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	<description>ゲームトロニカはゲーム情報とレビューをお届けするブログです。</description>
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		<title>「バーチャファイター クロスロード」2027年発売 ─ 格闘アドベンチャーへと進化</title>
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		<pubDate>Sun, 14 Jun 2026 14:39:32 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>セガの3D格闘ゲームの金字塔「バーチャファイター」シリーズの完全新作「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」が2027年に発売決定。龍が如くスタジオ開発のもと、伝統的な対戦システムを受け継ぎつつ、広大な都市 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/virtua-fighter-crossroads_main-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17346" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/virtua-fighter-crossroads_main-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/virtua-fighter-crossroads_main-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/virtua-fighter-crossroads_main-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/virtua-fighter-crossroads_main-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/virtua-fighter-crossroads_main-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/virtua-fighter-crossroads_main-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/virtua-fighter-crossroads_main-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/virtua-fighter-crossroads_main-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/virtua-fighter-crossroads_main.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">セガの3D格闘ゲームの金字塔「バーチャファイター」シリーズの完全新作「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」が2027年に発売決定。龍が如くスタジオ開発のもと、伝統的な対戦システムを受け継ぎつつ、広大な都市を自由に探索する「格闘アドベンチャー」へと劇的な進化を遂げます。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">2026年6月に開催されたゲームイベント「Summer Game Fest 2026」にて、セガは3D格闘ゲームシリーズの最新作「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS（バーチャファイター クロスロード）」を発表しました。発売時期は2027年を予定しており、対応プラットフォームは未定です。開発は、セガ傘下の「龍が如くスタジオ」が中心となり進められています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作は、従来の「対戦格闘ゲーム」という枠組みにとどまらず、街の探索要素やストーリー性を融合させた新たなアプローチを試みている点が特徴です。本稿では、公開された最新情報や開発体制、メディアの反応などを整理し、本作の概要を解説します。</p>



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<h2 class="wp-block-heading">格闘アドベンチャーへの進化とコンセプト</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」の大きな特徴は、従来の1対1の対戦格闘という枠組みを拡張し、新たに「格闘アドベンチャー（Fighting Adventure）」というゲームデザインを採用した点にあります。これまでのシリーズは対戦ツールとしての完成度を追求する一方で、キャラクターの物語や世界観の描写は限定的でした。本作ではその点に着目し、プレイヤーがキャラクターを操作して街を探索し、ストーリーを展開していくゲームプレイを軸に据えています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発を主導する「龍が如くスタジオ」は、これまでに培った現代劇の表現や、緻密な街並みの描写技術を本作に投入しています。単にテキストを読み進めるだけでなく、シームレスに発生するイベントや、画面の指示に従って直感的にボタンを入力するアクション演出（QTE：クイックタイムイベント）が盛り込まれており、高い没入感を提供します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、本作のロゴマークは「VIRTUA」の「VI」が強調されたデザインになっており、本作が事実上のナンバリング第6作（Virtua Fighter 6）としての役割を担っていることが示唆されています。これまでのシリーズの歴史を継承しつつ、新たな方向性を提示する作品となっています。</p>



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<h2 class="wp-block-heading">舞台設定と国内外の参加クリエイター陣</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作の舞台は、東南アジアに位置する架空の島都市「ヴィラサパラ（Vilasapara）」です。通称「格闘技の街」と呼ばれるこの都市には、銃火器の使用を一切禁じる「アルマ協定（Arma Carta）」が敷かれており、すべての秩序や対立が拳によって解決されるという独自の社会体制を持っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ストーリーは、この都市の裏で開催されている「ヴィラ・ファイト・フェス」を再選に利用しようとするバトー大統領の陰謀や、高名な格闘家を次々と襲撃する「バクナワ・キラー（Bakunawa Killer）」と呼ばれる謎の存在を巡る事件から始まります。物語は新キャラクターの青年「シエロ」をはじめとする4人の主人公の視点で描かれるオムニバス形式（複数の異なる視点からエピソードを組み合わせる手法）を採用しており、タイトルどおり4人のエピソードが「クロス」し、プレイヤーの選択によって物語の展開が変化する分岐システムも備えています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この世界観と人間ドラマを構築するため、国内外から複数の著名なクリエイターが参加しています。世界観監修（World Building Supervisor）には、ゲーム「メタルギアソリッド」のスネーク役や、映画「X-MEN」の脚本などで知られるデヴィッド・ヘイター氏が就任しました。さらに、「ゴースト・オブ・ツシマ」や「As Dusk Falls」に携わったブラッド・ケイン氏を迎え、龍が如くスタジオの古田剛志氏、「ペルソナ5」や「真・女神転生」シリーズで知られる山本眞司氏らが共同でシナリオを執筆しています。これにより、これまでのシリーズ以上にストーリー性を重視した作品となることが期待されます。</p>



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<h2 class="wp-block-heading">伝統の3ボタン操作と新たな戦闘システム</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「格闘アドベンチャー」への移行にあたっても、シリーズの特徴である1対1の格闘パートは、武田洋介バトルディレクター率いる開発チームによって調整が進められています。基本操作は従来の3ボタン（パンチ、キック、ガード）の仕様を踏襲しており、近年の格闘ゲームに多く見られる「ワンボタンでの簡易入力機能」などは搭載されていません。開発陣は「バーチャファイターはもともと3つのボタンしか使用しないシンプルな仕様であり、これ以上の簡易入力は必要ない」との判断を示しており、競技性を維持する方針をとっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">大きな変更点は、アドベンチャーパートで発生する「多人数戦」への対応です。従来の1対1の対戦エンジンを基盤にしつつ、複数の敵に囲まれた乱戦時でもスムーズに立ち回れるようアクション性が拡張されました。さらに、戦闘の状況に応じて戦闘画面が2D（横視点）と3D（空間視点）へスムーズに切り替わるシステムが採用されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">防御面においては、実在する武術の技術をシミュレートしたビジュアル表現にこだわっており、相手の打撃を受け流す、あるいは弾き返すといった挙動のリアリティが向上しています。また、ストーリーを進めずに格闘のみを楽しみたいプレイヤーのために、従来通りの1対1の対戦を行える「Versus（バーサス）モード」も用意されております。</p>



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<h2 class="wp-block-heading">シリーズの歴史と「シェンムー」との関係性</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ファンの間で注目を集めているのが、本作のシステムが「シェンムー（Shenmue）」を連想させる内容になっている点です。都市を自由に移動し、人々との交流から戦闘へとシームレスに移行する構成は、かつて「シェンムー」が提示したプレイ体験を想起させます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">歴史を遡ると、1990年代にバーチャシリーズの生みの親である鈴木裕氏は、主人公・結城晶（アキラ）の旅を描くアクションRPG「バーチャファイターRPG（仮称）」を企画していました。このプロジェクトがのちに「プロジェクト・バークレイ（Project Berkley）」そして「シェンムー 一章 横須賀」という独立した作品となり、3Dオープンワールドの先駆的なタイトルとなりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">今回の新作発表にあたり、山田理一郎プロデューサーは<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/features/how-virtua-fighter-crossroads-became-shenmue/" title="海外メディアのインタビュー">海外メディアのインタビュー</a>で、「最初から『シェンムー』を作ろうとしたわけではない。格闘ゲームの幅を現代的に広げる方法を追求した結果、必然的にこのアドベンチャーというスタイルにたどり着いた」と述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、開発途中の本作を鈴木裕氏に披露した際、同氏から<span class="bold">「これこそ、当時自分が思い描いていたバーチャファイターの進むべき姿だ」</span>との言葉を受けたと山田氏は語っています。この鈴木氏の言葉は、開発の方向性を模索していたチームにとって大きな後押しとなりました。約30年の歳月を経て、かつて構想されていた「バーチャファイターのアドベンチャー化」というビジョンが、最新の技術と新たなスタッフの手によって実現されることになります。</p>



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<h2 class="wp-block-heading">メディアとファンの反響</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ナンバリングの完全新作としては約15年ぶりの発表ということもあり、国内外のメディアやファンコミュニティの間で広く注目を集めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">主要な海外メディアは、対戦格闘からストーリー主導の形式への移行に対して高い関心を示しています。これまでのシリーズは、洗練された駆け引きを楽しめる競技性の高さが評価される一方で、世界観やキャラクターの背景描写が限定的である点が課題として指摘されていました。そのため、今回のストーリー性への注力は、新規プレイヤー層の獲得やシリーズの展開において肯定的な要素になるとの見方が大勢を占めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、コミュニティの間では議論や懸念点も浮上しています。公開された英語版トレーラーにおいてキャラクターの言葉遣いが荒い点や、新主人公「シエロ」の個性的なデザインに対する賛否両論などが挙げられます。しかし、これらの議論を含め、従来のイメージを維持するだけでなく、シリーズが新たな方向性を模索し、挑戦していること自体を好意的に捉える意見が多く見られます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「VIRTUA FIGHTER CROSSROADS」は、過去のシリーズを復刻させるだけでなく、格闘ゲームの枠組みを広げようとする試みです。伝統的な対戦の深みを維持しつつ、ストーリーも体験できる「格闘アドベンチャー」として、2027年の発売に向けた今後の開発動向が注目されます。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元・イメージ：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gematsu.com/2026/06/virtua-fighter-crossroads-announced" title="GEMATSU">GEMATSU</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/features/how-virtua-fighter-crossroads-became-shenmue/" title="VGC">VGC</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000007420.000005397.html" title="PRTIMES">PRTIMES</a></p>



