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	<title>Business - GAME TRONIKA</title>
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	<description>ゲームトロニカはゲーム情報とレビューをお届けするブログです。</description>
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	<title>Business - GAME TRONIKA</title>
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		<title>SIEの新企画「プレイヤーベース」始動！あなたの姿がグランツーリスモ7に登場</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 21:32:06 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>プレイヤーを3Dスキャンし、ゲーム内に登場させる新プロジェクト「プレイヤーベース」が始動。第1弾の「GT7」では、選出者がロサンゼルスでの撮影に招待されます。ただ世界で1名という超高倍率なうえ、日本在住者は現地への渡航費 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473-1024x576.webp" alt="" class="wp-image-16618" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473-1024x576.webp 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473-300x169.webp 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473-768x432.webp 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473-120x68.webp 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473-160x90.webp 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473-320x180.webp 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473-340x191.webp 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/39b7c9af9da97508b3e2c532c4a8783e7bcda473.webp 1088w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">プレイヤーを3Dスキャンし、ゲーム内に登場させる新プロジェクト「プレイヤーベース」が始動。第1弾の「GT7」では、選出者がロサンゼルスでの撮影に招待されます。ただ世界で1名という超高倍率なうえ、日本在住者は現地への渡航費が自己負担になるなど、参加にはかなりの覚悟と軍資金が必要になりそうです。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">ファンがゲームの登場人物に、夢のプロジェクト始動</h2>



<p>ソニー・インタラクティブエンタテインメント（以下、SIE）は2026年4月7日、ゲームコミュニティへの感謝を形にする新たな施策として、プロジェクト<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.playstation.com/ja-jp/the-playerbase/" title="「プレイヤーベース（The Playerbase）」">「プレイヤーベース（The Playerbase）」</a>を始動しました。選ばれたプレイヤーの容姿を3Dスキャン技術でデータ化し、PlayStation Studiosが手掛けるゲームタイトル内に登場させるというプログラムで、第1弾の対象タイトルはポリフォニー・デジタル開発の「グランツーリスモ7（GT7）」です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">プロジェクトの目的と概要</h2>



<p>SIEのグローバルマーケティング担当バイスプレジデント、イザベル・トマティス氏は「プレイヤーベースは、現在のPlayStationを形づくるプレイヤーの皆さんへの感謝を込めたプロジェクトです」と述べています。30年以上にわたりPlayStationを支えてきたコミュニティへの還元策として位置づけられており、2025年5月にサービス縮小を発表し、2026年11月に完全終了予定の<a rel="noopener" target="_blank" href="https://blog.ja.playstation.com/2025/05/22/20250522-psstars/" title="「PlayStation Stars」">「PlayStation Stars」</a>とは異なり、プレイヤー自身がゲームのコンテンツとして実装されるという、新たな形でのファンエンゲージメントを目指しています。</p>



<p>プログラムは南北アメリカ、ヨーロッパ、アジア、南アフリカ、オーストラリアの一部地域を対象に展開されます。応募は2026年4月7日（火）23時より開始されており、締め切りは<strong><span class="bold">2026年4月27日（月）15:59</span></strong>までとなっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">当選者が得られる限定特典と出演機会</h2>



<p>最終的に世界で1名が選出され、以下の内容が提供されます。</p>



<p>「グランツーリスモ7」への期間限定出演として、ゲーム内の他のキャラクターと同様の形式で「キャラクターポートレート」として実装されます。この出演自体は期間限定ですが、選出者が専任デザイナーと共同制作するオリジナルのファンタジーロゴおよびクルマのリバリーは、ゲーム内の「ショーケース」セクションに恒久的に公開されます。</p>



<p>また、選出者は米国カリフォルニア州ロサンゼルスにある「PlayStation Studios Visual Arts（プレイステーション・スタジオ・ビジュアル・アーツ）」に招待され、3Dキャプチャ技術によるスキャンとデザイナーとの共同作業を行います。</p>



<h2 class="wp-block-heading">応募条件と「実績重視」の二段階選考</h2>



<p>応募には、対象地域に居住していること、PlayStationのオンラインIDを保有していること、18歳以上（または居住地域で定められた成年年齢以上）であることが条件です。購入や支払いは不要です。</p>



<p>選考は二段階で実施されます。</p>



<p>一次選考では、応募フォームへの記述内容とアカウントの利用状況をもとに、以下の5つの観点が総合的に評価されます。①提出文章のオリジナリティ、②テーマへの適合性、③PlayStation Studiosのゲームやスタジオへの想いおよび個人の体験との結びつき、④PlayStation製品（本体保有状況、サブスクリプション、プレイしたゲーム、プレイ時間など）を通じたブランドへの関与度、⑤ポリフォニー・デジタル作品（対象タイトルの所有・プレイ時間・トロフィーの種類や数など）への関与度。</p>



<p>二次選考ではビデオインタビューが実施され、①PlayStationへの想いとこれまでの関わり、②「グランツーリスモ7」への熱意、③他者と共有・共感しやすいストーリー性、④PlayStationの魅力を広く伝えられる人物であるか、⑤PlayStationおよび関連タイトルに関わるうえでの行動・表現の適切性、の5点が評価されます。</p>



<p>選考通過者への通知は、Sony Interactive Entertainment LLCおよびその認定代理人（Six Minutesを含む）から行われます。大賞当選者は<strong><span class="bold">2026年11月ごろ</span></strong>に発表予定で、ゲーム内への実装は年後半の期間限定特別アップデートにて行われる見込みです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">日本勢は渡航費・食費が「全額自腹」</h2>



<p>日本在住のファンが応募する際には、費用負担に関して特に注意が必要です。</p>



<p>公式規約によると、日本においては法令の規制により、スタジオまでの渡航費、ホテル宿泊費、および<strong><span class="bold">食費を含む諸経費</span></strong>はSIE側が負担できず、<strong><span class="bold">当選者本人の自己負担</span></strong>となります。これは日本国内の法令に基づく措置であり、グローバルキャンペーンとしては異例の条件となるため、応募前に十分な確認が必要です。</p>



<p>スタジオは米国ロサンゼルスに所在するため、日本から参加する場合は国際航空券・宿泊費・現地交通費・食費等がすべて自己負担となる可能性を念頭においたうえで応募を検討してください。</p>



<h2 class="wp-block-heading">今後の展望と、高すぎる参加のハードル</h2>



<p>本プロジェクトは、単なるデジタル特典の付与に留まらず、プレイヤー自身がゲーム作品の一部として実装されるという点で極めて画期的な試みです。一方で、選出枠が世界でわずか1名という高倍率であること、日本居住者は渡航費等が自己負担となること、さらにゲーム内への登場が「期間限定」である点など、参加にあたっては複数の高いハードルが存在することも事実です。これらを冷静に見極めた上での応募が求められます。</p>



<p>また、一次選考の評価基準にはプレイ実績や獲得トロフィー数といったアカウントデータが明示されており、長年のファンや熱心なプレイヤーがより高く評価されやすい構造となっている点も特徴です。</p>



<p>SIEは今後、この「プレイヤーベース」を他のPlayStation Studiosタイトルへも順次拡大していく方針を示しています。「God of War」や「Ghost of Tsushima」、「Horizon Zero Dawn」など、各タイトルのスタイルや世界観に合わせた形で、次にどのようなファンがゲームの世界へ「招待」されるのか、今後の続報が待たれます。</p>



<p>応募方法や詳細については、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.playstation.com/ja-jp/the-playerbase/" title="公式ページ">公式ページ</a>よりご確認ください。</p>



<p class="has-text-align-right">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://blog.ja.playstation.com/2026/04/07/20260407-playerbase-announcement-o/" title="PlayStation.Blog">PlayStation.Blog</a></p>



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		<title>ネクソン「The First Descendant」の苦境を公表 ― 今夏の構造改革で再起へ</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Apr 2026 20:26:59 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>華々しいデビューを飾った「The First Descendant」はなぜ失速したのか？ネクソンCEOは、単なる修正では解決できない「構造的な欠陥」を指摘。2026年夏の刷新が最後の試練となるのか。損切りも辞さない構えを [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16606" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260403_Nexon_says_The_First_Descendant_did_not_work.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">華々しいデビューを飾った「The First Descendant」はなぜ失速したのか？ネクソンCEOは、単なる修正では解決できない「構造的な欠陥」を指摘。2026年夏の刷新が最後の試練となるのか。損切りも辞さない構えを見せる経営陣の判断と、ライブサービス型ゲーム運営の厳しさを浮き彫りにします。</h4>



<p>韓国のゲーム大手ネクソンは、2026年3月31日に開催された投資家向け説明会「キャピタル・マーケッツ・ブリーフィング（CMB）」において、主要タイトルの現状報告と中長期的な経営戦略を発表しました。</p>



<p>今回の説明会では、2026年2月にエグゼクティブ・チェアマンに就任したパトリック・ソーダーランド氏が、同社の現状について率直な評価を提示。これを受ける形で、代表取締役社長兼CEOのイ・ジョンホン氏が、直近のパフォーマンスにおける「成功と失敗」を明示しました。その中で、2024年に大きな期待とともにリリースされた三人称視点ルーターシューター「The First Descendant（ザ・ファースト・ディセンダント）」について、経営陣から極めて厳しい自己評価が下されました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「熱狂」から「離脱」への軌跡</h2>



<p>Unreal Engine 5を駆使した次世代のグラフィックで注目を集めた本作は、2024年6月30日の正式リリース直後、わずか1週間で1,000万人のプレイヤーを獲得しました。PC向けプラットフォームのSteamでは、同年7月に同時接続者数が最大264,860人を記録するなど、ライブサービス型ゲーム（継続的な運営を前提としたゲーム）として<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20240706_the-first-descendant/" title="理想的なスタート">理想的なスタート</a>を切りました。</p>



