<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Switch - GAME TRONIKA</title>
	<atom:link href="https://gametronika.com/tag/switch/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://gametronika.com</link>
	<description>ゲームトロニカはゲーム情報とレビューをお届けするブログです。</description>
	<lastBuildDate>Tue, 21 Jul 2026 14:51:42 +0000</lastBuildDate>
	<language>ja</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.0.2</generator>

<image>
	<url>https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/02/cropped-g_tro_favicon_512_512-32x32.png</url>
	<title>Switch - GAME TRONIKA</title>
	<link>https://gametronika.com</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>「Castlevania: Belmont&#8217;s Curse」が紡ぐ ─ 二つの血脈が繋ぐもの</title>
		<link>https://gametronika.com/20260721_castlevania-belmonts-curse-legacy/</link>
					<comments>https://gametronika.com/20260721_castlevania-belmonts-curse-legacy/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Jul 2026 14:51:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S / X]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://gametronika.com/?p=17723</guid>

					<description><![CDATA[<p>2026年10月15日発売「Castlevania: Belmont&#8217;s Curse」。ベルモンド一族の宿命を継ぐ主人公ローズ・ベルモントが、1499年のパリで過酷な運命に立ち向かいます。フランスの歴史的血脈 [&#8230;]</p>
<p>The post <a href="https://gametronika.com/20260721_castlevania-belmonts-curse-legacy/">「Castlevania: Belmont’s Curse」が紡ぐ ─ 二つの血脈が繋ぐもの</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17733" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">2026年10月15日発売「Castlevania: Belmont&#8217;s Curse」。ベルモンド一族の宿命を継ぐ主人公ローズ・ベルモントが、1499年のパリで過酷な運命に立ち向かいます。フランスの歴史的血脈と開発元Evil EmpireのDNAの交錯、生成AIを使わない手仕事まで、新たなIP継承の形を読み解きます。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">血を継ぐ者たちの系譜</h2>



<p class="wp-block-paragraph">数十年の歴史と熱狂的なファンを抱える老舗の知的財産（IP）を現代に再生させることは、ゲームパブリッシャーにとって極めて難度の高いミッションです。過去の資産に頼るだけでは新規性に欠け、一方で急進的な変更は既存ファンからの反発を招きかねません。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2026年10月15日に世界同時発売が予定されている2D探索型アクションゲーム「Castlevania: Belmont&#8217;s Curse（キャッスルヴァニア ベルモンドカース）」は、こうした課題に対する<a rel="noopener" target="_blank" href="https://mynintendonews.com/2026/05/03/castlevania-belmonts-curse-exists-because-konami-loved-evil-empires-dead-cells-crossover-pitch/" title="アプローチ">アプローチ</a>を示しています。本作は、株式会社コナミデジタルエンタテインメント（以下、KONAMI）と、フランスのインディースタジオEvil Empireによる共同プロジェクトであり、アドバイザリースタジオとしてMotion Twinが制作をサポートしています。Evil Empireは2019年にMotion Twinからスピンオフし、同作の追加コンテンツ開発を一貫して担ってきた実績を持つスタジオです。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Castlevania: Belmont‘s Curse（ キャッスルヴァニア ベルモンドカース）Release Date Trailer (CERO) | KONAMI" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/y1y1ZjVz1c0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">魔物に包囲された1499年のパリ。この歴史的な街並みを舞台に、本作はベルモンド一族の血脈をめぐる新たな物語を紡ぎ出します。主人公となる「ローズ・ベルモンド（Rose Belmont）」は、シリーズの英雄トレバー・ベルモンド（Trevor Belmont）と魔法使いサイファ・ヴェルナンデスの間に生まれた娘です。母サイファはドラキュラの呪いによってこの世を去っており、この「血の呪い」こそが本作の物語の核心に位置づけられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ローズは、のちに伝説となるシモン・ベルモント（Simon Belmont）の先祖にあたる人物であり、正史（公式年表）におけるベルモンド家初の女性主人公でもあります。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a target="_blank" href="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01.jpg"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17741" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01.jpg 1778w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">開発陣によれば、最初から女性を主人公に据えることが決定していたわけではありません。KONAMIのディレクター外尾有樹子氏は、世界観やストーリーを構築していく中で、トレバーにとって「娘」という存在が完璧に調和することに気づいたと<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.famitsu.com/article/202607/81288" title="明かしています">明かしています</a>。また、Evil Empireのエマニュエル・ヌアイユ氏は、母サイファの呪いが娘へと受け継がれる関係性、そして「母親の仇を討つ」という強い絆や自己犠牲のレガシーを表現する上で、女性主人公であるローズこそが物語の軸として最善の選択肢であったと語っています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">フランスの血、ベルモントの血―歴史の交差</h2>



<p class="wp-block-paragraph">既存IPに新たな展開をもたらす手法として、開発パートナーが持つ地域的・文化的な強みを作品の世界観に融合させるアプローチがあります。本作では、地理的・歴史的・文化的な多層構造によって、この「血の交錯」が美しく描かれています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第一に「地理的血統」の移動です。従来のシリーズ作品では、東欧のトランシルヴァニア地方やドラキュラ城（悪魔城）が主な舞台とされてきました。これに対し本作では、開発を担当するEvil Empireの拠点である「15世紀末のフランス・パリ」へと、戦いの舞台が移されています。魔物に包囲された歴史的な街路や不気味な下水道、壮麗な大聖堂の屋根などを探索する立体的なマップ構造には、現地のスタジオならではの視点が活かされています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第二に「歴史的血統」の融合です。作中には、ジャンヌ・ダルクなどのフランスの歴史的英雄をモチーフとし、闇の力によって歪められた悪夢のボスキャラクターたちが登場します。フランスが宿す「歴史の血」と、ベルモンド家が持つ「狩人の血」を交錯させるこの演出は、現地開発者の文化的なバックグラウンドや解釈を反映させた、深みのある世界観設計と言えます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">フランスのインディースタジオによる「文化的血統」を背景に、単に過去作を再現するのではなく、舞台を「悪魔城」から「歴史の城」へと変更する。提携先の持つ地域性や個性を「新たな感性」として作品の血脈に注ぎ込むことで、伝統を守りつつも全く新しい世界観を提示する手法が成り立っています。</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-5c6ab450 wp-block-columns-is-layout-flex" style="padding-top:0;padding-right:0;padding-bottom:0;padding-left:0">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a7138a384260&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a7138a384260" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub05-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17743" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub05-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub05-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub05-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub05-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub05-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub05-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub05-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub05-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub05.jpg 1778w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			data-wp-bind--aria-label="state.thisImage.triggerButtonAriaLabel"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.thisImage.buttonRight"
			data-wp-style--top="state.thisImage.buttonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a7138a3849a2&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a7138a3849a2" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub06-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17744" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub06-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub06-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub06-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub06-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub06-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub06-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub06-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub06-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub06.jpg 1778w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			data-wp-bind--aria-label="state.thisImage.triggerButtonAriaLabel"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.thisImage.buttonRight"
			data-wp-style--top="state.thisImage.buttonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button></figure>
</div>
</div>



<h2 class="wp-block-heading">開発の血統―Evil EmpireのDNA</h2>



<p class="wp-block-paragraph">共同開発という試みは、ゲームシステムや開発スタジオの系譜という、もう一つの「開発の血統」をめぐるドラマでもあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発元であるEvil Empireは、先述の通りMotion Twinからスピンオフして誕生した、いわば「Dead Cells」のDNAを直接受け継ぐスタジオです。そのため、本作の情報が公開された当初は、ユーザーの間で「『Dead Cells』のようなローグライク（プレイするたびに構造が変化し、死亡時に最初からやり直しになる仕様）になるのではないか」という先入観や懸念が生じることとなりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、KONAMIと開発チームが目指したのは、あくまで「悪魔城ドラキュラ」シリーズの正統な血脈を継ぐゲームデザインでした。KONAMI北米コミュニケーション責任者のトミー・ウィリアムズ氏は海外メディアを通じて、「本作は作り込まれたマップを探索する2D探索型アクションであり、ローグライクやローグライトではない」と明確に否定し、製品コンセプトの正しい周知を図っています。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;galleryId&quot;:&quot;6a7138a384d36&quot;}" data-wp-interactive="core/gallery" class="wp-block-gallery has-nested-images columns-2 is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a7138a3851d7&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a7138a3851d7" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="17747" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub09-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17747" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub09-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub09-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub09-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub09-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub09-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub09-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub09-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub09-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub09.jpg 1778w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			data-wp-bind--aria-label="state.thisImage.triggerButtonAriaLabel"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.thisImage.buttonRight"
			data-wp-style--top="state.thisImage.buttonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a7138a385563&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a7138a385563" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="17746" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub08-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17746" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub08-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub08-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub08-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub08-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub08-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub08-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub08-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub08-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub08.jpg 1778w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			data-wp-bind--aria-label="state.thisImage.triggerButtonAriaLabel"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.thisImage.buttonRight"
			data-wp-style--top="state.thisImage.buttonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a7138a3858ee&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a7138a3858ee" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="17745" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub07-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17745" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub07-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub07-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub07-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub07-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub07-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub07-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub07-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub07-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub07.jpg 1778w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			data-wp-bind--aria-label="state.thisImage.triggerButtonAriaLabel"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.thisImage.buttonRight"
			data-wp-style--top="state.thisImage.buttonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button></figure>
</figure>



<p class="wp-block-paragraph">またプロモーションにおいて、KONAMIは公式に「2D探索型アクション（2D Action-Exploration）」や「アクション・エクスプロレーション（Action Exploration）」という<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pcgamer.com/games/action/castlevania-belmonts-curse-developers-are-trying-really-really-hard-to-make-sure-you-know-its-a-metroidvania-without-using-the-word-metroidvania/" title="表現">表現</a>を使用しています。こうしたジャンル呼称の徹底により、開発元の実績から生じる市場の誤解を丁寧に解消し、自らがキャッスルヴァニア伝統の正当な継承者であることを証明する、確固たるポジショニング戦略が取られています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">伝統を守るKONAMIの「厳格な管理」と、Evil Empireが持つ「革新的な創造性」。二つの異なる血が交じり合う共同開発は、ゲームデザインの血脈を次世代へと繋ぐための理想的な融合モデルを示しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">人の血、手の技―AI不使用の証明</h2>



<p class="wp-block-paragraph">昨今のゲーム開発において生成AIの活用による効率化やコスト削減が注目されるなか、Evil Empireが<a rel="noopener" target="_blank" href="https://gameinformer.com/2026/07/16/castlvania-belmonts-curse-has-no-ai-developer-evil-empire-says" title="インタビュー">インタビュー</a>で明かした「開発における生成AI不使用」の方針は、作品の差別化における重要な要素となっています。これは、テクノロジーの時代において「人間の血が通った制作」を守り抜くという、職人のプライドの表明でもあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">スタジオのクリエイティブディレクターであるエマニュエル・ヌアイユ（Emmanuel Nouaille）氏は、2026年7月のメディア取材において、「ゲーム制作においてAIは使用していない。チーム、ファン、そして業界全体のためにこの方針を守ることが重要だった」と語り、人間の手作業（クラフトマンシップ）を重視する姿勢を示しました。手描き風の滑らかな2Dアニメーションや細部まで調整されたキャラクターの挙動など、プレイ時の質感や操作感は、デジタルな自動生成ではなく、人間が紡ぐ職人の技という「無形の血統」を継承していくことでしか実現できないという考えに基づいています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">血を継ぐということ―IP継承の新たな模索</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ベルモンド一族の過酷な宿命を背負う新たな血（ローズ・ベルモンド）と、伝統を現代に繋ぐ新たな血（Evil Empire）が織りなす本作は、老舗IPを現代において維持・発展させるための具体的なマイルストーンです。長年続くIPの展開においては、過去の資産を尊重しながらも、現代の市場環境に応じた柔軟な変化が求められます。海外スタジオとの協業を通じて、手作業にこだわる確固たる意志とともに受け継がれた血脈は、IPの伝統を次世代へ継承する一つの手法を示しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、Steamといったマルチプラットフォームでの世界同時発売に向けて、本作がどのような評価を得るのか注目されます。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元・イメージ：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001427.000050711.html" title="PRTIMES">PRTIMES</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260215_castlevania_belmonts_curse/" title="「Castlevania：Belmont&#039;s Curse」発表 ─ 40周年の真価とDead Cellsの融合" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/castlevania_belmonts_curse_main-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/castlevania_belmonts_curse_main-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/castlevania_belmonts_curse_main-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/castlevania_belmonts_curse_main-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/castlevania_belmonts_curse_main-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/castlevania_belmonts_curse_main-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/castlevania_belmonts_curse_main-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/castlevania_belmonts_curse_main-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/castlevania_belmonts_curse_main-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/castlevania_belmonts_curse_main.jpg 1778w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「Castlevania：Belmont's Curse」発表 ─ 40周年の真価とDead Cellsの融合</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">コナミがシリーズ完全新作「Castlevania: Belmont&#039;s Curse」を発表。開発は「Dead Cells」のEvil Empire。1499年のパリを舞台に、新たなベルモンドの戦いが描かれます。40周年の節目に幕を開ける、生...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2026.02.15</div></div></div></div></a>
</div><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260721_castlevania-belmonts-curse-legacy/">「Castlevania: Belmont’s Curse」が紡ぐ ─ 二つの血脈が繋ぐもの</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://gametronika.com/20260721_castlevania-belmonts-curse-legacy/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Supergiant Gamesが語る「Hades II」成功の秘訣と独自の開発戦略</title>
		<link>https://gametronika.com/20260530_supergiant-games_about_the_hades2/</link>
					<comments>https://gametronika.com/20260530_supergiant-games_about_the_hades2/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 30 May 2026 13:54:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Switch2]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S / X]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Mac OS]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://gametronika.com/?p=17115</guid>

