を整理します。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">デジタル版に現れた「30日の期限」</h2>



<p>2026年4月25日、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.youtube.com/@MODDEDWARFARE" title="YouTuberのModded Warfare氏">YouTuberのModded Warfare氏</a>が、新規購入したPS4のデジタル版ゲームのライセンス情報に「30日の有効期限」が表示されていることを発見しました。この現象は、同時期に配信された「PS5システムソフトウェア バージョン13.20」などのアップデートと関連している可能性が指摘されています。</p>



<p>当初、インターネット接続なしでは30日ごとにゲームがプレイ不可になるのではないかという懸念が広まり、2013年のXbox One発表時にマイクロソフトが示した「常時オンライン接続必須」のDRM（デジタル著作権管理）政策を想起させるとして、ユーザーの間で不安が高まりました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">PS4・PS5で起きた仕様変更の全容</h2>



<p>複数の報告によると、2026年3月より前に購入されたタイトルには影響がなく、それ以降に新規購入されたPS4・PS5のデジタル版タイトルにおいて、バックグラウンドで「30日間の認証カウントダウン」が動作しているとのことです。</p>



<p>挙動はプラットフォームによって異なります。PS4では、ライセンス情報の横に残り日数が視覚的に表示されます。一方、PS5ではこのタイマーは画面上で確認できませんが、ゲーム保存を専門とするメディア「Does it play?」の<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/DoesItPlay1/status/2047947842031857899?s=20" title="調査">調査</a>によれば、バックグラウンドで同様に計測が行われており、カウントがゼロになるとゲーム起動時にエラーメッセージが表示される仕様となっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">公式発表前に飛び交った憶測と真偽</h2>



<p>ソニーが公式見解を示す前、情報の錯綜が混乱をさらに深めました。Does it play?は、匿名の内部関係者から「この変更は意図せずして導入されたものであり、ソニーがエクスプロイト（脆弱性の悪用）を修正しようとした際に、別の問題を生じさせた可能性がある」との情報を得たと報告しています。</p>



<p>また、ソニーの公式発表前にAIチャットサポートの回答スクリーンショットがオンライン上で拡散し、「30日認証は意図的に実装されたものだ」と確認しているように見える内容が注目を集めました。しかし、生成AIによる偽画像の作成が容易な現状に加え、AIサポートボット自体がネット上の憶測情報を引用した可能性も否定できないため、その真偽には強い疑問が呈されています（※二次被害防止のため、これら真偽不明のスクリーンショットの共有はお控えください）。実際に<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.eurogamer.net/playstation-digital-games-30-day-online-drm">Eurogamer</a>が同様の会話を再現しようとしたところ、同じ内容は得られなかったと報じられています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">繰り返しではなく「一度きりの認証」</h2>



<p>混乱が続くなか、ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）の広報担当者は<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamespot.com/articles/playstation-users-report-new-online-license-checks-for-digital-games/1100-6539651/">GameSpot</a>（および<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/news/playstation-finally-explains-30-day-timer-for-digital-games-says-its-only-a-one-time-check/">Game File</a>）の取材に対し、以下のように公式回答を行いました。</p>



<p>「プレイヤーは購入したゲームを通常通りにプレイし続けることができます。<strong><span class="bold">購入後</span>に</strong>一回限りのオンライン認証が必要となりますが、その後は継続的な認証を必要としません」</p>



<p>つまり、今回導入されたのは「30日ごとに繰り返し認証を求める仕組み」ではありません。購入後、一定期間内に一度だけオンライン接続でライセンスの正当性を確認し、それ以降は永続的なオフラインライセンスへ移行するという設計です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">狙いは「返金詐欺」と「脆弱性」への対策</h2>



<p>ソニーは変更の理由を公式には明らかにしていませんが、コミュニティの独自調査が一定の仮説を示しています。</p>



<p><a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.reddit.com/r/KotakuInAction/comments/1sydxy9/so_resetera_user_andshrew_and_now_also_confirmed/?tl=ja" title="ResetEraユーザーの「Andshrew」氏の調査">ResetEraユーザーの「Andshrew」氏の調査</a>によると、購入後15日目以降にオンライン接続を行うことで、一時的なライセンスが永続的なライセンスへ書き換えられる仕組みになっているとのことです。この15日という移行タイミングは、PlayStationの返金ポリシー（購入から14日以内）が終了した直後にあたります。</p>



<p>この点についてAndshrew氏は、「ユーザーがゲームを購入後、エクスプロイト可能なPS4から永続ライセンスファイルを取得し、その後すぐに返金申請を行うという不正行為への対策として、初期ライセンスを時間制限付きにしている可能性がある」と推測しています。Does it play?のオーナー、クレメンス・イステル氏も、このDRM変更は返金詐欺や、PS4の『Star Wars Racer』を巡るエクスプロイトへの対応である可能性が高いと述べています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">オフライン環境でプレイする際の注意点</h2>



<p>SIEの説明により、通常の利用においてプレイに支障は生じないことが確認されました。ただし、Does it play?はこの変更が一定の不便をもたらすことを指摘しています。「PS5ではタイマーが視覚的に表示されないため、購入後にオフラインへ移行したユーザーは、認証が完了していない場合にゲームへのアクセスが突然遮断されるという驚きに直面します。また、ソニーはこの変更をユーザーに事前告知していませんでした」</p>



<p>オフラインを好む理由は、自動アップデートの回避やインフラ未整備などさまざまです。こうした中、米小売大手の<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamespot.com/articles/playstation-users-report-new-online-license-checks-for-digital-games/1100-6539651/">GameStop</a>は今回の件を受け、「物理メディア（ディスク版）を購入すればこのような認証問題は発生しない」と、パッケージ版の優位性を改めて強調する声明を発表しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">電池切れで遊べなくなる「CBOMB」のリスク</h2>



<p>ゲーム保存コミュニティが特に問題視しているのが、「CBOMB問題」との関連です。CMOSバッテリー（内部時計を維持する電池）が消耗するとシステムが時刻を把握できなくなり、オンライン認証ができない環境下ではデジタル版ゲームが起動不能になるリスクがあります。ソニーは過去にこの問題を修正しましたが、今回の新システム導入でリスクが再燃する可能性があります。</p>



<p>ソニーは過去のアップデートで、このCBOMB問題について一定の改善を行ったとされていますが、新たに導入された「購入後一度きりのオンライン認証」との組み合わせが長期的にどう影響するかについては、まだ十分に検証されていません。 とくに、購入直後からオフライン運用を想定しているユーザーや、将来コンソールのサポートが終了した後も遊び続けたいユーザーにとって、CMOS電池切れや認証サーバー停止時にどのような挙動になるのかは、コミュニティから懸念の声があがっています。</p>



<p><a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.eurogamer.net/sony-comment-playstation-30-day-drm">Eurogamer</a>など欧州メディアも、「CBOMBが完全に再発した」と断定するのではなく、「CBOMB再燃を懸念する声がある」といったかたちで報じており、現時点では〝潜在的リスクへの警戒〟という位置づけにとどまっています。 そのため、本記事でも「問題がすでに再発した事実」ではなく、「ゲーム保存コミュニティが強く警戒している可能性のひとつ」として扱うのが妥当でしょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">デジタル資産の「所有」を巡る動き</h2>



<p>こうしたデジタルゲームの保存・所有権に関する問題は、実は業界全体の課題でもあります。欧州では、パブリッシャーによるサポート終了後もゲームをプレイ可能な状態に維持することを求める<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260326-stop-killing-games/" title="「Stop Killing Games（ゲームを殺すな）」運動">「Stop Killing Games（ゲームを殺すな）」運動</a>が展開されており、2026年4月には欧州議会の公聴会においてもこの問題が取り上げられました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ユーザーが知っておくべきこと</h2>



<p>現時点において、通常のPlayStationユーザーが過度に心配する必要はありません。新規購入後に一度オンライン接続を行えば、ライセンスは永続的なものへ移行します。</p>



<p>しかし、今回の一連の出来事は、デジタルコンテンツの所有権がいかに条件付きのものであるかを改めて示しました。不正対策という観点から一定の合理性がある一方、ユーザーへの事前告知が行われなかった点、およびCBOMB問題に起因する将来的なリスクについては、今後もソニーによる透明性のある説明が求められます。新しくゲームを購入した際は、速やかにオンライン環境で認証を完了させておくことをお勧めします。</p>