<p>しかし、その後のユーザー維持には苦戦を強いられています。<a rel="noopener" target="_blank" href="https://steamdb.info/app/2074920/charts/#3m" title="SteamDB">SteamDB</a>によれば、リリースから3か月後には同時接続者数が約25,000人まで急減し、2026年現在ではピーク時でも5,000人から10,000人程度で推移しています。ただし、これらはあくまで公開されているPC版の数値であり、PS5やXbox Series X|Sといったコンソールプラットフォームでは、PC版よりも大きなユーザーベースが維持されている可能性も残されています。</p>



<p>CEOのイ氏は、本作を「初動は強力だったが、維持力がなかった（Strong launch, no staying power）」と総括しました。同様の課題を抱える「アラド戦記モバイル（Dungeon &amp; Fighter Mobile）」を例に挙げ、プレイヤーを長期的に引き留めるための「定着メカニズム」が十分に機能していなかったことを認めています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">パッチでは修正不能な「構造的課題」</h2>



<p>経営陣の分析において特に深刻なのは、現在の停滞が単なる調整不足ではなく、ゲームの根幹に関わる問題であるという認識です。イ氏は、プレゼンテーション資料の「What Did Not Work（機能しなかったもの）」という項目に本作を分類し、「これらはパッチ（修正プログラム）で解決できる設計上の問題ではなく、ゲームメカニクスの構造的な変更が必要である」と断言しました。</p>



<p>批評面でも課題は浮き彫りになっています。<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.metacritic.com/game/the-first-descendant/" title="PC版のMetacriticスコアは57点">PC版のMetacriticスコアは57点</a>という平凡な評価に留まっており、PS5版の個別レビューにおいても、Webメディアの<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pushsquare.com/reviews/ps5/the-first-descendant" title="Push Squareが3/10">Push Squareが3/10</a>という極めて厳しいスコアを付けるなど、ゲーム内容への批判が目立ちます。具体的には、過度な反復作業（グラインド）を強いるミッション設計や、進行の停滞感、課金誘導の強さなどが、多くのプレイヤーの離脱を招いた要因と分析されています。</p>



<p>また、話題性を狙ったキャラクターの露出度の高い衣装や特殊な物理演算、2025年に実施された<a rel="noopener" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/news/app/2074920/view/546739082808527113" title="「NieR: Automata」">「NieR: Automata」</a>や<a rel="noopener" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/news/app/2074920/view/546747327690310018" title="「ベヨネッタ（Bayonetta）」">「ベヨネッタ（Bayonetta）」</a>とのコラボレーションといった施策も、本質的なゲームプレイの魅力を補うには至りませんでした。</p>



<p>加えて、2025年8月には広告運営上の問題も表面化しました。TikTokのクリエイター支援プログラムを通じて投稿された広告において、第三者のクリエイターが著名ストリーマーであるDanieltheDemon氏の肖像と音声をAIで無断加工して使用していたことが判明。ネクソン側の広告審査体制の不備が批判を浴び、ブランドイメージの低下を招く一因となりました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">2026年夏の構造改革と今後の展望</h2>



<p>現在ネクソンは、本作のコア体験を根本から再構築する大規模アップデート「シーズン4」の準備を進めています。当初の予定を延期し、2026年夏に配信が設定されたこのアップデートは、事実上の「再開発」に近い位置づけになると見られています。</p>



<p>同社には、一時的に低迷したタイトルを粘り強く支援し、再興させた実績があります。今回のCMBで登壇したソーダーランド氏がCEOを兼任する「Embark Studios」の開発タイトル「The Finals」は、リリース後の落ち込みから最新アップデートでプレイヤー数を回復させています。また、同スタジオの新作「ARC Raiders」への期待も高く、同社のライブサービス運営のノウハウは依然として業界内で注目されています。</p>



<p>しかし、イ・ジョンホンCEOの今回の発言は、裏を返せば「シーズン4」が成果を出せなかった場合、プロジェクトの継続について「損切り」を含めた極めてシビアな経営判断を下す準備があることを示唆していると、wccftechをはじめとする複数の海外メディアは<a rel="noopener" target="_blank" href="https://wccftech.com/the-first-descendent-did-not-work-says-nexon-ceo/" title="分析">分析</a>しています。</p>



<p>「The First Descendant」が抱える「定着率」という壁を打破し、2026年夏の刷新によって再び輝きを取り戻せるのか。ネクソンの抜本的な構造改革の真価が問われています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://wccftech.com/the-first-descendent-did-not-work-says-nexon-ceo/" title="wccftech">wccftech</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pushsquare.com/news/2026/04/did-not-work-the-first-descendant-considered-a-failure-by-its-developer" title="Pushsquare">Pushsquare</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20240706_the-first-descendant/" title="「The First Descendant」露出度の高い衣装と課金要素が物議を醸す" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/ultimate-bunny2.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「The First Descendant」露出度の高い衣装と課金要素が物議を醸す</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">2024年7月にNexon社よりリリースされた「The First Descendant」が、露出度の高い衣装デザインが注目を集める一方、ゲームプレイや課金システムへの評価は賛否両論。230,000人近い同時接続数を記録するなど人気は高いも...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.07.06</div></div></div></div></a>
</div>



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		<title>Halo元幹部がMicrosoftを告発 ― 内部調査の形骸化と不当な報復人事の実態</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Apr 2026 17:40:20 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>人気作「Halo」の重鎮が、キャリアを懸け内部告発しました。ハラスメントや不正、レイオフを悪用した排除など、Microsoftの組織文化に潜む深刻な機能不全が浮き彫りとなっています。新作「Halo: Campaign E [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/Halo-Studios-logo-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16602" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/Halo-Studios-logo-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/Halo-Studios-logo-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/Halo-Studios-logo-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/Halo-Studios-logo-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/Halo-Studios-logo-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/Halo-Studios-logo-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/Halo-Studios-logo-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/Halo-Studios-logo-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/Halo-Studios-logo.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">人気作「Halo」の重鎮が、キャリアを懸け内部告発しました。ハラスメントや不正、レイオフを悪用した排除など、Microsoftの組織文化に潜む深刻な機能不全が浮き彫りとなっています。新作「Halo: Campaign Evolved」の成功を揺るがしかねないガバナンス問題の真実とは何なのでしょうか？</h4>



<h2 class="wp-block-heading">ベテランが投じた一石</h2>



<p>Xboxを代表する看板タイトル「Halo」シリーズの開発現場において、深刻な組織的混乱が明らかになりつつあります。Halo Studios（旧343 Industries）の元アートディレクターであり、「Halo Infinite」のアートディレクターも務めたグレン・イスラエル（Glenn Israel）氏が、自身のLinkedInを通じて、同スタジオおよび親会社であるMicrosoftにおける不正行為やハラスメントの実態を詳細に告発しました。</p>



<p>イスラエル氏は2008年にシニアコンセプトアーティストとしてBungieに入社し、「Halo 3: ODST」や「Halo: Reach」に携わった後、343 IndustriesがHalo Studiosに改称されるまで在籍を続けました。本人によれば、一時期は最大で3つのディレクター職を同時に担っていた（LinkedInより）といいます。2025年の退職時点で、同シリーズの制作に直接携わった期間は通算17年以上に及び、シリーズの視覚的アイデンティティを支えてきた重鎮の告発は、業界全体に大きな衝撃を与えています。</p>



<p>今回の告発は、単なる一従業員の不満ではなく、業界最大手企業の「自浄作用の喪失」を問うものとして極めて重い意味を持っています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">内部調査の実態</h2>



<p>イスラエル氏の主張によれば、2024年1月から2025年6月にかけて、スタジオ上層部による不適切な行為が複数発生していたとのことです。これには、特定の従業員を不当に排除する「ブラックリスト登録」、縁故主義（クロニズム）に基づく不透明な人事介入、自己都合退職へと追い込むことを意図した組織的なハラスメントが含まれます。</p>



<p>特筆すべきは、これらに対するMicrosoftの人事およびコンプライアンス部門の対応です。Microsoft側は「個人の問題については公開で議論することを控えるが、現在および過去の従業員によるすべての主張を真摯に受け止めている（Windows Central引用）」との公式声明を出していますが、イスラエル氏が提示する実態はそれとは大きく異なります。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">人事担当者（GER）による報復の示唆：</span></strong><br>2025年6月にイスラエル氏が詳細な資料を提出した際、最初に対応したグローバル・従業員関係（GER）の上級担当者は、<strong>最初の接触の時点で即座に報復を示唆する言辞を弄し、調査を打ち切ることを明言した</strong>とされています。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">「調査対象外」としての門前払い：</span></strong><br>その後、法令遵守部門（BRI）や職場調査チーム（WIT）へエスカレーションされた苦情も、実際には主要な証人への聞き取りすら行われませんでした。それどころか、<strong>「調査対象外（out of scope）」として差し戻されながら、書類上では「解決済み（closed）」として処理されていた</strong>という不透明な運用の実態が指摘されています。</li>
</ul>



<p>このように、企業のガバナンスを司るべき部署が、むしろ告発を封じ込める役割を果たしていたという主張は、巨大テック企業の組織文化に潜む深刻な機能不全を浮き彫りにしています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">役割の「余剰認定」という報復人事</h2>



<p>この組織的な混乱は、現在開発中の新作「Halo: Campaign Evolved」にも暗い影を落としています。イスラエル氏は、2025年下半期に同プロジェクトで発生した管理体制의不備を、スタジオ上層部が自身の排除に悪用したと主張しています。</p>



<p>具体的には、上層部がイスラエル氏の率いていた未発表プロジェクトからアートチームを引き剥がして再配置し、その上で同氏の役職を「余剰（redundant）」であると虚偽の認定を行いました。これは、解雇の正当な理由を捏造するための行為（いわゆる人事ファイルの不正な書き換え）であると同氏は訴えています。</p>



<p>信頼性の高いリーク情報によれば、ゲーム自体はすでに最初から最後までプレイ可能な状態にあり、2026年6月7日のXboxショーケースでのサプライズ公開（シャドードロップ）も有力視されています。しかし、開発を支えてきたベテランがこのような形で排除され、現場の管理能力が問われる状況にあることは、製品の最終的な完成度や今後の運営に重大な懸念を抱かせる要因となります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">疑惑の「レイオフ悪用」</h2>