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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20241217-sega_is_back/" title="セガ ： 内海州史COOが語る、名作ゲームIPの復活とグローバル戦略" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">セガ ： 内海州史COOが語る、名作ゲームIPの復活とグローバル戦略</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">内海州史社長率いるセガが、名作ゲームの復活を通して再び注目を集めています。Eurogamerの独占インタビューを基に、「ロックンロール」精神の再興、グローバル戦略、そしてソニックをはじめとする人気IPの展望など、セガの挑戦を掘り下げていきま...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.12.17</div></div></div></div></a>
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		<title>「クレイジータクシー ワールドツアー」発表 ─ 話題の生成AI論争とセガの公式見解</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 19:00:33 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>セガの最新作「クレイジータクシー：ワールドツアー」が2027年に発売決定。マルチプレイ対応など進化を遂げる一方、開発における生成AIの使用開示が大きな議論を呼んでいます。セガの公式見解や開発責任者の発言を交え、期待の新作 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17292" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main.jpg 2000w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">セガの最新作「クレイジータクシー：ワールドツアー」が2027年に発売決定。マルチプレイ対応など進化を遂げる一方、開発における生成AIの使用開示が大きな議論を呼んでいます。セガの公式見解や開発責任者の発言を交え、期待の新作が抱える課題と魅力をお伝えします。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">「クレイジータクシー」の復活と生成AIの波紋</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2026年6月7日に開催された「Xbox Games Showcase」において、セガは人気ドライブアクションゲームの最新作「クレイジータクシー：ワールドツアー」（以下、「ワールドツアー」）を発表しました。2027年の発売が予定されている本作は、発表直後から多くのゲームファンの間で話題となっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、発表と同時にPC配信プラットフォーム「Steam」のストアページにおいて、開発における「生成AI（人工知能）の使用開示」がなされたことで、コミュニティ内では様々な議論が巻き起こっています。</p>



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<h2 class="wp-block-heading">「ワールドツアー」の基本情報と進化</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作「ワールドツアー」は、1999年にアーケードゲームとして登場し、家庭用ゲーム機でも人気を博したドライビングアクションゲームシリーズの最新作です。開発は2021年末に設立されたセガの「札幌スタジオ」が中心となって進めており、シリーズクリエイターである菅野顕二氏がクリエイティブプロデューサーを務めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">対応プラットフォームは、PlayStation 5、Nintendo Switch 2、Xbox Series X/S、PC（Steam）とされています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ゲームの舞台は従来の単一都市から拡大し、世界の5つの都市を舞台にしたストーリーモード「ワールドツアー・キャンペーン」が主軸となります。シリーズでおなじみのドライバー「アクセル（Axel）」が、愛車を盗み出した国際的な窃盗団を追って世界中を疾走するという、明確なストーリーが導入されるのが特徴です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、システム面での主な進化として、シリーズ初となる「オンラインマルチプレイモード」が搭載されます。これにより、複数のプレイヤーが同じ街で乗客を奪い合い、スタントやスピードで運賃を競い合うプレイが可能となります。制限時間内にスコアを稼ぐ従来の「アーケードモード」も引き続き搭載されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらに、初代からの伝統であるパンクロックサウンドも踏襲されます。発表映像では、シリーズの象徴的なバンド「The Offspring」の代表曲「All I Want」が採用されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ゲーム内に実在の店舗が登場するコラボレーションも一新され、「Five Guys」や「Panda Express」、「Amoeba Music」、「Funko」といった現代の有名ブランドが実名で登場することが確認されています。</p>



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<h2 class="wp-block-heading">開発現場での生成AI導入を巡る論争</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ゲームプレイへの期待が高まる一方で、発表と同時に注目を集めたのが、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/app/2924540/_/?l=japanese" title="Steamのストアページ">Steamのストアページ</a>に記載された「生成AIの使用開示」に関する項目です。Steamでは現在、ゲーム開発にAI技術を使用している場合、販売時にその情報を登録して開示する項目が設けられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この開示情報が拡散されると、SNS上では「Lazy Taxi（レイジー（怠惰な）タクシー）」という皮肉を交えた言葉が使われるようになりました。批判が集まった背景には、本シリーズが持つパンクロックや反体制といったカルチャー精神があります。既存の作品を学習したとされるAIツールを用いて開発を効率化しようとする姿勢が、シリーズの根底にあるスピリットと矛盾しているのではないかと受け止められたためです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">近年、海外ではゲーム業界の大量解雇を背景に、「人間の仕事がAIに奪われる」という雇用不安、環境負荷、著作権の曖昧さなど、生成AIを巡る業界全体の根強い不信感が本作の発表を機に一気に表面化しました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">セガ公式および開発プロデューサーの見解</h2>



<p class="wp-block-paragraph">批判的な意見を受け、セガおよび開発陣は速やかに<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/SEGAInforment/status/2063990392085766622?s=20" title="説明">説明</a>を行いました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">まず第一段階の対応として、当初セガがメディアの取材に対して回答した公式声明では、背景アセット（ゲーム内の背景部分のデザインや素材）の開発を支援するツールとして生成AIを使用した事実を認めました。その際、特に謝罪などは行わず、「生成されたアセットは開発チームによる厳格なレビューと修正を経ており、声優などの表現においてAIは一切使用していない」とし、作業効率化におけるバランスを考慮している点を強調しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">続く第二段階として、シリーズ創設者の菅野顕二氏がインタビューに応じ、さらに詳細な開発の実態を明かしました。菅野氏は、開発初期段階において背景アセットの一部に補助ツールとして使用した事実を認めつつも、「生成AIが使用されたのは、開発の初期段階におけるアイデア出しや、アーティスト同士がイメージを共有するためのリファレンス（参考資料）としてのみである」と説明しました。さらに、製品版に入るアセット（3Dモデル、テクスチャ、背景、プログラムコードなど）自体は、すべてアーティストがAIの参考画像を基に手作業で新規に構築した「人間によるものである」と説明しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この説明により、ユーザーの一部からは「アイデア発想の段階で参考にする用途であれば、従来の資料集めと大きく変わらず問題はない」と受け止める見解が示されました。一方で、一部のメディアや批評家は依然として慎重な見方を崩していません。「開発プロセスの一部であってもAIの導入を容認すると、将来的に人間の開発者を代替する領域まで浸透が進むのではないか」との懸念もあり、業界における生成AI活用の境界線を巡る議論は続いています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ブライアン氏続投へのファンの期待</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「クレイジータクシー」シリーズの魅力は、疾走感のあるパンクロックサウンドだけでなく、ゲームプレイを盛り上げる独特な英語ナレーションやキャラクターボイスにもあります。初代からメインアナウンサーおよび主人公「アクセル」役を務め、作品の世界観を表現してきたのが、日英バイリンガルDJのブライアン・バートン・ルイス氏です。同氏による独特な掛け声は、今なお多くのファンの記憶に残っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ルイス氏は日本国内の音楽・DJシーンで長年活動したのち、2025年7月にアメリカへ帰国しました。帰国から約1年が経過した現在、最新作「ワールドツアー」における同氏の続投の可否について公式な発表はありません。本稿執筆時点（2026年6月）において公式な発表はなく、あくまで推測の域を出ませんが、本作が世界各地を舞台にしており、アクセルが主役である点を考慮すると、現地での収録も含めて復帰の可能性は十分に考えられます。開発におけるAIの活用が注目される中、同氏のような独自の「人間の声と個性」の復活を期待するファンの声は少なくありません。</p>



<h2 class="wp-block-heading">伝統と革新が交錯する未来</h2>



<p class="wp-block-paragraph">シリーズの復活作となる「クレイジータクシー：ワールドツアー」は、オンラインマルチプレイの導入や実在店舗とのコラボレーション、現行の最新プラットフォームへの展開など、多くの関心を集めています。その一方で、生成AIの活用に対する慎重な意見や、オリジナルキャストの復帰を望むファンの声など、伝統の継承と技術の革新を巡る課題も浮き彫りとなっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発を手掛けるセガの札幌スタジオが、ユーザーの要望を受け止めつつ、シリーズの持つ魅力を現代のテクノロジーとどのように融合させていくのか。2027年の発売に向け、今後の続報と開発の動向に注目が集まっています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://crazytaxi-asia.sega.com/worldtour/ja/" title="公式サイト">公式サイト</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://kotaku.com/why-do-you-need-generative-ai-to-make-crazy-taxi-2000703713" title="kotaku">kotaku</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000007419.000005397.html" title="PRTIMES">PRTIMES</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20241217-sega_is_back/" title="セガ ： 内海州史COOが語る、名作ゲームIPの復活とグローバル戦略" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">セガ ： 内海州史COOが語る、名作ゲームIPの復活とグローバル戦略</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">内海州史社長率いるセガが、名作ゲームの復活を通して再び注目を集めています。Eurogamerの独占インタビューを基に、「ロックンロール」精神の再興、グローバル戦略、そしてソニックをはじめとする人気IPの展望など、セガの挑戦を掘り下げていきま...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.12.17</div></div></div></div></a>
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		<title>「Cuphead」新作とセガ新型携帯機の噂 ─ マスターシステム対応の背景を予測</title>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:19:54 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Gossip]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>大人気ゲーム「Cuphead」より、手描きの完全新作と、マスターシステム対応の8bit風スピンオフが発表。なぜ約40年前のレトロ実機用カートリッジでも発売されるのでしょうか。セガが開発中と噂される新型2D携帯ゲーム機との [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_Rumors_Cuphead_and_Sega_console-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17274" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_Rumors_Cuphead_and_Sega_console-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_Rumors_Cuphead_and_Sega_console-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_Rumors_Cuphead_and_Sega_console-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_Rumors_Cuphead_and_Sega_console-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_Rumors_Cuphead_and_Sega_console-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_Rumors_Cuphead_and_Sega_console-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_Rumors_Cuphead_and_Sega_console-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_Rumors_Cuphead_and_Sega_console-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_Rumors_Cuphead_and_Sega_console.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">大人気ゲーム「Cuphead」より、手描きの完全新作と、マスターシステム対応の8bit風スピンオフが発表。なぜ約40年前のレトロ実機用カートリッジでも発売されるのでしょうか。セガが開発中と噂される新型2D携帯ゲーム機との密接な関連性について、入手した最新リーク情報を踏まえつつ、今後の展開を予測します。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">はじめに：「Cuphead」新作の電撃発表</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2026年6月に開催されたゲームイベント「Summer Game Fest 2026」にて、インディーゲームデベロッパーの「Studio MDHR」が、世界的なヒット作「Cuphead（カップヘッド）」に関連する2つの新作プロジェクトを正式に発表しました（<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/news/cuphead-studio-announces-sega-master-system-spin-off-and-confirms-sequel-is-in-development/">VGCの報道</a>による）。</p>