<p class="has-text-align-right">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamespot.com/articles/playstation-users-report-new-online-license-checks-for-digital-games/1100-6539651/" title="GameSpot">GameSpot</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.eurogamer.net/playstation-digital-games-30-day-online-drm" title="Eurogamer">Eurogamer</a></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260502_sony_the_30-day_timer/">PS5・PS4デジタル版の30日タイマー問題 ─ 「一度限りの認証」の仕組みとリスク</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>吉田修平氏が明かす ─ SIEスタジオ代表「解任」の真相と戦略転換の舞台裏</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Apr 2026 17:14:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Gossip]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>SIE元代表の吉田修平氏が、ジム・ライアン体制下での「解任」の真相を激白。ライブサービスへの傾倒に抵抗した背景や、異例の配信停止となった「Concord」など、失敗に終わった戦略の裏側を浮き彫りにします。組織の論理と創造 [&#8230;]</p>
<p>The post <a href="https://gametronika.com/20260421_shuhei-yoshida-reveals_sie/">吉田修平氏が明かす ─ SIEスタジオ代表「解任」の真相と戦略転換の舞台裏</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260420_shuhei-yoshida-reveals_SIE-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16746" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260420_shuhei-yoshida-reveals_SIE-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260420_shuhei-yoshida-reveals_SIE-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260420_shuhei-yoshida-reveals_SIE-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260420_shuhei-yoshida-reveals_SIE-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260420_shuhei-yoshida-reveals_SIE-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260420_shuhei-yoshida-reveals_SIE-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260420_shuhei-yoshida-reveals_SIE-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260420_shuhei-yoshida-reveals_SIE-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260420_shuhei-yoshida-reveals_SIE.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">SIE元代表の吉田修平氏が、ジム・ライアン体制下での「解任」の真相を激白。ライブサービスへの傾倒に抵抗した背景や、異例の配信停止となった「Concord」など、失敗に終わった戦略の裏側を浮き彫りにします。組織の論理と創造性が衝突した歴史等転換点から、PlayStationが直面した課題を読み解きます。</h4>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin">2026年4月にオーストラリアで開催されたゲームフェスティバル<a rel="noopener" target="_blank" href="https://powerhouse.com.au/program/alt-games" title="「ALT: GAMES」">「ALT: GAMES」</a>において、PlayStationブランドの立役者である吉田修平氏が登壇し、自身のキャリアにおける最大の転換点について語りました。吉田氏は2008年から11年間にわたり、ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）のワールドワイド・スタジオ（現PlayStation Studios）で代表を務めてきましたが、2019年に同職から事実上の「解任」を受けていた実態を明らかにしました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「解任」の背景とジム・ライアン氏との確執</h2>



<p>吉田氏は、2019年にSIEの社長兼CEOに就任したジム・ライアン氏によって、ファーストパーティ（自社制作）開発の責任者から退くよう求められた経緯を語りました。吉田氏は当時の状況について、「11年間務めた責任者の役職を解かれました。ジムは自身の意向に従わない私をその職から外そうとしており、特定の要求に対して私が『ノー』と答えたことが背景にあります」と述べています。</p>



<p>この告白は会場の笑いを誘うようなユーモアを交えて行われましたが、その内容は当時の経営陣との深刻な方針の相違を示唆するものでした。ライアン氏との関係性については、「PS1の時代からの長い付き合いであり、旧知の友人であったからこそ、上司と部下という関係において複雑な面がありました」と振り返っています。</p>



<p>2019年当時、この人事異動は「インディー支援という新機軸のリーダー就任」として円満な形で公表されていました。しかし吉田氏は、実態は「会社を去るか、あるいはその役職を受け入れるか」の二択を迫られた実質的な更賜であったことを明かしています。2025年2月のインタビューでも、「移行は私の意志ではありませんでしたが、PlayStationとインディーゲームの関係に私にしか果たせない役割があると信じ、残留を決めました」と、当時の葛藤を語っています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">戦略の相違：ライブサービスへの傾倒</h2>



<p>吉田氏が拒否した要求の詳細は伏せられましたが、当時のSIEが推進していた戦略の方向性が最大の摩擦点であったと推測されます。ジム・ライアン氏の指揮下で、SIEはBungieやInsomniac Gamesといったスタジオを相次いで買収。従来の「物語主導のシングルプレイ作品」から、継続的な収益が見込める「ライブサービスゲーム（運営型ゲーム）」への大規模な投資へと舵を切りました。</p>



<p>この戦略転換の象徴的な事象として挙げられるのが、ヒーローシューター「Concord」の異例の失敗です。同作は発売からわずか数週間でサービス終了・配信停止（アンリリース）という、業界でも類を見ない事態に至り、開発元のFirewalk Studiosも閉鎖されました。ライブサービス路線が抱える高いリスクが露呈した形となります。</p>



<p>吉田氏は過去のインタビューで、「もし自分が責任者の立場であれば、その方向性に抵抗したでしょう。それが外された理由の一つかもしれません」と述べており、良質なシングルプレイ作品を重視する現場のクリエイティビティと、収益モデルの変革を急ぐ経営論理が衝突していたことが伺えます。同時期に退社したショーン・レイデン氏も、ライブサービス重視の戦略を「自身の専門外だった」と評しており、当時のSIE内部で巨大な方針転換が断行されていたことを物語っています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">インディー支援への転身と情熱</h2>



<p>ファーストパーティの責任者をヘルメン・ハルスト氏に引き継いだ後、吉田氏はインディーゲームの支援に全霊を捧げました。「社内の誰もが私のインディー愛を知っていました」と語る通り、同氏は「伝道師」として世界中の独創的な開発者をサポートしました。</p>



<p>今回の講演で吉田氏は、自身が特に感銘を受けた以下の12作品を挙げ、インディーゲームの多様性と可能性を強調しました。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>感情を揺さぶる体験</strong>：「Journey」、「Before Your Eyes」</li>



<li><strong>卓越した手触り</strong>：「Dead Cells」、「Nine Sols」</li>



<li><strong>驚きのある仕掛け</strong>：「Inscryption」、「Doki Doki Literature Club!」</li>



<li><strong>巧みなジャンル融合</strong>：「Cult of the Lamb」、「Ball X Pit」</li>



<li><strong>独自のルール構築</strong>：「Viewfinder」、「Word Game」</li>



<li><strong>他者の存在を感じる設計</strong>：「Fall Guys」、「Marvel Snap」</li>
</ul>



<p>また、自身が「Marvel Snap」に没頭し、一時は3つのアカウントを併用していたというエピソードを披露し、一人の熱心なゲーマーとしての顔も見せました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">プラットフォームの垣根を越えて</h2>



<p>2025年1月、31年間勤務したソニーを退職した吉田氏は、コンサルティング会社<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/yosp" title="「Yosp Inc.」">「Yosp Inc.」</a>を設立しました。現在はフリーランスとして、ソニー時代と同様のインディー支援を続けています。</p>



<p>独立したことで、Nintendo SwitchやXbox、Steamといった他社プラットフォームについても自由に発言・活動できるようになり、「他社の支援体制を学び、共有できることは非常に有意義」と現在の充実感を語りました。</p>