					<description><![CDATA[<p>なぜ「Hades II」は圧倒的な支持を得るのか？早期アクセスを通じたユーザーとの対話、リリース後の迅速な軌道修正、そして「Day Zero」から始まる音楽制作など、小規模スタジオが世界を熱狂させるための戦略的決断を深掘 [&#8230;]</p>
<p>The post <a href="https://gametronika.com/20260530_supergiant-games_about_the_hades2/">Supergiant Gamesが語る「Hades II」成功の秘訣と独自の開発戦略</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17116" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/5aWzRjv5QaamfAmVqKYjUK.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">なぜ「Hades II」は圧倒的な支持を得るのか？早期アクセスを通じたユーザーとの対話、リリース後の迅速な軌道修正、そして「Day Zero」から始まる音楽制作など、小規模スタジオが世界を熱狂させるための戦略的決断を深掘りします。少数精鋭のチームが貫く、一切の妥協を許さない開発の真髄とはどのようなものでしょうか？</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Supergiant Games（スーパージャイアント・ゲームズ）は2009年の設立以来、「Bastion」（2011年）、「Transistor」（2014年）、「Pyre」（2017年）、そして「Hades」シリーズなどの作品を手がけ、少人数体制を維持しながら高品質なタイトルを開発するインディーゲームスタジオとして知られています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この度、「Hades II」のPlayStation 5およびXbox Series X|S向け展開、ならびに大規模アップデートの配信に合わせ、クリエイティブ・ディレクターのグレッグ・カサヴィン氏と、オーディオ・ディレクターのダレン・コーブ氏が海外メディアのインタビューに応じました。本稿ではその内容を基に、同スタジオの開発哲学と作品作りの舞台裏に迫ります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">早期アクセスを選んだ戦略的背景</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Supergiant Gamesが「Hades」（2018年）で初めて採用した早期アクセスという手法は、単なるアイデアの検証手段に留まらず、複数の動機に基づいて選択されました。カサヴィン氏はその背景について次のように説明しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">まず、スタジオとして前例のない開発手法に対する純粋な好奇心がありました。次に、作品を迅速に公開することでプレイヤーの反応を早期に確認できるという利点、そしてローグライクというジャンルとの相性の良さです。カサヴィン氏は、「ローグライクゲームはコンテンツ量に明確な基準がなく拡張しやすいため、早期アクセスとの親和性が非常に高いジャンルである」と述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらに、2018年12月の作品発表と同時に早期アクセスを開始した点にも明確な意図がありました。当時、同スタジオには「完成された状態で作品をリリースする」というイメージが定着していました。そのため、実際に開発途中の作品に触れてもらうことで、従来通りの同スタジオらしいクオリティを感じてほしいという狙いがあったとカサヴィン氏は振り返ります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">続編となる「Hades II」でも同様の手法が採用されましたが、その理由は明確です。前作がスタジオ史上最大の成功を収めた背景には、早期アクセスを通じて得られたプレイヤーからのフィードバックが、開発チーム単独では到達できなかったクオリティへと作品を引き上げた実績があったためです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">反響を反映した結末のブラッシュアップ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">同スタジオの早期アクセスに対する姿勢を象徴するのが、正式（1.0）リリース後に行われたエンディングの修正対応です。この対応の経緯からは、スタジオがプレイヤーコミュニティとどのように向き合っているかが明確に示されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「Hades II」の正式リリース後、いち早く真のエンディングに到達したのは、早期アクセス期間中から数百時間にわたりプレイを重ねてきたコアユーザー層でした。しかし、その一部から<span class="bold">「期待していた内容と異なる」「望んでいた結末ではない」</span>といった意見が寄せられることとなりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カサヴィン氏は当時を振り返り、発売直後の週明けにはスタジオ・ディレクターのアミール・ラオ（Amir Rao）氏と、この問題への対応について話し合いを始めていたと述べています。「早期アクセスの全期間を通じてプレイヤーのフィードバックを重視してきた私たちが、正式リリースを迎えたからといって、それを無視することは一貫性に欠けると判断したためです」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">修正作業は数週間に及びました。物語の根幹は維持しつつ、プレイヤーが不満を抱いた具体的な要因を解消する形で調整が進められました。この作業にはオーディオ・ディレクターのダレン・コーブ氏も深く関与し、声優陣を再度スタジオに招いて追加収録を行う工程も含まれていました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">結果として、修正パッチの配信後、早期アクセスからプレイしていたユーザーの多くから肯定的な反応が得られ、新規プレイヤーの評価を損なうこともありませんでした。カサヴィン氏は、物語の結末がどのように受け止められるかを事前に予測することは困難であると認めつつも、「その不確実性と真摯向き合い続けることが、私たちのゲーム開発における基本姿勢です」と結んでいます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">大手各社との強固なパートナーシップ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">スタジオ設立当初、「Bastion」を開発していたチームはわずか7名でした。その後、作品を重ねるごとに組織は拡大し、現在は約25名規模となっています。業界全体から見れば依然として小規模な体制ですが、それゆえに任天堂、ソニー、マイクロソフトといったプラットフォームホルダーとの協力関係が、作品の認知拡大において重要な役割を果たしています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カサヴィン氏は、特に「Hades」のNintendo Switch展開を振り返り、「彼らとの共同作業は非常に有意義な経験でした。作品を新しいオーディエンスへ届ける上で、多大な支援を得られました。私たちのような小規模なスタジオにとって、こうした協力は知名度の向上に直結します」と述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、PCとNintendo Switch間でのクロスセーブ（異なるプラットフォーム間でのセーブデータ共有）が実現した背景にも、プラットフォームホルダーとの緊密な関係が影響しています。早期アクセス期間が1年以上に及んだことで、数百時間ものプレイデータを持つユーザーが存在しており、カサヴィン氏は「そのセーブデータを消去するという選択肢は、私たちにはありませんでした」と語ります。任天堂の支持が得られたことで、この機能の実装へと至りました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方、PlayStationやXboxとの間におけるクロスセーブについては、各プラットフォーム固有の技術的制約から、現時点での対応は困難な状況にあります。カサヴィン氏は「可能であれば当然実装していましたが、技術的に容易ではないのが実情です」と説明しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">物語と音楽が共鳴する「最初期」の設計</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Supergiant Gamesの作品を特徴づける要素の一つに、音楽と物語の密接な融合があります。コーブ氏は、新プロジェクトの方向性が定まり次第、早期に楽曲の制作に着手すると語ります。「プロジェクトの最初期（Day Zero）から関与しています。世界観やトーンが見えてきた段階で音楽を作り始め、それをプロトタイプに組み込むことで、ゲームに一定の雰囲気を持たせることができます」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カサヴィン氏も、音楽を早期から組み込む意義を強調しています。「優れた音楽家を起用していても、開発の終盤に音楽を追加する手法では、作品に与えられる影響が限られます。コーブ氏が最初から関わることで、音楽をストーリーや世界観の骨格に深く組み込むことが可能になります」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「Hades II」では、前作の地中海的なサウンドを踏襲しつつ、今作のテーマである「魔術（ウィッチクラフト）」を表現するため、インダストリアルやシンセサイザーの要素が加えられました。また、オリンポスへの上昇という物語のスケールに合わせ、オーケストラの比重を大幅に高めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">作曲家のオースティン・ウィントリー（Austin Wintory）氏との共同作業によって制作されたオーケストラ楽曲は、アビイ・ロード・スタジオ（Abbey Road Studios）にて約45分にわたる収録セッションが行われ、20名規模の合唱団や打楽器アンサンブルも参加しました。コーブ氏は「普段は単独で作業することが多いため、ウィントリー氏との共同作業は非常に新鮮な経験でした」と述べており、アビイ・ロードでのフルオーケストラ収録は同氏にとって念願の取り組みであったと振り返っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">音楽はゲームプレイとも密接に連動しています。敵が出現するとドラムパートが再生され、最後の敵を倒すと消える仕様や、エリアの進行に応じて楽曲が民族音楽風からハードロック調へと段階的に変化する設計などが採用されています。こうした動的な演出により、音楽がプレイヤーの体験に有機的に組み込まれています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">キャラクターの個性を生む執筆と配役</h2>



<p class="wp-block-paragraph">物語面においては、ギリシャ神話を題材としながらも現代的な視点を取り入れたキャラクター造形が評価されています。カサヴィン氏は、執筆の指針として<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.google.com/search?q=%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC&amp;client=firefox-b-d&amp;hs=D8yp&amp;sca_esv=4939a1393f783df3&amp;ei=3-gaapzoAZuK2roPov_kmQ8&amp;ved=0ahUKEwjc09TekeGUAxUbhVYBHaI_OfMQ4dUDCBA&amp;oq=%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC&amp;gs_lp=Egxnd3Mtd2l6LXNlcnAiMOODl-ODquODs-OCu-OCueODu-ODluODqeOCpOODieODu-OCueODiOODvOODquODvEgAUABYAHAAeACQAQCYAQCgAQCqAQC4AQzIAQCYAgCgAgCYAwCSBwCgBwCyBwC4BwDCBwDIBwCACAE&amp;sclient=gws-wiz-serp" title="映画「プリンセス・ブライド・ストーリー」">映画「プリンセス・ブライド・ストーリー」</a>を挙げています。「ユーモアと真摯な感情を自然に両立させ、個性的で時に滑稽なキャラクターが共存しているトーンは、私たちが『Hades』で目指したものと非常に近いです」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">最も執筆が困難であったキャラクターについて、カサヴィン氏は「特定の一人を挙げることはできない」としつつ、すべてのキャラクターにそれぞれの難しさがあり、試行錯誤を重ねることで各キャラクターの造形に辿り着いたと振り返っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">声優のキャスティングにおけるこだわりも一貫しています。プロメテウス役の<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&amp;q=Ben+Starr" title="ベン・スター（Ben Starr）氏">ベン・スター（Ben Starr）氏</a>は、カサヴィン氏が「FINAL FANTASY XVI」のトレーラーで声を聴き、直感的に起用を決定したという経緯があります。また、イカロス役には<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.google.com/search?q=Asa+Butterfield&amp;client=firefox-b-d&amp;hs=dnJV&amp;sca_esv=4939a1393f783df3&amp;biw=1749&amp;bih=1151&amp;ei=rOkaauWdFqbm1e8PuuuzUQ&amp;ved=0ahUKEwjlo8nAkuGUAxUmc_UHHbr1LAoQ4dUDCBA&amp;oq=Asa+Butterfield&amp;gs_lp=Egxnd3Mtd2l6LXNlcnAiD0FzYSBCdXR0ZXJmaWVsZDIKEAAYgAQYigUYQzIFEAAYgAQyBBAAGB4yBBAAGB4yBBAAGB4yBBAAGB4yBBAAGB4yBBAAGB4yBBAAGB4yBhAAGB4YCkiQE1DiCVjiCXADeAGQAQCYAV2gAV2qAQExuAEMyAEA-AEC-AEBmAIEoAJxwgIKEAAYRxjWBBiwA5gDAIgGAZAGCpIHATSgB5ADsgcBMbgHYMIHBTAuMS4zyAcMgAgB&amp;sclient=gws-wiz-serp" title="エイサ・バターフィールド（Asa Butterfield）氏">エイサ・バターフィールド（Asa Butterfield）氏</a>を起用するなど、主要キャラクターの配役には妥協のない姿勢が貫かれています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">前作「Hades」でコーブ氏が主人公ザグレウスの声を担当することになった背景にも、特有のエピソードがあります。当初、オーディションで理想的な声が見つからず、イメージ共有のための仮収録としてコーブ氏自身が録音を行いました。しかし、その音声に対するチームの評価が高かったため、当初予定していた別の俳優への差し替えを行わず、最終的に正式採用へと至りました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「一作集中」を貫くスタジオの未来像</h2>



<p class="wp-block-paragraph">PlayStation 5およびXbox向けのリリースと大規模アップデートを終えた現在、スタジオの今後について、カサヴィン氏は<span class="bold">「現時点では未定である」</span>と述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">Supergiant Gamesが一貫して維持している方針は、「一度に一つのプロジェクトに集中する」という点です。複数のプロジェクトを並行して開発することはせず、目の前の1作品にすべてのリソースを投入する体制をとっており、今回のPlayStation 5・Xbox向け展開もその方針に基づいて進められました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カサヴィン氏は「複数の次回作を並行して計画するスタジオもありますが、私たちはそうではなく、今後の選択肢を改めて検討している段階です」と説明しています。一方で、設立当初の作品「Bastion」の開発に携わったオリジナルメンバー7名が現在も全員在籍しており、「このチームで可能な限り長くゲーム開発を継続することが、私たちの最も根本的な目標です」と語っています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">おわりに</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Supergiant Gamesの開発スタイルは、プレイヤーとの対話、誠実なフィードバックへの対応、そして音楽・物語・ゲームプレイを一体として設計するという哲学に支えられています。早期アクセス期間中に築いたコミュニティとの関係を正式リリース後も維持し、エンディングの修正という決断を迅速に実行した姿勢は、その哲学を具現化したものと言えます。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin wp-block-paragraph">同スタジオが次に手がける作品が、既存IPの続編となるのか、あるいは全く新しい世界観に基づいたものになるのかは現時点では明らかではありません。しかし、どのような選択を行うにせよ、その開発プロセスと成果に対して、今後も多くのプレイヤーから関心が寄せられると考えられます。</p>


		<div class="pochipp-box"
			data-id="17130"
			data-img="l"
			data-lyt-pc="dflt"
			data-lyt-mb="vrtcl"
			data-btn-style="dflt"
			data-btn-radius="on"
			data-sale-effect="flash"
			 data-cvkey="302815e0"		>
							<div class="pochipp-box__image">
					<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0FR993GT8?tag=gametronika-22">
						<img decoding="async" src="https://m.media-amazon.com/images/I/81b8NbtilVL._SL400_.jpg" alt="" width="120" height="120" />					</a>
				</div>
						<div class="pochipp-box__body">
				<div class="pochipp-box__title">
					<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0FR993GT8?tag=gametronika-22">
						HADES II Nintendo Switch 2 Edition -Switch2 【特典】オリジナルサウンドトラックDLコード+キャラクター大全 同梱					</a>
				</div>

				
									<div class="pochipp-box__price">
						¥5,164						<span>（2026/05/30 22:50時点 | Amazon調べ）</span>
					</div>
				
							</div>
				<div class="pochipp-box__btns"
		data-maxclmn-pc="fit"
		data-maxclmn-mb="1"
	>
					<div class="pochipp-box__btnwrap -amazon">
								<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0FR993GT8?tag=gametronika-22" class="pochipp-box__btn">
					<span>
						Amazon					</span>
									</a>
			</div>
													</div>
								<div class="pochipp-box__logo">
					<img decoding="async" src="https://gametronika.com/wp-content/plugins/pochipp/assets/img/pochipp-logo-t1.png" alt="" width="32" height="32">
					<span>ポチップ</span>
				</div>
					</div>
	