<p>イスラエル氏の告発は、他の元従業員たちによる証言によって裏付けられつつあります。元エグゼクティブ・ビジネス・アドミニストレーターのロビン・ケイン（Robyn Cain）氏は「目撃したし、私自身にも起きた。Haloとはハラスメントと報復の代名詞だ」と断じ、9年間在籍した元コンテンツプロデューサーのタイラー・デイビス氏も、組織の失態を隠蔽するために不当な扱いが行われたと証言しています。</p>



<p>さらにイスラエル氏は、Microsoftが<strong>「レイオフ（一時解雇）を意図的に利用、あるいは悪用して、報復行為をビジネス上の正当化という名目で隠蔽している疑いがある」</strong>と述べています。</p>



<p>同氏は、ワシントン州法（RCW 49.12.250：従業員の人事ファイルへのアクセス・訂正権に関する法律）への違反、およびRCW 49.44.211（内部告発者保護）に基づく法的請求の可能性も示唆しており、今後、さらなる法的展開が予想されます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">新体制に問われる「信頼」の回復</h2>



<p>現在、Xbox部門はアシャ・シャルマ（Asha Sharma）最高経営責任者のもと新体制へと移行しており、各スタジオへの監視体制の強化が期待されています。しかし、今回明らかになった人事部門による報復の示唆や調査の形骸化という問題は、個別のスタジオを超えたMicrosoft全体のガバナンスに関わる重大な課題です。</p>



<p>イスラエル氏は投稿の最後で、「この組織への就職や在籍継続を良心的に勧めることはできない。政治的な駆け引きを拒めばキャリアは停滞し、異を唱えれば追い出される」と極めて強い言葉で業界に警告を発しました。</p>



<p>Xboxの25周年という節目を前に、同社は製品の成功以上に、損なわれた組織の透明性と信頼をいかに回復させるかという、ブランドの根幹を揺るがす試練に直面しています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.windowscentral.com/gaming/halo/threatened-retaliation-on-first-contact-as-i-dig-into-a-former-halo-art-directors-claims-im-left-questioning-what-else-microsoft-didnt-want-anyone-to-see" title="WindowsCentral">WindowsCentral</a></p>



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		<title>カプコン、「ロックマン」40周年に向け新作と復刻版を交互に展開する方針を明かす</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Apr 2026 17:14:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>2027年の40周年に向け、カプコンは「ロックマン」の供給体制を安定的なサイクルへ転換します。新作「デュアル オーバーライド」と発売中の「流星のロックマン」を軸に、RE ENGINEの活用やブランド再活性化を推進。新プロ [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16581" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260402_2027_RockMan_40th_Anniversary.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">2027年の40周年に向け、カプコンは「ロックマン」の供給体制を安定的なサイクルへ転換します。新作「デュアル オーバーライド」と発売中の「流星のロックマン」を軸に、RE ENGINEの活用やブランド再活性化を推進。新プロデューサー和泉氏が語る、シリーズの未来像とは？</h4>



<h2 class="wp-block-heading">ロックマン40周年への長期戦略</h2>



<p>1987年に誕生したカプコンの「ロックマン」シリーズは、2027年に40周年を迎えます。2018年の「ロックマン11 運命の歯車!!」以来、新作のリリースがない期間が続いていましたが、カプコンは2025年12月11日に開催された「The Game Awards 2025」において、シリーズ40周年記念作品となる最新作「ロックマン：デュアル オーバーライド（Mega Man: Dual Override）」を2027年に発売することを発表しました。</p>



<p>これに際し、シリーズの新プロデューサーに就任した和泉真吾氏が、今後のブランド展開に関する展望を明らかにしました。和泉氏が理想として掲げる戦略の中心は、完全新作の開発と、過去作を現行のゲーム環境に適合させたコレクション作品の発売を交互に行い、継続的なリリースサイクルを構築することです。これまでの不定期なリリース体制を見直し、新作と復刻版を安定して提供することを目指すことで、既存ファンとの接点を維持し、新規層の開拓を並行して進めていく方針です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">新プロデューサーが描くビジョン</h2>



<p>2023年5月に長年シリーズを統括した土屋和弘氏が退社した後、和泉真吾氏がシリーズのプロデューサーに就任しました。和泉氏は2018年のカプコン入社以来、「モンスターハンター：ワールド」のプロデューサーや、現行機版「ゴースト トリック」のディレクターなどを歴任しており、2023年頃から「ロックマン」シリーズの運営に本格的に携わっています。</p>



<p>和泉氏は<a rel="noopener" target="_blank" href="https://80.lv/articles/how-capcom-rebuilt-mega-man-star-force-for-modern-platforms-using-re-engine" title="海外メディア「80 Level」のインタビュー">海外メディア「80 Level」のインタビュー</a>において、「ブランドの魅力と価値を大切に守りながら、新たな挑戦を続け、ファン層を拡大していきたい」との意向を述べています。同氏が考える、コレクション作品を継続的にリリースする意義は、主に以下の2点に集約されます。</p>



<p>第一に、アクセシビリティの向上と収益の長期化です。現行機への最適化に加え、ハードウェアの世代交代後も後方互換機能により継続的な販売が見込める「ロングテール製品」としての価値を重視しています。</p>



<p>第二に、ブランドの再活性化と新作への連動です。計7バージョンを収録した「流星のロックマン パーフェクトコレクション」などの作品を通じて新規層や休眠層の関心を高め、その期待を「デュアル オーバーライド」などの新作へとつなげるサイクルを構築することを目指しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">RE ENGINEで挑む「2画面」の現代化</h2>



<p>2026年3月に発売された「流星のロックマン パーフェクトコレクション」は、カプコンの新戦略に基づいた重要な開発事例です。ディレクターを務めた小田晃嗣氏は、ニンテンドーDS特有の2画面仕様を現代のシングルスクリーン環境へ適応させるプロセスについて詳述しました。</p>



<p>開発チームは、上下2画面の並列表示を基本としつつ、プレイヤーが画面構成を任意にカスタマイズできるオプション機能を実装しました。また、オリジナル版ではローカル通信に依存していた「ブラザーバンド（フレンド登録）」システムを、最大100人まで登録可能なオンライン仕様へと刷新し、利便性を大幅に向上させています。</p>



<p>これらの開発には、カプコンの自社エンジン「RE ENGINE」が活用されました。オリジナル版のアセットを現行の高解像度環境に対応させる際、エンジンの強力なレンダリング機能が有効に機能しました。小田氏は、第1作および第2作のシステムはほぼ共通であった一方、第3作では内部構造が刷新されていた点に触れ、当時の開発チームによる設計変更の判断が、現在の移植作業に大きな影響を与えていると言及しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">誰もが楽しめる快適なプレイ環境の提供</h2>



<p>近年のコレクション作品が評価される主な要因に、現代のプレイヤーの利便性を考慮した設計があります。「流星のロックマン」シリーズは独自のデッキ構築型アクションを特徴とする一方、当時のランダム要素やクリアまでに要する時間は、現代のプレイ環境では負担となる側面もありました。</p>



<p>小田ディレクターは、「オリジナル版の達成感を維持しつつ、進行上の障壁を低減する」ことを指針とし、難易度調整機能の導入やランダム要素の緩和、さらには過去に日本国内限定であったイベントカードなどの全地域への開放といった施策を講じました。これらのバランスを追求した細やかな調整により、過去にプレイを中断したユーザーや新規プレイヤーが、ストーリーの終盤まで円滑に楽しめる環境が整備されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">次なる復刻への期待</h2>



<p>和泉プロデューサーが掲げる「新作と復刻版の交互展開」という方針に基づけば、次なるコレクション作品の選定がファンの間で最大の関心事となっています。主要なシリーズが次々と現行機へ移植される中、最も有力視されているのが「ロックマンDASH（海外名：Mega Man Legends）」シリーズです。</p>



<p>「ロックマンDASH」は、シリーズ初の本格的な3Dアクションとして高い評価を得ながらも、長年現行ハードへの移植が行われていない「ミッシングリンク」とも言える存在です。和泉氏が「ゲーム文化を歴史的遺産として保存する」という目的を掲げている以上、この3Dアクションの草分け的な作品の復刻は、ライブラリの完成に不可欠な要素です。</p>



<p>また、「ロックマンDASH」以外にも、ゲームボーイで展開された「ロックマンワールド」シリーズや、格闘ゲーム、レースゲームといった外伝的作品をまとめた「スピンオフ・コレクション」を望む声も根強くあります。小田ディレクターが「流星のロックマン」において、異なるハードウェアの体験を現代化させた知見は、これらの多岐にわたる過去タイトルの復刻においても、大きな役割を果たすことが期待されます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">新作「デュアル オーバーライド」の開発動向</h2>



<p>コレクション作品が過去の資産を現代に適合させる役割を担う一方で、開発中の「ロックマン：デュアル オーバーライド」は、シリーズを中核的なIPとして再構築する役割を持っています。</p>



<p>本作では、ファンとの共創を目的とした企画として、約30年ぶりとなる<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.capcom-games.com/megaman/do/ja-jp/contest/" title="「ボスキャラクターデザインコンテスト」が実施">「ボスキャラクターデザインコンテスト」が実施</a>されました。世界中から寄せられた約１万件の応募の中から、カプコンの一次審査を通過した20作品をユーザー投票で６作品に絞り込み、最終的に開発チームが選んだ最優秀作品がゲーム内に実装されます。</p>



<p>一方で、本作の開発においては、グローバルな制作体制に伴う課題も浮き彫りになっています。米国の労働組合（SAG-AFTRA）によるストライキおよび「Do Not Work Order（就労禁止命令）」の影響を受け、一部の声優が契約問題を理由に出演を辞退する事態も<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamespot.com/articles/mega-man-dual-override-is-hit-by-actors-union-do-not-work-order/1100-6538753/" title="報じられて">報じられて</a>います。これは、カプコンが本作を世界標準の制作基準で扱う主要タイトルとして位置づけていることの裏返しともいえるでしょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">結論：中核IPとしての持続的な発展</h2>