<p>講演の結びとして、吉田氏は開発者たちへ「流行を追いかけたときには、すでにその波は過ぎている。独自の体験を追求することこそが成功への鍵だ」と説きました。PlayStationの歴史的転換点を生き抜き、組織の肩書きを捨ててなおゲームへの情熱を燃やし続ける同氏の姿勢は、次世代のゲーム業界にとっても重要な指針となるでしょう。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://thisweekinvideogames.com/news/shuhei-yoshida-says-jim-ryan-fired-him-from-playstation-studios-because-i-didnt-listen-to-him/" title="TWIV">TWIV</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260331_sie_shuts_down_dark_outlaw_games/" title="SIEによるDark Outlaw Games閉鎖とモバイル事業縮小が示すもの" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">SIEによるDark Outlaw Games閉鎖とモバイル事業縮小が示すもの</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）が、設立1年のDark Outlaw Gamesを閉鎖。元CoD開発者が率いた期待のプロジェクトは、なぜ日の目を見ることなく終わったのでしょうか。同社が断行するモバイル事業の縮小や人員削減...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2026.03.31</div></div></div></div></a>
</div>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250808-sony-after-concord/" title="ソニー、PSライブサービス戦略の苦戦を認める ─ Bungie統合で立て直しへ" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">ソニー、PSライブサービス戦略の苦戦を認める ─ Bungie統合で立て直しへ</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">ソニーがPSライブサービス戦略の苦戦を公式に認めました。「Concord」の失敗、「Marathon」の延期を受け、戦略の見直しに着手しています。一方で「Helldivers 2」などの成功例もあり、事業の柱であることに変わりはありません。...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.08.08</div></div></div></div></a>
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		<title>なぜ「ゴッド・オブ・ウォー」の噂は絶えない？ ─ 日本舞台説やフェイ主役説を考察</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Apr 2026 16:15:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>なぜ「ゴッド・オブ・ウォー」新作の噂は尽きないのか？妻フェイ主役説や日本・エジプト舞台説など、ヴァルハラの伏線から広がる噂の源泉を探ります。公式のリメイク情報や最新リークを整理しつつ、神話の拡張に対する期待と懐疑の両面か [&#8230;]</p>
<p>The post <a href="https://gametronika.com/20260421_god_of_wa_rumor_roundup/">なぜ「ゴッド・オブ・ウォー」の噂は絶えない？ ─ 日本舞台説やフェイ主役説を考察</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></description>
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<h4 class="wp-block-heading">なぜ「ゴッド・オブ・ウォー」新作の噂は尽きないのか？妻フェイ主役説や日本・エジプト舞台説など、ヴァルハラの伏線から広がる噂の源泉を探ります。公式のリメイク情報や最新リークを整理しつつ、神話の拡張に対する期待と懐疑の両面から、シリーズの次なる展開の真実に迫ります。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">なぜ「ゴッド・オブ・ウォー」の噂は尽きないのか</h2>



<p>2005年の誕生以来、アクションゲームの最高峰として君臨し続ける「ゴッド・オブ・ウォー（GOW）」シリーズ。2022年に発売された「ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク」で北欧神話編が一旦の完結を見せて以降、ファンの関心は「次なる舞台」へと注がれています。しかし、なぜこれほどまでに多くの噂が、次から次へと湧き出てくるのでしょうか。</p>



<p>その背景には、いくつかの構造的な要因があります。第一に、開発元のサンタモニカスタジオが「ラグナロク」以降、メインストーリーの次なる展開について一切の沈黙を守っている点です。公式情報の空白が長引くほど、コミュニティの憶測は膨らむ傾向にあります。第二に、神話というテーマの性質上、エジプト、日本、マヤなど世界中に「次の舞台」の候補が無数に存在し、プレイヤーが想像を働かせやすい点が挙げられます。</p>



<p>さらに2026年4月には、著名インサイダーのTom Henderson氏が<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.youtube.com/live/2tP01nZoaVQ?si=eeSfB65JQ7JVPUyy" title="ポッドキャスト">ポッドキャスト</a>にて「次のメインライン作（the next mainline one）が近いうちに発表される」と言及したことで、期待感は最高潮に達しています。この沈黙と期待のギャップこそが、噂が絶えない最大の要因といえるでしょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">リーク情報の変遷：主役はフェイへと修正</h2>



<p>現在流通している噂の多くは、2023年から2026年にかけて段階的に詳細が報じられてきました。</p>



<p>当初、米メディア<a rel="noopener" target="_blank" href="https://fandomwire.com/god-of-war-prequel-rumor/" title="「FandomWire」">「FandomWire」</a>が2023年8月に報じた情報では、次作は前作の重要キャラクターである「フレイヤ」が主人公のプリクエル（前日譚）になるとされていました。しかしその後、FandomWireの関係者とされるRedditユーザー（IntrinsicGamer氏）や、海外メディア<a rel="noopener" target="_blank" href="https://mp1st.com/news/god-of-war-faye-spin-off-feature-tyr-multiple-mythologies" title="「MP1st」">「MP1st」</a>の追加取材により、大きな訂正が入りました。</p>



<p>真の主人公は、<strong>クレイトスの亡き妻でありアトレウスの母である「ラウフェイ（通称フェイ）」</strong>であるという説です。</p>



<p>最新の報告によれば、新作はフェイと北欧の戦神テュール（Tyr）が共に旅をする物語になるとされています。フェイはこれまでの作品でヨトゥン（巨人族）の守護者としての重要性が語られてきましたが、その生前の活躍は多くが謎に包まれています。クレイトス自身も登場はするものの、物語の主軸は彼女の過去に置かれる可能性が高いと見られています。</p>



<p>また、この噂には「しゃべる剣」や「ゼラチン状の立方体（ジェラティナスキューブ）」が相棒として登場するという、これまでのシリーズの硬派な雰囲気とは一線を画す奇妙な内容も含まれています。これらは従来の作風からすると異例の要素であり、情報の信憑性を含め、慎重に判断する必要があります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">フェイとテュールが主役を担う論理的背景</h2>



<p>なぜフェイとテュールが主役として取り沙汰されるのか、それには物語上の明確な論理性があります。</p>



<p>フェイを主人公に据えることは、シリーズのミッシングリンクを埋める絶好の機会です。彼女がどのようにテュールと協力し、なぜ北欧の地で正体を隠してクレイトスと出会ったのかを描くことは、ファンにとって最大の関心事の一つです。</p>



<p>一方、テュールが物語の軸に置かれる理由は、彼のキャラクター設定にあります。テュールは北欧の神でありながら、ギリシャ、エジプト、日本、マヤなど、あらゆる神話世界を渡り歩いた経験を持つ「旅する戦神」です。彼を案内役とすることで、一つの神話体系に縛られない多様な舞台を自然に導入できるメリットがあります。</p>



<p>業界リーカーの<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/NateTheHate2/status/2028243150368612378?s=20" title="NateTheHate2氏">NateTheHate2氏</a>は、次作が北欧サーガよりも「アクション寄りの作風」になると述べており、これが「戦士フェイ」の過去を描く物語であれば、そのゲーム性とも高い整合性を持つことになります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">舞台をめぐる手がかりと「日本舞台説」への懐疑的視点</h2>



<p>新作の舞台として「日本」や「エジプト」が繰り返し候補に挙がるのは、「ラグナロク」の無料追加コンテンツ（DLC）である「ヴァルハラ」の演出が根拠となっています。</p>



<p>同DLCでテュールは、日本の<strong>「刀（草薙剣）」</strong>、メソアメリカの<strong>「マクアウィトル」</strong>、エジプトの<strong>「コピシュ」</strong>といった、各文化圏を象徴する武器を使いこなしました。これを多くのファンは「次作の舞台のヒント」と受け取り、特に東アジア（日本・中国）の要素についてはMP1stなどのメディアが「新作の一部として組み込まれる」と報じたことで、噂が加速しました。</p>



<p>しかし、これらの要素がそのまま「次作のメイン舞台」を指しているかについては、慎重な検討が必要です。テュールが複数の武器を所有しているのは、あくまで彼が過去にそこを訪れた「旅の証」に過ぎず、次なる主戦場を示す確定的な証拠とは言い切れません。</p>



<p>特に日本神話の世界を丸ごと舞台にするには、文化的な解釈やビジュアルの構築に膨大なリソースを要します。これまでのシリーズの重厚な語り口を維持しながら、新たな神話体系をゼロから構築するのは容易ではありません。これらは特定のステージやサイドストーリーにおける一時的な「寄道」に留まる可能性、あるいは単なる設定上の彩りである可能性も高く、過度な期待は禁物といえるでしょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">確定している公式情報と開発の現状</h2>



<p>噂が錯綜する中で、すでに現実の動きとして確認されている公式情報もあります。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>「God of War: Sons of Sparta」のサプライズリリース</strong><br>2026年2月12日の「State of Play」にて、スピンオフ作品<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.playstation.com/ja-jp/games/god-of-war-sons-of-sparta/" title="「God of War: Sons of Sparta」">「God of War: Sons of Sparta」</a>が発表と同時にリリース（シャドードロップ）されました。これは、より大きな新作に向けた布石、あるいはコミュニティの熱量を維持するための施策と解釈されています。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>ギリシャ神話編トリロジーリメイクの制作</strong><br>同じく2026年2月に、シリーズの原点である初期三部作のリメイクプロジェクトが正式に発表されました。これにより、スタジオが「過去の再構築」に注力していることが判明しています。</li>
</ul>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="God of War Trilogy Remake - Announcement Teaser | PS5 Games" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/G_tq12WisX8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Cory Barlog氏の新プロジェクト</strong><br>2018年版の立役者であるCory Barlog氏が、サンタモニカスタジオで新たな大規模プロジェクトを指揮していることは公表されています。一部では2027年の発売を目指す新作と目されていますが、これがフェイのプリクエルなのか、全く新しいIPなのかは依然として不明です。</li>
</ul>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin">