<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.rpgsite.net/interview/20348-supergiant-games-interview-2026-greg-kasavin-darren-korb-hades-2-ending-music-future-coffee" title="RPG Site">RPG Site</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20241226-hades-2-update/" title="「Hades II」2025年初頭アップデート ─ 最終決戦の一部などコンテンツを拡張" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「Hades II」2025年初頭アップデート ─ 最終決戦の一部などコンテンツを拡張</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">高評価ローグライクアクション「Hades II」の次期大型アップデートが2025年初頭に配信予定。このアップデートでは、最終決戦の一部が実装されるほか、ストーリーを含む様々な要素が拡張されます。Supergiant Gamesが開発するロー...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.12.26</div></div></div></div></a>
</div><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260530_supergiant-games_about_the_hades2/">Supergiant Gamesが語る「Hades II」成功の秘訣と独自の開発戦略</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://gametronika.com/20260530_supergiant-games_about_the_hades2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>DQ12が「ドラゴンクエストXII 夢の彼方へ」へと刷新 ― 開発再始動の背景とは</title>
		<link>https://gametronika.com/20260528_dragon-quest-12-beyond-dreams/</link>
					<comments>https://gametronika.com/20260528_dragon-quest-12-beyond-dreams/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 May 2026 17:15:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Switch2]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S / X]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://gametronika.com/?p=17105</guid>

					<description><![CDATA[<p>スクウェア・エニックスは「ドラゴンクエストXII」の開発体制を刷新し、正式タイトルを「夢の彼方へ」として再始動することを発表しました。開発の「仕切り直し」が意味する業界への影響、新映像から読み解くオープンワールドの可能性 [&#8230;]</p>
<p>The post <a href="https://gametronika.com/20260528_dragon-quest-12-beyond-dreams/">DQ12が「ドラゴンクエストXII 夢の彼方へ」へと刷新 ― 開発再始動の背景とは</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17106" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">スクウェア・エニックスは「ドラゴンクエストXII」の開発体制を刷新し、正式タイトルを「夢の彼方へ」として再始動することを発表しました。開発の「仕切り直し」が意味する業界への影響、新映像から読み解くオープンワールドの可能性、シリーズ40周年を機に大きく動く本作はどのような展開をみせるのでしょうか。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">40周年の決断 ： DQ12の「再始動」</h2>



<p class="wp-block-paragraph">1986年5月27日の「ドラゴンクエスト」発売からちょうど40年となる2026年5月27日、株式会社スクウェア・エニックスは記念特別番組を配信しました。齊藤陽介プロデューサーと堀井雄二氏が登壇し、注目を集めていた「ドラゴンクエストXII（以下、DQ12）」の最新状況が報告されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2021年の初報から5年が経過し、当初発表されていたサブタイトル「選ばれし運命の炎（The Flames of Fate）」は撤回。新たに<strong>「ドラゴンクエストXII 夢の彼方へ」</strong>として開発を再始動することが発表されました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="ドラゴンクエストからのお知らせ" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/nRKyyK7S-Zw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">開発リブートの理由と品質へのこだわり</h2>



<p class="wp-block-paragraph">齊藤陽介プロデューサーは、開発の見直しに至った理由について「多くのハードルに直面した」と説明。シリーズの生みの親である堀井雄二氏と協議を重ね、「ナンバリング最新作としてあるべき姿」を再定義した結果、開発をゼロベースからやり直す決断に至ったと語りました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この判断の背景には、スクウェア・エニックスが近年進めている「タイトル数の絞り込みと品質向上」を最優先とする経営戦略の影響もあると考えられます。当初の「ダークで大人向けな路線」から、新しい映像で示された「明るく広大な世界観」への変化は、同シリーズが長年維持してきた「誰もが楽しめる冒険」という原点への回帰を示唆しています。特定の層をターゲットにした限定的な方向性ではなく、より幅広いファン層へ間口を広げるアプローチは、5年の歳月をかけて検討された結果として、妥当な方向転換であると受け止められています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「夢の彼方へ」が示す新たな体験</h2>



<p class="wp-block-paragraph">最新の予告映像では、新たな主人公らしきキャラクターが広大なフィールドを駆け抜ける様子が描かれました。発表内容と映像から推測される本作の主な特徴は以下の3点です。</p>



<h3 class="wp-block-heading">広大なオープンワールド要素</h3>



<p class="wp-block-paragraph">映像内に映るシームレスな移動やモンスターの自然な配置から、シリーズ初となる本格的なオープンワールド、あるいはそれに近い広大な探索型RPGになる可能性が高いと期待されています。馴染み深いスライムやおおきづちといったモンスターが生きる世界が、Nintendo Switch 2など最新ハードの性能を活かして描かれることが予想されます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">「夢」を巡る深遠な物語</h3>



<p class="wp-block-paragraph">正式タイトル「夢の彼方へ」や、堀井氏が言及した「不思議な夢のビジョンに悩まされる若きヒーローの物語」というキーワードは、本作の核心だと考えられます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ドラクエシリーズでは「ドラゴンクエストVI 幻の大地」をはじめ、「夢と現実」の境界が物語の鍵となる作品がいくつかありました。本作ではそのテーマをさらに発展させ、<strong>「夢の先にある希望や未来」</strong>を描くことになるのかもしれません。堀井氏自身が「ダークではなく、明るくワクワクする世界」と強調している点も印象的で、現実の厳しさの中でこそ、夢のような冒険に憧れる現代のプレイヤーに向けたメッセージとも受け取れます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">巨星たちのレガシーの継承</h3>



<p class="wp-block-paragraph">2024年に逝去された鳥山明氏のキャラクターデザインと、2021年に逝去されたすぎやまこういち氏の音楽が、本作でも使用されることが明言されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">両氏の遺産を最新技術でどのように継承・昇華させるかが重要なポイントになるとみられます。鳥山明氏の生き生きとしたキャラクターたちと、すぎやまこういち氏の心に残る旋律が、新たな技術でどのように響くのか——それ自体が本作の大きな魅力の一つになるはずです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">マルチプラットフォーム展開</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の発表では、関連タイトルとして「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S」が、Nintendo Switch 2向けに2026年9月24日に発売されることも公表されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「DQ12」の対応プラットフォームは現時点で明言されていませんが、マルチプラットフォーム展開を視野に入れた開発が進められていると考えられます。また、完全新作となる「ドラゴンクエストモンスターズ4 枯れ木の国のビアンカ・フローラ」も発表され、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、PlayStation 5、PCなどでの展開が予定されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">業界への影響と発売時期の展望</h2>



<p class="wp-block-paragraph">開発をゼロベースからやり直すという発表は、短期的にはファンの間で落胆の声も聞かれたものの、長期的なブランド価値を維持する観点からは、重要な決断であると評価されています。現在の開発状況を考慮すると、「DQ12」の発売時期は2027年から2028年頃になるのではないかと予測されます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">スクウェア・エニックスは、かつてシリーズ責任者を務めた前代表取締役社長の桐生隆司氏をモバイル部門へ異動させるなど、組織の抜本的な改革を進めています。本作が「夢の彼方へ」として再始動したことは、同社が「量より質」へと経営舵を切った象徴的な事例と言えます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「ドラゴンクエストXII 夢の彼方へ」は、単なるシリーズ最新作という枠に留まらず、40年の歴史を継承しながら次世代へと繋ぐ役割を担っています。開発期間の延長は避けられない状況ですが、堀井氏が言及した「明るくエキサイティングな未来」がどのような形で実現するのか、本作の今後の続報と業界に与える影響が注目されます。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.dragonquest.jp/dq12/" title="ドラゴンクエストXII公式サイト">ドラゴンクエストXII公式サイト</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20251225-remakes-dragon-quest/" title="ドラクエリメイクはなぜ続く？ プロデューサーが語る開発費高騰とファン戦略の裏側" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">ドラクエリメイクはなぜ続く？ プロデューサーが語る開発費高騰とファン戦略の裏側</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">ドラクエI・IIに続き2026年2月に「VII リイマジンド」を発売する国民的RPGシリーズ。なぜ今リメイクが相次いでいるのか？早坂将昭氏と市川毅氏、両Pの視点からその真相を解き明かします。開発費高騰へのリスク管理や最新技術による表現、ファ...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.12.25</div></div></div></div></a>
</div>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20240528-dragonquest/" title="「ドラクエ3」リメイクのティザー映像と、堀井雄二氏の「ドラクエ12」の進捗を公開" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/05/GOjy65jaEAA4l9X-160x90.jpeg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/05/GOjy65jaEAA4l9X-160x90.jpeg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/05/GOjy65jaEAA4l9X-300x169.jpeg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/05/GOjy65jaEAA4l9X-1024x576.jpeg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/05/GOjy65jaEAA4l9X-768x432.jpeg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/05/GOjy65jaEAA4l9X-1536x864.jpeg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/05/GOjy65jaEAA4l9X-120x68.jpeg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/05/GOjy65jaEAA4l9X-320x180.jpeg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/05/GOjy65jaEAA4l9X-340x191.jpeg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/05/GOjy65jaEAA4l9X.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「ドラクエ3」リメイクのティザー映像と、堀井雄二氏の「ドラクエ12」の進捗を公開</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">5月27日の「ドラクエの日」にスクウェア・エニックスが「ドラゴンクエスト3」のHD-2Dリメイクのティザー映像を公開し、同時に、堀井雄二氏が「ドラゴンクエスト12 選ばれし運命の炎」の最新進捗について言及しました。2024年5月27日、「ド...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.05.28</div></div></div></div></a>
</div><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260528_dragon-quest-12-beyond-dreams/">DQ12が「ドラゴンクエストXII 夢の彼方へ」へと刷新 ― 開発再始動の背景とは</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://gametronika.com/20260528_dragon-quest-12-beyond-dreams/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>「SHINOBI 復讐の斬撃」 ― Lizardcube代表曰く、次世代へ託す「忍の息吹」</title>
		<link>https://gametronika.com/20260409_shinobi-art-of-vengeance-interview/</link>
					<comments>https://gametronika.com/20260409_shinobi-art-of-vengeance-interview/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Apr 2026 22:43:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation4]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S / X]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://gametronika.com/?p=16628</guid>

					<description><![CDATA[<p>「SHINOBI 復讐の斬撃」は、セガからの依頼ではなく開発チーム自身の提案によって実現しました。真島吾朗をはじめとする歴代の悪役が登場するDLCの制作経緯や、「ぷよぷよ」のボツ案に見る世界観へのこだわりを紹介。「自分た [&#8230;]</p>
<p>The post <a href="https://gametronika.com/20260409_shinobi-art-of-vengeance-interview/">「SHINOBI 復讐の斬撃」 ― Lizardcube代表曰く、次世代へ託す「忍の息吹」</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16629" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">「SHINOBI 復讐の斬撃」は、セガからの依頼ではなく開発チーム自身の提案によって実現しました。真島吾朗をはじめとする歴代の悪役が登場するDLCの制作経緯や、「ぷよぷよ」のボツ案に見る世界観へのこだわりを紹介。「自分たちの役割を終えた後は次世代に託したい」と語るベン・フィケ氏の、真摯な開発哲学に迫ります。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">2025年に発売された忍者アクションシリーズの復活作「SHINOBI 復讐の斬撃」は、プレイヤーと批評家の双方から高く評価され、同年の代表的なタイトルとなりました。2011年のニンテンドー3DS版以降、新作のリリースが途絶えていた本シリーズは、セガが進める「過去のIP再活性化計画」の第1弾として重要な役割を担う作品でした。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発を担当したのは、フランスのスタジオLizardcubeです。同スタジオは、2017年の「モンスターワールドII ドラゴンの罠」や2020年の「ベア・ナックル4」を通じて、長年セガとの協力関係を築いてきました。この度、同スタジオのCEOでありクリエイティブ・ディレクターを務めるベン・フィケ（Ben Fiquet）氏が、本作の開発経緯と、2026年4月3日に配信されたDLC「セガ ヴィランズ ステージ」の制作背景について説明しました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="『SHINOBI 復讐の斬撃』「セガ ヴィランズ ステージ」ゲームプレイトレーラー" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/rKtRBFXqjZw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">自主的な提案によるプロジェクトの始動</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「SHINOBI 復讐の斬撃」の開発は、セガからの依頼ではなく、Lizardcube側からの提案によって開始されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">フィケ氏は、「『ワンダーボーイ（モンスターワールドII ドラゴンの罠）』や『ベア・ナックル4』が好評を得たことで、セガとの新たな対話が生まれました。セガが複数のIP再活性化を検討していると聞き、私たちが深く愛着を持っている『SHINOBI』の新プロジェクトを提案したのです」と述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">Lizardcubeと「SHINOBI」シリーズの間には、それ以前から接点がありました。「ベア・ナックル4」の開発時には、シリーズキャラクターをゲスト出演させる構想がありましたが、最終的には実現に至らず、ゲーム内にポスターとしてオマージュを掲載するに留まりました。フィケ氏はこの点について、「当時は再びセガのIPを担当することになるとは想定しておらず、作品への敬意を込めた隠し要素（イースターエッグ）の一つでした」と説明しており、当時の掲載が将来の開発計画を意図したものではなかったことを明らかにしています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">手描きアートスタイルへのこだわり</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「SHINOBI 復讐の斬撃」の大きな特徴として評価されているのが、水彩画を想起させる2D手描きのアートスタイルです。フィケ氏はこのビジョンを、同スタジオのこれまでの活動における「正当な進化」と位置づけています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同氏は本作の表現について、次のように述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「本作で目指したのは、水彩画や日本の伝統美術、そしてフランスの芸術性から着想を得た、筆致の美しさを活かした美学です。2D表現の強みは、アーティストのビジョンを直接的に画面へ反映できる純粋さにあります。妥協のない職人技によって生み出される映像だからこそ、プレイヤーの心に深く残る作品になると信じています。このアプローチは、セガの歴史的なIPを現代に再構築する上で、特に『SHINOBI』という作品に適していました」</p>



<h2 class="wp-block-heading">2025年の市場評価と反響</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作は、「Clair Obscur: Expedition 33」、「Hollow Knight: Silksong」、「Donkey Kong Bonanza」、「Ninja Gaiden 4」といった有力タイトルが揃う2025年の市場において、高い評価を獲得しました。フィケ氏はこの反響について、「予想を上回るものでした」と述べる一方で、「強力な競合作品が多い環境下での展開には、相応の難しさもありました」と当時を振り返っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">実績面では、レビュー集計サイト「Metacritic」において、全てのプラットフォームで<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.metacritic.com/game/shinobi-art-of-vengeance/" title="80点以上のスコア">80点以上のスコア</a>を記録するなど、批評家からも高く評価されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、長年のファンと新規プレイヤーの双方が本作を好意的に受け止めている現状について、フィケ氏は開発者として大きな達成感を得ていると語りました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「セガ ヴィランズ ステージ」の人気悪役選定の裏側</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2026年4月3日に配信が開始されたDLC「セガ ヴィランズ ステージ」（価格：770円・税込）では、主人公ジョー・ムサシが「龍が如く」シリーズの真島吾朗、「ゴールデンアックス」のデスアダー、「ソニック」シリーズのDr.エッグマンと対峙します。このクロスオーバーは、本編のテーマである「復活」と「ノスタルジア」をさらに深める意図で企画されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ヴィランの選定について、フィケ氏は次のように述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「知名度やゲームとしての楽しさに加え、『SHINOBI』の世界観との親和性を慎重に検討しました。世界的な知名度を誇るDr.エッグマン、セガのアーケード黄金時代を象徴するデスアダー、および現代のセガを代表する真島吾朗という、異なる時代のアイコンを選出しています」</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、選定過程では「ぷよぷよ」のキャラクターなども候補に挙がりましたが、「敵役としてのテーマにそぐわない」として除外されました。開発規模の制約から今回は3体の実装となりましたが、フィケ氏は可能であればさらに多くのキャラクターを登場させたかったと、開発当時の心境を明かしています。</p>