<p>カプコンが掲げる「新作と復刻版を交互にリリースすることを目指す」という方針は、「ロックマン」を過去の資産に留めず、現在進行形で進化し続ける「中核IP（コアIP）」として再定義する姿勢を明確に示しています。</p>



<p>「RE ENGINE」による技術基盤の統一、アクセシビリティを重視したユーザー体験、そして未復刻タイトルの現代化への期待。これらすべての要素が統合されることで、シリーズは安定した供給体制で40周年を迎える準備を整えました。2027年の「デュアル オーバーライド」発売以降、本シリーズがどのような発展を遂げるのか、ファンの注目が集まっています。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://80.lv/articles/how-capcom-rebuilt-mega-man-star-force-for-modern-platforms-using-re-engine" title="80 Level">80 Level</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.cgmagonline.com/news/mega-man-series-producer-leaves-capcom/" title="CGmagazine">CGmagazine</a></p>



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		<title>SHIFT UPが三上真司氏のUNBOUNDを買収、日韓の絆が生む「傑作」への期待</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Apr 2026 18:00:44 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>「ステラーブレイド」や「NIKKE」のSHIFT UPが三上真司氏率いるUNBOUNDを買収。日韓を代表するクリエイターが共鳴し、UE5を用いた大型新作で「傑作」の創出を目指します。現場主義を貫く両雄が描く、ルールに縛ら [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_Partnership-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16564" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_Partnership-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_Partnership-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_Partnership-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_Partnership-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_Partnership-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_Partnership-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_Partnership-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_Partnership-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_Partnership.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">「ステラーブレイド」や「NIKKE」のSHIFT UPが三上真司氏率いるUNBOUNDを買収。日韓を代表するクリエイターが共鳴し、UE5を用いた大型新作で「傑作」の創出を目指します。現場主義を貫く両雄が描く、ルールに縛られない自由な開発環境とグローバル戦略の全貌とは？</h4>



<p>2026年4月1日、韓国のゲーム開発会社SHIFT UPは、東京を拠点とするUNBOUND Inc.（以下、UNBOUND）の全株式を取得し、完全子会社化したことを発表しました。あわせて、UNBOUNDが開発する作品の販売をSHIFT UPが担う「パブリッシングパートナーシップ」の締結も明らかにされています。</p>



<p>UNBOUNDは、「バイオハザード」シリーズの誕生に深く関わり、「デビル メイ クライ」や「サイコブレイク」などのヒット作を世に送り出してきた三上真司氏が、2023年に設立したスタジオです。現在、約50名の精鋭クリエイターが集結し、次世代のゲーム市場を見据えたオリジナルIPの開発に取り組んでいます。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="SHIFT UP x UNBOUND | Partnership Announcement ft. Shinji Mikami" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/PTColDTq19M?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">「現場主義」が生んだクリエイター同士の共鳴</h2>



<p>今回の提携の核心にあるのは、SHIFT UPのCEOであるキム・ヒョンテ氏と、UNBOUNDのCEOである三上真司氏という、二人の「現役クリエイター」による深い信頼関係です。</p>



<p>三上氏は今回の提携にあたり、キム氏について「SHIFT UPのキムさんは何よりもクリエイターであり、今も現場で一生懸命にゲームを作られている」と評しました。三上氏自身、キャリアの集大成として「久々に現場にどっぷりと入り、大きめのゲームを頑張って作るつもりだ」と語っており、経営者でありながら制作の最前線に立つ二人の波長が、かつてないほど高いレベルで一致したことが、このパートナーシップの決め手となりました。</p>



<p>三上氏はさらに、「これまでのキャリアを通じて、これほど見ている方向が近く、波長が合う出会いはなかった。自分の仕事人生が続く限りは、一緒に仕事をしたい」とまで述べており、今回の統合が極めて運命的なものであることを示唆しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「傑作」を生むための自由なスタジオ文化</h2>



<p>UNBOUNDの内部には、三上氏の「クリエイターにとってベストな環境を作りたい」という哲学が色濃く反映されています。スタジオの最大の特徴は、徹底した「フラットな環境」と「自由な発想」の尊重にあります。</p>



<p>三上氏は代表という立場でありながら個室を持たず、一般スタッフと同じデスクで日常的に作業を共にしています。スタッフからは「三上さんがすぐそばにいるので、いつでも相談できる安心感がある」「客観的な視点で常に見ていてくれる」という声が上がっています。また、会社の圧力や不要なルールを極力排除し、「面白いアイデアがあれば、誰でもその場で提案し、すぐに試せる」という文化を醸成しています。</p>



<p>こうした自由な空気感は、三上氏自身の「いじられてなんぼ」という親しみやすい人柄にも支えられています。三上氏は最新のトレンドや話題のゲームを常に研究し、若い世代と同じ目線で議論することを好みます。こうした「自由」と「規律」が同居する現場から、世界を驚かせる「傑作」が生み出されようとしています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「AAA品質・AA規模」で描かれる完全新規IP</h2>



<p>現在UNBOUNDがUnreal Engine 5を用いて開発している新作は、PlayStation 5、Xbox Series X|S、PCをターゲットとした完全新規IPです。このプロジェクトは、「AAA品質でありながらAAコンテンツ規模」という独自のアプローチを採用しています。</p>



<p>これは、膨大な開発費と人員を投入する従来の大型タイトルとは一線を画し、最高峰のグラフィックとプレイ体験を維持しながらも、特定のコンセプトや世界観への没入感を極限まで高める戦略です。公開されたビデオでは、廃墟の空に浮かぶ巨大な怪物の姿など、三上氏が得意とするサバイバルホラーの系譜を継ぐ衝撃的なビジュアルが確認されており、ファンの期待を煽っています。</p>



<p>キム・ヒョンテ氏もまた、「三上氏自身の魅力を存分に引き出せるタイトルになるよう、全力でサポートしたい」と述べ、開発現場への深い関与に意欲を燃やしています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">目指すはグローバル・パブリッシャー</h2>



<p>SHIFT UPにとって、今回の買収は「開発会社」から<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250522-shift-up-project-witches/" title="「グローバル・パブリッシャー」">「グローバル・パブリッシャー」</a>へと飛躍するための歴史的な一歩です。「勝利の女神：NIKKE」や「ステラーブレイド」で証明した圧倒的な開発力に、三上氏という世界的なブランドとUNBOUNDの経験豊富な人材が加わることで、同社の競争力は飛躍的に高まりました。</p>



<p>キム氏は、「優れた作品は過度な宣伝をせずとも価値が伝わる」という信念を抱いています。UNBOUNDが「実験的な小規模タイトル」と「大型の旗艦タイトル」を並行して開発する体制を整える中で、SHIFT UPはその成果を世界中のユーザーに届けるためのサービス能力を構築していきます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_image-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16568" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_image-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_image-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_image-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_image-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_image-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_image-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_image-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_image-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260401_SHIFTUP_UNBOUND_image.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>日韓の境界を越え、純粋に「良いゲームを作る」という情熱だけで結ばれたこの提携は、ビジネス主導の買収が目立つ近年のゲーム業界において、極めて稀有で希望に満ちた事例といえるでしょう。両氏が誓った「傑作」がベールを脱ぐその日まで、世界中のプレイヤーは期待を胸に続報を待つことになりそうです。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://shiftup.co.kr/eng/news/blog.php?ptype=view&amp;idx=414&amp;page=1&amp;code=blog_eng" title="Shiftup公式サイト">Shiftup公式サイト</a></p>



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<p></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260402_shiftup_unbound_partnership/">SHIFT UPが三上真司氏のUNBOUNDを買収、日韓の絆が生む「傑作」への期待</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>三上真司氏とShift Upが提携？ ― 4月1日に新作AAAゲーム開発の重大発表を予告</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Mar 2026 21:20:57 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>「バイオハザード」の生みの親・三上真司氏と、「ステラーブレイド」を手掛けたShift Upが提携か。SNSで公開された動画では、三上氏とキム・ヒョンテ氏が「世界を変えるゲーム」を共に作ることを示唆。4月1日の正式発表を前 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260331_Shinji_Mikami_Shift_Up_have_partnered-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16556" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260331_Shinji_Mikami_Shift_Up_have_partnered-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260331_Shinji_Mikami_Shift_Up_have_partnered-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260331_Shinji_Mikami_Shift_Up_have_partnered-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260331_Shinji_Mikami_Shift_Up_have_partnered-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260331_Shinji_Mikami_Shift_Up_have_partnered-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260331_Shinji_Mikami_Shift_Up_have_partnered-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260331_Shinji_Mikami_Shift_Up_have_partnered-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260331_Shinji_Mikami_Shift_Up_have_partnered-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260331_Shinji_Mikami_Shift_Up_have_partnered.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">「バイオハザード」の生みの親・三上真司氏と、「ステラーブレイド」を手掛けたShift Upが提携か。SNSで公開された動画では、三上氏とキム・ヒョンテ氏が「世界を変えるゲーム」を共に作ることを示唆。4月1日の正式発表を前に、Unreal Engine 5を採用した次世代プロジェクトの全貌に世界中の期待が高まっています。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">日韓トップクリエイターによるコラボ？</h2>



<p>日本のゲーム業界を代表するクリエイターの一人である三上真司氏と、韓国の人気アクションゲーム「Stellar Blade（ステラーブレイド）」を手掛けた開発スタジオ、Shift Up（シフトアップ）が、新たなパートナーシップを締結する可能性が浮上しました。</p>



<p>事の発端は、2026年3月31日、両社の公式SNSアカウントにおいてほぼ同時に行われた意味深な投稿です。2026年4月1日という日付とともに公開された動画は、ゲームファンや業界関係者の間で瞬く間に拡散され、大きな注目を集めています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">謎に包まれた動画が示す「世界を変える」約束</h2>