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</div>



<h2 class="wp-block-heading">まとめ</h2>



<p>「ゴッド・オブ・ウォー」の新作噂が尽きないのは、公式が残した「テュールの旅路」や「フェイの謎」という魅力的な伏線が、ファンの想像力を刺激し続けているからです。</p>



<p>現時点で有力視されている「フェイとテュールを主役とした、複数神話を舞台とするプリクエル」という説は、複数の情報源が一致して伝えており、検討に値する信憑性を持っています。しかし、日本舞台説などに代表される「舞台の拡張」については、開発の規模や物語の整合性を鑑みると、依然として不透明な部分が多いのが実情です。</p>



<p>サンタモニカスタジオは、リメイクによる「過去の継承」と、スピンオフや新作による「未来への拡張」を並行して進めているようです。次なる神話の門が開かれるその日まで、各情報の信頼性を冷静に見極めつつ、公式の正式な続報を待ちたいところです。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://mp1st.com/news/god-of-war-faye-spin-off-feature-tyr-multiple-mythologies" title="mp1st">mp1st</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://fandomwire.com/god-of-war-prequel-rumor/" title="fandomwire">fandomwire</a></p>



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</div>



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		<title>「メトロ」最新作「Metro 2039」今冬発売決定 ― 独裁と核の恐怖が暴く現代の真実</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Apr 2026 12:36:38 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>開発元4A Gamesが放つ「Metro 2039」は、ロシアのウクライナ侵攻を受けて物語を全面刷新。指名手配中の原作者グルホフスキー氏も協力し、権威主義の暴走と核の脅威を鋭く描写します。単なるゲームを超え、現実の国際情 [&#8230;]</p>
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<h4 class="wp-block-heading">開発元4A Gamesが放つ「Metro 2039」は、ロシアのウクライナ侵攻を受けて物語を全面刷新。指名手配中の原作者グルホフスキー氏も協力し、権威主義の暴走と核の脅威を鋭く描写します。単なるゲームを超え、現実の国際情勢とリンクする究極のサバイバル体験が、2026年冬、ポスト・アポカリプス作品に新たな歴史を刻みます。</h4>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin">ディープシルバー（Deep Silver）および開発元の4A Gamesは、核戦争後のモスクワを舞台とした人気サバイバルシューターシリーズの最新作「Metro 2039」を、2026年冬に発売すると発表しました。対応プラットフォームはPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC（Xboxクラウドゲーミング対応）です。本作は「メトロ エクソダス」から7年ぶりのシリーズ最新作となります。あわせて、6分間のリビールトレーラーおよび、開発スタッフによる15分間のショーケース配信も公開されました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="METRO 2039 | Official Reveal Trailer" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/MSdghdelbAw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="METRO 2039 | Reveal Showcase" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/doZYgUUIRY4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<h2 class="wp-block-heading">2039年、独裁下のモスクワ地下鉄が舞台</h2>



<p>本作の舞台は、核戦争から25年が経過した2039年のモスクワ地下鉄です。かつて対立していたメトロ内の各勢力は「ノヴォライヒ（Novoreich）」として統合され、指導者ハンターのもとで独裁体制が敷かれています。スパルタン戦士として知られるハンターは、プロパガンダと誤った情報を用いて地下の人々を統制し、表向きは地上の生活を謳いながらも、実態としてはコミュニティを地下深くに留めています。</p>



<p>プレイヤーは、シリーズで初めてメインキャラクターとなる新たな人物「ストレンジャー」を操作します。本作はメインシリーズとして初めてアルチョムを主役に据えない作品となります。ストレンジャーは悪夢に苦しめられており、二度と戻らないと決意していたメトロへと再び足を踏み入れることとなります。物語にはシリーズ第1作から登場する謎の存在「ダーク・ワン（Dark Ones）」との関わりも示唆されており、前作以上に心理的ホラーの要素を強めた内容になると予想されます。</p>



<p>本作では主人公にフルボイスが採用されており、従来の無口な主人公から転換することで、より深みのあるストーリーテリングを目指しています。ゲームプレイはシングルプレイヤー専用のキャンペーンとして構成されており、探索、サバイバル、戦闘、ステルスを融合させたシリーズ伝統のスタイルを継承しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ウクライナ情勢が投影された深淵な物語</h2>



<p>本作の開発には、現実世界の情勢が大きな影響を与えています。4A Gamesはウクライナで設立されたスタジオであり、現在も多くのウクライナ人スタッフを含む、25カ国以上の国籍を持つメンバーがキエフとマルタの拠点で開発を続けています。2022年に始まったロシアによるウクライナ侵攻は、当初のシナリオを大幅に見直す契機となりました。</p>



<p>開発チームによれば、この戦争の経験が物語に「選択、行動、結果、そして未来を確保するための代償」という視点をもたらしたといいます。本作は「メトロ」シリーズの正統な続編でありながら、「ウクライナの視点」を色濃く反映した作品となっています。プロパガンダによる情報操作や、閉鎖的な空間における権威主義の台頭といったテーマは、開発チームが現在の国際情勢に対して抱く問題意識に基づいたものです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">亡命中の原作者が抱く、現代への危機感</h2>



<p>本作は、原作者であるドミトリー・グルホフスキー氏の協力のもとで制作されています。同氏はロシアによるウクライナ侵攻を公然と批判し、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.reuters.com/world/europe/exiled-russian-sci-fi-writer-be-prosecuted-over-war-statements-2023-02-22/" title="2022年にロシアを離れました">2022年にロシアを離れました</a>。その後、ロシア当局は同氏がロシア軍による攻撃等に関する情報を拡散したとして起訴手続きを進めており、有罪となった場合には最長15年の禁錮刑が科される可能性があります。（※本件は2026年現在の公開情報に基づきます）</p>



<p>ロシア国内において、同氏の著作には「外国の代理人」という表示が義務付けられ、未成年への販売も禁止されています。しかし、同氏の作品は現在も<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.reuters.com/world/europe/post-nuclear-moscow-subway-novels-strike-chord-doomsday-clock-nears-midnight-2023-01-24/" title="ロシア国内でベストセラー">ロシア国内でベストセラー</a>となっており、侵攻以降も売り上げが好調であることを本人も認めています。</p>



<p>グルホフスキー氏は、終末時計が「午前零時の90秒前」を指す現状に対し、「冷戦時代には、外交官や国家元首が他国の首都への核使用をもって超大国を脅迫することはなかった」と述べ、現代の核をめぐる言説に懸念を表明しています。一方で、ロシア政権については「非常に現実主義的であり、核による破滅を望む動機は薄い」との見方を示しており、核戦争が直ちに現実のものになるとは考えていないとしています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">最新技術が織りなす究極の光影と没入感</h2>



<p>技術面において、本作では自社製エンジン「4A Engine」の性能を最大限に引き出しています。最新のレイトレーシング技術を全面的に採用することで、暗いトンネル内における光と影の表現が向上しました。これにより、シリーズの特徴であるステルス性や、未知の変異体との遭遇における緊張感がより鮮明に描き出されます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">現実と交錯するサバイバルの意義</h2>



<p>「Metro 2039」は、単なるポスト・アポカリプスを題材としたビデオゲームの枠組みを超える作品となる可能性があります。本作は、祖国の情勢に直面しながら制作を続ける開発者たちと、信念のために国外へ移った原作者の背景を色濃く反映しています。</p>



<p>「地下メトロという現代のノアの方舟で、人類はいかに生きるべきか」という問いは、核の脅威が現実味を帯びる現代において、改めて深い意味を持つものとなるでしょう。2026年冬、本作がどのような体験をもたらすのか、世界中のファンや業界関係者から注目が集まっています。</p>



<p class="has-text-align-right">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamespot.com/articles/metro-2039-will-feature-a-new-protagonist-out-this-winter/1100-6539454/?ftag=CAD-01-10abi2f&amp;utm_source=dlvr.it&amp;utm_medium=twitter" title="Gamespot">Gamespot</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.reuters.com/world/europe/exiled-russian-sci-fi-writer-be-prosecuted-over-war-statements-2023-02-22/" title="Reuters">Reuters</a></p>