<h3 class="wp-block-heading">各ボス戦の演出</h3>



<p class="wp-block-paragraph">各ボスとの戦闘は、それぞれの原作を尊重した演出が施されています。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a target="_blank" href="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3.jpg"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16642" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>真島吾朗戦：</strong> ドスによる近接攻撃や分身を用いた変則的な動きが、緻密な2Dアニメーションで再現されています。</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-large"><a target="_blank" href="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4.jpg"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16643" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Dr.エッグマン戦：</strong> グリーンヒルを模したステージで展開。シリーズを象徴する鉄球攻撃に始まり、後半は巨大ロボットとの最終決戦へと移行します。</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-large"><a target="_blank" href="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2.jpg"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16644" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>デスアダー戦：</strong> 「デスアダーの復讐」を彷彿とさせるステージが舞台。ゴールデンアックスの力を駆使した攻撃に加え、ドラゴンを用いた魔法攻撃が描かれます。</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading">「SHINOBI」シリーズの展望と未来</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本DLC Courtのエンディングでは、主人公ジョー・ムサシが平穏を取り戻す場面が描かれており、シリーズとして一つの区切りを迎えた印象を与えます。フィケ氏もこれを認め、現時点ではさらなる追加コンテンツの計画がないことを明らかにしました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同氏は今後の展望について、次のように述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「本作は、一つの完成形に至ったと考えています。私個人の願いとしては、今後、他の優れた開発チームが新たな解釈によって『SHINOBI』というシリーズにさらなる息吹を吹き込んでくれることを期待しています」</p>



<p class="wp-block-paragraph">「SHINOBI 復讐の斬撃」は、PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、PC（Steam）向けに好評発売中です。</p>



<p class="has-text-align-right wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.thegamer.com/shinobi-art-of-vengeance-interview-lizardcube-ceo-development-sega-villains-dlc/?taid=69d5d9d961963600015513ba&amp;utm_campaign=TrueAnthem-TG&amp;utm_medium=Social-Distribution&amp;utm_source=Twitter" title="TheGamer">TheGamer</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000007286.000005397.html" title="PRTIMES">PRTIMES</a></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260409_shinobi-art-of-vengeance-interview/">「SHINOBI 復讐の斬撃」 ― Lizardcube代表曰く、次世代へ託す「忍の息吹」</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://gametronika.com/20260409_shinobi-art-of-vengeance-interview/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>カプコン、「ロックマン」40周年に向け新作と復刻版を交互に展開する方針を明かす</title>
		<link>https://gametronika.com/20260405_2027_rockman_40th_anniversary/</link>
					<comments>https://gametronika.com/20260405_2027_rockman_40th_anniversary/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 Apr 2026 17:14:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Switch2]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation4]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S / X]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Gossip]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[CAPCOM]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://gametronika.com/?p=16580</guid>

					<description><![CDATA[<p>2027年の40周年に向け、カプコンは「ロックマン」の供給体制を安定的なサイクルへ転換します。新作「デュアル オーバーライド」と発売中の「流星のロックマン」を軸に、RE ENGINEの活用やブランド再活性化を推進。新プロ [&#8230;]</p>
<p>The post <a href="https://gametronika.com/20260405_2027_rockman_40th_anniversary/">カプコン、「ロックマン」40周年に向け新作と復刻版を交互に展開する方針を明かす</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16581" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">2027年の40周年に向け、カプコンは「ロックマン」の供給体制を安定的なサイクルへ転換します。新作「デュアル オーバーライド」と発売中の「流星のロックマン」を軸に、RE ENGINEの活用やブランド再活性化を推進。新プロデューサー和泉氏が語る、シリーズの未来像とは？</h4>



<h2 class="wp-block-heading">ロックマン40周年への長期戦略</h2>



<p class="wp-block-paragraph">1987年に誕生したカプコンの「ロックマン」シリーズは、2027年に40周年を迎えます。2018年の「ロックマン11 運命の歯車!!」以来、新作のリリースがない期間が続いていましたが、カプコンは2025年12月11日に開催された「The Game Awards 2025」において、シリーズ40周年記念作品となる最新作「ロックマン：デュアル オーバーライド（Mega Man: Dual Override）」を2027年に発売することを発表しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これに際し、シリーズの新プロデューサーに就任した和泉真吾氏が、今後のブランド展開に関する展望を明らかにしました。和泉氏が理想として掲げる戦略の中心は、完全新作の開発と、過去作を現行のゲーム環境に適合させたコレクション作品の発売を交互に行い、継続的なリリースサイクルを構築することです。これまでの不定期なリリース体制を見直し、新作と復刻版を安定して提供することを目指すことで、既存ファンとの接点を維持し、新規層の開拓を並行して進めていく方針です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">新プロデューサーが描くビジョン</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2023年5月に長年シリーズを統括した土屋和弘氏が退社した後、和泉真吾氏がシリーズのプロデューサーに就任しました。和泉氏は2018年のカプコン入社以来、「モンスターハンター：ワールド」のプロデューサーや、現行機版「ゴースト トリック」のディレクターなどを歴任しており、2023年頃から「ロックマン」シリーズの運営に本格的に携わっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">和泉氏は<a rel="noopener" target="_blank" href="https://80.lv/articles/how-capcom-rebuilt-mega-man-star-force-for-modern-platforms-using-re-engine" title="海外メディア「80 Level」のインタビュー">海外メディア「80 Level」のインタビュー</a>において、「ブランドの魅力と価値を大切に守りながら、新たな挑戦を続け、ファン層を拡大していきたい」との意向を述べています。同氏が考える、コレクション作品を継続的にリリースする意義は、主に以下の2点に集約されます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第一に、アクセシビリティの向上と収益の長期化です。現行機への最適化に加え、ハードウェアの世代交代後も後方互換機能により継続的な販売が見込める「ロングテール製品」としての価値を重視しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第二に、ブランドの再活性化と新作への連動です。計7バージョンを収録した「流星のロックマン パーフェクトコレクション」などの作品を通じて新規層や休眠層の関心を高め、その期待を「デュアル オーバーライド」などの新作へとつなげるサイクルを構築することを目指しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">RE ENGINEで挑む「2画面」の現代化</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2026年3月に発売された「流星のロックマン パーフェクトコレクション」は、カプコンの新戦略に基づいた重要な開発事例です。ディレクターを務めた小田晃嗣氏は、ニンテンドーDS特有の2画面仕様を現代のシングルスクリーン環境へ適応させるプロセスについて詳述しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発チームは、上下2画面の並列表示を基本としつつ、プレイヤーが画面構成を任意にカスタマイズできるオプション機能を実装しました。また、オリジナル版ではローカル通信に依存していた「ブラザーバンド（フレンド登録）」システムを、最大100人まで登録可能なオンライン仕様へと刷新し、利便性を大幅に向上させています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これらの開発には、カプコンの自社エンジン「RE ENGINE」が活用されました。オリジナル版のアセットを現行の高解像度環境に対応させる際、エンジンの強力なレンダリング機能が有効に機能しました。小田氏は、第1作および第2作のシステムはほぼ共通であった一方、第3作では内部構造が刷新されていた点に触れ、当時の開発チームによる設計変更の判断が、現在の移植作業に大きな影響を与えていると言及しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">誰もが楽しめる快適なプレイ環境の提供</h2>



<p class="wp-block-paragraph">近年のコレクション作品が評価される主な要因に、現代のプレイヤーの利便性を考慮した設計があります。「流星のロックマン」シリーズは独自のデッキ構築型アクションを特徴とする一方、当時のランダム要素やクリアまでに要する時間は、現代のプレイ環境では負担となる側面もありました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">小田ディレクターは、「オリジナル版の達成感を維持しつつ、進行上の障壁を低減する」ことを指針とし、難易度調整機能の導入やランダム要素の緩和、さらには過去に日本国内限定であったイベントカードなどの全地域への開放といった施策を講じました。これらのバランスを追求した細やかな調整により、過去にプレイを中断したユーザーや新規プレイヤーが、ストーリーの終盤まで円滑に楽しめる環境が整備されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">次なる復刻への期待</h2>



<p class="wp-block-paragraph">和泉プロデューサーが掲げる「新作と復刻版の交互展開」という方針に基づけば、次なるコレクション作品の選定がファンの間で最大の関心事となっています。主要なシリーズが次々と現行機へ移植される中、最も有力視されているのが「ロックマンDASH（海外名：Mega Man Legends）」シリーズです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「ロックマンDASH」は、シリーズ初の本格的な3Dアクションとして高い評価を得ながらも、長年現行ハードへの移植が行われていない「ミッシングリンク」とも言える存在です。和泉氏が「ゲーム文化を歴史的遺産として保存する」という目的を掲げている以上、この3Dアクションの草分け的な作品の復刻は、ライブラリの完成に不可欠な要素です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、「ロックマンDASH」以外にも、ゲームボーイで展開された「ロックマンワールド」シリーズや、格闘ゲーム、レースゲームといった外伝的作品をまとめた「スピンオフ・コレクション」を望む声も根強くあります。小田ディレクターが「流星のロックマン」において、異なるハードウェアの体験を現代化させた知見は、これらの多岐にわたる過去タイトルの復刻においても、大きな役割を果たすことが期待されます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">新作「デュアル オーバーライド」の開発動向</h2>



<p class="wp-block-paragraph">コレクション作品が過去の資産を現代に適合させる役割を担う一方で、開発中の「ロックマン：デュアル オーバーライド」は、シリーズを中核的なIPとして再構築する役割を持っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作では、ファンとの共創を目的とした企画として、約30年ぶりとなる<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.capcom-games.com/megaman/do/ja-jp/contest/" title="「ボスキャラクターデザインコンテスト」が実施">「ボスキャラクターデザインコンテスト」が実施</a>されました。世界中から寄せられた約１万件の応募の中から、カプコンの一次審査を通過した20作品をユーザー投票で６作品に絞り込み、最終的に開発チームが選んだ最優秀作品がゲーム内に実装されます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、本作の開発においては、グローバルな制作体制に伴う課題も浮き彫りになっています。米国の労働組合（SAG-AFTRA）によるストライキおよび「Do Not Work Order（就労禁止命令）」の影響を受け、一部の声優が契約問題を理由に出演を辞退する事態も<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamespot.com/articles/mega-man-dual-override-is-hit-by-actors-union-do-not-work-order/1100-6538753/" title="報じられて">報じられて</a>います。これは、カプコンが本作を世界標準の制作基準で扱う主要タイトルとして位置づけていることの裏返しともいえるでしょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">結論：中核IPとしての持続的な発展</h2>



<p class="wp-block-paragraph">カプコンが掲げる「新作と復刻版を交互にリリースすることを目指す」という方針は、「ロックマン」を過去の資産に留めず、現在進行形で進化し続ける「中核IP（コアIP）」として再定義する姿勢を明確に示しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「RE ENGINE」による技術基盤の統一、アクセシビリティを重視したユーザー体験、そして未復刻タイトルの現代化への期待。これらすべての要素が統合されることで、シリーズは安定した供給体制で40周年を迎える準備を整えました。2027年の「デュアル オーバーライド」発売以降、本シリーズがどのような発展を遂げるのか、ファンの注目が集まっています。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://80.lv/articles/how-capcom-rebuilt-mega-man-star-force-for-modern-platforms-using-re-engine" title="80 Level">80 Level</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.cgmagonline.com/news/mega-man-series-producer-leaves-capcom/" title="CGmagazine">CGmagazine</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20251214-new-rock-man-coming-in-2027/" title="カプコン「ロックマン」新作を発表 ─ 徹底的なマルチ展開で目指すIP成長戦略" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">カプコン「ロックマン」新作を発表 ─ 徹底的なマルチ展開で目指すIP成長戦略</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">カプコンは「ロックマン: デュアル オーバーライド」を正式発表。シリーズ40周年となる2027年に向けて、Switch 2やPS5などの現行機に加え、初代SwitchやPS4を含む全方位的なプラットフォームで展開します。約9年ぶりとなるナン...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.12.14</div></div></div></div></a>
</div>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/microsoft-capcom/" title="Microsoftとカプコン、Xbox向けMT Framework問題解決に向け協力" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">Microsoftとカプコン、Xbox向けMT Framework問題解決に向け協力</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">Microsoftとカプコンが、これまで技術的な課題により実現できなかったXboxでのカプコンタイトルのリリースに向けて動き出しました。Xbox Game Passへのコンテンツ拡充も期待される中、この協業はどのような影響を与えるのでしょう...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.07.28</div></div></div></div></a>
</div><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260405_2027_rockman_40th_anniversary/">カプコン、「ロックマン」40周年に向け新作と復刻版を交互に展開する方針を明かす</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://gametronika.com/20260405_2027_rockman_40th_anniversary/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>「MGS4」ついに現行機へ ─ 「MGS マスターコレクション Vol.2」 8月27日発売</title>
		<link>https://gametronika.com/20260214_metal-gear-solid-master-collection-2/</link>
					<comments>https://gametronika.com/20260214_metal-gear-solid-master-collection-2/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Feb 2026 16:34:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Switch2]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S / X]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://gametronika.com/?p=16004</guid>