<p class="wp-block-paragraph">今回明らかになったのは、伝統的な手描きアニメーション手法を継承する「後継作」と、1980年代のレトロゲーム機の仕様に準拠した8bit風スピンオフタイトル「Mighty Cuphead Adventure（マイティ・カップヘッド・アドベンチャー）」の2作です。特にスピンオフ作品は、約40年前に発売された「セガ・マスターシステム（Sega Master System）」に対応し、物理カートリッジでも販売される予定です。この異例の試みは、レトロゲームファンだけでなく業界関係者からも大きな注目を集めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、この発表と時期を同じくして、ゲーム業界内では「セガが2Dゲームに特化した新しい携帯ゲーム機を開発中である」という具体的なリーク情報が浮上しました。一見すると関連性の薄い「マスターシステム向け新作」と「新型携帯ゲーム機の噂」には、どのようなつながりがあるのでしょうか。本記事では、発表された新作2本の詳細を整理し、その背景にあるゲーム業界の動向を客観的に考察します。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Mighty Cuphead Adventure World Premiere Trailer | Summer Game Fest 2025" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/ReKPvy2vDBs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">手描きアニメで紡ぐ「Cuphead」の完全新作</h2>



<p class="wp-block-paragraph">最初に紹介するプロジェクトは、オリジナル版「Cuphead」の路線を継承する完全新作です。本作は、定評のある1930年代風のアニメーションスタイルをベースに、さらに技術を磨き上げた手描きアニメーションで制作されます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">Studio MDHRの共同設立者チャド・モルデンハウアー氏は、開発において「職人魂（クラフトマンシップ）」を最も重視すると明かしており、新作でもそのこだわりは維持される見通しです。現在は開発の初期段階にあるため、タイトル名や具体的なストーリー、ゲームシステムなどの詳細は公開されていません。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方、今回公開された実写パペット（人形）を用いたティザートレーラーには、今後の開発の方向性を占うヒントが含まれています。この映像は、トロントのストップモーションアニメーション専門スタジオ「Toronto&#8217;s Stop Motion Department」と広告代理店「Continue Agency」の協力で制作されました（<a rel="noopener" target="_blank" href="https://wccftech.com/cuphead-mighty-adventure-studio-mdhr-two-cuphead-games-summer-game-fest/">WccfTechのインタビュー</a>などによる）。この映像表現を根拠に、次回作では従来の2D手描きセルアニメーションを発展させる形で、ストップモーション・アニメーションの手法が取り入れられるのではないかという予測が立てられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同スタジオは、今後数ヶ月をかけて順次情報を開示していく方針です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">8bitスピンオフ「Mighty」の全貌</h2>



<p class="wp-block-paragraph">もう一つのプロジェクトは、8bit風の横スクロールアクションゲーム「Mighty Cuphead Adventure」です。本作は、Studio MDHR内の小規模な専任チームによって開発が進められています（<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamespot.com/articles/two-new-cuphead-games-revealed-and-one-is-a-pixel-art-spin-off/">GameSpotの報道</a>による）。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作は、1980年代の家庭用ゲームへのオマージュとして設計されました。現代のレトロ風ゲームはグラフィックやサウンドだけを模すことが一般的ですが、本作は開発手法そのものから当時の環境に準拠しています。具体的には、現代のゲーム開発ではほとんど使われない「アセンブリ言語」を用いてプログラミングされています（<a rel="noopener" target="_blank" href="https://studiomdhr.com/mightycuphead/">Studio MDHR公式サイト</a>に明記されています）。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発にあたり、チームは1985年にセガから発売された「セガ・マークIII（北米名称：セガ・マスターシステム）」のハードウェア仕様を忠実に再現しました。画面の同時発色数は最大32色に制限され、スプライト（キャラクターの描画オブジェクト）の表示制限など、当時の実機の制約がそのまま適用されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作はPC（Windows）やPS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switchなどの現行ハードに配信されるほか、当時のゲーム体験を再現するため、実機のセガ・マークIII/マスターシステムで実際に動作する「物理カートリッジ」も製造・販売される予定です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ゲームシステムは、カップヘッドやマグマンを操作し、ショットで敵を倒しながらステージを進むアクションシューティングです。公開されたゲームプレイ映像からは、オリジナル版と同様に2人協力プレイ（コープ）に対応していることも確認でき、レトロな仕様と現代的なマルチプレイの楽しさを両立させた設計になっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、プロモーション動画に登場するゲーム機はセガ純正品ではなく、架空の「代用プロップ（小道具）」です。海外メディア「Time Extension」も指摘するこの仕様には、二つの意図が窺えます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一つ目は、商標トラブルを回避する「法的リスク管理」です。公式ライセンスの直接的な表現を避け、あえてノンブランドの機体で撮影したと推測されます。二つ目は、デザインへの「徹底したセガ愛」です。純正品ではないものの、本体やコントローラー、パッケージに至るまで、当時のセガ製8bitマシンの美学が極めて精巧に再現されています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Mighty Cuphead Adventure | Teaser Trailer" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/q21jZaUOa4Q?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">セガ新型2D携帯機の噂と「Cuphead」との関連性</h2>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph"><strong>【免責事項】ここからは筆者による考察および仮説です。Studio MDHRの新作発表とセガの新型携帯機に関する噂の間に、公式な関係性は現時点で確認されていません。</strong></p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">ここで、今回の発表における「なぜこのタイミングで、マスターシステム向けの新作ゲームが実機用カートリッジとして発売されるのか」という疑問に焦点を当てます。この背景を読み解く手がかりとなるのが、海外メディアなどで報じられているセガの新型ハードウェアに関するリーク情報です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">情報の発信源は、電子機器メーカーの従業員とされる人物です。海外コミュニティ（<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.reddit.com/r/GamingLeaksAndRumours/comments/1twfxno/sega_prepping_low_cost_2d_centric_handheld_gaming/">Reddit</a>）への投稿によると、過去に「メガドライブミニ」などのセガ公認ハードを手がけたメーカーに対し、新型携帯ゲーム機の開発見積もり依頼があったといいます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">リークされた仕様によると、この新型機は低消費電力のARMプロセッサと5インチ有機EL（OLED）ディスプレイを搭載。本体ストレージは最小限に抑えられ、安価な産業用eMMCモジュールを用いた着脱式カートリッジでゲームを供給する仕組みです（<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.timeextension.com/news/2026/06/rumour-sega-might-be-releasing-a-low-cost-handheld-with-removable-game-carts">Time Extensionの報道</a>などによる）。最大の特徴は、負荷の高い3Dゲームではなく、現代の2Dインディーゲームやドット絵タイトルをネイティブ動作させるプラットフォームとして設計されている点にあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この仕様は、Studio MDHRが発表した「Mighty Cuphead Adventure」の展開形式と見事に合致しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">セガ・マークIII／マスターシステムは過去に国内外で普及したハードですが、生産終了から数十年が経過しています。この旧世代機に向けて、現代の著名スタジオがアセンブリ言語でゼロから新作を開発し、カートリッジを量産するのは、ビジネスの観点からは極めて異例であり、リスクを伴う試みです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">そこから浮上するのが、<span class="bold">「本作は、セガが計画中の新型携帯機でそのまま、あるいは互換スロットを介して起動できるローンチタイトルのひとつではないか」</span>という仮説です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">もしセガが、インディーデベロッパーが物理カートリッジで作品を販売できる「2D・ドット絵特化型の新型携帯機」を計画しているならば、知名度の高い「Cuphead」の新作は市場を牽引するキラーコンテンツとして最適です。この2つの情報が同時期に浮上したことは、単なる偶然ではないのかもしれません。</p>



<h2 class="wp-block-heading">おわりに：インディーと老舗の新たな共創か？</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の一連の動向は、レトロハードの技術や資産を単なる懐古趣味にとどめず、現代のインディーゲームが持つ創造性と融合させることで、新たなビジネスモデルやハードウェアの展開へと繋げようとする試みと言えます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">Studio MDHRの職人魂が生み出す「手描きの完全新作」と「アセンブリ言語による8bitゲーム」、そしてそれらを物理メディアとして迎えるセガの新型携帯ゲーム機の噂。これらが連動すれば、デジタル配信が主流となった現代のゲーム市場において、「物理パッケージを所有する喜び」を重視するプレイヤー層へまったく新しい選択肢を提示することになります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">かつて数々の独創的なハードウェアを展開してきたセガブランドが、インディーシーンのデベロッパーとどのように連携し、2D・ドット絵を中心とした新たな市場を切り拓いていくのか。今後の公式発表や続報に大きな注目が集まります。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://studiomdhr.com/mightycuphead/" title="Mighty Cuphead Adventure公式サイト">Mighty Cuphead Adventure公式サイト</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20241221-sega-subscription-service/" title="セガ、自社タイトルによるサブスクリプションサービス市場への参入を計画か" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241221_Sega-considering_01.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">セガ、自社タイトルによるサブスクリプションサービス市場への参入を計画か</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">セガが、Netflixのようなビデオゲームのサブスクリプションサービスの開始を検討していることが明らかになりました。すでにXbox Game PassやPlayStation Plusといった競合サービスが存在する中で、豊富なソフト資産を有...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.12.21</div></div></div></div></a>
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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260218_hideki-sato-died/" title="「セガハードの父」 佐藤秀樹氏逝去 ─ メガドラからドリキャスまで開発を指揮" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-160x90.jpeg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-160x90.jpeg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-300x169.jpeg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-1024x576.jpeg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-768x432.jpeg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-1536x864.jpeg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-120x68.jpeg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-320x180.jpeg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-340x191.jpeg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「セガハードの父」 佐藤秀樹氏逝去 ─ メガドラからドリキャスまで開発を指揮</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">「セガハードの父」こと元社長・佐藤秀樹氏が75歳で逝去。SG-1000からドリームキャストまで歴代ハード開発を指揮し、セガの黄金期を築いた。一方で社長としてはハード事業撤退を決断し、会社をソフトメーカーへと転換させた功労者でもある。その波乱...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2026.02.18</div></div></div></div></a>
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		<title>元セガ副社長が明かす開発秘話 ― 「ソニック」生みの親の命名トラブルとは？</title>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 31 May 2026 01:26:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Gossip]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>元セガ・オブ・アメリカ副社長マイク・フィッシャー氏が「Sega-16」のインタビューで、1990年代から2000年代初頭のセガ開発現場を回顧。ソニック誕生の功績をめぐる議論や、「ビリー・ハッチャー」命名時の日米間の認識相 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260530_mike-fischer_development_secrets-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17133" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260530_mike-fischer_development_secrets-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260530_mike-fischer_development_secrets-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260530_mike-fischer_development_secrets-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260530_mike-fischer_development_secrets-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260530_mike-fischer_development_secrets-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260530_mike-fischer_development_secrets-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260530_mike-fischer_development_secrets-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260530_mike-fischer_development_secrets-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260530_mike-fischer_development_secrets.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">元セガ・オブ・アメリカ副社長マイク・フィッシャー氏が<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.sega-16.com/2026/05/interview-mike-fischer-soa-product-manager-vp/" title="「Sega-16」のインタビュー">「Sega-16」のインタビュー</a>で、1990年代から2000年代初頭のセガ開発現場を回顧。ソニック誕生の功績をめぐる議論や、「ビリー・ハッチャー」命名時の日米間の認識相違、市場トレンドをめぐる確執など、表舞台では語られなかった貴重な証言を客観的な視点から紐解きます。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">フィッシャー氏の経歴</h2>