<p></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260418_metro_2039_announcement/">「メトロ」最新作「Metro 2039」今冬発売決定 ― 独裁と核の恐怖が暴く現代の真実</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>Rockstar Gamesにデータ侵害 ― 外部経由の巧妙な手口とGTA 6への影響</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Apr 2026 12:14:31 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Rockstar Gamesが新たなデータ侵害を公表しました。ハッカー集団ShinyHuntersが4月14日までの身代金を要求。史上最大の期待作「GTA 6」の発売日への影響や、過去のリーク事件との違いを徹底解説。さら [&#8230;]</p>
<p>The post <a href="https://gametronika.com/20260412_rockstar_games_hacker_group_ransom/">Rockstar Gamesにデータ侵害 ― 外部経由の巧妙な手口とGTA 6への影響</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260412_Rockstar_Games_hacker_group_ransom-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16661" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260412_Rockstar_Games_hacker_group_ransom-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260412_Rockstar_Games_hacker_group_ransom-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260412_Rockstar_Games_hacker_group_ransom-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260412_Rockstar_Games_hacker_group_ransom-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260412_Rockstar_Games_hacker_group_ransom-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260412_Rockstar_Games_hacker_group_ransom-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260412_Rockstar_Games_hacker_group_ransom-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260412_Rockstar_Games_hacker_group_ransom-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260412_Rockstar_Games_hacker_group_ransom.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">Rockstar Gamesが新たなデータ侵害を公表しました。ハッカー集団ShinyHuntersが4月14日までの身代金を要求。史上最大の期待作「GTA 6」の発売日への影響や、過去のリーク事件との違いを徹底解説。さらに、Snowflakeを狙った巧妙なサプライチェーン攻撃の仕組みとは？</h4>



<p>「グランド・セフト・オート（GTA）」シリーズの開発元である<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/news/rockstar-confirms-new-data-breach-after-hacker-group-threatens-pay-or-we-leak/">Rockstar Games</a>（以下、ロックスター社）が、新たなデータ侵害の被害に遭ったことが明らかになりました。2026年4月11日、ハッカー集団「<a rel="noopener" target="_blank" href="https://en.wikipedia.org/wiki/ShinyHunters">ShinyHunters</a>」が同社の機密データを取得したとして、ダークウェブ上に身代金要求の声明を公開しました。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin">これを受け、ロックスター社の広報担当者は「サードパーティのデータ侵害に関連して、非物質的（事業の本質に直結しない、重大性の低い）企業情報へのアクセスがあったことを確認した。本件は組織の運営およびプレイヤーへの影響はない」との<a rel="noopener" target="_blank" href="https://kotaku.com/rockstar-games-reportedly-hacked-massive-data-leak-ransom-gta-6-shinyhunters-2000686858">声明</a>を発表しました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">巧妙な「外部ツール経由」の侵入経路</h2>



<p>今回の侵害において注目すべきは、その攻撃経路です。ShinyHuntersは、ロックスター社のネットワークを直接攻撃するのではなく、同社がクラウドコストの監視と分析に利用していたSaaSプラットフォーム「Anodot（現・Glassbox傘下）」を起点としました。</p>



<p>Anodotは、企業のクラウドインフラにアクセスしてコストの異常を検知するAI分析ツールです。今回の侵害では、攻撃者がAnodotのシステムに侵入し、サービス間連携に使用される認証トークンを窃取したと報告されています。この認証トークンを利用することで、攻撃者はロックスター社のデータウェアハウス「Snowflake」環境に、正規の内部サービスとして振る舞いながらアクセスしました。</p>



<p>ここで重要な点は、Snowflake自体に脆弱性があったわけではないということです。Snowflakeのプラットフォームは、有効な認証情報を持つ接続を正常に受け入れただけであり、問題の本質はAnodotに付与された広範なアクセス権限と、そのトークン管理にありました。アクセスが正規の監視プロセスと同様に見えたため、ロックスター社のセキュリティチームが異常を検知するまでに時間を要した可能性が指摘されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ShinyHuntersの動向と攻撃の背景</h2>



<p>ShinyHuntersがロックスター社に対して公開した脅迫文の原文および翻訳は以下の通りです。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p><strong>Rockstar Games</strong><br>Your Snowflake instances were compromised thanks to Anodot.com. Pay or leak.<br>This is a final warning to reach out by 14 Apr 2026 before we leak along with several annoying (digital) problems that’ll come your way. Make the right decision, don’t be the next headline.<br><strong>FINAL WARNING PAY OR LEAK</strong><br>Updated: 11 Apr 2026</p>



<p><strong>ロックスター・ゲームスへ</strong><br>Anodot.comを介して、貴社のSnowflakeインスタンスを掌握した。<br>金を払うか、データを晒されるか選べ。<br>これは最終通告だ。2026年4月14日までに連絡をよこせ。さもなくば、データを流出させるだけでなく、貴社を震え上がらせるような「デジタル上の厄介なトラブル」をいくつも見舞ってやる。<br>賢明な判断を下せ。これ以上、不名誉なニュースの主役になりたくはないだろう。<br><strong>【最終警告】支払うか、さもなくば流出か</strong><br>更新日：2026年4月11日</p>
</blockquote>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="715" height="644" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/image-11.webp" alt="" class="wp-image-16666" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/image-11.webp 715w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/image-11-300x270.webp 300w" sizes="(max-width: 715px) 100vw, 715px" /></figure>



<p>ShinyHuntersは、2019年頃から活動が確認されているハッカー集団です。これまでにMicrosoft（約500GBのソースコード窃取を主張）、Wattpad（2億7000万件のユーザーレコード取得）、Cisco、AT&amp;T、Ticketmasterなど、数多くの大手企業を標的にしてきました。また、2024年から2025年にかけて発生したSnowflake関連の認証情報窃取キャンペーンへの関与も報告されています。2026年3月には、Salesforce連携を通じて400社を超えるデータを取得したと主張しており、そのうち26社分のデータをすでに公開しています。</p>



<p>今回のキャンペーンでは、Ciscoやカナダの通信大手Telusも同様の手口による被害が報告されており、ロックスター・ゲームス社（以下、ロックスター社）への攻撃も、この一連の活動の一環であると考えられています。彼らの攻撃手法は、ファイアウォールの脆弱性を突く従来型とは異なり、APIやアイデンティティ管理システム、あるいは今回のようなサードパーティの統合ツールを標的にする点に特徴があります。また、メディア報道を戦略的に利用し、標的企業への圧力を強める戦術も知られています。</p>



<p>今回の声明において、ShinyHuntersは「2026年4月14日を期限とし、要求に応じない場合は奪取したデータを公開する」と通告しました。流出したデータの詳細は現時点では不明ですが、「GTA Online」および「Red Dead Online」の財務記録、プレイヤーの消費行動や地理データ、マーケティング計画に加え、ソニーやマイクロソフト、出演声優、音楽レーベルとの契約情報などが含まれている可能性が指摘されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「GTA 6」発売への懸念と過去の被害</h2>



<p>世界中のファンが最も懸念しているのは、シリーズ最新作「Grand Theft Auto VI（GTA 6）」への影響です。本作は2度の延期を経て、現在は2026年11月19日のリリースが予定されています。</p>



<p>同社は2022年にも、開発中の「GTA 6」の映像が大量に流出するという<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.theguardian.com/games/2022/sep/19/grand-theft-auto-vi-leak-rockstar-games-confirms-hack">侵害</a>を経験しました。この際は、犯人の18歳の少年に対し、英国の裁判所から「無期限の精神科医療施設入院命令（indefinite hospital order）」という異例の判決が下されました。</p>



<p>今回の侵害は、個人による偶発的な侵入ではなく、高度に組織化された集団によるものです。ロックスター社は運営への影響を否定していますが、データの精査やセキュリティ体制の再構築にリソースが割かれることで、最終盤を迎えている開発スケジュールにわずかな遅延が生じる可能性もゼロではありません。</p>



<h2 class="wp-block-heading">信頼を支えるアクセス管理の再徹底</h2>



<p>ロックスター社は現時点で、プレイヤーの個人情報へのアクセスは確認されていないとしています。しかし、今後プレイヤーデータの流出が確認された場合には、欧州のGDPR（一般データ保護規則）などに基づく深刻な法的責任を問われることになります。</p>