					<description><![CDATA[<p>「METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2」が2026年8月27日に発売。PS3のCellアーキテクチャに縛られていた「MGS4」初の移植に加え、「PEACE WALKER」や「 [&#8230;]</p>
<p>The post <a href="https://gametronika.com/20260214_metal-gear-solid-master-collection-2/">「MGS4」ついに現行機へ ─ 「MGS マスターコレクション Vol.2」 8月27日発売</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260213_metal-gear-solid-master-collection-2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16006" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260213_metal-gear-solid-master-collection-2-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260213_metal-gear-solid-master-collection-2-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260213_metal-gear-solid-master-collection-2-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260213_metal-gear-solid-master-collection-2-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260213_metal-gear-solid-master-collection-2-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260213_metal-gear-solid-master-collection-2-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260213_metal-gear-solid-master-collection-2-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260213_metal-gear-solid-master-collection-2-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260213_metal-gear-solid-master-collection-2.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">「METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2」が2026年8月27日に発売。PS3のCellアーキテクチャに縛られていた「MGS4」初の移植に加え、「PEACE WALKER」や「Ghost Babel」を収録し、Switch 2を含む現行機に対応したアーカイブとしての意義と技術的背景とは？</h4>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-block-paragraph">株式会社コナミデジタルエンタテインメント（以下、コナミ）は、日本時間2026年2月13日に配信された「<a rel="noopener" target="_blank" href="https://youtu.be/WN7nESJcrqQ?si=qOuYIiG9ZRGuaO5-" title="PlayStation State of Play">PlayStation State of Play</a>」において、長らく技術的な「聖域」とされてきた「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」（以下、MGS4）を収録した「METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2」（以下、Vol.2）を2026年8月27日に発売することを<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.konami.com/mg/mc2/asia/ja/" title="正式発表">正式発表</a>しました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2 - Announcement Trailer" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/fXXK_STXruA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">PS3専用からの解放とCellアーキテクチャの壁</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の発表において最も注目を集めているのが、MGS4のマルチプラットフォーム化です。2008年6月12日の発売以来、同作は約18年2ヶ月もの間、PlayStation 3（PS3）専用タイトルとして、事実上そのハードウェア内に閉じ込められていました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">その背景には、PS3特有のハードウェアアーキテクチャである「Cell Broadband Engine」の存在があります。当時の小島プロダクションは、この並列処理に特化した特殊なプロセッサの性能を極限まで引き出す設計を行いました。その結果、プログラムコードがハードウェアに深く依存する形となり、一般的なx86ベースのアーキテクチャ（現在のPCやPS5、Xbox Series X|S、Switch 2など）への移植は、技術的に極めて困難であるとされてきました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">プロデューサーの岡村憲明氏は、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://jp.ign.com/metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots/76286/news/mgs42konami">2024年8月のIGNインタビュー</a>において「MGS4の状況は認識しているが、今は言えないことが多い。Vol.1にMGS1～3が収録されたことを考えれば、点と点をつなげられるはず」と語り、水面下で技術検証が進められていたことを示唆していました。今回の発表は、エミュレーション技術の進歩か、あるいはソースコードレベルでの大規模なリファクタリング（再構築）によって、ついにこの「Cellの壁」が突破されたことを意味します。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub3-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16022" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub3-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub3-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub3-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub3-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub3-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub3-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub3-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub3-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub3.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">本作がこれほどまでに移植を熱望されてきた理由は、技術的な希少性だけではありません。物語においては、急速に老化が進む英雄「オールド・スネーク」の最後の任務が描かれます。戦争がビジネスと化した「戦争経済（ウォー・エコノミー）」の世界を舞台に、歴代キャラクターが総出演し、シリーズの全ての謎が解き明かされる完結編としての重厚な構成。その深遠なテーマと「SENSE（意志）」の継承を描いたドラマは、今なお色褪せない輝きを放っており、現行機での復活は多くのファンにとって悲願でした。</p>



<h2 class="wp-block-heading">収録タイトルと主な仕様</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Vol.2には、MGS4に加え、以下のタイトルが収録されます。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>1. METAL GEAR SOLID PEACE WALKER（ピースウォーカー）</strong></h3>



<p class="wp-block-paragraph">2010年にPSP向けに発売されたシリーズ正史の重要作です。今回はPS3/Xbox 360向けにリリースされた「HDエディション」をベースに収録。最大4人でのオンライン協力プレイ（Co-op）やボタンリマッピングにも対応し、現代のプレイ環境に最適化されています。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub4-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16023" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub4-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub4-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub4-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub4-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub4-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub4-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub4-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub4-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub4.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>2. METAL GEAR Ghost Babel（ゴーストバベル）〔ボーナスコンテンツ〕</strong></h3>



<p class="wp-block-paragraph">2000年にゲームボーイカラー専用ソフトとして発売された外伝的作品です。パラレルワールドを描いたストーリーながら、その完成度の高さからファンの間で伝説的な評価を得ている一作。今回の移植では、当時の質感を再現するスクリーンフィルターや、巻き戻し機能が実装されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、MGS4専用の付属コンテンツとして「事典モード」「年表モード」「相関図モード」を備えた「データベース」が搭載されており、複雑なシリーズの物語を深く理解するための強力なガイドとなります。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub5-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16024" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub5-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub5-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub5-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub5-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub5-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub5-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub5-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub5-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub5.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">レガシーIP保存とVol.1からの改善点</h2>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin wp-block-paragraph">先行して発売された『Vol.1』では、ローンチ直後の仕様についてユーザーから多くのフィードバックが寄せられました。これに対し開発チームは真摯に対応。Vol.2の発表と同日には、Vol.1向けにMGS3の4K解像度対応（高解像度テクスチャパック）やMGS1の操作系カスタマイズを含む最終アップデートが配信されました。<br><br>この「発売後の手厚いサポート」で培われた知見はVol.2にも継承されており、オリジナル版の体験を尊重しつつ、現代の4Kモニターや最新ハードウェアでも違和感なく楽しめる最適化が期待されます。<br></p>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><img decoding="async" width="1024" height="587" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub8-1024x587.jpg" alt="" class="wp-image-16025" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub8-1024x587.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub8-300x172.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub8-768x440.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub8-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub8.jpg 1232w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">今後の展開とシリーズへの影響</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2」は、Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PlayStation 5、Xbox Series X|S、およびSteam向けに2026年8月27日発売予定です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">長年の技術的負債を解消し、名作を次世代へと継承する本プロジェクト。ソリッド・スネークの物語がハードウェアの制約を超えて永遠に語り継がれる環境が整ったことは、ゲーム史における大きな前進と言えるでしょう。</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><img decoding="async" width="800" height="450" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub2.jpg" alt="" class="wp-image-16026" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub2.jpg 800w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub2-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub2-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub2-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub2-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub2-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/mgs-master-collection-2_sub2-340x191.jpg 340w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></figure>


		<div class="pochipp-box"
			data-id="16029"
			data-img="l"
			data-lyt-pc="dflt"
			data-lyt-mb="vrtcl"
			data-btn-style="dflt"
			data-btn-radius="on"
			data-sale-effect="flash"
			 data-cvkey="fe39ad0a"		>
							<div class="pochipp-box__image">
					<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0GMQ4BPVC?tag=gametronika-22">
						<img decoding="async" src="https://m.media-amazon.com/images/I/816FCzkKm9L._SL400_.jpg" alt="" width="120" height="120" />					</a>
				</div>
						<div class="pochipp-box__body">
				<div class="pochipp-box__title">
					<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0GMQ4BPVC?tag=gametronika-22">
						METAL GEAR SOLID : MASTER COLLECTION Vol.2 -PS5 【Amazon.co.jp限定】 オリジナルPC＆スマホ壁紙 配信 カムフラージュ&#038;ユニフォームDLC 同梱					</a>
				</div>

				
									<div class="pochipp-box__price">
						¥6,600						<span>（2026/02/14 01:26時点 | Amazon調べ）</span>
					</div>
				
							</div>
				<div class="pochipp-box__btns"
		data-maxclmn-pc="fit"
		data-maxclmn-mb="1"
	>
					<div class="pochipp-box__btnwrap -amazon">
								<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0GMQ4BPVC?tag=gametronika-22" class="pochipp-box__btn">
					<span>
						Amazon					</span>
									</a>
			</div>
													</div>
								<div class="pochipp-box__logo">
					<img decoding="async" src="https://gametronika.com/wp-content/plugins/pochipp/assets/img/pochipp-logo-t1.png" alt="" width="32" height="32">
					<span>ポチップ</span>
				</div>
					</div>
	

		<div class="pochipp-box"
			data-id="16028"
			data-img="l"
			data-lyt-pc="dflt"
			data-lyt-mb="vrtcl"
			data-btn-style="dflt"
			data-btn-radius="on"
			data-sale-effect="flash"
			 data-cvkey="aa012553"		>
							<div class="pochipp-box__image">
					<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0GMNCQCJ9?tag=gametronika-22">
						<img decoding="async" src="https://m.media-amazon.com/images/I/819zTxkEBDL._SL400_.jpg" alt="" width="120" height="120" />					</a>
				</div>
						<div class="pochipp-box__body">
				<div class="pochipp-box__title">
					<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0GMNCQCJ9?tag=gametronika-22">
						METAL GEAR SOLID : MASTER COLLECTION Vol.2 -Switch2 カムフラージュ&#038;ユニフォームDLC 同梱					</a>
				</div>

				
									<div class="pochipp-box__price">
						¥6,600						<span>（2026/02/14 01:25時点 | Amazon調べ）</span>
					</div>
				
							</div>
				<div class="pochipp-box__btns"
		data-maxclmn-pc="fit"
		data-maxclmn-mb="1"
	>
					<div class="pochipp-box__btnwrap -amazon">
								<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0GMNCQCJ9?tag=gametronika-22" class="pochipp-box__btn">
					<span>
						Amazon					</span>
									</a>
			</div>
													</div>
								<div class="pochipp-box__logo">
					<img decoding="async" src="https://gametronika.com/wp-content/plugins/pochipp/assets/img/pochipp-logo-t1.png" alt="" width="32" height="32">
					<span>ポチップ</span>
				</div>
					</div>
	

		<div class="pochipp-box"
			data-id="16033"
			data-img="l"
			data-lyt-pc="dflt"
			data-lyt-mb="vrtcl"
			data-btn-style="dflt"
			data-btn-radius="on"
			data-sale-effect="flash"
			 data-cvkey="87ce2f93"		>
							<div class="pochipp-box__image">
					<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0GMQ7LVJL?tag=gametronika-22">
						<img decoding="async" src="https://m.media-amazon.com/images/I/81YXc7kAvVL._SL400_.jpg" alt="" width="120" height="120" />					</a>
				</div>
						<div class="pochipp-box__body">
				<div class="pochipp-box__title">
					<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0GMQ7LVJL?tag=gametronika-22">
						METAL GEAR SOLID : MASTER COLLECTION Vol.2 -Switch 【Amazon.co.jp限定】 オリジナルPC＆スマホ壁紙 配信 カムフラージュ&#038;ユニフォームDLC 同梱					</a>
				</div>

				
									<div class="pochipp-box__price">
						¥6,600						<span>（2026/02/14 01:32時点 | Amazon調べ）</span>
					</div>
				
							</div>
				<div class="pochipp-box__btns"
		data-maxclmn-pc="fit"
		data-maxclmn-mb="1"
	>
					<div class="pochipp-box__btnwrap -amazon">
								<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0GMQ7LVJL?tag=gametronika-22" class="pochipp-box__btn">
					<span>
						Amazon					</span>
									</a>
			</div>
													</div>
								<div class="pochipp-box__logo">
					<img decoding="async" src="https://gametronika.com/wp-content/plugins/pochipp/assets/img/pochipp-logo-t1.png" alt="" width="32" height="32">
					<span>ポチップ</span>
				</div>
					</div>
	


<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001356.000050711.html" title="PRTIMES">PRTIMES</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/news/metal-gear-solid-4-is-finally-coming-to-modern-consoles-in-mgs-master-collection-2/" title="VGC">VGC</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20240903-metal-gear-solid-4guns-of-the-patriots/" title="「MASTER COLLECTION Vol.2」に「METAL GEAR SOLID 4」収録か？" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/mgs4-konami-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/mgs4-konami-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/mgs4-konami-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/mgs4-konami-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/mgs4-konami-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/mgs4-konami-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/mgs4-konami-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/mgs4-konami-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/09/mgs4-konami.jpg 1366w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「MASTER COLLECTION Vol.2」に「METAL GEAR SOLID 4」収録か？</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">「METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS」のリマスター版が、PlayStation 5およびXboxシリーズX|S向けに発売される可能性が示唆されています。ファンが長らく待ち望んできた本作が、「ME...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.09.03</div></div></div></div></a>
</div>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250828-metal-gear-solid-delta/" title="「METAL GEAR SOLID Δ」 開発陣、 敬意と革新で挑む〝継承〟という使命" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/metal-gear-solid-delta-snake-eater-wallpaper-7-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/metal-gear-solid-delta-snake-eater-wallpaper-7-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/metal-gear-solid-delta-snake-eater-wallpaper-7-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/metal-gear-solid-delta-snake-eater-wallpaper-7-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/metal-gear-solid-delta-snake-eater-wallpaper-7-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/metal-gear-solid-delta-snake-eater-wallpaper-7-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/metal-gear-solid-delta-snake-eater-wallpaper-7-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/metal-gear-solid-delta-snake-eater-wallpaper-7-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/metal-gear-solid-delta-snake-eater-wallpaper-7-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/metal-gear-solid-delta-snake-eater-wallpaper-7.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「METAL GEAR SOLID Δ」 開発陣、 敬意と革新で挑む〝継承〟という使命</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">2025年8月28日発売「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER」。生みの親である小島秀夫監督はプレイしないと語る一方、開発チームは原作へ最大限の敬意を表明しています。本作は単なるリメイクではなく、Unreal En...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.08.28</div></div></div></div></a>
</div>



<p class="wp-block-paragraph"></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260214_metal-gear-solid-master-collection-2/">「MGS4」ついに現行機へ ─ 「MGS マスターコレクション Vol.2」 8月27日発売</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://gametronika.com/20260214_metal-gear-solid-master-collection-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>元マリオ声優マーティネー氏が語る ─ 任天堂を知らず挑んだオーディション</title>
		<link>https://gametronika.com/20260205_mario-actor-interview/</link>
					<comments>https://gametronika.com/20260205_mario-actor-interview/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Feb 2026 13:57:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Switch2]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://gametronika.com/?p=15893</guid>