<p class="wp-block-paragraph">元セガ・オブ・アメリカ エンターテインメントマーケティング担当副社長、マイク・フィッシャー氏は1990年4月にセガ本社（日本）へ入社し、1994年中頃にセガ・オブ・アメリカへ異動、1997年まで在籍しました。その後、ナムコ、スクウェア（現スクウェア・エニックス）、マイクロソフト（Xbox部門）、エピック・ゲームズを経て、2001年から2003年にかけて再びセガ・オブ・アメリカに勤務。</p>



<p class="wp-block-paragraph">家庭用ゲーム機の黎明期からドリームキャストの撤退期に至るまで、セガの重要な局面に常に居合わせたその数奇な経歴から、業界内では映画の登場人物に例えて「フォレスト・ガンプ」というニックネームで呼ばれることもありました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ソニック誕生の功績の帰属をめぐる相違</h2>



<p class="wp-block-paragraph">セガを代表するキャラクターである「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」の誕生には、複数のクリエイターが関わっています。フィッシャー氏の証言によると、当時セガ社内では「マリオに対抗できる新しいマスコットキャラクターの考案」を目的とした回覧が全社員に配布され、広くアイデアを募る形でプロジェクトが進められていました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">フィッシャー氏はこの過程を間近で目撃しており、ソニックの開発において以下の3名が中心的な役割を果たしたと説明しています。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">大島 直人 氏</span></strong>：キャラクターデザインを担当</li>



<li><strong><span class="bold">安原 広和 氏</span></strong>：ゲームデザインを担当</li>



<li><strong><span class="bold">中 裕司 氏</span></strong>：チームリーダーおよびプログラムを担当</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">フィッシャー氏が指摘しているのは、その後の「功績の帰属」に関する問題です。中氏がインタビュー等で「ソニックの体色を青にした理由」を自身が決定したかのように語る場面がありましたが、実際にはデザインや配色は一貫して大島氏が担当したものであると、フィッシャー氏は主張しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">フィッシャー氏は大島氏の人柄を温厚で誠実であると評価する一方、自身が書籍『Console Wars』の執筆取材に協力した動機については、事実を正確に記録として残すためであったと述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、関連する事例として、Xbox Oneの発表イベントにおけるエピソードが挙げられています。当時、大島氏は過去に手掛けた『Blinx the Time Sweeper（ブリンクス・ザ・タイムスイーパー）』への関与から同イベントに出席していました。同じく招待されていた中氏は、「大島氏が自身の功績を奪おうとしている」と言及し、同一の列への着席を拒む姿勢を示したとされています。フィッシャー氏はこうした一連の対応について、「歴史的な事実を不正確に塗り替えようとする行為」であると強く非難しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、両者はその後2021年の「バランワンダーワールド」において、ソニックアドベンチャー以来初めて共同で開発に携わっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「ビリー・ハッチャー」命名をめぐる経緯</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2003年のゲームキューブ向けタイトル「ビリー・ハッチャー アンド・ザ・ジャイアントエッグ」の命名をめぐっても、日米で深刻な認識の相違がありました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">当時、プロデューサーを務めていた中氏は、ゲームタイトルを『Giant Eggs（巨大な卵）』とすることを希望していました。しかし、フィッシャー氏が率いるアメリカ側のチームはこれに難色を示しました。英語圏において「to lay a big egg（大きな卵を産む）」というフレーズには<span class="bold">「盛大な失敗をする」</span>という意味が含まれるため、商品名としては不適切であると判断したためです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この説明を受けても中氏は納得せず、協議が続けられました。折衷案として「卵を孵化させる内容のゲームであり、主役は卵ではなく少年である」という意見が出され、主人公の名を冠した「Billy Hatcher（ビリー・ハッチャー）」という名称が提案されました。最終的に「Billy Hatcher and the Giant Egg」というタイトルで落ち着きましたが、中氏はこの決定にも不満を示していたとされています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">その後、中氏が米国を訪問した際の会議において、フィッシャー氏の強く印象に残る出来事が起こります。中氏は主人公が雄鶏の着ぐるみを着ている設定に着目し、「英語で雄鶏を意味する『Cock』を用いて、<span class="bold">『Giant Cock』</span>というタイトルにしてはどうか」と提案したといいます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、英語圏において「Cock」は男性器を指すスラングでもあり、ネイティブスピーカーに対して誤解や不快感を与えるリスクが極めて高かったため、この提案が受け入れられることはありませんでした。</p>



<h2 class="wp-block-heading">市場トレンドをめぐる認識の相違</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2001年以降、フィッシャー氏はピーター・ムーア氏（当時SOA社長）から、大人のプレイヤー層向けにM指定（17歳以上対象）タイトルの充実を提言する「ゲーマーズ・マニフェスト」の伝達を委ねられていました。これを日本語に翻訳してセガ内部に伝えましたが、日本のクリエイター陣の反応は両極端でした。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260307_netease-stops-funding-nagoshi-studios/" title="名越稔洋氏">名越稔洋氏</a>はこの提言の方向性に理解を示し、後に「龍が如く」シリーズへとつながる大人向けコンテンツの開発に取り組みました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これに対して中氏は、同提案を<span class="bold">「ポルノゲームを作れということか」</span>と解釈し、強く反発したとされています。フィッシャー氏の証言によると、中氏は過去の自身のヒット実績を挙げて激昂し、非常に取り乱した様子であったと伝えられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">フィッシャー氏は中氏について、キャリアにおいて最も仕事を進めることが困難な人物であったと言及しています。なお、中氏が後にスクウェア・エニックス在籍時のインサイダー取引の罪で、懲役2年6ヶ月（執行猶予4年）および罰金・没収命令を含む有罪判決（2023年）を受けた事実は公知の通りです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、フィッシャー氏は中氏に関する肯定的な事例として、以下のエピソードを挙げています。ドリームキャスト向けのタイトルをPlayStation向けに無断で移植・販売していた中国の海賊版制作チームの存在が発覚した際、中氏は法的手段による排除ではなく、そのチームを買収して正式な移植作業を担う開発部隊として雇用する判断を下したといいます。ただし、このエピソードについてはフィッシャー氏の伝聞に基づくものです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">現在のセガに対する評価</h2>



<p class="wp-block-paragraph">フィッシャー氏は、現在のセガの動向について一定の期待を示しています。特に、セガ・オブ・アメリカおよびセガ・ヨーロッパのCEOを務める内海州史氏の「過去のIPを懐古的に再利用するだけでは不十分である」という方針を高く評価しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同氏が特に注目しているのは、近年大きな成功を収めている「龍が如く」シリーズの進化です。従来のゲーム体験の枠を超えた物語の広がりは、セガの持つ開発の可能性を示す好例であると分析しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また「ソニック」ブランドについては、ファン開発者チームが手がけた「Sonic Mania（ソニックマニア）」が公式タイトルを上回る評価を得た事実を挙げ、「新しい才能に自由な挑戦の場を提供することが、今後のソニックの展開において有益ではないか」という見解を示し、「戦略を実行に移すことこそが本質的に難しい。内海氏の備える実行力は現在のセガにとって適切である」と締めくくりました。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.sega-16.com/2026/05/interview-mike-fischer-soa-product-manager-vp/" title="Sega-16">Sega-16</a></p>



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		<title>RGGスタジオ新作「STRANGER THAN HEAVEN」新機軸に込めた開発意図</title>
		<link>https://gametronika.com/20260510_stranger-than-heaven_innovative/</link>
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		<pubDate>Sun, 10 May 2026 00:49:02 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>龍が如くスタジオ最新作「STRANGER THAN HEAVEN」の詳細を解説します。1915年からの50年を描く物語や、左右独立操作の戦闘システム、Snoop Dogg氏やAdo氏らによる楽曲、音楽興行ミニゲームなど、 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16919" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_main.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">龍が如くスタジオ最新作「STRANGER THAN HEAVEN」の詳細を解説します。1915年からの50年を描く物語や、左右独立操作の戦闘システム、Snoop Dogg氏やAdo氏らによる楽曲、音楽興行ミニゲームなど、本作の独創的な要素を整理。東城会創設に繋がる背景と、刷新されたゲーム体験の核心について記述いたします。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">「Project Century」から正式タイトルへ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">龍が如くスタジオ（以下、RGGスタジオ）が開発を進めてきたプロジェクト「Project Century」は、2024年末のThe Game Awardsで初公開され、2025年6月に正式タイトル「STRANGER THAN HEAVEN」として改めて発表されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2026年5月には、配信番組「Xbox Presents: A Special Look at STRANGER THAN HEAVEN」において、ストーリー、キャスト、コンバットシステム、「ショービズ」と呼ばれる音楽興行要素など、作品の全体像が公開されました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="『STRANGER THAN HEAVEN』1stトレーラー" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/F2nc-J1GBf8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">サンフランシスコから始まる50年の旅路</h2>