<p>まず、Shift Up側が<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/SHIFTUP_Corp/status/2038855589892345988?s=20" title="投稿した動画">投稿した動画</a>では、同社のCEOであるキム・ヒョンテ氏が登場します。「応じなければならないコール（電話）がある」というメッセージとともに、キム氏が劇的に電話に出るシーンが描かれ、最後は韓国語と英語で「近日発表（Announcement Coming Soon）」という文字で締めくくられています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">There are some calls that need to be answered.<br><br>2026 . 04 . 01<br><br>🔗 <a rel="noopener" target="_blank" href="https://t.co/jmGqe1qMWu">https://t.co/jmGqe1qMWu</a> <a rel="noopener" target="_blank" href="https://t.co/61NkXFBDC4">pic.twitter.com/61NkXFBDC4</a></p>&mdash; SHIFT UP (@SHIFTUP_Corp) <a rel="noopener" target="_blank" href="https://twitter.com/SHIFTUP_Corp/status/2038855589892345988?ref_src=twsrc%5Etfw">March 31, 2026</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p>これに呼応するかのように、三上真司氏が率いる独立スタジオ「株式会社Unbound（Unbound Inc.）」の公式アカウントからも、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/UNBND_Official/status/2038874764820009430?s=20" title="一本の動画が投稿">一本の動画が投稿</a>されました。そこには、三上氏が影に隠れた謎の人物（その風貌と声からキム・ヒョンテ氏であることが強く示唆されています）と対話する様子が収められています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="ja" dir="ltr">さあ、一緒に行こう。忘れられない体験を作り上げよう。 <a rel="noopener" target="_blank" href="https://t.co/ogI0HwSrbi">pic.twitter.com/ogI0HwSrbi</a></p>&mdash; UNBOUND (@UNBND_Official) <a rel="noopener" target="_blank" href="https://twitter.com/UNBND_Official/status/2038874764820009430?ref_src=twsrc%5Etfw">March 31, 2026</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p>ビデオ内で行われた日本語の対話は以下の通りです。</p>



<p><strong>三上氏：</strong>「私とあなた、一緒に2人で、世界を変えるようなゲーム作りたいですよね」<br><strong>影の人物：</strong>「そうしましょう。一生懸命頑張ります」<br><strong>三上氏：</strong>「僕も頑張ります」</p>



<p>特筆すべきは、この動画のラストシーンが、Shift Upが公開したものと全く同じデザインの「Announcement Coming Soon（近日発表予定）」というスプラッシュ画面で終わっている点です。このことから、両者の間になんらかの強力な協力体制が構築されていることは、ほぼ確実視されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">三上氏とShift Up、それぞれの戦略的背景</h2>



<p>三上真司氏は、2023年にTango Gameworksを退社後、同年5月に自身の新スタジオ「株式会社Unbound」を設立しました。同スタジオは、プロデューサーの木村雅人氏（「Ghostwire: Tokyo」「Hi-Fi Rush」）をはじめ、数々の名作に携わったベテラン開発者が集結しています。</p>



<p>三上氏は「AAAの品質を保ちつつ、内容を精査して開発効率を高める（AAA quality and AA content）」という独自の哲学を掲げています。これは、大規模開発ならではの圧倒的なクオリティを維持しながら、要素を絞り込むことで制作の無駄を省き、純粋な面白さを追求するスタイルを指します。</p>



<p>一方で、キム・ヒョンテ氏率いるShift Upは、2024年7月の新規株式公開（IPO）により多額の資金を調達しており、現在最も勢いのある開発スタジオの一つです。「ステラーブレイド」の成功を背景に、同社は近年、自社パブリッシング能力（自らゲームを出版・販売する能力）の拡張を表明しています。多額の資金を活用して著名なクリエイターの新規タイトルを支援する戦略にとって、三上氏との提携は極めて合理的な選択と言えるでしょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">4月1日の発表はジョークか、それとも真実か</h2>



<p>懸念されるのは、発表日が「4月1日」である点です。エイプリルフールのジョークである可能性も否定できず、今回のティザー動画が壮大な企画の一環である可能性も残されています。</p>



<p>「ステラーブレイド」などを手掛けるShift Upは、4月1日11時よりYouTubeにて「Upcoming SHIFT UP Announcement」をプレミア公開します。すでに動画ページが公開されており、同時刻に全貌が明かされる見通しです。動画の概要欄には「Coming soon」とだけ記されており、新作タイトルの発表なのか、既存タイトルのアップデート情報なのかは分かっていません。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Upcoming SHIFT UP Announcement | 2026.04.01" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/PTColDTq19M?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>しかし、三上氏のUnboundが、最新のゲームエンジン「Unreal Engine 5」を用いた新規アクションRPGを開発中であることは、求人情報などを通じて以前から公にされていました。単なるジョークに留まらない、次世代のハイエンド市場を見据えた現実味のあるプロジェクトとして期待されます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">次世代アクションゲームへの期待</h2>



<p>もしこの提携が現実のものであれば、それは日韓のトップクリエイターが手を取り合い、PS5、Xbox Series X/S、PCといった市場を席巻する新たなアクションゲームの開発に乗り出すことを意味します。三上氏の持つ卓越したアクション設計能力が、キム・ヒョンテ氏の描く美麗なグラフィックとどのように化学反応を起こすのか、期待は膨らむばかりです。</p>



<p>「世界を変えるゲーム」という言葉が、どのような具体的な形となって現れるのか。4月1日の正式なアナウンスメントを、世界中のプレイヤーが注目しています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pushsquare.com/news/2026/03/wait-is-capcom-icon-shinji-mikami-partnering-with-stellar-blade-dev" title="Pushsquare">Pushsquare</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/SHIFTUP_Corp/status/2038855589892345988?s=20" title="Shift Up公式X">Shift Up公式X</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/UNBND_Official/status/2038874764820009430?s=20" title="Unbound公式X">Unbound公式X</a></p>



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		<title>SIEによるDark Outlaw Games閉鎖とモバイル事業縮小が示すもの</title>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 21:26:17 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）が、設立1年のDark Outlaw Gamesを閉鎖。元CoD開発者が率いた期待のプロジェクトは、なぜ日の目を見ることなく終わったのでしょうか。同社が断行するモバイル [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16544" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260326_SIE_shuts_down_Dark_Outlaw_Games.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）が、設立1年のDark Outlaw Gamesを閉鎖。元CoD開発者が率いた期待のプロジェクトは、なぜ日の目を見ることなく終わったのでしょうか。同社が断行するモバイル事業の縮小や人員削減、PlayStation Studiosが進める新たな戦略転換とは？</h4>



<p>ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）が、傘下スタジオ「Dark Outlaw Games」を閉鎖したことが明らかになりました。この決定は、同社が進める広範な組織再編の一環であり、モバイルゲーム開発部門の縮小や欧米拠点での人員削減も同時に実施されています。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin">SIEは今回の措置を「長期的な持続可能性を支えるための戦略的調整」と説明しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「Dark Outlaw Games」設立から閉鎖まで</h2>



<p>Dark Outlaw Gamesは、2025年3月、PlayStationのインキュベーションスタジオとして設立されました。スタジオを率いたのは、Treyarchでのキャリアを持ち、「Call of Duty: Black Ops」シリーズ（第1〜4作）の主力開発者として知られるジェイソン・ブランデル氏です。</p>



<p>ブランデル氏は2022年末に共同創業者を務めていたDeviation Gamesを離れ、SIEに参画しました（Deviation Gamesは2024年3月に閉鎖）。SIEはDeviationでの経緯を経てなおブランデル氏の構想を支持し、新たに<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250523-playstation-dark-outlaw-games/" title="Dark Outlaw Games">Dark Outlaw Games</a>を立ち上げましたが、設立から約1年が経過した2026年3月、開発初期段階のままプロジェクトの閉鎖が決定されました。</p>



<p>なお、SIEの採用ページにおいて、同スタジオは「少数精鋭の効率的な体制で、次世代の画期的なAAAオリジナルIPを制作する」ことを目標に掲げていました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">非ライブサービスだった未発表プロジェクト</h2>



<p>閉鎖発表の翌日、ブランデル氏と元ジュニアゲームデザイナーのJCbackfire氏はTwitchのライブ配信にともに出演し、開発中だったプロジェクトや閉鎖の経緯について心境を明かしました。</p>



<p>JCbackfire氏は「開発していたプロジェクトを愛していた。ライブサービス型ゲームではなかったことが、個人的には本当に嬉しかった。もっと詳しく話せればよかったのだが」と述べ、近年の業界トレンドとは異なる direction の作品を開発していたことを示唆しました。</p>



<p>ブランデル氏も「ファンには間違いなく喜んでもらえる、素晴らしいゲームを作っていた」と語った上で、閉鎖の原因はスタジオの実力や作品の質ではなく、SIE側の方針転換にあると強調しました。「それは断言できるし、実際にそう告げられた。時代が変わり、注力すべきポイントが変わっただけだ。プレイヤーならきっと興奮してくれたはずだ」と述べ、最後に「最高のゲームとは、まだ誰もプレイしていないゲームのことだ（The best game is the one you&#8217;ve never played）」と言い添えました。</p>



<p>SIEに対しては「素晴らしいパートナーだった」と述べ、恨みは全くないとしています。一方で「（閉鎖の知らせは）本当につらかった」とも正直に打ち明け、配信中、両名がその心境を「it f****** sucked（本当に最悪だった）」という言葉で表現する場面もありました。</p>



<p>JCbackfire氏は、ゲーム開発に携わってからの5年間、関わったプロジェクトがすべて世に出ることなく終了したと明かし、業界全体の不安定さを改めて浮き彫りにしました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">加速する組織再編</h2>



<p>今回のDark Outlaw Games閉鎖は、PS5発売以降に繰り返されてきたスタジオ閉鎖の流れの中で起きています。以下は、2020年以降にPlayStation Studiosが閉鎖した主なスタジオの一覧です。</p>



<figure class="wp-block-table is-style-stripes"><div class="scrollable-table"><table class="has-fixed-layout"><tbody><tr><td>閉鎖年</td><td>スタジオ名</td></tr><tr><td>2020</td><td>Manchester Studio</td></tr><tr><td>2021</td><td>Japan Studio</td></tr><tr><td>2023</td><td>PixelOpus</td></tr><tr><td>2024</td><td>London Studio</td></tr><tr><td>2024</td><td>Firewalk Games</td></tr><tr><td>2024</td><td>Neon Koi</td></tr><tr><td>2026</td><td>Bluepoint Games</td></tr><tr><td>2026</td><td>Dark Outlaw Games</td></tr></tbody></table></div></figure>