					<description><![CDATA[<p>約30年間にわたり「スーパーマリオ」の声を務めたチャールズ・マーティネー氏。任天堂を知らないままオーディションに挑み、即興で役を射止めた驚きの経緯とは。ステレオタイプを避け、世界中に愛されるマリオ像をどう築いたのか。彼が [&#8230;]</p>
<p>The post <a href="https://gametronika.com/20260205_mario-actor-interview/">元マリオ声優マーティネー氏が語る ─ 任天堂を知らず挑んだオーディション</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/2x1_SuperMarioHub_image1600w-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-15894" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/2x1_SuperMarioHub_image1600w-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/2x1_SuperMarioHub_image1600w-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/2x1_SuperMarioHub_image1600w-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/2x1_SuperMarioHub_image1600w-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/2x1_SuperMarioHub_image1600w-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/2x1_SuperMarioHub_image1600w-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/2x1_SuperMarioHub_image1600w-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/2x1_SuperMarioHub_image1600w-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/2x1_SuperMarioHub_image1600w.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">約30年間にわたり「スーパーマリオ」の声を務めたチャールズ・マーティネー氏。任天堂を知らないままオーディションに挑み、即興で役を射止めた驚きの経緯とは。ステレオタイプを避け、世界中に愛されるマリオ像をどう築いたのか。彼が語る演技哲学と次世代への思いに迫ります。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">世界で最も有名なゲームアイコンであり、任天堂の顔として愛される「スーパーマリオ」。その声を約30年にわたって担当し、キャラクターに命を吹き込んだチャールズ・マーティネー氏が、海外メディアのインタビューに応じました。そこで語られたのは、マリオ役を射止めた驚きの経緯と、演技に込めた深い信念です。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-block-paragraph">2023年、マーティネー氏がマリオ役の声優を退き、新たに「マリオ・アンバサダー」に就任することが発表されました。最新作『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』からはケビン・アフガニ氏が後任を務めていますが、マーティネー氏が長年にわたり築いてきた功績は、今もゲーム業界の歴史に大きな意味を持ち続けています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">任天堂を知らずに飛び込んだオーディション</h2>



<p class="wp-block-paragraph">業界関係者が一様に驚くのは、マーティネー氏がオーディションを受けた当時、任天堂という会社についてまったく知識がなかったという事実です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「正直なところ、当時の私は任天堂の名前すら聞いたことがなく、マリオがどんなキャラクターかも知りませんでした」とマーティネー氏は回想しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">彼はそのとき、いわば<strong><span class="bold">「アポなし」</span></strong>でオーディション会場に駆け込んだと語ります。事前の準備も予備知識もないまま、スタッフから「とにかく話し始めてください。話が尽きたら終わりです」とだけ言われ、マイクの前に立ちました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">綿密な事前調査や設定づくりが当たり前の現代のエンターテインメント業界において、これは非常に異例の出来事でした。しかし、この<strong><span class="bold">「何も知らなかった」</span></strong>という無垢さこそが、固定観念に縛られない新しいマリオ像を生み出す原動力になったのです。</p>



<h3 class="wp-block-heading">主な参加作品（マリオシリーズ中心）</h3>



<figure class="wp-block-table is-style-stripes has-small-font-size is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><div class="scrollable-table"><table class="has-fixed-layout"><tbody><tr><td>スーパーマリオ<br></td><td>マリオ、ルイージなど<br></td><td>スーパーマリオ64（1996、初担当）、スーパーマリオサンシャイン、New スーパーマリオブラザーズ シリーズ、3Dワールド</td></tr><tr><td>マリオカート</td><td>マリオ、ルイージ、ワリオ、ワルイージほか</td><td>マリオカート64、ダブルダッシュ、DS、8、Wii、Tour（全13作品）</td></tr><tr><td>マリオパーティ</td><td>マリオ、ルイージ、ワリオほか</td><td>全16作品（1998〜2021）</td></tr><tr><td>スマッシュブラザーズ</td><td>マリオ、ルイージ、ワリオなど</td><td>大乱闘スマッシュブラザーズ（全6作品、1999〜2018）</td></tr><tr><td>ルイージマンション</td><td>ルイージ、マリオ</td><td>全6作品（2001〜2024）</td></tr><tr><td>マリオ＆ルイージRPG</td><td>マリオ、ルイージ</td><td>全7作品（2003〜2018）</td></tr><tr><td>その他</td><td>各種マリオ変身形態、ドンキーコングなど</td><td>ワリオランド、ヨッシーアイランドDS、マリオ＆ソニックAT東京</td></tr></tbody></table></div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">ステレオタイプを排した「優しさ」の戦略</h2>



<p class="wp-block-paragraph">当時、「イタリア人の配管工」という設定に対して一般的に求められていたのは、荒々しく、どこか威圧的なトーンでした。しかし、マーティネー氏はそのステレオタイプをあえて否定する道を選びます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「マフィアのような、粗暴で子どもが怖がるようなイタリア人にはしたくなかったのです」</p>



<p class="wp-block-paragraph">彼が拠り所としたのは、「コメディの原則は、常に親切であること」という自身の哲学でした。ターゲット層に子どもが含まれるかもわからない中で、彼は直感的に「もっと陽気で、楽しく、明るいキャラクター」を演じることを決めたのです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ビデオゲームの知識がなかった彼は、即興でパスタやピザの話を楽しげに語り続けました。意識したのは、楽観的で愛情深く、敬意にあふれた人物像。その姿を心に描き、録音を重ねる中で、マリオというキャラクター像を少しずつ確立していきました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「マリオの本質は、プレイヤーにポジティブな影響を与えることにあります」</p>



<p class="wp-block-paragraph">この直感は見事に的中します。1996年の「スーパーマリオ64」で本格的に声が吹き込まれて以降、日本版を含む世界中のプレイヤーに向けて、「スーパーマリオ64」以降の100作品超にわたり、彼の「Wahoo!（ワフー！）」や「Let&#8217;s-a go!（レッツ・ア・ゴー！）」といったセリフは、単なる音声表現を超え、任天堂が掲げる「楽しさ」と「安心感」を象徴する存在となりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">もし彼がステレオタイプ通りの<strong><span class="bold">「荒っぽい配管工」</span></strong>を演じていたなら、マリオがこれほど世界中の家族に受け入れられ、任天堂の理念である「笑顔を届ける娯楽」の象徴になれたかはわかりません。マーティネー氏の選択は、キャラクターづくりにおける「トーン＆マナー」の重要性を改めて示しているのです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">マリオに込めた「ヒーロー」としての哲学</h2>



<p class="wp-block-paragraph">マーティネー氏は、マリオというキャラクターに独自の哲学的視点を持っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「マリオはヒーローですが、それは私たち一人ひとりの中にもある姿なのです」と彼は語ります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「人は誰もが無垢な状態で人生を始め、さまざまな困難や課題に直面しながら、歩む過程で新しい知恵や強さを身につけていきます。そしてある時、自分こそが自分の物語のヒーローであることに気づく。それが、私がマリオを通じて常に感じてきたことです」</p>



<p class="wp-block-paragraph">こうした視点こそ、マリオが単なるゲームの登場人物を超え、プレイヤー自身の成長と重なる「人生の伴走者」として、世代を越えて愛され続ける理由なのかもしれません。</p>



<h2 class="wp-block-heading">世代をつなぐ「共通言語」としてのマリオ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">マリオ・アンバサダーとして世界各地を巡る中で、マーティネー氏はマリオという存在が持つ<strong><span class="bold">「絆の力」</span></strong>を実感しているといいます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「かつて親や祖父母と一緒にマリオで遊んでいた子どもたちが、今は自分の子どもと一緒にプレイしている。そんな話を聞くたびに、言葉にできない喜びを感じます」</p>



<p class="wp-block-paragraph">マリオは今や、世代を超えて共有される「共通言語」となりました。その象徴が、2023年公開の映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』へのカメオ出演です。マリオとルイージの父親を演じた彼が放った「That&#8217;s my boys!（さすが俺の息子たちだ！）」というセリフは、長年マリオを支えてきた彼から、新しい時代へと受け継がれる<strong><span class="bold">「祝福の言葉」</span></strong>としてファンの心に響きました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">結論：喜びを創造するということ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">70歳を迎えた今も「気持ちは25歳」と笑顔を見せるマーティネー氏。そのキャリアは、単なる声の出演という枠を超え、世界に<strong><span class="bold">「Joy（喜び）」</span></strong>を届けるという使命に貫かれてきました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「感謝の気持ちを宇宙に発信すれば、それはエネルギーとなり、さらなる喜びとなって返ってくる」</p>



<p class="wp-block-paragraph">任天堂を知らなかった一人の俳優が、直感と優しさで作り上げた<strong><span class="bold">「声」</span></strong>。それは、ビデオゲームが技術の進歩だけでなく、人間の温かさや感情のつながりによって発展してきたことを教えてくれます。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin wp-block-paragraph">マリオの声優というバトンは渡されましたが、マーティネー氏が吹き込んだ<strong><span class="bold">「楽観的で優しい魂」</span></strong>は、これからも任天堂作品のDNAとして息づき続けるでしょう。</p>


		<div class="pochipp-box"
			data-id="11335"
			data-img="l"
			data-lyt-pc="dflt"
			data-lyt-mb="vrtcl"
			data-btn-style="dflt"
			data-btn-radius="on"
			data-sale-effect="flash"
			 data-cvkey="9ceaa3b0"		>
							<div class="pochipp-box__image">
					<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0DX1BC3R8?tag=gametronika-22">
						<img decoding="async" src="https://m.media-amazon.com/images/I/71y3XnPxaeL._SL400_.jpg" alt="" width="120" height="120" />					</a>
				</div>
						<div class="pochipp-box__body">
				<div class="pochipp-box__title">
					<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0DX1BC3R8?tag=gametronika-22">
						Nintendo Switch 2(日本語・国内専用)					</a>
				</div>

				
									<div class="pochipp-box__price">
						¥49,980						<span>（2025/05/11 04:19時点 | Amazon調べ）</span>
					</div>
				
							</div>
				<div class="pochipp-box__btns"
		data-maxclmn-pc="fit"
		data-maxclmn-mb="1"
	>
					<div class="pochipp-box__btnwrap -amazon">
								<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0DX1BC3R8?tag=gametronika-22" class="pochipp-box__btn">
					<span>
						Amazon					</span>
									</a>
			</div>
													</div>
								<div class="pochipp-box__logo">
					<img decoding="async" src="https://gametronika.com/wp-content/plugins/pochipp/assets/img/pochipp-logo-t1.png" alt="" width="32" height="32">
					<span>ポチップ</span>
				</div>
					</div>
	


<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamingbible.com/features/mario-actor-interview-never-heard-nintendo-203132-20260203" title="GamingBible">GamingBible</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250422-switch-2_new-mario/" title="任天堂アメリカ社長、Switch 2での新作マリオに言及 ─ 「お楽しみに」発言の真意は" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/wallpapersden.com_super-mario-odyssey-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/wallpapersden.com_super-mario-odyssey-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/wallpapersden.com_super-mario-odyssey-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/wallpapersden.com_super-mario-odyssey-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/04/wallpapersden.com_super-mario-odyssey-340x191.jpg 340w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">任天堂アメリカ社長、Switch 2での新作マリオに言及 ─ 「お楽しみに」発言の真意は</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">Nintendo Switch 2での新作マリオに注目が集まる中、任天堂アメリカ社長ダグ・バウザー氏が「お楽しみに」と期待を持たせる発言。しかし、具体的な発表がないことや、新作「ドンキーコング バナンザ」の発表、開発チームの非公表といった状...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.04.22</div></div></div></div></a>
</div><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260205_mario-actor-interview/">元マリオ声優マーティネー氏が語る ─ 任天堂を知らず挑んだオーディション</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://gametronika.com/20260205_mario-actor-interview/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>ドラクエリメイクはなぜ続く？ プロデューサーが語る開発費高騰とファン戦略の裏側</title>
		<link>https://gametronika.com/20251225-remakes-dragon-quest/</link>
					<comments>https://gametronika.com/20251225-remakes-dragon-quest/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Dec 2025 15:26:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Switch2]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S / X]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://gametronika.com/?p=15286</guid>

					<description><![CDATA[<p>ドラクエI・IIに続き2026年2月に「VII リイマジンド」を発売する国民的RPGシリーズ。なぜ今リメイクが相次いでいるのか？早坂将昭氏と市川毅氏、両Pの視点からその真相を解き明かします。開発費高騰へのリスク管理や最新 [&#8230;]</p>
<p>The post <a href="https://gametronika.com/20251225-remakes-dragon-quest/">ドラクエリメイクはなぜ続く？ プロデューサーが語る開発費高騰とファン戦略の裏側</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-15289" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251223_remakes-dragon-quest.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">ドラクエI・IIに続き2026年2月に「VII リイマジンド」を発売する国民的RPGシリーズ。なぜ今リメイクが相次いでいるのか？早坂将昭氏と市川毅氏、両Pの視点からその真相を解き明かします。開発費高騰へのリスク管理や最新技術による表現、ファン最優先の戦略まで詳しく解説。業界がリメイクに沸く真の理由とは？</h4>



<p class="wp-block-paragraph">日本のRPG界において、その歩みが常に「正史」として扱われてきた「ドラゴンクエスト」シリーズ。近年、この国民的タイトルにおいて、これまでにない規模のリメイクプロジェクトが相次いでいます。2024年の「ドラゴンクエストIII」HD-2D版の爆発的なヒット、続く「I・II」の展開、そして2026年2月5日に発売を控える、シリーズ最大級のリメイクプロジェクト「ドラゴンクエストVII リイマジンド（Dragon Quest VII Reimagined）」。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-block-paragraph">なぜ今、これほどまでに「ドラクエ」のリメイクが続くのでしょうか。単なる懐古趣味ではない、そこには現代のゲーム業界が直面する構造的課題と、時代を超えてIP（知的財産）を継承するための緻密な戦略が存在します。HD-2D三部作を統括する早坂将昭プロデューサーの哲学と、「VII リイマジンド」を指揮する市川毅プロデューサーの実践から、その舞台裏を解き明かします。</p>



<h2 class="wp-block-heading">膨らむ開発費と「確実な実績」への信頼</h2>



<p class="wp-block-paragraph">リメイクが相次ぐ最大の要因として、早坂将昭氏が真っ先に挙げるのは「投資リスクの管理」です。現代のゲーム開発は、PlayStation 5などの最新ハードウェアの性能向上に伴い、グラフィックス、音響、物理演算に至るまで、求められるクオリティが飛躍的に高まっています。それに比例して、開発コストも数年前とは比較にならないほど高騰しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「ゲームプロデューサーの主要な責務は、企画を会社に提案し、経営陣にその投資価値を納得させることです」と早坂氏は語ります。開発費が数十億、時には数百億円規模に達する現代において、売上の見通しが不確実な「完全新規タイトル」への投資は、企業にとって極めて大きな賭けとなります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方、リメイク作品には強力な武器があります。それは「既に証明された実績」です。例えば「ドラゴンクエストVII」は、2000年のPlayStation版発売当時、日本国内だけで約410万本もの出荷を記録しました。こうした過去の売上データ、そして長年にわたるプレイヤーからのフィードバックが存在するタイトルは、成功の予測を立てやすく、経営陣の承認も得やすいのです。実績のある「傑作（マスターピース）」を再構築することは、不確実な市場において企業が安定して高品質な作品を届けるための、極めて合理的なビジネス戦略と言えます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">技術進化で「当時のビジョン」を形にする</h2>