<p class="wp-block-paragraph">主人公は大東真（だいとう・まこと）。貿易商を営む父の仕事の都合で世界各地を転々とした末、父の母国であるアメリカに定住した一家ですが、その直後に父が急逝します。英語もままならず、アジア系の外見を持つ母と子は社会的な迫害にさらされるようになります。母の死によって天涯孤独となった真は、母の故郷である日本へ渡ることを決意します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">身一つで乗り込んだ船の中で、真は二人の重要な人物と出会います。一人は、世界を股にかける密輸商人・オルフェウス（Snoop Dogg氏）です。オルフェウスは日本語を操れる真の能力を見込んで彼をアシスタントとして使い始め、商売のイロハや大人の世界を教えていきます。そして同船には、欧米人とのハーフという似た境遇を持つ青年・真城優（しんじょう・ゆう）もいました。直情的な真に対し、冷静で計算高いリアリストとして描かれる真城は、「生涯の友であり最大のライバル」（横山昌義エグゼクティブディレクター）として、以後50年にわたる物語の重要な軸の一つとなります。</p>



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<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="889" height="500" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub01.jpg" alt="" class="wp-image-16920" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub01.jpg 889w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub01-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub01-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub01-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub01-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub01-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub01-340x191.jpg 340w" sizes="(max-width: 889px) 100vw, 889px" /><figcaption class="wp-element-caption">大東真：城田優</figcaption></figure>
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<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="889" height="500" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub02.jpg" alt="" class="wp-image-16921" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub02.jpg 889w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub02-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub02-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub02-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub02-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub02-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub02-340x191.jpg 340w" sizes="(max-width: 889px) 100vw, 889px" /><figcaption class="wp-element-caption">真城優：ディーン・フジオカ</figcaption></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="889" height="500" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub03.jpg" alt="" class="wp-image-16922" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub03.jpg 889w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub03-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub03-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub03-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub03-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub03-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub03-340x191.jpg 340w" sizes="(max-width: 889px) 100vw, 889px" /><figcaption class="wp-element-caption">オルフェウス：Snoop Dogg</figcaption></figure>
</div>
</div>



<p class="wp-block-paragraph">横山ディレクターは「龍が如くシリーズとの直接の繋がりはほとんどない」と明言しています。一方で、主人公の名「大東真」が「東城会」の創設者として言及される「東城真（とうじょう・まこと）」を想起させる点など、核心的な問いに対してはあえて「どうなんでしょうね」と言葉を濁しており、東城会との関係についての謎は意図的に残されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">激動の日本を巡る「5つの時代と都市」</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作は、実在の地名をモチーフにしつつ独自の解釈を加えた「あったかもしれないJAPAN」として、以下の5つの時代・都市を舞台に展開します。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">1915年 ： 福岡・小倉</span></strong><br>世界最大級の製鉄所を誇り、全国から集まった労働者で活気に溢れる、明治から大正への転換期の工業都市。大東が最初に日本の地を踏む街でもあります。</li>
</ul>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a317fdc8f8d0&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a317fdc8f8d0" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub13-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16923" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub13-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub13-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub13-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub13-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub13-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub13-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub13-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub13-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub13.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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		</button></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">1929年 ： 広島・呉</span></strong><br>造船を中心とした重工業の都市でありながら、各国の社交場としても機能した異色の港町。高低差のある迷路状の地形が特徴で、日本有数の極道組織の影響が色濃い街として描かれます。</li>
</ul>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a317fdc8fbec&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a317fdc8fbec" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub14-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16924" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub14-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub14-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub14-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub14-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub14-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub14-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub14-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub14-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub14.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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		</button></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">1943年 ： 大阪・ミナミ</span></strong><br>戦時下の緊張感の中、表向きは日本文化を称えつつ、裏では海外の文化が深く入り込んだ歓楽街。ヤクザやマフィアが暗躍する複雑な裏社会が舞台となります。</li>
</ul>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a317fdc8fecb&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a317fdc8fecb" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub15-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16925" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub15-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub15-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub15-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub15-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub15-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub15-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub15-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub15-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub15.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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		</button></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">1951年 ： 静岡・熱海</span></strong><br>戦後の復興期、アメリカ文化の流入によって言葉・音楽・ファッションに新たなトレンドが生まれた時代。日本有数の観光地として華やかさと退廃が共存する温泉街で、海外出身の歌手スージー（Tori Kelly氏）と大東・真城が出会います。</li>
</ul>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a317fdc901ba&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a317fdc901ba" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub16-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16926" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub16-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub16-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub16-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub16-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub16-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub16-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub16-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub16-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub16.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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		</button></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">1965年 ： 東京・新宿（神室町）</span></strong><br>「龍が如く」シリーズでも馴染み深い神室町の原型ともいえる、高度経済成長期の混沌とした新宿。本作の物語が収束する最終ステージとなります。</li>
</ul>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a317fdc9049c&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a317fdc9049c" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16927" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub17.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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		</button></figure>



<p class="wp-block-paragraph">各都市では、時代と場所に応じて反映されたアクティビティやミニゲームも変化します。腕相撲（アームレスリング）や賭博といった古典的な遊びから、時代ごとのビジネスまで、日本の近現代史を肌で感じる体験が提供されます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">直感を刺激する「左右独立操作」の真意</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作の戦闘システムの最大の特徴は、コントローラーのRB/RTで右半身、LB/LTで左半身の攻撃・防御を個別に操作する「左右独立操作」です（※ボタン名はXboxコントローラーの場合）。</p>



<h3 class="wp-block-heading">なぜシステムを刷新したのか</h3>



<p class="wp-block-paragraph">RGGスタジオがこれまでの「龍が如く」シリーズで培ってきた戦闘システムは、スタイル切り替えや技のコマンド入力を軸とした、ある種「様式美」のある格闘体験でした。本作がその枠組みを大きく外れた背景には、いくつかの理由が考えられます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第一に、時代設定との整合性です。舞台は1915年から1965年という、格闘技が体系化される以前の動乱期です。公式プレスリリースでは本作のコンバットコンセプトを「最も自由で、最も直感的で、最も極限の暴力」と表現しており、洗練されたコンボ技よりも、生き延びるための即興的な喧嘩を再現することを優先した設計であることがわかります。横山昌義エグゼクティブディレクターも、「誰もが生きることに必死だった時代の粗暴な動乱を、コンバットシステムで体現する」という方向性を番組内で明示しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第二に、プレイヤーとキャラクターの「身体的な同期」という狙いです。左右それぞれの手足に対応するボタンを使う本システムは、「自分が大東真になったかのように身体を動かしている感覚」をプレイヤーに与えることを意図しています。大東真を演じる城田優氏も、公式のキャストインタビュー動画において「自分の半生と重なるような衝撃を受けた」と述けており、キャラクターとの一体感の追求がキャストの選定とも連動していたことがうかがえます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第三に、シリーズの分岐という文脈です。「龍が如く」本編が最新作において完全ターン制RPGへと転換した一方、本作はアクションゲームとしての新しいフォーマットを構築するという選択をとりました。公開された映像やスクリーンショットから観察できる興味深い点として、UI（ユーザーインターフェース）が極めて控えめに設計されていることが挙げられます。近年の「龍が如く7」や「8」といったRPG作品では、情報の視認性を高めるためにUIが過剰なまでに主張していましたが、本作では一転して、地味で目立たないデザインが採用されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これは、UIに頼りすぎるのではなく、プレイヤーが画面の中の情報（キャラクターの挙動や周囲の状況）を自ら読み取ることを重視した設計思想の表れではないでしょうか。この抑制されたUIは、本作の「直感的で生々しい暴力」をより際立たせる役割を果たしています。</p>



<h3 class="wp-block-heading">システムの具体的な動作</h3>



<p class="wp-block-paragraph">ジャブを連打しながら逆の手でパワーを溜めて強打を繰り出す、片手で相手の攻撃を防ぎながら即座に反撃するといった動作を指先で個別に制御することで、プレイヤーはキャラクターとの身体的な一体感を得られます。LTとRTを同時入力することでタックルを繰り出し、マウントを奪ってそのまま攻撃を継続するといった応用も可能です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">武器も重要な要素であり、包丁・ハンマー・刀など多様な装備を入手できます。さらに入手した素材を武器に投入することで性能の向上が可能であり、生存戦略の幅を広げる要素となっています。</p>



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<h2 class="wp-block-heading">街の音を楽曲に変える「興行師システム」</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作にはもう一つの大きなゲーム要素として「ショービズ（音楽興行）」が用意されています。これは過去の「龍が如く」シリーズにおける「キャバクラ経営」や「会社経営」に相当する、大型のミニゲームに位置づけられます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">オルフェウスのもとで商売を学ぶうちに、大東真は音楽の才能を見出されます。その起点となるエピソードが、呉の極道組織で出会った青年・タカシ（藤原聡氏）です。荒くれ者でありながら、歌とピアノの才を密かに持つタカシを大東真が発見し、「コイツに歌わせて一儲けしてやろう」と興行を思いつきます。このエピソードが大東真の興行師としての活動を本格化させ、のちの「八島興業」、そして東城会へとつながるストーリー上の重要な転換点となります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ショービズの核となるのが「音の収集」です。蒸気機関車の轟音、生活の雑音、動物の鳴き声、さらには戦闘中の敵の声まで、大東真は街に溢れるあらゆる音を「記憶（サンプリング）」し、楽曲制作の素材として活用します。収集できる音は時代・街・時間帯によって多岐にわたります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">集めた音をもとに音楽家たちと協力してオリジナル曲を仕上げ、スカウトした歌手や演奏者を育成してショーを開催するという流れが、このシステムの構造です。1951年の熱海では、アメリカ人歌手スージー・デイ（Tori Kelly氏）と出会い、活動はさらなる広がりを見せます。</p>