<p>わずか数年でこれほど多くの拠点が整理された事実は、SIEによる抜本的な方針変更を物語っています。2026年だけを見ても、高品質なリメイク作品で評価された<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260222_bluepoint-closure/" title="Bluepoint">Bluepoint</a>に続き、<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250523-playstation-dark-outlaw-games/" title="Dark Outlaw">Dark Outlaw</a>が2スタジオ目の閉鎖となりました。Firewalk Gamesについては、2024年8月のライブサービスシューター「Concord」の失敗が直接の引き金となっており、ライブサービス型タイトルへの過剰投資がPS5世代のPlayStationに残した傷跡は小さくありません。</p>



<h2 class="wp-block-heading">モバイル事業の縮小と人員削減</h2>



<p>今回の再編はDark Outlaw Gamesにとどまりません。SIEは米国や欧州の複数のチームで人員削減を実施しており、影響を受けた人数は約50名にのぼると報じられています。</p>



<p>また、<span class="bold">SIEはモバイルゲーム市場への投資を大幅に縮小する方針</span>を固めた模様です。同社はこれまで、IT大手出身の幹部を積極的に登用しスマートフォン向けタイトルの開発に注力してきましたが、想定した成果には至らなかったようです。今後は「MLB The Show Mobile」や<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20251118-horizon-steel-frontiers/" title="「Horizon Steel Frontiers」">「Horizon Steel Frontiers」</a>といった既存タイトルの開発・サポートは継続するものの、新規モバイルゲームの開発からは事実上、撤退する見込みです。なお、<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260208-horizon-hunters-gathering/" title="Guerrilla Gamesと共同で進めているオンライン版「Horizon」のプロジェクト">Guerrilla Gamesと共同で進めているオンライン版「Horizon」のプロジェクト</a>は方針変更の対象外とされており、開発は継続されます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">戦略転換の行方</h2>



<p>今回の一連の動きは、PlayStationがライブサービス型ゲームへの傾倒を見直し、従来強みとしてきた大型独占タイトルの開発サイクルへ軸足を戻そうとしているという観測を強めています。</p>



<p>とはいえ、実績あるクリエイターの率いるスタジオが製品を世に出す前に閉鎖されるという現実は、開発現場の不安定さを改めて浮き彫りにしました。2026年は、SIEにとって次世代の開発方針を再定義する重要な局面となるでしょう。</p>



<p>Dark Outlaw Gamesの元スタッフが、それぞれの新たな場で、培った経験と技術を存分に発揮できることを期待します。</p>



<p class="has-text-align-right">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.eurogamer.net/cancelled-ps5-project-from-call-of-duty-vet-and-dark-outlaw-games-wasnt-going-to-be-a-live-service-release" title="Eurogamer">Eurogamer</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://kotaku.com/dark-outlaw-games-playstation-jason-blundell-jcbackfire-2000681926" title="Kotaku">Kotaku</a></p>



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		<title>ゲームの「消滅」を阻止せよ ─ 129万人の署名が問うデジタル所有権と消費者の権利</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 15:34:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Gossip]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>サービス終了で遊べなくなる「ライブサービス型ゲーム」を守るため、129万筆の署名が欧州委員会に提出されました。Ross Scott氏らが提唱する「Stop Killing Games」運動は、デジタル所有権の再定義と文化 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260324_stop-killing-games-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16470" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260324_stop-killing-games-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260324_stop-killing-games-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260324_stop-killing-games-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260324_stop-killing-games-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260324_stop-killing-games-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260324_stop-killing-games-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260324_stop-killing-games-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260324_stop-killing-games-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260324_stop-killing-games.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">サービス終了で遊べなくなる「ライブサービス型ゲーム」を守るため、129万筆の署名が欧州委員会に提出されました。Ross Scott氏らが提唱する「Stop Killing Games」運動は、デジタル所有権の再定義と文化保存を目指しています。果たして、私たちが対価を払って買ったゲームは、法的に誰のものと言えるのでしょうか？</h4>



<h2 class="wp-block-heading">デジタル所有権の危機</h2>



<p>デジタルエンターテインメントの主流が、常時接続を前提とした「ライブサービス型」へと移行する中で、消費者はかつてない「所有権の喪失」に直面しています。サービス終了（エンド・オブ・ライフ）を迎えたゲームが、サーバーの閉鎖と同時に購入者のライブラリから消滅し、二度とプレイできなくなる問題です。</p>



<p>この現状を打破するため、世界的な草の根運動「Stop Killing Games（SKG）」が展開されています。同運動が主導した欧州市民イニシアチブ（ECI）「Stop Destroying Videogames」は、2025年7月の締め切りまでに約145万筆の署名を集め、その後の厳格な検証を経て、2026年1月26日に<strong><span class="bold">1,294,188筆の有効署名</span></strong>が確認されたことが発表されました。EU全域の24カ国で必要閾値を突破したこの歴史的な民意を受け、2026年2月後半、ブリュッセルで欧州議会議員や法律家、開発者を交えた公開会合が開催されました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">45日の短命作が露呈させた文化保存の危機</h2>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="SKG Press Conference" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/WaACIq0ar44?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>SKG運動を牽引するのは、YouTubeチャンネル「Accursed Farms」のRoss Scott氏です。運動の原点は2024年のユービーアイソフト「The Crew」の閉鎖でしたが、2026年初頭にはさらに衝撃的な事例が発生しました。</p>



<p>Wildlight Entertainmentが開発したオンラインシューター「Highguard」は、2026年1月26日のリリースから<strong>わ<span class="bold">ずか45日後</span></strong>の3月12日にサービスを終了しました。200万人以上のプレイヤーが足を踏み入れた世界が、誕生から2ヶ月足らずで「デジタル廃棄物」と化したのです。</p>



<p>ブリュッセルでの会合に登壇した著名YouTuberのJosh &#8220;Strife&#8221; Hayes氏は、「私は『Highguard』をプレイしたことはないが、それが死ぬことを望まない。誰かにとっての宝物である音楽、ナラティブ、環境デザインが、企業の判断一つで歴史から抹消されるべきではない」と訴え、ビデオゲームを単なるソフトウェアではなく「文化遺産」として保護する重要性を説きました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「購入は所有か」法的に問われる権利</h2>



<p>会合においてSKGチームが直面したのは、政治家側のゲームに対する「数十年前の認識」という壁でした。当初、議会の上層部には「カセットを差し込めば遊べるのではないか」と考える者も多かったといいます。</p>



<p>しかし、SKG側が「エンドユーザー使用許諾契約（EULA）といった一方的な契約によって、消費者が対価を支払った商品へのアクセスが奪われている」と論点を整理したことで、議論は娯楽の域を超え、<strong><span class="bold">「欧州消費者の正当な財産権」</span></strong>の侵害という重大な政治課題へと再定義されました。</p>



<p>現在、EUでは<strong><span class="bold">「デジタル公平法（Digital Fairness Act）」</span></strong>の策定が進んでおり、SKGチームはサービス終了後のプレイ継続に関する規定を盛り込むよう働きかけています。欧州議会議員のマルケータ・グレゴロヴァ氏は、「もし『買う』ことが『所有する』ことでないのなら、『アクセス権の剥奪』は『窃盗』に等しい」と強い言葉で支持を表明しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「提供終了後」のプレイ維持案</h2>



<p>会合には、現役の開発者も出席し、「自分の作品が長く遊ばれ続けることは制作者の願いであり、築き上げた世界が消滅するのは開発者にとっても悲劇だ」と心情を語りました。</p>



<p>重要なのは、SKGが求めているのは「知的財産権（IP）の放棄」や「無期限のサーバー維持」ではないという点です。彼らは、商業サポート終了時に、コミュニティが自力で運営を継続できる<strong><span class="bold">「最低限の技術的脱出口（EoLパス）」</span></strong>を残すことを提案しています。これは、サーバー接続なしで遊べるオフラインモードの実装や、ファンが独自のサーバーを立てるためのツール公開など、製品が「死なない」ための出口戦略を指します。</p>



<p>法理的な側面では、不当契約条項に関する<strong><span class="bold">指令 93/13/EEC（不当契約条項指令）</span></strong>が注目されています。これは消費者に著しく不利益な契約を無効化するEUのルールです。専門家は、「永久に遊べる」と思わせる形式で販売しながら、有効期限を明示せずにアクセスを一方的に遮断する利用規約は、この指令に基づきEU法において無効化される可能性があると指摘しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">業界団体の懸念と運営上の課題</h2>



<p>一方で、業界団体Video Games Europe（VGE）は、「サーバーの維持は多額のコストを要し、全てのゲームに継続的な対応を強制すればイノベーションが阻害され、開発コストが法外に跳ね上がる」と懸念を示しています。</p>



<p>また、SKG運動自体に対しても、2025年7月に資金調達の透明性に関する苦情が申し立てられるなど、草の根運動ゆえのガバナンスの課題も浮上しました。これに対し、組織側はボランティアベースの運営であることを強調し、現在は米国とEUの両方で非営利団体（NGO）の設立を進め、長期的なロビー活動体制を整えています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">2026年7月の歴史的審判へ</h2>



<p>今回の活動の大きな収穫は、海賊党から右派、左派に至るまでの「超党派」の支持を得たことです。ビデオゲームはもはや一部の層の娯楽ではなく、欧州の経済と文化を支える巨大産業（映画と音楽の合計規模を上回る）であり、その消費者保護は現代社会全体の課題であると認識されました。</p>



<p>欧州委員会は、提出された129万筆の署名に対し、<strong><span class="bold">2026年7月27日までに公式な回答</span></strong>を行う義務があります。この回答によって、デジタルコンテンツの「所有」の定義が法的に書き換えられるかどうかが決まります。</p>