<p class="wp-block-paragraph">早坂氏が指摘するもう一つの重要な視点は、ビデオゲームならではの「技術進化の速さ」です。映画やテレビといった他メディアに比べ、ゲームはハードウェアの性能に表現が完全に依存しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「ファミリーコンピュータが発売された1983年、映画界では『スター・ウォーズ エピソード6/ジェダイの帰還』が公開されていました。当時の映画は既に高い視覚的完成度を誇っていましたが、同じ年のゲーム機では、画面は単なるドットの集合体に過ぎませんでした」</p>



<p class="wp-block-paragraph">このギャップこそが、ゲームをリメイクする最大の動機となります。当時の開発者は、頭の中に壮大なビジョンを描きながらも、ハードウェアの制約という壁の前で、表現を抽象化せざるを得ませんでした。「VII リイマジンド」で採用された「ドールルック」という独自のアートスタイルは、その象徴的な解決策です。鳥山明氏のデザインを温かみのある3DCGで再現し、フィールドをジオラマのように表現する。これは、2000年当時のPlayStationの制約下では到底実現できなかった「手作りの温かみのある表現」を、現代の技術でようやく具現化した姿なのです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「原作ファン」の満足が新しい風を呼ぶ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">リメイクの目的は「新規層の獲得」にあると思われがちですが、早坂氏の哲学は異なります。「私は個人的に、リメイクの目的は『原作ファンの皆様を喜ばせること』だと考えています」と同氏は断言します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これは単なるファンサービスではなく、高度なブランド戦略です。リメイクが成立するのは、原作を愛し続けてきたファンが土台にいるからこそです。まず彼らが納得し、熱狂する内容を提供することで、作品は高い評価を獲得します。その確かな評価がSNSや口コミを通じて新しい世代に広がり、結果として新規ファンを呼び込む。この「信頼の伝播」こそが、リメイク成功の黄金律なのです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">市川プロデューサーが「VII リイマジンド」において、物語の根幹である「ダークで重厚なトーン」をあえて維持したのも、この戦略に基づいています。原作の魂を最も理解しているファンを裏切らないこと。その信頼が、新たな「オリジナル作品」としての地位を確立するための礎となります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">現代の遊び心地を追求する「再構築」の意義</h2>



<p class="wp-block-paragraph">シリーズの歴史が長くなるにつれ、初期作品と現代のプレイスタイルには大きな隔たりが生じます。早坂氏が手がけるHD-2D三部作は、まさにその「溝」を埋めるためのプロジェクトです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「最新のHD-2D版『ドラクエI・II・III』が良い例ですが、以前のリメイクから既に30年近くが経過しているものもあります。現代の基準で見ると、プレイアビリティやグラフィックスの面で、特に若いプレイヤーには厳しいと感じられることは避けられません」</p>



<p class="wp-block-paragraph">そこで求められるのが、単なる移植ではない「現代化（モダナイズ）」です。「VII リイマジンド」における「ムーンライティング（職業のかけもち）」システムの導入や、フィールドでの弱敵撃破システム、UI（ユーザーインターフェース）の刷新は、その具体的な回答です。25年前の傑作を、今の時代に初めて触れるプレイヤーが「ストレスなく、当時と同じ感動」を味わえるようにチューニングする。これこそが、リメイクプロジェクトに課せられた重要な使命です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">リメイクは、新たなオリジナルへの一歩</h2>



<p class="wp-block-paragraph">リメイクが相次ぐことで「業界の革新性が失われる」という懸念に対し、早坂氏は明確に「No」を突きつけます。リメイクという枠組みの中でも、キャラクター成長要素の刷新や、新たなバトル体験の導入など、新機軸を打ち出すことは十分に可能です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「どの方向を選ぶかによって、あらゆる新しいものを生み出すことが可能です。逆に、『新作だから』というだけでそのタイトルが革新的だと言えるでしょうか？ 答えは必ずしもイエスではありません」</p>



<p class="wp-block-paragraph">市川プロデューサーが「VII リイマジンド」で「シナリオ以外はすべてゼロから作り直した」と語るように、現代の技術で名作を再解釈することは、クリエイターにとって極めて刺激的で、スキルの試される挑戦なのです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">結論：リメイクは「未来への橋渡し」</h2>



<p class="wp-block-paragraph">相次ぐ「ドラゴンクエスト」のリメイクは、単なる過去の遺産の切り崩しではありません。それは、開発コストの高騰という現実的な課題に対応しながら、ハードウェアの進化というビデオゲーム特有の恩恵を最大限に活用し、最も大切な「ファン」との絆を次世代へ繋ぐための、戦略的な必然なのです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2026年2月5日、「ドラゴンクエストVII リイマジンド」が発売されます。早坂氏が説く「原作への深い理解」と、市川氏が実践する「大胆な再構築」が融合したとき、私たちは単なる「懐かしさ」を超えた、新たな「ドラゴンクエスト」の原点を目撃することになるでしょう。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin wp-block-paragraph">リメイク作品が新たな「オリジナル」として認められたとき、それはシリーズが次の25年、50年へと歩みを進めるための確かな一歩となるのです。</p>


		<div class="pochipp-box"
			data-id="13882"
			data-img="l"
			data-lyt-pc="dflt"
			data-lyt-mb="vrtcl"
			data-btn-style="dflt"
			data-btn-radius="on"
			data-sale-effect="flash"
			 data-cvkey="7de4a1af"		>
							<div class="pochipp-box__image">
					<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0FPFT2M84?tag=gametronika-22">
						<img decoding="async" src="https://m.media-amazon.com/images/I/81ai0y+h3FL._SL400_.jpg" alt="" width="120" height="120" />					</a>
				</div>
						<div class="pochipp-box__body">
				<div class="pochipp-box__title">
					<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0FPFT2M84?tag=gametronika-22">
						ドラゴンクエストVII Reimagined -PS5					</a>
				</div>

				
									<div class="pochipp-box__price">
						¥8,778						<span>（2025/09/13 09:52時点 | Amazon調べ）</span>
					</div>
				
							</div>
				<div class="pochipp-box__btns"
		data-maxclmn-pc="fit"
		data-maxclmn-mb="1"
	>
					<div class="pochipp-box__btnwrap -amazon">
								<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0FPFT2M84?tag=gametronika-22" class="pochipp-box__btn">
					<span>
						Amazon					</span>
									</a>
			</div>
													</div>
								<div class="pochipp-box__logo">
					<img decoding="async" src="https://gametronika.com/wp-content/plugins/pochipp/assets/img/pochipp-logo-t1.png" alt="" width="32" height="32">
					<span>ポチップ</span>
				</div>
					</div>
	

		<div class="pochipp-box"
			data-id="13886"
			data-img="l"
			data-lyt-pc="dflt"
			data-lyt-mb="vrtcl"
			data-btn-style="dflt"
			data-btn-radius="on"
			data-sale-effect="flash"
			 data-cvkey="26a657fe"		>
							<div class="pochipp-box__image">
					<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0FPFTXZW3?tag=gametronika-22">
						<img decoding="async" src="https://m.media-amazon.com/images/I/81vYdN9L7uL._SL400_.jpg" alt="" width="120" height="120" />					</a>
				</div>
						<div class="pochipp-box__body">
				<div class="pochipp-box__title">
					<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0FPFTXZW3?tag=gametronika-22">
						ドラゴンクエストVII Reimagined -Switch2					</a>
				</div>

				
									<div class="pochipp-box__price">
						¥8,778						<span>（2025/09/13 09:55時点 | Amazon調べ）</span>
					</div>
				
							</div>
				<div class="pochipp-box__btns"
		data-maxclmn-pc="fit"
		data-maxclmn-mb="1"
	>
					<div class="pochipp-box__btnwrap -amazon">
								<a rel="nofollow noopener" target="_blank" href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0FPFTXZW3?tag=gametronika-22" class="pochipp-box__btn">
					<span>
						Amazon					</span>
									</a>
			</div>
													</div>
								<div class="pochipp-box__logo">
					<img decoding="async" src="https://gametronika.com/wp-content/plugins/pochipp/assets/img/pochipp-logo-t1.png" alt="" width="32" height="32">
					<span>ポチップ</span>
				</div>
					</div>
	


<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.inverse.com/gaming/remakes-dragon-quest-i-ii-dragon-quest-7-reimagined-interview-remade" title="Inverse">Inverse</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250913-dragon-quest-7-reimagined/" title="「ドラゴンクエストVII Reimagined」発表！ 「再構築」が示すIP戦略の新たな一手" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/f70cf73a51e962ffd8c1a6b4cebe0663d7984a33fabeca3930b166b42cbbfb82-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/f70cf73a51e962ffd8c1a6b4cebe0663d7984a33fabeca3930b166b42cbbfb82-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/f70cf73a51e962ffd8c1a6b4cebe0663d7984a33fabeca3930b166b42cbbfb82-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/f70cf73a51e962ffd8c1a6b4cebe0663d7984a33fabeca3930b166b42cbbfb82-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/f70cf73a51e962ffd8c1a6b4cebe0663d7984a33fabeca3930b166b42cbbfb82-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/f70cf73a51e962ffd8c1a6b4cebe0663d7984a33fabeca3930b166b42cbbfb82-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/f70cf73a51e962ffd8c1a6b4cebe0663d7984a33fabeca3930b166b42cbbfb82-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/f70cf73a51e962ffd8c1a6b4cebe0663d7984a33fabeca3930b166b42cbbfb82-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/09/f70cf73a51e962ffd8c1a6b4cebe0663d7984a33fabeca3930b166b42cbbfb82.jpg 1368w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「ドラゴンクエストVII Reimagined」発表！ 「再構築」が示すIP戦略の新たな一手</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">「ドラゴンクエストVII Reimagined」2026年2月5日発売。PS5、Switch、Switch 2、Xbox、PCに対応。ジオラマ風グラフィック、ボイス、テンポアップしたシナリオ、2職掛け持ちシステムで名作を「再構築」。原作の課...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.09.13</div></div></div></div></a>
</div><p>The post <a href="https://gametronika.com/20251225-remakes-dragon-quest/">ドラクエリメイクはなぜ続く？ プロデューサーが語る開発費高騰とファン戦略の裏側</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://gametronika.com/20251225-remakes-dragon-quest/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>カプコン「ロックマン」新作を発表 ─ 徹底的なマルチ展開で目指すIP成長戦略</title>
		<link>https://gametronika.com/20251214-new-rock-man-coming-in-2027/</link>
					<comments>https://gametronika.com/20251214-new-rock-man-coming-in-2027/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 14 Dec 2025 12:26:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Switch2]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation4]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S / X]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[CAPCOM]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://gametronika.com/?p=15156</guid>

					<description><![CDATA[<p>カプコンは「ロックマン: デュアル オーバーライド」を正式発表。シリーズ40周年となる2027年に向けて、Switch 2やPS5などの現行機に加え、初代SwitchやPS4を含む全方位的なプラットフォームで展開します。 [&#8230;]</p>
<p>The post <a href="https://gametronika.com/20251214-new-rock-man-coming-in-2027/">カプコン「ロックマン」新作を発表 ─ 徹底的なマルチ展開で目指すIP成長戦略</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-15158" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_main.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">カプコンは「ロックマン: デュアル オーバーライド」を正式発表。シリーズ40周年となる2027年に向けて、Switch 2やPS5などの現行機に加え、初代SwitchやPS4を含む全方位的なプラットフォームで展開します。約9年ぶりとなるナンバリング最新作の概要と、同社が掲げる「コアIP」成長戦略の狙いとは？</h4>



<p class="wp-block-paragraph">株式会社カプコンは、現地時間2025年12月11日に開催された世界最大級のゲームアワード「The Game Awards 2025」において、人気アクションゲームシリーズの最新作「ロックマン: デュアル オーバーライド（Mega Man: Dual Override）」を正式に発表しました。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-block-paragraph">本作は、2018年に発売された「ロックマン11 運命の歯車!!」以来のナンバリングタイトルとなります。発売時期はシリーズ誕生40周年の節目にあたる2027年を予定しており、約9年ぶりの新作リリースとなることから、その対応プラットフォームの幅広さが注目を集めています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="『ロックマン: デュアル オーバーライド』 アナウンストレーラー" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/PfJJ9LQ_Lhg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">新旧ハードを網羅する全方位戦略</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「ロックマン: デュアル オーバーライド」の展開において特筆すべきは、ハードウェアの世代を問わない徹底したマルチプラットフォーム戦略です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作は、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2といった現行世代のコンソールに対応しています。これに加え、市場に広く普及しているPlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、そしてPC（Steam）までを網羅しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">コンソールの世代交代が進む中、新作タイトルの対応ハードは最新機種へ移行する傾向にありますが、カプコンは本作において現在稼働するほぼ全てのコンソール市場をターゲットとしました。この「新旧ハードの並行展開」は、ユーザーの所有ハードウェアに依存せず、潜在顧客へのリーチを最大化する狙いがあります。普及台数の多い旧世代機をサポートしつつ、Switch 2やPS5の性能を活かした環境も提供するという判断は、後述する経営戦略とも密接に結びついています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">40周年に挑むゲームシステムの進化</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ゲーム内容については、シリーズ伝統の横スクロールアクションを継承しつつ、ビジュアル面では新たなセルシェーディング技術を採用した2.5Dスタイルとなることが明かされました。公開されたティザートレーラーでは、パステル調のアートスタイルで描かれた未来的な世界観の中、ロックマンが新たなギミックを駆使してステージを駆け抜ける様子が確認できます。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-block-paragraph">タイトルの「デュアル オーバーライド（二重の上書き）」が示す詳細なシステムは伏せられていますが、トレーラー終盤ではロックマンが強化形態へ変身するような演出も示唆されており、これが本作の核心的な要素になると推測されています。公式発表では、「課題をオーバーライド（乗り越え）し、新たな未来的フロンティアを跳び回りながら、ロボット軍団を撃破する」体験がプレイヤーを待っていると説明されています。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;galleryId&quot;:&quot;6a7138a3b9c9f&quot;}" data-wp-interactive="core/gallery" class="wp-block-gallery has-nested-images columns-2 is-cropped is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin wp-block-gallery-2 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a7138a3b9ec4&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a7138a3b9ec4" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="15168" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-15168" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub1-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub1-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub1-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub1-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub1-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub1-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub1-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub1-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub1.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			data-wp-bind--aria-label="state.thisImage.triggerButtonAriaLabel"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.thisImage.buttonRight"
			data-wp-style--top="state.thisImage.buttonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a7138a3ba25e&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a7138a3ba25e" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="15169" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-15169" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub2-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub2-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub2-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub2-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub2-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub2-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub2-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub2-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub2.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			data-wp-bind--aria-label="state.thisImage.triggerButtonAriaLabel"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.thisImage.buttonRight"
			data-wp-style--top="state.thisImage.buttonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a7138a3ba4e3&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a7138a3ba4e3" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="15170" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub3-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-15170" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub3-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub3-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub3-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub3-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub3-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub3-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub3-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub3-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub3.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			data-wp-bind--aria-label="state.thisImage.triggerButtonAriaLabel"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.thisImage.buttonRight"
			data-wp-style--top="state.thisImage.buttonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a7138a3ba73d&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a7138a3ba73d" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="15171" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub4-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-15171"/><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			data-wp-bind--aria-label="state.thisImage.triggerButtonAriaLabel"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.thisImage.buttonRight"
			data-wp-style--top="state.thisImage.buttonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a7138a3ba9ad&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a7138a3ba9ad" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="15172" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub5-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-15172" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub5-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub5-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub5-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub5-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub5-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub5-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub5-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub5-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub5.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			data-wp-bind--aria-label="state.thisImage.triggerButtonAriaLabel"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.thisImage.buttonRight"
			data-wp-style--top="state.thisImage.buttonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a7138a3babf5&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a7138a3babf5" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="15173" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub6-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-15173" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub6-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub6-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub6-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub6-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub6-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub6-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub6-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub6-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/rockman_sub6.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			data-wp-bind--aria-label="state.thisImage.triggerButtonAriaLabel"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="state.thisImage.buttonRight"
			data-wp-style--top="state.thisImage.buttonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button></figure>
</figure>