<p>個人プレイヤーができる最善の防御策は、自身の「Rockstar Social Club」アカウントで二要素認証（2FA）を有効化することです。現時点でのプレイヤーへの直接的な被害報告はありませんが、予防的な措置として強く推奨されます。</p>



<p>今回の侵害は、クラウド連携の利便性が、同時に巨大なリスクを孕んでいることを示しました。新作「GTA 6」の発売を無事に迎えるためにも、同社がいかにしてこの脅威を収束させ、信頼を回復するのか。4月14日の期限を前に、世界中のメディアとファンがその動向を注視しています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/news/rockstar-confirms-new-data-breach-after-hacker-group-threatens-pay-or-we-leak/" title="VGC">VGC</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://thecybersecguru.com/news/rockstar-games-snowflake-breach/" title="TheCyberSecguru">TheCyberSecguru</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://kotaku.com/rockstar-games-reportedly-hacked-massive-data-leak-ransom-gta-6-shinyhunters-2000686858" title="kotaku">kotaku</a></p>



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		<title>「SHINOBI 復讐の斬撃」 ― Lizardcube代表曰く、次世代へ託す「忍の息吹」</title>
		<link>https://gametronika.com/20260409_shinobi-art-of-vengeance-interview/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Apr 2026 22:43:40 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>「SHINOBI 復讐の斬撃」は、セガからの依頼ではなく開発チーム自身の提案によって実現しました。真島吾朗をはじめとする歴代の悪役が登場するDLCの制作経緯や、「ぷよぷよ」のボツ案に見る世界観へのこだわりを紹介。「自分た [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16629" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">「SHINOBI 復讐の斬撃」は、セガからの依頼ではなく開発チーム自身の提案によって実現しました。真島吾朗をはじめとする歴代の悪役が登場するDLCの制作経緯や、「ぷよぷよ」のボツ案に見る世界観へのこだわりを紹介。「自分たちの役割を終えた後は次世代に託したい」と語るベン・フィケ氏の、真摯な開発哲学に迫ります。</h4>



<p>2025年に発売された忍者アクションシリーズの復活作「SHINOBI 復讐の斬撃」は、プレイヤーと批評家の双方から高く評価され、同年の代表的なタイトルとなりました。2011年のニンテンドー3DS版以降、新作のリリースが途絶えていた本シリーズは、セガが進める「過去のIP再活性化計画」の第1弾として重要な役割を担う作品でした。</p>



<p>開発を担当したのは、フランスのスタジオLizardcubeです。同スタジオは、2017年の「モンスターワールドII ドラゴンの罠」や2020年の「ベア・ナックル4」を通じて、長年セガとの協力関係を築いてきました。この度、同スタジオのCEOでありクリエイティブ・ディレクターを務めるベン・フィケ（Ben Fiquet）氏が、本作の開発経緯と、2026年4月3日に配信されたDLC「セガ ヴィランズ ステージ」の制作背景について説明しました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="『SHINOBI 復讐の斬撃』「セガ ヴィランズ ステージ」ゲームプレイトレーラー" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/rKtRBFXqjZw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">自主的な提案によるプロジェクトの始動</h2>



<p>「SHINOBI 復讐の斬撃」の開発は、セガからの依頼ではなく、Lizardcube側からの提案によって開始されました。</p>



<p>フィケ氏は、「『ワンダーボーイ（モンスターワールドII ドラゴンの罠）』や『ベア・ナックル4』が好評を得たことで、セガとの新たな対話が生まれました。セガが複数のIP再活性化を検討していると聞き、私たちが深く愛着を持っている『SHINOBI』の新プロジェクトを提案したのです」と述べています。</p>



<p>Lizardcubeと「SHINOBI」シリーズの間には、それ以前から接点がありました。「ベア・ナックル4」の開発時には、シリーズキャラクターをゲスト出演させる構想がありましたが、最終的には実現に至らず、ゲーム内にポスターとしてオマージュを掲載するに留まりました。フィケ氏はこの点について、「当時は再びセガのIPを担当することになるとは想定しておらず、作品への敬意を込めた隠し要素（イースターエッグ）の一つでした」と説明しており、当時の掲載が将来の開発計画を意図したものではなかったことを明らかにしています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">手描きアートスタイルへのこだわり</h2>



<p>「SHINOBI 復讐の斬撃」の大きな特徴として評価されているのが、水彩画を想起させる2D手描きのアートスタイルです。フィケ氏はこのビジョンを、同スタジオのこれまでの活動における「正当な進化」と位置づけています。</p>



<p>同氏は本作の表現について、次のように述べています。</p>



<p>「本作で目指したのは、水彩画や日本の伝統美術、そしてフランスの芸術性から着想を得た、筆致の美しさを活かした美学です。2D表現の強みは、アーティストのビジョンを直接的に画面へ反映できる純粋さにあります。妥協のない職人技によって生み出される映像だからこそ、プレイヤーの心に深く残る作品になると信じています。このアプローチは、セガの歴史的なIPを現代に再構築する上で、特に『SHINOBI』という作品に適していました」</p>



<h2 class="wp-block-heading">2025年の市場評価と反響</h2>



<p>本作は、「Clair Obscur: Expedition 33」、「Hollow Knight: Silksong」、「Donkey Kong Bonanza」、「Ninja Gaiden 4」といった有力タイトルが揃う2025年の市場において、高い評価を獲得しました。フィケ氏はこの反響について、「予想を上回るものでした」と述べる一方で、「強力な競合作品が多い環境下での展開には、相応の難しさもありました」と当時を振り返っています。</p>



<p>実績面では、レビュー集計サイト「Metacritic」において、全てのプラットフォームで<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.metacritic.com/game/shinobi-art-of-vengeance/" title="80点以上のスコア">80点以上のスコア</a>を記録するなど、批評家からも高く評価されています。</p>



<p>また、長年のファンと新規プレイヤーの双方が本作を好意的に受け止めている現状について、フィケ氏は開発者として大きな達成感を得ていると語りました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「セガ ヴィランズ ステージ」の人気悪役選定の裏側</h2>



<p>2026年4月3日に配信が開始されたDLC「セガ ヴィランズ ステージ」（価格：770円・税込）では、主人公ジョー・ムサシが「龍が如く」シリーズの真島吾朗、「ゴールデンアックス」のデスアダー、「ソニック」シリーズのDr.エッグマンと対峙します。このクロスオーバーは、本編のテーマである「復活」と「ノスタルジア」をさらに深める意図で企画されました。</p>



<p>ヴィランの選定について、フィケ氏は次のように述べています。</p>



<p>「知名度やゲームとしての楽しさに加え、『SHINOBI』の世界観との親和性を慎重に検討しました。世界的な知名度を誇るDr.エッグマン、セガのアーケード黄金時代を象徴するデスアダー、および現代のセガを代表する真島吾朗という、異なる時代のアイコンを選出しています」</p>



<p>なお、選定過程では「ぷよぷよ」のキャラクターなども候補に挙がりましたが、「敵役としてのテーマにそぐわない」として除外されました。開発規模の制約から今回は3体の実装となりましたが、フィケ氏は可能であればさらに多くのキャラクターを登場させたかったと、開発当時の心境を明かしています。</p>



<h3 class="wp-block-heading">各ボス戦の演出</h3>



<p>各ボスとの戦闘は、それぞれの原作を尊重した演出が施されています。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a target="_blank" href="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3.jpg"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16642" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>真島吾朗戦：</strong> ドスによる近接攻撃や分身を用いた変則的な動きが、緻密な2Dアニメーションで再現されています。</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-large"><a target="_blank" href="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4.jpg"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16643" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Dr.エッグマン戦：</strong> グリーンヒルを模したステージで展開。シリーズを象徴する鉄球攻撃に始まり、後半は巨大ロボットとの最終決戦へと移行します。</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-large"><a target="_blank" href="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2.jpg"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16644" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>デスアダー戦：</strong> 「デスアダーの復讐」を彷彿とさせるステージが舞台。ゴールデンアックスの力を駆使した攻撃に加え、ドラゴンを用いた魔法攻撃が描かれます。</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading">「SHINOBI」シリーズの展望と未来</h2>