<p>「今日もどこかでゲームが消え続けているからこそ、この運動への関心は途切れない」。ビデオゲームという表現媒体を未来へつなぐための戦いは、今、法という名の新たなステージへと移っています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.eurogamer.net/stop-killing-games-eu-parliament-what-happens-now" title="Eurogamer">Eurogamer</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together">

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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260128-highguard/" title="元Apex開発陣の新作「ハイガード」が苦戦 ： 9.7万人接続でも不評な理由とは" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/33718a886d7fe308b7de6531d3d578964163c04e7f34fc7f-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/33718a886d7fe308b7de6531d3d578964163c04e7f34fc7f-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/33718a886d7fe308b7de6531d3d578964163c04e7f34fc7f-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/33718a886d7fe308b7de6531d3d578964163c04e7f34fc7f-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/33718a886d7fe308b7de6531d3d578964163c04e7f34fc7f-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/33718a886d7fe308b7de6531d3d578964163c04e7f34fc7f-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/33718a886d7fe308b7de6531d3d578964163c04e7f34fc7f-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/33718a886d7fe308b7de6531d3d578964163c04e7f34fc7f-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/33718a886d7fe308b7de6531d3d578964163c04e7f34fc7f-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/33718a886d7fe308b7de6531d3d578964163c04e7f34fc7f.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">元Apex開発陣の新作「ハイガード」が苦戦 ： 9.7万人接続でも不評な理由とは</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">元Respawn開発陣による注目の新作FPS「ハイガード（Highguard）」がついにリリースされました。初日9.7万人接続を記録する一方で、Steam評価は伸び悩み「やや不評」の状態です。その主因とされる「3対3」のゲームデザインや、裏...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2026.01.28</div></div></div></div></a>
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		<title>「Halo: Campaign Evolved」共同開発「Abstraction」が担う役割とは</title>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Mar 2026 16:49:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S / X]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>初代「Halo」の完全リメイク「Halo: Campaign Evolved」。開発主導のHalo Studiosに加え、共同開発Abstractionがミッション設計や新要素の最適化など核心部を担う。UE5とレガシーコ [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260323_halo-campaign-evolved-developer-abstractions-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16453" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260323_halo-campaign-evolved-developer-abstractions-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260323_halo-campaign-evolved-developer-abstractions-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260323_halo-campaign-evolved-developer-abstractions-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260323_halo-campaign-evolved-developer-abstractions-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260323_halo-campaign-evolved-developer-abstractions-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260323_halo-campaign-evolved-developer-abstractions-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260323_halo-campaign-evolved-developer-abstractions-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260323_halo-campaign-evolved-developer-abstractions-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260323_halo-campaign-evolved-developer-abstractions.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">初代「Halo」の完全リメイク「Halo: Campaign Evolved」。開発主導のHalo Studiosに加え、共同開発Abstractionがミッション設計や新要素の最適化など核心部を担う。UE5とレガシーコードを融合させたハイブリッドエンジンの採用や2026年夏のリリース、PS5展開など、25周年に向けた戦略を詳報します。</h4>



<p>Xboxの象徴である「Halo: Combat Evolved」が、最新技術によって「Halo: Campaign Evolved」として再構築（グラウンドアップ・リメイク）されようとしています。開発を主導するHalo Studios（旧343 Industries）は、本作を単なるビジュアルの刷新に留めない「野心的なリメイク」と位置づけ、Unreal Engine 5（UE5）への移行を核とした新たな哲学を打ち出しています。</p>



<p>最新の業界レポートおよび<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/Mr_Rebs_/status/2035064050883637487?s=20" title="関係者の証言">関係者の証言</a>により、本作の成否を握るキープレイヤーとして、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://abstraction.games/" title="オランダの共同開発スタジオ「Abstraction Games」">オランダの共同開発スタジオ「Abstraction Games」</a>が極めて重要な役割を果たしていることが明らかになりました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">サポートから「共同開発」へ：Abstractionの役割</h2>



<p>Abstraction Gamesは2007年の創業以来、「Mass Effect Legendary Edition」や「Baldur’s Gate 3」などのビッグタイトルに関与してきた実力派スタジオです。彼らはかつて「Halo: The Master Chief Collection（以下MCC）」において、アクセシビリティ機能やローカライズのサポートを担当した実績があります。</p>



<p>今回の「Halo: Campaign Evolved」において、彼らの立ち位置はプロジェクトの中核へと進化しています。現役および元開発者からの情報によると、Abstractionは2023年 summerより、ゲームの根幹に関わる以下の領域を全面的に担当しているとされています。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">ミッションのコンセプト設計および技術デザイン</span></strong></li>



<li><strong><span class="bold">レベルブロックアウト（ステージ構造の構築）とレイアウト作成</span></strong></li>



<li><strong><span class="bold">スクリプトイベント（演出シーンの制御）の構築</span></strong></li>



<li><strong><span class="bold">「スプリント（ダッシュ）」や「4人協力プレイ」を前提とした戦闘バランスの再調整</span></strong></li>



<li><strong><span class="bold">前日譚（プリクエル）となる新規追加ミッションの開発</span></strong></li>
</ul>



<p>特に、オリジナルのプレイフィールを維持しつつ、現代のスタンダードである「スプリント」アクションを導入するための調整は、ゲームデザイン全体を再構築する大規模なプロセスとなっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「ハイブリッドエンジン」による体験の継承</h2>



<p>本作の技術的特徴は、UE5と従来のエンジンを融合させた「ハイブリッドエンジン」の採用にあります。これは、ビジュアル面をUE5が担う一方で、ゲームプレイの論理構造や物理演算、AIの挙動といった「Haloらしさ」の根幹には、オリジナルの「Blam!」エンジンのレガシーコードをプラグインのように組み込んで活用する手法です。</p>



<p>この二重構造により、フォトリアルな最新グラフィックス（4K/60fps）を実現しながら、ファンが重視する「独特の慣性や操作感」を損なわない設計を目指しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">独立したオーナーシップと機動力の確保</h2>



<p>Abstractionをめぐる経営環境の変化も、開発の迅速化を支える背景となっています。同社は2025年1月にVirtuosに買収されましたが、2026年1月には経営陣による買収（MBO）を経て、再び独立したオーナーシップへと回帰しました。</p>



<p>この独立は「柔軟性と機動力（アジリティ）」を確保するための戦略적判断と説明されており、Halo StudiosやMicrosoftとの緊密な連携を維持しながら、意思決定を迅速化する狙いがあります。なお、独立後も<a rel="noopener" target="_blank" href="https://mobidictum.com/abstraction-games-independent-ownership-virtuos/" title="Virtuosとは良好なパートナーシップを維持">Virtuosとは良好なパートナーシップを維持</a>しており、開発リソースの安定した供給体制は継続されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">2026年の市場展望と25周年の戦略</h2>



<p>「Halo: Campaign Evolved」は、2026年夏の発売が有力視されています。これは、シリーズおよびXboxプラットフォームの誕生25周年を記念するタイミングであると同時に、同年秋に予定されている「Grand Theft Auto VI」との直接対決を避けるための戦略的な判断と考えられます。</p>



<p>シリーズ初となるPlayStation 5（PS5）での展開も、大きな注目を集めています。これはMicrosoftが進めるマルチプラットフォーム戦略の一環であり、プラットフォームを超えた「4人協力プレイ（クロスプレイ）」の実現により、コミュニティを最大限に拡大・活性化させる意図があります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">結論</h2>



<p>「Halo: Campaign Evolved」は、実績あるパートナーであるAbstractionを開発の中核に据え、技術的な安定感と「Haloの魂」の継承を両立させるプロジェクトです。独立を経て機動力を増した彼らが、最新のUE5環境下で初代「Halo」をどのように再定義するのか。2026年のリリースに向け、世界中のファンがその動向を注視しています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.windowscentral.com/gaming/halo/fresh-details-on-halo-campaign-evolved-co-developer-abstractions" title="WindowsCentral">WindowsCentral</a></p>



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		<title>PS5 Pro搭載PSSR 2.0の進化 ─ DLSS 5との比較とAMD共同開発の実像</title>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Mar 2026 14:34:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>NVIDIAのDLSS 5が「AI生成」の是非を巡り賛否を呼ぶ中、ソニーの「PSSR 2.0」がPS5 Proでどこまで画質を押し上げたのかを検証データとともに解説。負荷をほぼ増やさず画質を高めるAI技術のポイントと、将 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_The_evolution_of_PSSR20_in_PS5Pro-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16432" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_The_evolution_of_PSSR20_in_PS5Pro-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_The_evolution_of_PSSR20_in_PS5Pro-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_The_evolution_of_PSSR20_in_PS5Pro-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_The_evolution_of_PSSR20_in_PS5Pro-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_The_evolution_of_PSSR20_in_PS5Pro-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_The_evolution_of_PSSR20_in_PS5Pro-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_The_evolution_of_PSSR20_in_PS5Pro-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_The_evolution_of_PSSR20_in_PS5Pro-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260321_The_evolution_of_PSSR20_in_PS5Pro.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">NVIDIAのDLSS 5が「AI生成」の是非を巡り賛否を呼ぶ中、ソニーの「PSSR 2.0」がPS5 Proでどこまで画質を押し上げたのかを検証データとともに解説。負荷をほぼ増やさず画質を高めるAI技術のポイントと、将来的なフレーム生成導入を含むPS6世代へのグラフィックス戦略を整理します。</h4>



<p>2026年3月、PlayStation 5 Pro（PS5 Pro）の市場投入から1年以上が経過し、コンソールゲームにおけるグラフィックス技術は大きな転換期を迎えています。ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）のリード・システムアーキテクトであるマーク・サーニー氏と、AMD of ジャック・ヒュン氏の間で交わされた最新のやり取りは、AIアップスケーリングとフレーム生成を巡る議論をさらに加速させました。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin">長年AIアップスケーリング技術の市場をリードしてきたNVIDIAの最新技術「DLSS 5」が賛否を呼ぶ中、ソニーとAMDが進める共同プロジェクト<span class="bold">「Project Amethyst（プロジェクト・アメジスト）」から生まれた「PSSR 2.0」と、そのベースとなったAMDの「FSR Redstone」</span>は、別の方向性からAI描画の理想形を模索しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">NVIDIA DLSS 5の論争とソニー・AMD連携</h2>