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</div>
</div>



<h2 class="wp-block-heading">Ado・Snoop Doggら豪華キャストの衝撃</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作には、国内外の俳優・ミュージシャンが参加しています。主要キャストは以下の通りです（敬称略）。城田優（大東真 役）、ディーン・フジオカ（真城優 役）、Snoop Dogg（オルフェウス 役）、穂志もえか、Tori Kelly（スージー 役）、大塚明夫、西岡德馬、藤原聡・Official髭男dism（タカシ 役）、Cordell Broadus、Ado（白井恵子 役）、菅原文太（岩木源造 役）。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">Adoの声優初挑戦</span></strong><br>Ado氏は今回初めてゲームキャラクターへの声の出演を果たし、白井恵子役を担当します。彼女は公式Xにて「初めてゲームキャラに声を当てさせていただきました。ギャーでございます。メインテーマも意味がわからないぐらい豪華コラボレーションとなっております」と、興奮を率直に表現しています。なお、彼女のキャラクターモデルは実際の容姿に基づかず、ゲーム専用に設計されています。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">菅原文太氏の「出演」</span></strong><br>2014年に逝去した名優・菅原文太氏が、岩木源造（いわき・げんぞう）役として本作に登場します。東映株式会社より提供された当時の資料をもとにCGデザインを制作し、声は菅原氏と縁の深い俳優・宇梶剛士氏が担当します。ご遺族から正式な了承を得たうえでの起用ですが、RGGスタジオが故人の肖像を使用するのは初であり、海外メディアを中心に倫理的な観点からの議論も生じています。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">メインテーマ「STRANGER THAN HEAVEN」</span></strong><br>メインテーマは、Snoop Dogg、藤原聡、Ado、Tori Kellyの4名によるコラボレーション楽曲です。キャスト自身がメインテーマにも参加する贅沢な構成となっています。</li>
</ul>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-374f1999 wp-block-columns-is-layout-flex">
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</div>



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<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="889" height="500" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub06.jpg" alt="" class="wp-image-16940" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub06.jpg 889w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub06-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub06-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub06-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub06-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub06-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub06-340x191.jpg 340w" sizes="(max-width: 889px) 100vw, 889px" /><figcaption class="wp-element-caption">八島平吾：大塚明夫</figcaption></figure>
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<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="889" height="500" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub08.jpg" alt="" class="wp-image-16942" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub08.jpg 889w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub08-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub08-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub08-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub08-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub08-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub08-340x191.jpg 340w" sizes="(max-width: 889px) 100vw, 889px" /><figcaption class="wp-element-caption">タカシ：藤原聡（Official髭男dism）</figcaption></figure>
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<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="889" height="500" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub09.jpg" alt="" class="wp-image-16943" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub09.jpg 889w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub09-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub09-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub09-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub09-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub09-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub09-340x191.jpg 340w" sizes="(max-width: 889px) 100vw, 889px" /><figcaption class="wp-element-caption">謎に包まれた異邦人：Cordell Broadus</figcaption></figure>
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<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="889" height="500" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub10.jpg" alt="" class="wp-image-16944" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub10.jpg 889w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub10-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub10-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub10-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub10-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub10-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub10-340x191.jpg 340w" sizes="(max-width: 889px) 100vw, 889px" /><figcaption class="wp-element-caption">白井恵子：Ado</figcaption></figure>
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<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="889" height="500" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub11.jpg" alt="" class="wp-image-16945" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub11.jpg 889w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub11-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub11-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub11-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub11-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub11-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/sth_sub11-340x191.jpg 340w" sizes="(max-width: 889px) 100vw, 889px" /><figcaption class="wp-element-caption">岩木源造：菅原文太（声：宇梶剛士）</figcaption></figure>
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<h2 class="wp-block-heading">なぜ「拳」と「音」で居場所を創るのか</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作がコンバットとショービズという対極的な二要素を柱に据えた理由は、大東真というキャラクターの根幹に関わります。横山ディレクターは龍が如くシリーズとの直接の繋がりをほぼ否定していますが、大東真と東城真の関係については意図的に含みを持たせており、プレイヤーの考察を誘う構造になっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">どこにも居場所のなかった大東真にとって、拳（暴力）は自分を守るための手段でした。一方、オルフェウスが語るように「音楽はすべてを均す力を持ち、壁を越えて人を惹きつけ結びつける」ものです。差別や偏見を超えて人々を繋ぐ音楽は、大東真が求めた「居場所」の象徴として物語に位置づけられています。拳で道を切り拓き、音で仲間を集める。この二つのアクションを軸に、プレイヤーは大東真と共に50年の歳月を体験します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「STRANGER THAN HEAVEN」は今冬、Xbox Series X|S、Xbox on PC、Xbox Cloud、PC（Steam）、PlayStation 5でリリース予定です。Xbox Game Passへの発売日同日対応も決定しています。具体的な発売日は現時点で未定ですが、RGGスタジオでは引き続き作品の完成に向けて開発を進めており、続報が待たれます。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元・イメージ画像：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://stranger-than-heaven.com/" title="STRANGER THAN HEAVEN 公式サイト">STRANGER THAN HEAVEN 公式サイト</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000007349.000005397.html" title="PRTIMES">PRTIMES</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260327_stranger-than-heaven/" title="「Stranger Than Heaven」最新映像公開！ スヌープ・ドッグ参戦か？" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「Stranger Than Heaven」最新映像公開！ スヌープ・ドッグ参戦か？</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">龍が如くスタジオの完全新作「Stranger Than Heaven」の最新映像が公開。1915年から1965年までの5つの時代と都市を舞台にした壮大な物語の全貌、進化した戦闘システム、そしてスヌープ・ドッグ参戦を示唆する驚きの演出まで、推...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2026.03.27</div></div></div></div></a>
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<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250608-stranger-than-heaven/" title="RGG Studio 「Stranger Than Heaven」新作発表 ― 謎多きトレーラーを深掘り" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/stranger_than_heaven_title-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/stranger_than_heaven_title-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/stranger_than_heaven_title-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/stranger_than_heaven_title-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/stranger_than_heaven_title-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/stranger_than_heaven_title-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/stranger_than_heaven_title-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/stranger_than_heaven_title-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/stranger_than_heaven_title-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/stranger_than_heaven_title.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">RGG Studio 「Stranger Than Heaven」新作発表 ― 謎多きトレーラーを深掘り</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">「龍が如く」シリーズで人気のRGG Studioが、新作の正式名称を「Stranger Than Heaven」と発表。Summer Game Festで公開の新トレーラーでは、1915年と1943年という前回とは異なる時代が描かれ、物語の...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.06.08</div></div></div></div></a>
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		<title>「SEGA UNIVERSE」始動！ 名作IPを活用するも、ファンが切望する「移植」の行方は</title>
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		<pubDate>Sat, 25 Apr 2026 22:02:41 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>セガが往年の名作を再定義する新プロジェクト「SEGA UNIVERSE」を2026年4月24日に始動しました。「NO OLD, STAY GOLD」を掲げ、サクラ大戦やセガガガなど9作品を軸にグッズやイベント、ファンとの [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/HGt8q4TboAEX7Ds-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-16786" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/HGt8q4TboAEX7Ds-1024x576.jpeg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/HGt8q4TboAEX7Ds-300x169.jpeg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/HGt8q4TboAEX7Ds-768x432.jpeg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/HGt8q4TboAEX7Ds-120x68.jpeg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/HGt8q4TboAEX7Ds-160x90.jpeg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/HGt8q4TboAEX7Ds-320x180.jpeg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/HGt8q4TboAEX7Ds-340x191.jpeg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/HGt8q4TboAEX7Ds.jpeg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">セガが往年の名作を再定義する新プロジェクト「SEGA UNIVERSE」を2026年4月24日に始動しました。「NO OLD, STAY GOLD」を掲げ、サクラ大戦やセガガガなど9作品を軸にグッズやイベント、ファンとの交流を推進。現行機への移植を望むファンの声も根強い中、ゲームの枠を超えた戦略の全貌を解説します。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">株式会社セガは2026年4月24日、同社が保有する過去の名作ゲームのIP（知的財産）を活用する新プロジェクト「SEGA UNIVERSE」を<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/SEGA__UNIVERSE/status/2047556646986297814?s=20" title="始動">始動</a>しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本プロジェクトのコンセプトは「NO OLD, STAY GOLD」です。<a rel="noopener" target="_blank" href="https://segauniverse.sega.jp/" title="公式サイト">公式サイト</a>では、「時は流れた。変わる時代の中で失われたものもある。それでも変わらない衝動がある——あの時の熱狂を、なつかしさに変えるのではなく、今もどこかで生き続けているものとして、もう一度動かしていく。次は、もっと大胆に」と掲げられ、過去の作品を懐古の対象ではなく、現在進行形のコンテンツとして展開する姿勢が示されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">セガは、ゲームを起点として映像、音楽、出版、ライブエンタテインメントなどへ幅広く展開する「トランスメディア戦略」を掲げています。本プロジェクトは、この戦略を同社のレガシーIPに適用するものです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同社グローバル・トランスメディア責任者のジャスティン・スカルポーネ氏は、レガシーIPの展開について、当時を知る層との接点を維持しつつ、未体験の若い世代にいかに訴求できるかが最大の課題であると<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260120-sega-disney-strategy/" title="述べて">述べて</a>います。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="SEGA UNIVERSE「NO OLD, STAY GOLD」｜コンセプトムービー" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/t1OXuMg5PWk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">2026年に周年を迎える9タイトル</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「SEGA UNIVERSE」の第1弾として、2026年に節目の年を迎える以下の9タイトルが「2026 Selected」として公式サイトに掲載されました。</p>



<h3 class="wp-block-heading">1986年登場（40周年）</h3>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>ファンタジーゾーン</strong>：斬新な買い物システムを採用した、セガを代表するシューティングゲームです。</li>



<li><strong>アウトラン</strong>：ヨーロッパを舞台にしたドライブゲームの金字塔。<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250423-outrun-movie/" title="マイケル・ベイ監督による映画化も進行中">マイケル・ベイ監督による映画化も進行中</a>で、あらためて注目を集めています。</li>
</ul>