<p>本DLC Courtのエンディングでは、主人公ジョー・ムサシが平穏を取り戻す場面が描かれており、シリーズとして一つの区切りを迎えた印象を与えます。フィケ氏もこれを認め、現時点ではさらなる追加コンテンツの計画がないことを明らかにしました。</p>



<p>同氏は今後の展望について、次のように述べています。</p>



<p>「本作は、一つの完成形に至ったと考えています。私個人の願いとしては、今後、他の優れた開発チームが新たな解釈によって『SHINOBI』というシリーズにさらなる息吹を吹き込んでくれることを期待しています」</p>



<p>「SHINOBI 復讐の斬撃」は、PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、PC（Steam）向けに好評発売中です。</p>



<p class="has-text-align-right">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.thegamer.com/shinobi-art-of-vengeance-interview-lizardcube-ceo-development-sega-villains-dlc/?taid=69d5d9d961963600015513ba&amp;utm_campaign=TrueAnthem-TG&amp;utm_medium=Social-Distribution&amp;utm_source=Twitter" title="TheGamer">TheGamer</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000007286.000005397.html" title="PRTIMES">PRTIMES</a></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260409_shinobi-art-of-vengeance-interview/">「SHINOBI 復讐の斬撃」 ― Lizardcube代表曰く、次世代へ託す「忍の息吹」</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>SIEの新企画「プレイヤーベース」始動！あなたの姿がグランツーリスモ7に登場</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 21:32:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[SONY]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>プレイヤーを3Dスキャンし、ゲーム内に登場させる新プロジェクト「プレイヤーベース」が始動。第1弾の「GT7」では、選出者がロサンゼルスでの撮影に招待されます。ただ世界で1名という超高倍率なうえ、日本在住者は現地への渡航費 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473-1024x576.webp" alt="" class="wp-image-16618" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473-1024x576.webp 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473-300x169.webp 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473-768x432.webp 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473-120x68.webp 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473-160x90.webp 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473-320x180.webp 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473-340x191.webp 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473.webp 1088w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">プレイヤーを3Dスキャンし、ゲーム内に登場させる新プロジェクト「プレイヤーベース」が始動。第1弾の「GT7」では、選出者がロサンゼルスでの撮影に招待されます。ただ世界で1名という超高倍率なうえ、日本在住者は現地への渡航費が自己負担になるなど、参加にはかなりの覚悟と軍資金が必要になりそうです。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">ファンがゲームの登場人物に、夢のプロジェクト始動</h2>



<p>ソニー・インタラクティブエンタテインメント（以下、SIE）は2026年4月7日、ゲームコミュニティへの感謝を形にする新たな施策として、プロジェクト<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.playstation.com/ja-jp/the-playerbase/" title="「プレイヤーベース（The Playerbase）」">「プレイヤーベース（The Playerbase）」</a>を始動しました。選ばれたプレイヤーの容姿を3Dスキャン技術でデータ化し、PlayStation Studiosが手掛けるゲームタイトル内に登場させるというプログラムで、第1弾の対象タイトルはポリフォニー・デジタル開発の「グランツーリスモ7（GT7）」です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">プロジェクトの目的と概要</h2>



<p>SIEのグローバルマーケティング担当バイスプレジデント、イザベル・トマティス氏は「プレイヤーベースは、現在のPlayStationを形づくるプレイヤーの皆さんへの感謝を込めたプロジェクトです」と述べています。30年以上にわたりPlayStationを支えてきたコミュニティへの還元策として位置づけられており、2025年5月にサービス縮小を発表し、2026年11月に完全終了予定の<a rel="noopener" target="_blank" href="https://blog.ja.playstation.com/2025/05/22/20250522-psstars/" title="「PlayStation Stars」">「PlayStation Stars」</a>とは異なり、プレイヤー自身がゲームのコンテンツとして実装されるという、新たな形でのファンエンゲージメントを目指しています。</p>



<p>プログラムは南北アメリカ、ヨーロッパ、アジア、南アフリカ、オーストラリアの一部地域を対象に展開されます。応募は2026年4月7日（火）23時より開始されており、締め切りは<strong><span class="bold">2026年4月27日（月）15:59</span></strong>までとなっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">当選者が得られる限定特典と出演機会</h2>



<p>最終的に世界で1名が選出され、以下の内容が提供されます。</p>



<p>「グランツーリスモ7」への期間限定出演として、ゲーム内の他のキャラクターと同様の形式で「キャラクターポートレート」として実装されます。この出演自体は期間限定ですが、選出者が専任デザイナーと共同制作するオリジナルのファンタジーロゴおよびクルマのリバリーは、ゲーム内の「ショーケース」セクションに恒久的に公開されます。</p>



<p>また、選出者は米国カリフォルニア州ロサンゼルスにある「PlayStation Studios Visual Arts（プレイステーション・スタジオ・ビジュアル・アーツ）」に招待され、3Dキャプチャ技術によるスキャンとデザイナーとの共同作業を行います。</p>



<h2 class="wp-block-heading">応募条件と「実績重視」の二段階選考</h2>



<p>応募には、対象地域に居住していること、PlayStationのオンラインIDを保有していること、18歳以上（または居住地域で定められた成年年齢以上）であることが条件です。購入や支払いは不要です。</p>



<p>選考は二段階で実施されます。</p>



<p>一次選考では、応募フォームへの記述内容とアカウントの利用状況をもとに、以下の5つの観点が総合的に評価されます。①提出文章のオリジナリティ、②テーマへの適合性、③PlayStation Studiosのゲームやスタジオへの想いおよび個人の体験との結びつき、④PlayStation製品（本体保有状況、サブスクリプション、プレイしたゲーム、プレイ時間など）を通じたブランドへの関与度、⑤ポリフォニー・デジタル作品（対象タイトルの所有・プレイ時間・トロフィーの種類や数など）への関与度。</p>



<p>二次選考ではビデオインタビューが実施され、①PlayStationへの想いとこれまでの関わり、②「グランツーリスモ7」への熱意、③他者と共有・共感しやすいストーリー性、④PlayStationの魅力を広く伝えられる人物であるか、⑤PlayStationおよび関連タイトルに関わるうえでの行動・表現の適切性、の5点が評価されます。</p>



<p>選考通過者への通知は、Sony Interactive Entertainment LLCおよびその認定代理人（Six Minutesを含む）から行われます。大賞当選者は<strong><span class="bold">2026年11月ごろ</span></strong>に発表予定で、ゲーム内への実装は年後半の期間限定特別アップデートにて行われる見込みです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">日本勢は渡航費・食費が「全額自腹」</h2>



<p>日本在住のファンが応募する際には、費用負担に関して特に注意が必要です。</p>



<p>公式規約によると、日本においては法令の規制により、スタジオまでの渡航費、ホテル宿泊費、および<strong><span class="bold">食費を含む諸経費</span></strong>はSIE側が負担できず、<strong><span class="bold">当選者本人の自己負担</span></strong>となります。これは日本国内の法令に基づく措置であり、グローバルキャンペーンとしては異例の条件となるため、応募前に十分な確認が必要です。</p>



<p>スタジオは米国ロサンゼルスに所在するため、日本から参加する場合は国際航空券・宿泊費・現地交通費・食費等がすべて自己負担となる可能性を念頭においたうえで応募を検討してください。</p>



<h2 class="wp-block-heading">プロジェクトに潜む課題と参加者の覚悟</h2>



<p>本プロジェクトはファンにとって夢のような企画である一方、冷静に分析するといくつかの「ツッコミどころ」や現実的な課題が浮き彫りになります。</p>



<p>まず、SNSでの露出とプライバシーのリスクです。世界中でプレイされる人気タイトルに自身の容姿で登場することは、ネット上での特定や誹謗中傷、あるいは無断利用（コラ画像の作成など）に晒されるリスクを確実に伴います。これに対する法的な保護策は規約上でも限定的であり、応募者には「有名税」を受け入れる相当の覚悟が求められます。</p>



<p>次に、経済的な選別とインフルエンサー優遇の懸念です。日本からの渡航費が自己負担である以上、参加できるのは自ずと「数十万円を即座に捻出できる富裕層」や「宣伝効果で元が取れるインフルエンサー・YouTuber」に限定される可能性が高くなります。選考基準に「ストーリー性」や「発信力」が含まれている点も、すでに顔出しをして活動している層に有利に働くことが推測されます。</p>