<p>現在グラフィックス業界の注目を集めているのが、NVIDIAが「DLSS 5」で提示した次世代の描画手法です。DLSS 5は単なるアップスケーリングを超え、AIが光源処理やマテリアル表現を再構築する「ニューラルレンダリング」によってフォトリアリズムを実現しようとする試みです。</p>



<p>一方で、SNSや一部メディアでは「ゲーム本来のアートスタイルを損ねる」という懸念から「AI slopフィルター」（AIによる過剰処理、という意味合いのスラング）や「Instagramのフィルターのようだ」と揶揄する声も上がっており、技術的な野心と受け手の好みのギャップが露呈しています。</p>



<p>こうした状況の中で、マーク・サーニー氏は今週リリースされた「PSSR 2.0」について、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/cerny/status/2034751680290705451?s=20" title="AMDの「FSR Redstone」のアップスケーリング機能と同じ共同開発アルゴリズムを採用している">AMDの「FSR Redstone」のアップスケーリング機能と同じ共同開発アルゴリズムを採用している</a>と説明しました。AMDのジャック・ヒュン氏も<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/jackhuynh/status/2034753098552627672?s=20" title="「Project Amethystはソニー・プレイステーションチームとAMDによる真の共同エンジニアリング（co-engineering）の成果だ」">「Project Amethystはソニー・プレイステーションチームとAMDによる真の共同エンジニアリング（co-engineering）の成果だ」</a>と応じており、両社がAIグラフィックス技術を共に育てていることが改めて強調されています。</p>



<p>この一連のやり取りは、DLSS 5への反応が揺れるタイミングと重なったことから「NVIDIAとの対比を意識した発信」と見る向きもあります。ただ、Project Amethystによる共同開発の成果は、各種検証によって具体的なゲーム体験の改善として示されつつあります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">PSSR 2.0がもたらす具体的な変化</h2>



<p>PS5 Pro発売当初のAI超解像技術「PSSR（PlayStation Spectral Super Resolution）」は、初期実装ということもあり、一部タイトルでノイズや描画の不安定さが指摘されていました。今週発表されたPSSR 2.0は初期版から一段進化した公式モデルとして、「Resident Evil Requiem」を皮切りに導入が始まっています。以下では代表的な3タイトルを通じてその変化を整理します。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Upgraded PSSR Tested: Silent Hill f, Final Fantasy 7 Rebirth, Monster Hunter Wilds, Dragon Age!" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/U2j7ij9ZPDk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Alan Wake 2: A Massive Challenge For Sony&#039;s Upgraded PSSR - But It Works" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/8bhre7EPC5A?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<h3 class="wp-block-heading">「SILENT HILL f」：レイトレーシングと細部表現の安定化</h3>



<p>初期PSSRでは、レイトレーシングによる照明がわずかに明滅する「パルシング」や、非常に細かな線がチラつく「サブピクセルレベルのフリッカー」（1ピクセル以下の微細な揺らぎ）が確認されていました。PSSR 2.0ではこれらが大幅に抑制され、草木やフェンスなど微細な構造物のディテールが静止時・移動時を問わず安定して描画されるようになっています。</p>



<p>検証を担当したDigital Foundryのアナリストは「完全に別物のアルゴリズムに見える」とコメントしており、同じPSSRブランドの中でも世代差に近い違いが出ていることが伺えます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">「Alan Wake 2」：過酷なアップスケール条件下での鮮明化</h3>



<p>「Alan Wake 2」では内部解像度 864pから4Kへの2.5倍アップスケールという、AIアップスケーリングにとってかなり厳しい条件での比較が行われました。PSSR 2.0はこの条件下でも電線やフェンスに見られる「ピクセルクロール」（細部の輪郭が時間とともにざわつく現象）を大幅に抑制。「PSSR 1」で顕著だった「画像が泳ぐようなアーティファクト」もほとんど目立たなくなり、ネイティブ4Kに近い質感を維持しながらアップスケーリングの恩恵を享受できるようになっています。</p>



<h3 class="wp-block-heading">「Final Fantasy VII Rebirth」：ノイズ解消とシャープさの両立</h3>



<p>初期バージョンで見られた「ペッパーノイズ」（砂嵐のような細かなノイズ）がPSSR 2.0で大きく改善されたと報告されています。さらに、テクスチャの解像感を高める「negative mipmapバイアス」（テクスチャの精細度調整パラメーター）もPSSR 2.0に合わせて最適化され、60fpsモードにおいても従来の30fpsグラフィックスモードを上回る鮮鋭感が実現されているとされています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ほぼ同等の負荷で「質」を底上げするAI</h2>



<p>PSSR 2.0の大きな特徴は、画質を大幅に向上させながらも、GPUへの演算負荷（フレームタイム）を初期バージョンとほぼ同等に抑えている点です。「モンスターハンター ワイルズ」を用いた検証では、新旧PSSRの間でフレームレートの差異は1〜2fps程度に収まっており、実効パフォーマンスへの影響は極めて小さい範囲に留まっています。</p>



<p>これは、単に解像度スケーリングを変えるのではなく、学習データの精度向上とアルゴリズムの最適化によって「同じ負荷でより良い画質を引き出す」というAI描画の理想に近づくアプローチです。Digital Foundryのアナリストも「かつてのDLSSが世代を追うごとに負荷を増やさず画質を高めていった事例に近い」とコメントしており、AIアップスケーリング技術の成熟を示す一例として位置づけられています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">フレーム生成とPS6へのロードマップ</h2>



<p>今後を見据えて特に重要なのが、AIベースの「フレーム生成」技術をPlayStationプラットフォームに導入する計画が公式に示されたことです。</p>



<p>フレーム生成とは、AIが前後のフレームをもとに「中間フレーム」を自動生成し、実際のレンダリング負荷をほぼ増やさずにフレームレートを引き上げる技術です。これまでPS5でも「Immortals of Aveum」や「The First Descendant」といった一部タイトルにAMDの「FSR 3」ベースのフレーム生成が個別実装されてきましたが、マーク・サーニー氏が言及した将来の「公式ライブラリ」はFSR Redstoneの機械学習ベース技術を応用したより高度なもので、従来技術の課題だったノイズやゴーストの大幅削減が期待されています。</p>



<p>サーニー氏は、フレーム生成の用途として「ベースとなるfpsがある程度高いゲームの安定化・底上げ」に向くとし、特に60fps以上のゲームを120fps級へと押し上げる用途での効果が高いと説明しています。</p>



<p>ただし、サーニー氏は「2026年内にこれ以上のリリースは予定していない」とも明言しています。<span class="bold">機械学習ベースの真のフレーム生成がPlayStationプラットフォームに登場するのは早くとも2027年以降になる見通しです。</span>この技術がPS5 Proへの追加機能として提供されるのか、次世代機「PlayStation 6（PS6）」の標準機能になるのかについては、現時点で確定的なことは語られていません。</p>



<h2 class="wp-block-heading">PS5 Proは今買うべきか？</h2>



<p>PSSR 2.0の進化と将来のフレーム生成計画を踏まえ、PS5 Proの購入検討者にとっての判断軸を以下の表に整理します。</p>



<figure class="wp-block-table is-style-stripes has-small-font-size"><div class="scrollable-table"><table class="has-cocoon-white-background-color has-background has-border-color has-cocoon-black-border-color has-fixed-layout" style="border-width:1px"><thead><tr><th>今すぐPS5 Proを買うべき人</th><th>PS6まで待つべき人</th></tr></thead><tbody><tr><td>4Kテレビで最新タイトルを最高画質で楽しみたい</td><td>フレーム生成込みの「完全版」を体験したい</td></tr><tr><td>PSSR 2.0による安定した描画改善をすぐ体感したい</td><td>次世代機（PS6）での正式対応を待ちたい</td></tr><tr><td>今世代タイトルを最良の環境でプレイしたい</td><td>2027年以降まで購入を先送りできる</td></tr></tbody></table></div></figure>



<p>特に「Alan Wake 2」や「FF7 Rebirth」のように、内部解像度を抑えながらも視覚的にはネイティブ4Kに近づけるケースでは、PSSR 2.0の恩恵は顕著です。フレーム生成を含む「完全版」を待ちたいという考え方も合理的ですが、今世代タイトルを最高の環境で楽しみたいユーザーにとっては、PS5 Proはすでに十分「買う理由」があるハードになってきたと言えるでしょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">AI描画の〝もう一つの未来〟を示すソニーとAMD</h2>



<p>かつてAIによる画像処理は、DLSSを筆頭とする PCゲーミング側の専売特許というイメージが強くありました。しかし、PS5 ProとPSSR 2.0、およびFSR Redstoneの登場により、コンソールとPCのAI描画技術は同じ土俵で競い合う段階に入りつつあります。</p>



<p>NVIDIAのDLSS 5がニューラルレンダリングによる大胆な画づくりを前面に押し出しているのに対し、ソニーとAMDのProject Amethystは「現行タイトルの画質と安定性を着実に底上げする」方向性に軸足を置いています。PSSR 2.0の登場がコンソールにおける描画基準を一段階引き上げたとの見方が広がりつつあります。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin">AIが定義するグラフィックスの未来において、NVIDIAとソニー×AMDは異なるアプローチを取りながら競合・共存していくことになるでしょう。PS5 ProとPSSR 2.0は「コンソールならではのバランス感」を提示する存在になりつつあり、PS6世代でフレーム生成やさらなるAI描画技術がどのように実装されるのか、その動向から当面目を離せそうにありません。</p>


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<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.digitalfoundry.net/news/2026/03/mark-cerny-confirms-frame-generation-should-be-seen-at-some-point-on-playstation-platforms" title="Digitalfoundry">Digitalfoundry</a></p>



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<p></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260322_the_evolution_of_pssr20_in_ps5pro/">PS5 Pro搭載PSSR 2.0の進化 ─ DLSS 5との比較とAMD共同開発の実像</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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