<h2 class="wp-block-heading">「コアIP」昇華を目指す成長戦略</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の発表は、単なる新作のリリース告知にとどまらず、カプコンの中長期的な経営戦略における「ロックマン」の位置づけを示すものです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カプコンの代表取締役社長兼COOである辻本春弘氏は、最新の統合報告書において同社の成長戦略に言及しています。現在、同社は「バイオハザード」「モンスターハンター」「ストリートファイター」をコアIP（主要知的財産であり、収益の柱）と位置づけていますが、今後はこれらに加え、「ロックマン」をはじめとする歴史あるブランドをコアIPと同等の規模へと成長させる計画を掲げています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">辻本氏は、「『ロックマン』『デビル メイ クライ』『逆転裁判』といった世界的に人気の高いブランドを多数保有している」と述べ、これらのシリーズにおいて新作、リメイク、現行機への移植を積極的に展開することで、ユーザーベースの拡大とブランド力の強化を図る方針を示しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カプコンは全社目標として「年間販売本数1億本」を掲げており、その達成には既存の3大IPに次ぐ柱の確立が不可欠です。2027年の「ロックマン: デュアル オーバーライド」が、最新のSwitch 2から旧世代機までを含めた広範なハードウェアで展開される背景には、インストールベースを最大化し、同シリーズを一気に「コアIP」の水準まで引き上げようとする経営的な意図がうかがえます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">2027年発売に向けた今後の展望</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「ロックマン」シリーズはこれまでに累計4,300万本以上を販売していますが、今回の包括的なプラットフォーム展開とコアIP化戦略により、この数字がどこまで伸長するかは業界の注目を集めそうです。2027年の発売に向け、今後も段階的に情報が公開されていくものと思われます。往年のファンだけでなく、新たな世代を取り込むためのカプコンの手腕に期待が高まります。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元・イメージ：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.eurogamer.net/mega-mans-finally-making-a-comeback-but-his-first-big-game-in-years-is-still-a-while-away" title="Eurogamer">Eurogamer</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000005515.000013450.html" title="PRTIMES">PRTIMES</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/microsoft-capcom/" title="Microsoftとカプコン、Xbox向けMT Framework問題解決に向け協力" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240728_microsoft-with-capcom.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">Microsoftとカプコン、Xbox向けMT Framework問題解決に向け協力</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">Microsoftとカプコンが、これまで技術的な課題により実現できなかったXboxでのカプコンタイトルのリリースに向けて動き出しました。Xbox Game Passへのコンテンツ拡充も期待される中、この協業はどのような影響を与えるのでしょう...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.07.28</div></div></div></div></a>
</div><p>The post <a href="https://gametronika.com/20251214-new-rock-man-coming-in-2027/">カプコン「ロックマン」新作を発表 ─ 徹底的なマルチ展開で目指すIP成長戦略</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://gametronika.com/20251214-new-rock-man-coming-in-2027/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>「ショベルナイト」開発元が存続の危機？ 新作「Mina」延期でスタジオの行方は</title>
		<link>https://gametronika.com/20251210-20251207_yacht-club-games-mina-the-hollower/</link>
					<comments>https://gametronika.com/20251210-20251207_yacht-club-games-mina-the-hollower/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Dec 2025 17:01:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Switch2]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S / X]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://gametronika.com/?p=15101</guid>

					<description><![CDATA[<p>世界的ヒット作「ショベルナイト」で知られるYacht Club Gamesが、創業以来最大の試練に直面しています。新作「Mina the Hollower」の無期限延期と財務悪化。名門スタジオはなぜこのような事態に陥った [&#8230;]</p>
<p>The post <a href="https://gametronika.com/20251210-20251207_yacht-club-games-mina-the-hollower/">「ショベルナイト」開発元が存続の危機？ 新作「Mina」延期でスタジオの行方は</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251207_yacht-club-games-mina-the-hollower_original-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-15113" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251207_yacht-club-games-mina-the-hollower_original-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251207_yacht-club-games-mina-the-hollower_original-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251207_yacht-club-games-mina-the-hollower_original-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251207_yacht-club-games-mina-the-hollower_original-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251207_yacht-club-games-mina-the-hollower_original-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251207_yacht-club-games-mina-the-hollower_original-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251207_yacht-club-games-mina-the-hollower_original-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251207_yacht-club-games-mina-the-hollower_original-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/12/20251207_yacht-club-games-mina-the-hollower_original.jpg 1552w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">世界的ヒット作「ショベルナイト」で知られるYacht Club Gamesが、創業以来最大の試練に直面しています。新作「Mina the Hollower」の無期限延期と財務悪化。名門スタジオはなぜこのような事態に陥ったのでしょうか？また、いかにして独立の灯を守ろうとしているのでしょうか。</h4>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-block-paragraph">インディーゲーム業界で成功の象徴とされるYacht Club Gamesが、今その存続をかけた重大な局面を迎えています。2014年に発売されたデビュー作「ショベルナイト（Shovel Knight）」は、クラウドファンディングの成功事例として、またレトロゲームへの敬愛に満ちた完成度で世界的評価を獲得しました。しかし、あれから10年以上が経ち、スタジオはかつてない試練に直面しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">存続の分岐点は50万本、「傑作」でなければ生き残れない</h2>



<p class="wp-block-paragraph"><a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-12-02/creator-of-hit-game-shovel-knight-is-at-make-or-break-moment?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzb3VyY2UiOiJTdWJzY3JpYmVyR2lmdGVkQXJ0aWNsZSIsImlhdCI6MTc2NDY4MDU4MywiZXhwIjoxNzY1Mjg1MzgzLCJhcnRpY2xlSWQiOiJUNk41RDBLR0NURlkwMCIsImJjb25uZWN0SWQiOiJCMUVBQkI5NjQ2QUM0REZFQTJBRkI4MjI1MzgyQTJFQSJ9.tTCDzLvXeRacM9mzJfRv3juJV7WGiMAKvYS8DWRQBFs&amp;leadSource=uverify%20wall" title="Bloomberg">Bloomberg</a>および複数の業界関係者の報道によると、約15名の精鋭スタッフを抱えるYacht Club Gamesは、現在きわめて厳しい財務状況に置かれています。新作「Mina the Hollower」の開発期間はすでに約6年に及び、2022年のKickstarterキャンペーンでは約120万ドル（日本円で約1億8000万円）の支援を集めました。しかし発売予定のわずか3週間前、スタジオは同作の無期限延期を発表。この決断が、まさに苦境の深刻さを象徴しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">創設者でありスタジオヘッドのショーン・ベラスコ氏は、「今はまさに伸るか反るかの時期だ」と打ち明けています。彼の試算によれば、「Mina」が発売後に50万本を売り上げれば経営は安定。20万本でも成功といえますが、10万本にとどまれば先行きは厳しいとのことです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">かつて「ショベルナイト」で累計300万本以上を売り上げた栄光も、今は過去のものとなりました。外部資本に頼らず独立性を守り続けるためには、「Mina the Hollower」の大ヒットが不可欠です。単に発売して黒字化するだけでは不十分であり、50万本という高いハードルを越える「傑作」として世に送り出さなければ、スタジオの未来はない――この危機感こそが、今回の延期の根底にあります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">体験版はあくまで「断片」、真の延期理由</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「Mina the Hollower」は、PC（Steam）に加え、Nintendo Switchや今年6月に登場したNintendo Switch 2、PS5、Xbox Series X|Sなど、現行の主要プラットフォームに向け開発されているアクションアドベンチャーゲームです。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-block-paragraph">ゲームボーイ時代の美学と「ゼルダの伝説 夢をみる島」のようなトップダウン型アクションを融合させた本作では、プレイヤーは主人公の「ミナ」を操作し、島の呪いを解くための冒険に挑みます。すでに体験版も配信され、外からは完成間近に見えていた本作ですが、その内実は綱渡りの状態でした。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Mina the Hollower Announcement Trailer" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/_Fx0aJCRRpE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">延期の決定的な要因となったのは、<strong><span class="bold">「開発チームがゲームを最初から最後まで通してプレイできるようになったのが、発売予定日のわずか数週間前だった」</span></strong>という事実です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">いざ通しプレイを行った結果、改善すべき点が山のように浮き彫りになりました。スタジオ存続をかけた「50万本」の壁を越えるには、現状のクオリティでは不十分であると判断せざるを得なかったのです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発の遅れには、2020年のコロナ禍によるリモートワークへの移行や、スタジオのリソース分散といった組織的な問題が影響しています。さらに、当初は小規模なプロジェクトだった「Mina」が、開発進行とともにオープンワールド的要素を含む大規模なものへと肥大化したことも要因です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">若きディレクターだったアレック・フォークナー氏のもとで開発は停滞し、ピクセルアーティストのサンディ・ゴードン氏が「終着点が見えなかった」と語るほど現場は混乱していました。事態を打開するため、2024年にベラスコ氏がディレクターとして介入。「基本的にはすべてをやり直さなければならなかった」と語られるほどの大規模な改修が行われました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">体験版として公開されていたのは、あくまで磨き上げられた「断片」に過ぎません。全体を再構築し、一つの作品として完成させるための時間が、どうしても不足していたのです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">飽和する市場：インディーゲームの生存競争</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Yacht Club Gamesが直面している問題は、単なる内部トラブルにとどまりません。現在のゲーム業界全体が抱える構造的な競争過多を象徴しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">PC配信プラットフォーム「Steam」によると、2024年の新規リリースタイトル数は1万8000本を超えました。これは2020年の約2倍にあたります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">いまや「良いゲームを作れば売れる」という単純な時代ではありません。新作の洪水の中で、自社タイトルを目立たせることすら難しいのが現状です。さらに、資金力のある大手スタジオ作品や、継続的アップデートによって長く遊ばれる既存ヒット作ともしのぎを削らねばなりません。</p>



<p class="wp-block-paragraph">マーケティングディレクターのセリア・シリング氏が語る「企業の強さは、最後にリリースしたゲームの評価で決まる」という言葉は、この厳しい現実を体現しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">背水の陣での決断と未来への展望</h2>



<p class="wp-block-paragraph">発売延期が発表された10月、スタジオ内は緊張に包まれました。しかし、その決断によって得られた時間は、確実に品質向上につながっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ベラスコ氏がメディア向けに公開した最新ビルドでは、グラフィックと操作感が飛躍的に進化し、テストプレイに参加した記者からは「ショベルナイトの正統な後継者にふさわしい」との声も上がりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「今回は良い延期だ。問題点はすべて洗い出した。あとは修正の時間が必要なだけだ」と語るベラスコ氏の言葉に、確かな手応えが感じられます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">スタジオは今後、ロサンゼルスのオフィスを閉鎖し、完全リモートワーク体制へ移行して固定費を削減する計画です。また、複数タイトルの並行開発を避け、プロジェクトを一つに集中させる方針も固めています。共同創設者のニック・ウォズニアック氏は「5、6年周期ではなく、数年ごとに安定して作品をリリースできる体制を作りたい」と語り、持続可能な開発環境づくりへの意欲を示しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">もし「Mina the Hollower」が商業的に失敗すれば、スタジオはさらなる縮小や外部資金の導入を迫られる可能性があります。それは、創業以来守り抜いてきた〝独立〟の理念を一部手放すことを意味します。しかし逆に成功を収めれば、再びインディーゲーム界の旗手として復活を果たせるでしょう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">すべては、小さなネズミの主人公「Mina」の双肩にかかっています。かつて青い鎧の騎士で世界を魅了したYacht Club Gamesが、この逆境を乗り越え、再び私たちに驚きと感動を届けてくれるのか。業界関係者と多くのファンが、その行方を見守っています。</p>



<p class="has-text-align-right wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-12-02/creator-of-hit-game-shovel-knight-is-at-make-or-break-moment?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzb3VyY2UiOiJTdWJzY3JpYmVyR2lmdGVkQXJ0aWNsZSIsImlhdCI6MTc2NDY4MDU4MywiZXhwIjoxNzY1Mjg1MzgzLCJhcnRpY2xlSWQiOiJUNk41RDBLR0NURlkwMCIsImJjb25uZWN0SWQiOiJCMUVBQkI5NjQ2QUM0REZFQTJBRkI4MjI1MzgyQTJFQSJ9.tTCDzLvXeRacM9mzJfRv3juJV7WGiMAKvYS8DWRQBFs&amp;leadSource=uverify%20wall" title="Bloomberg">Bloomberg</a></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20251210-20251207_yacht-club-games-mina-the-hollower/">「ショベルナイト」開発元が存続の危機？ 新作「Mina」延期でスタジオの行方は</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://gametronika.com/20251210-20251207_yacht-club-games-mina-the-hollower/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