<p>さらに、これだけのコストとリスクを背負いながら、ゲーム内への登場が<strong><span class="bold">「期間限定</span>」</strong>である点も留意すべきでしょう。これらを「一生に一度の投資」として割り切れる、極めて限定された層のためのオーディションという側面は否定できません。</p>



<h2 class="wp-block-heading">今後の展望</h2>



<p>SIEは今後、この「プレイヤーベース」を「God of War」や「Ghost of Tsushima」など、他のPlayStation Studiosタイトルへも順次拡大していく方針を示しています。各タイトルの世界観に合わせた形で、今後どのようなファンが選ばれるのか、コミュニティの注目が集まっています。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin">応募方法や詳細については、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.playstation.com/ja-jp/the-playerbase/" title="公式ページ">公式ページ</a>よりご確認ください。</p>


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<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://blog.ja.playstation.com/2026/04/07/20260407-playerbase-announcement-o/" title="PlayStation.Blog">PlayStation.Blog</a></p>



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		<title>ネクソン「The First Descendant」の苦境を公表 ― 今夏の構造改革で再起へ</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Apr 2026 20:26:59 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>華々しいデビューを飾った「The First Descendant」はなぜ失速したのか？ネクソンCEOは、単なる修正では解決できない「構造的な欠陥」を指摘。2026年夏の刷新が最後の試練となるのか。損切りも辞さない構えを [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16606" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">華々しいデビューを飾った「The First Descendant」はなぜ失速したのか？ネクソンCEOは、単なる修正では解決できない「構造的な欠陥」を指摘。2026年夏の刷新が最後の試練となるのか。損切りも辞さない構えを見せる経営陣の判断と、ライブサービス型ゲーム運営の厳しさを浮き彫りにします。</h4>



<p>韓国のゲーム大手ネクソンは、2026年3月31日に開催された投資家向け説明会「キャピタル・マーケッツ・ブリーフィング（CMB）」において、主要タイトルの現状報告と中長期的な経営戦略を発表しました。</p>



<p>今回の説明会では、2026年2月にエグゼクティブ・チェアマンに就任したパトリック・ソーダーランド氏が、同社の現状について率直な評価を提示。これを受ける形で、代表取締役社長兼CEOのイ・ジョンホン氏が、直近のパフォーマンスにおける「成功と失敗」を明示しました。その中で、2024年に大きな期待とともにリリースされた三人称視点ルーターシューター「The First Descendant（ザ・ファースト・ディセンダント）」について、経営陣から極めて厳しい自己評価が下されました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「熱狂」から「離脱」への軌跡</h2>



<p>Unreal Engine 5を駆使した次世代のグラフィックで注目を集めた本作は、2024年6月30日の正式リリース直後、わずか1週間で1,000万人のプレイヤーを獲得しました。PC向けプラットフォームのSteamでは、同年7月に同時接続者数が最大264,860人を記録するなど、ライブサービス型ゲーム（継続的な運営を前提としたゲーム）として<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20240706_the-first-descendant/" title="理想的なスタート">理想的なスタート</a>を切りました。</p>



<p>しかし、その後のユーザー維持には苦戦を強いられています。<a rel="noopener" target="_blank" href="https://steamdb.info/app/2074920/charts/#3m" title="SteamDB">SteamDB</a>によれば、リリースから3か月後には同時接続者数が約25,000人まで急減し、2026年現在ではピーク時でも5,000人から10,000人程度で推移しています。ただし、これらはあくまで公開されているPC版の数値であり、PS5やXbox Series X|Sといったコンソールプラットフォームでは、PC版よりも大きなユーザーベースが維持されている可能性も残されています。</p>



<p>CEOのイ氏は、本作を「初動は強力だったが、維持力がなかった（Strong launch, no staying power）」と総括しました。同様の課題を抱える「アラド戦記モバイル（Dungeon &amp; Fighter Mobile）」を例に挙げ、プレイヤーを長期的に引き留めるための「定着メカニズム」が十分に機能していなかったことを認めています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">パッチでは修正不能な「構造的課題」</h2>



<p>経営陣の分析において特に深刻なのは、現在の停滞が単なる調整不足ではなく、ゲームの根幹に関わる問題であるという認識です。イ氏は、プレゼンテーション資料の「What Did Not Work（機能しなかったもの）」という項目に本作を分類し、「これらはパッチ（修正プログラム）で解決できる設計上の問題ではなく、ゲームメカニクスの構造的な変更が必要である」と断言しました。</p>



<p>批評面でも課題は浮き彫りになっています。<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.metacritic.com/game/the-first-descendant/" title="PC版のMetacriticスコアは57点">PC版のMetacriticスコアは57点</a>という平凡な評価に留まっており、PS5版の個別レビューにおいても、Webメディアの<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pushsquare.com/reviews/ps5/the-first-descendant" title="Push Squareが3/10">Push Squareが3/10</a>という極めて厳しいスコアを付けるなど、ゲーム内容への批判が目立ちます。具体的には、過度な反復作業（グラインド）を強いるミッション設計や、進行の停滞感、課金誘導の強さなどが、多くのプレイヤーの離脱を招いた要因と分析されています。</p>



<p>また、話題性を狙ったキャラクターの露出度の高い衣装や特殊な物理演算、2025年に実施された<a rel="noopener" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/news/app/2074920/view/546739082808527113" title="「NieR: Automata」">「NieR: Automata」</a>や<a rel="noopener" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/news/app/2074920/view/546747327690310018" title="「ベヨネッタ（Bayonetta）」">「ベヨネッタ（Bayonetta）」</a>とのコラボレーションといった施策も、本質的なゲームプレイの魅力を補うには至りませんでした。</p>



<p>加えて、2025年8月には広告運営上の問題も表面化しました。TikTokのクリエイター支援プログラムを通じて投稿された広告において、第三者のクリエイターが著名ストリーマーであるDanieltheDemon氏の肖像と音声をAIで無断加工して使用していたことが判明。ネクソン側の広告審査体制の不備が批判を浴び、ブランドイメージの低下を招く一因となりました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">2026年夏の構造改革と今後の展望</h2>



<p>現在ネクソンは、本作のコア体験を根本から再構築する大規模アップデート「シーズン4」の準備を進めています。当初の予定を延期し、2026年夏に配信が設定されたこのアップデートは、事実上の「再開発」に近い位置づけになると見られています。</p>



<p>同社には、一時的に低迷したタイトルを粘り強く支援し、再興させた実績があります。今回のCMBで登壇したソーダーランド氏がCEOを兼任する「Embark Studios」の開発タイトル「The Finals」は、リリース後の落ち込みから最新アップデートでプレイヤー数を回復させています。また、同スタジオの新作「ARC Raiders」への期待も高く、同社のライブサービス運営のノウハウは依然として業界内で注目されています。</p>



<p>しかし、イ・ジョンホンCEOの今回の発言は、裏を返せば「シーズン4」が成果を出せなかった場合、プロジェクトの継続について「損切り」を含めた極めてシビアな経営判断を下す準備があることを示唆していると、wccftechをはじめとする複数の海外メディアは<a rel="noopener" target="_blank" href="https://wccftech.com/the-first-descendent-did-not-work-says-nexon-ceo/" title="分析">分析</a>しています。</p>



<p>「The First Descendant」が抱える「定着率」という壁を打破し、2026年夏の刷新によって再び輝きを取り戻せるのか。ネクソンの抜本的な構造改革の真価が問われています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://wccftech.com/the-first-descendent-did-not-work-says-nexon-ceo/" title="wccftech">wccftech</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pushsquare.com/news/2026/04/did-not-work-the-first-descendant-considered-a-failure-by-its-developer" title="Pushsquare">Pushsquare</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20240706_the-first-descendant/" title="「The First Descendant」露出度の高い衣装と課金要素が物議を醸す" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「The First Descendant」露出度の高い衣装と課金要素が物議を醸す</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">2024年7月にNexon社よりリリースされた「The First Descendant」が、露出度の高い衣装デザインが注目を集める一方、ゲームプレイや課金システムへの評価は賛否両論。230,000人近い同時接続数を記録するなど人気は高いも...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.07.06</div></div></div></div></a>
</div>



<p></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260407_nexon_says_the_first_descendant_did_not_work/">ネクソン「The First Descendant」の苦境を公表 ― 今夏の構造改革で再起へ</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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