<h3 class="wp-block-heading">1991年登場（35周年）</h3>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>ベア・ナックル</strong>：ベルトスクロールアクションの傑作。古代祐三氏による楽曲も高く評価され、近年では新作のヒットも話題となりました。</li>



<li><strong>レンタヒーロー</strong>：ヒーロースーツをレンタルして街の平和を守るという、ユーモア溢れる独自の設定を持つアクションRPGです。</li>
</ul>



<h3 class="wp-block-heading">1996年登場（30周年）</h3>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>ガーディアンヒーローズ</strong>：格闘ゲームの爽快感とRPGの成長要素を融合させた、セガサターンを代表するアクションRPGです。</li>



<li><strong>NiGHTS into dreams…</strong>：夢の世界を自由に飛び回る独特の浮遊感が特徴。後の作品にも影響を与えた革新的な人工生命プログラムを搭載しています。</li>



<li><strong>ダイナマイト刑事</strong>：日用品すら武器にする豪快な戦闘とQTEが魅力のフルポリゴンベルトスクロールアクションゲームです。</li>



<li><strong>サクラ大戦</strong>：架空の「太正時代」を舞台にしたドラマチックアドベンチャー。ゲームの枠を超えたメディアミックス展開の先駆けとしても知られます。</li>
</ul>



<h3 class="wp-block-heading">2001年登場（25周年）</h3>



<ul class="wp-block-list">
<li class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><strong>セガガガ</strong>：近未来のセガ社を舞台に、ゲーム業界の覇権奪回を目指すというセルフパロディ満載の異色作です。</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/it-looks-like-sega-is-about-to-revive-even-more-of-its-classic-franchises-1.large_-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16788" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/it-looks-like-sega-is-about-to-revive-even-more-of-its-classic-franchises-1.large_-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/it-looks-like-sega-is-about-to-revive-even-more-of-its-classic-franchises-1.large_-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/it-looks-like-sega-is-about-to-revive-even-more-of-its-classic-franchises-1.large_-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/it-looks-like-sega-is-about-to-revive-even-more-of-its-classic-franchises-1.large_-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/it-looks-like-sega-is-about-to-revive-even-more-of-its-classic-franchises-1.large_-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/it-looks-like-sega-is-about-to-revive-even-more-of-its-classic-franchises-1.large_-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/it-looks-like-sega-is-about-to-revive-even-more-of-its-classic-franchises-1.large_-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/it-looks-like-sega-is-about-to-revive-even-more-of-its-classic-franchises-1.large_.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">「共に創り上げる」3つの展開指針</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回のプロジェクトで注目すべきは、ファンとのコミュニケーションやゲーム以外の領域での展開が具体的に示されている点です。<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/SEGA__UNIVERSE/status/2047963827069734942?s=20" title="公式SNS（@SEGA__UNIVERSE）の投稿">公式SNS（@SEGA__UNIVERSE）の投稿</a>によれば、本プロジェクトはファンの記憶を大切にしながら「共に創り上げる」ことを重視しており、以下の3つの柱を掲げています。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>GOODS（グッズ）：</strong> 新たな公式グッズの展開。</li>



<li><strong>EVENT（イベント）：</strong> 作品の世界観に没入できるイベントの実施。</li>



<li><strong>TALK（トーク）：</strong> ファンが集まり、作品について語り合える場所の提供。</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">現在、その具体的な取り組みとして、舞台「新サクラ大戦 the Stage」の<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/ShinsakuraStage/status/2047601443604148437?s=20" title="制作が発表">制作が発表</a>されました。舞台版は、舞台を帝都から京都へ移した新たな物語として2026年5月下旬に続報が予定されています。さらに、「ガーディアンヒーローズ」開発元のトレジャーも<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/TreasureCoLtd/status/2047810435894981076?s=20" title="今後の展開を示唆">今後の展開を示唆</a>しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ファンの視点：移植・新作への期待と課題</h2>



<p class="wp-block-paragraph">セガの展開方針に対し、ファンからは様々な反応が寄せられています。映像や音楽、ファッション分野への進出を歓迎する声がある一方で、現行機で往年の名作をプレイしたいという要望も根強く存在します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">現行機での対応状況を整理すると、「ファンタジーゾーン」や「ベア・ナックル」はNintendo Switch等でプレイ可能であり、「アウトラン」は「龍が如く」シリーズ内のミニゲームとして実装されています。また、「NiGHTS into dreams…」や「ガーディアンヒーローズ」はXbox等の互換機能によりプレイ可能です。一方で、「ダイナマイト刑事」「サクラ大戦（旧作）」「セガガガ」の3作品については、現在プレイする手段が限定的です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">特に「セガガガ」はドリームキャスト専用タイトルであり、その独自性から移植を望む声が多くあがっています。権利関係の整理などの課題も想定されますが、稀少なタイトルを現行機で遊べる環境を求める意見は少なくありません。カプコンやコナミなどが過去の名作をコレクション形式で展開している事例もあり、セガに対しても同様の取り組みが期待されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、セガは2023年に<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20231208-sega-tga2023/" title="「New Era, New Energy!」">「New Era, New Energy!」</a>として、「忍 SHINOBI」「クレイジータクシー」「ジェットセットラジオ」「ゴールデンアックス」の新作開発を発表しました。発表から約2年半が経過し、リリースされたのは現時点で<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260409_shinobi-art-of-vengeance-interview/" title="「SHINOBI 復讐の斬撃」">「SHINOBI 復讐の斬撃」</a>のみであり、開発には時間を要している状況です。しかし、今回の「SEGA UNIVERSE」は2026年の周年記念を軸としたプロジェクトであるため、アニバーサリーイヤーに合わせた年内の展開が注目されます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">まとめ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「SEGA UNIVERSE」の始動は、セガが保有するレガシーIPをゲームの枠を超えた形で再発信しようとする明確な意思表示です。映像・音楽・ファッションを主軸とした展開方針は、ソニックブランドが映画化で成功を収めたモデルの応用とも見られます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2026年に向けてどのような企画が具体化されるのか、またゲームそのものの移植や新作開発という形でファンの期待に応えられるかどうかが、今後の評価を左右する重要な点となるでしょう。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://segauniverse.sega.jp/" title="SEGA UNIVERSE公式サイト">SEGA UNIVERSE公式サイト</a></p>



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		<title>「SHINOBI 復讐の斬撃」 ― Lizardcube代表曰く、次世代へ託す「忍の息吹」</title>
		<link>https://gametronika.com/20260409_shinobi-art-of-vengeance-interview/</link>
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		<pubDate>Wed, 08 Apr 2026 22:43:40 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>「SHINOBI 復讐の斬撃」は、セガからの依頼ではなく開発チーム自身の提案によって実現しました。真島吾朗をはじめとする歴代の悪役が登場するDLCの制作経緯や、「ぷよぷよ」のボツ案に見る世界観へのこだわりを紹介。「自分た [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16629" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260408_shinobi-art-of-vengeance-interview.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">「SHINOBI 復讐の斬撃」は、セガからの依頼ではなく開発チーム自身の提案によって実現しました。真島吾朗をはじめとする歴代の悪役が登場するDLCの制作経緯や、「ぷよぷよ」のボツ案に見る世界観へのこだわりを紹介。「自分たちの役割を終えた後は次世代に託したい」と語るベン・フィケ氏の、真摯な開発哲学に迫ります。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">2025年に発売された忍者アクションシリーズの復活作「SHINOBI 復讐の斬撃」は、プレイヤーと批評家の双方から高く評価され、同年の代表的なタイトルとなりました。2011年のニンテンドー3DS版以降、新作のリリースが途絶えていた本シリーズは、セガが進める「過去のIP再活性化計画」の第1弾として重要な役割を担う作品でした。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発を担当したのは、フランスのスタジオLizardcubeです。同スタジオは、2017年の「モンスターワールドII ドラゴンの罠」や2020年の「ベア・ナックル4」を通じて、長年セガとの協力関係を築いてきました。この度、同スタジオのCEOでありクリエイティブ・ディレクターを務めるベン・フィケ（Ben Fiquet）氏が、本作の開発経緯と、2026年4月3日に配信されたDLC「セガ ヴィランズ ステージ」の制作背景について説明しました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="『SHINOBI 復讐の斬撃』「セガ ヴィランズ ステージ」ゲームプレイトレーラー" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/rKtRBFXqjZw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">自主的な提案によるプロジェクトの始動</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「SHINOBI 復讐の斬撃」の開発は、セガからの依頼ではなく、Lizardcube側からの提案によって開始されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">フィケ氏は、「『ワンダーボーイ（モンスターワールドII ドラゴンの罠）』や『ベア・ナックル4』が好評を得たことで、セガとの新たな対話が生まれました。セガが複数のIP再活性化を検討していると聞き、私たちが深く愛着を持っている『SHINOBI』の新プロジェクトを提案したのです」と述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">Lizardcubeと「SHINOBI」シリーズの間には、それ以前から接点がありました。「ベア・ナックル4」の開発時には、シリーズキャラクターをゲスト出演させる構想がありましたが、最終的には実現に至らず、ゲーム内にポスターとしてオマージュを掲載するに留まりました。フィケ氏はこの点について、「当時は再びセガのIPを担当することになるとは想定しておらず、作品への敬意を込めた隠し要素（イースターエッグ）の一つでした」と説明しており、当時の掲載が将来の開発計画を意図したものではなかったことを明らかにしています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">手描きアートスタイルへのこだわり</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「SHINOBI 復讐の斬撃」の大きな特徴として評価されているのが、水彩画を想起させる2D手描きのアートスタイルです。フィケ氏はこのビジョンを、同スタジオのこれまでの活動における「正当な進化」と位置づけています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同氏は本作の表現について、次のように述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「本作で目指したのは、水彩画や日本の伝統美術、そしてフランスの芸術性から着想を得た、筆致の美しさを活かした美学です。2D表現の強みは、アーティストのビジョンを直接的に画面へ反映できる純粋さにあります。妥協のない職人技によって生み出される映像だからこそ、プレイヤーの心に深く残る作品になると信じています。このアプローチは、セガの歴史的なIPを現代に再構築する上で、特に『SHINOBI』という作品に適していました」</p>



<h2 class="wp-block-heading">2025年の市場評価と反響</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作は、「Clair Obscur: Expedition 33」、「Hollow Knight: Silksong」、「Donkey Kong Bonanza」、「Ninja Gaiden 4」といった有力タイトルが揃う2025年の市場において、高い評価を獲得しました。フィケ氏はこの反響について、「予想を上回るものでした」と述べる一方で、「強力な競合作品が多い環境下での展開には、相応の難しさもありました」と当時を振り返っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">実績面では、レビュー集計サイト「Metacritic」において、全てのプラットフォームで<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.metacritic.com/game/shinobi-art-of-vengeance/" title="80点以上のスコア">80点以上のスコア</a>を記録するなど、批評家からも高く評価されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、長年のファンと新規プレイヤーの双方が本作を好意的に受け止めている現状について、フィケ氏は開発者として大きな達成感を得ていると語りました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「セガ ヴィランズ ステージ」の人気悪役選定の裏側</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2026年4月3日に配信が開始されたDLC「セガ ヴィランズ ステージ」（価格：770円・税込）では、主人公ジョー・ムサシが「龍が如く」シリーズの真島吾朗、「ゴールデンアックス」のデスアダー、「ソニック」シリーズのDr.エッグマンと対峙します。このクロスオーバーは、本編のテーマである「復活」と「ノスタルジア」をさらに深める意図で企画されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ヴィランの選定について、フィケ氏は次のように述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「知名度やゲームとしての楽しさに加え、『SHINOBI』の世界観との親和性を慎重に検討しました。世界的な知名度を誇るDr.エッグマン、セガのアーケード黄金時代を象徴するデスアダー、および現代のセガを代表する真島吾朗という、異なる時代のアイコンを選出しています」</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、選定過程では「ぷよぷよ」のキャラクターなども候補に挙がりましたが、「敵役としてのテーマにそぐわない」として除外されました。開発規模の制約から今回は3体の実装となりましたが、フィケ氏は可能であればさらに多くのキャラクターを登場させたかったと、開発当時の心境を明かしています。</p>



<h3 class="wp-block-heading">各ボス戦の演出</h3>



<p class="wp-block-paragraph">各ボスとの戦闘は、それぞれの原作を尊重した演出が施されています。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a target="_blank" href="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3.jpg"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16642" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub3.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>真島吾朗戦：</strong> ドスによる近接攻撃や分身を用いた変則的な動きが、緻密な2Dアニメーションで再現されています。</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-large"><a target="_blank" href="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4.jpg"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16643" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub4.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Dr.エッグマン戦：</strong> グリーンヒルを模したステージで展開。シリーズを象徴する鉄球攻撃に始まり、後半は巨大ロボットとの最終決戦へと移行します。</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-large"><a target="_blank" href="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2.jpg"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16644" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/shinobi-art-of-vengeance-sub2.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>デスアダー戦：</strong> 「デスアダーの復讐」を彷彿とさせるステージが舞台。ゴールデンアックスの力を駆使した攻撃に加え、ドラゴンを用いた魔法攻撃が描かれます。</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading">「SHINOBI」シリーズの展望と未来</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本DLC Courtのエンディングでは、主人公ジョー・ムサシが平穏を取り戻す場面が描かれており、シリーズとして一つの区切りを迎えた印象を与えます。フィケ氏もこれを認め、現時点ではさらなる追加コンテンツの計画がないことを明らかにしました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同氏は今後の展望について、次のように述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「本作は、一つの完成形に至ったと考えています。私個人の願いとしては、今後、他の優れた開発チームが新たな解釈によって『SHINOBI』というシリーズにさらなる息吹を吹き込んでくれることを期待しています」</p>



<p class="wp-block-paragraph">「SHINOBI 復讐の斬撃」は、PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、PC（Steam）向けに好評発売中です。</p>



<p class="has-text-align-right wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.thegamer.com/shinobi-art-of-vengeance-interview-lizardcube-ceo-development-sega-villains-dlc/?taid=69d5d9d961963600015513ba&amp;utm_campaign=TrueAnthem-TG&amp;utm_medium=Social-Distribution&amp;utm_source=Twitter" title="TheGamer">TheGamer</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000007286.000005397.html" title="PRTIMES">PRTIMES</a></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260409_shinobi-art-of-vengeance-interview/">「SHINOBI 復讐の斬撃」 ― Lizardcube代表曰く、次世代へ託す「忍の息吹」</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>「Stranger Than Heaven」最新映像公開！ スヌープ・ドッグ参戦か？</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 21:01:41 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Xbox Series S / X]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>龍が如くスタジオの完全新作「Stranger Than Heaven」の最新映像が公開。1915年から1965年までの5つの時代と都市を舞台にした壮大な物語の全貌、進化した戦闘システム、そしてスヌープ・ドッグ参戦を示唆す [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16482" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">龍が如くスタジオの完全新作「Stranger Than Heaven」の最新映像が公開。1915年から1965年までの5つの時代と都市を舞台にした壮大な物語の全貌、進化した戦闘システム、そしてスヌープ・ドッグ参戦を示唆する驚きの演出まで、推測も交えてお届けします。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">RGGスタジオが挑む「Stranger Than Heaven」</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2026年3月26日、マイクロソフトが配信したデジタルイベント「Xbox Partner Preview」にて、龍が如くスタジオが開発を手掛ける「Stranger Than Heaven」の最新トレーラーが公開されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作は、2024年末の「The Game Awards」で<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250608-stranger-than-heaven/" title="開発コードネーム「Project Century」">開発コードネーム「Project Century」</a>として披露され、2025年6月に正式タイトルが発表されていた期待作です。今回の発表では、これまで謎に包まれていた舞台設定や、進化したアクション要素の全貌が明らかになりました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="『STRANGER THAN HEAVEN』3rdティザートレーラー" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/SfPXD0rAxGI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">5つの時代と都市を巡る物語</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「Stranger Than Heaven」の最大の特徴は、その圧倒的なスケール感です。これまでのスタジオ作品とは異なり、本作では1915年、1929年、1943年、1951年、そして1965年という激動の日本近代史における<span class="bold">「5つの時代」</span>が描かれます。さらに、それぞれの時代背景に基づいた<span class="bold">「5つの都市」</span>が舞台として登場することが判明しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">エグゼクティブプロデューサーの横山昌義氏は、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://news.xbox.com/en-us/2026/03/26/stranger-than-heaven-xbox-partner-preview/" title="Xbox Wireのインタビュー">Xbox Wireのインタビュー</a>で次のように語っています。<br>「5つの時代と都市を同時に描き出すことは、我々にとって膨大な労力を要する取り組みです。ゲームで扱われることが稀なこれらの時代と場所を、細心の注意を払って再現することに全力を注いでいます。他では決して味わえない、唯一無二の体験をお約束します」</p>



<h2 class="wp-block-heading">「龍が如く」前日譚？の推測</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作の物語が1915年から1965年という50年間にわたることから、ファンの間では「龍が如く」シリーズの前日譚にあたるのではないかという推測が広がっています。特に、同作を象徴する組織「東城会」の誕生や、その源流となった組織の興亡が描かれる可能性も考えられます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発コードネームが「Project Century」であったことも、日本の裏社会における一世紀の歴史を描く壮大なサーガであることを示唆しているとの見方もあり、既存シリーズとの世界観の繋がりも気になるところです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">進化した戦闘システム</h2>



<p class="wp-block-paragraph">最新トレーラーでは、同スタジオの代名詞であるアクション要素もクローズアップされました。大木槌や出刃包丁を用いた武器攻撃や投げ技、看板や椅子といった周囲の環境を利用するインタラクションなど、ダイナミックな戦闘シーンが確認できます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">横山氏は「これは我々にとって全く新しい次元の戦闘デザインです。今日ご覧いただいたものは氷山の一角に過ぎません。近日中に詳細をお披露目できるでしょう」と述べ、従来の作品を凌駕する奥深いアクション体験が用意されていることを強調しました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">スヌープ・ドッグ参戦の予兆</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の映像で視聴者の注目を特に集めたのが、ある戦闘シーンに登場した人物の姿です。そのシルエットや特徴的なヘアスタイル、独特のアクションは、世界的ラッパーのスヌープ・ドッグを強く連想させるものでした。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven02-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-16486" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven02-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven02-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven02-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven02-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven02-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven02-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven02-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven02-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/03/20260327_stranger-than-heaven02.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">以前からSNSでの<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/RGGStudio/status/1868824408225382702?s=20" title="投稿">投稿</a>などを通じて<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.ign.com/articles/yakuza-like-a-dragon-dev-seemingly-teases-snoop-dogg-appearance-in-project-century" title="出演の噂">出演の噂</a>が囁かれてきましたが、今回の映像でその信憑性は極めて高まったと言えます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この件について横山氏は、インタビューにて「誰のことを指しているのか、気になりますね」とユーモアを交えつつ、「今回のトレーラーには、あえて明確に提示した要素も含まれています。豪華なオールスターキャストについては、5月の特別番組で詳しくご紹介できるはずです」と述べ、正式な発表を予告しました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">5月の特別番組</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「Stranger Than Heaven」は、Xbox Series X|S、PC（Steam）、PlayStation 5向けにリリース予定であり、発売初日から「Xbox Game Pass」での提供が決定しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作の詳細やキャストの全容は、日本時間5月7日午前8時に配信される特別番組「Xbox Presents: A Special Look at Stranger Than Heaven」にて公開予定です。横山氏は「人々を驚かせ、感動させる内容になると確信しています」と自信を覗かせています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="http://videogameschronicle.com/news/like-a-dragon-studio-reveals-that-stranger-than-heaven-will-take-place-over-five-eras/" title="VGC">VGC</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://news.xbox.com/en-us/2026/03/26/stranger-than-heaven-xbox-partner-preview/" title="XboxWire">XboxWire</a></p>



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		<title>セガ、高評価が売上に届かぬジレンマ ─ データ主導で挑むマーケティング改革</title>
		<link>https://gametronika.com/20260312_sega_data-driven_marketing/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 22:41:56 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>セガの最新決算から、作品の質に対する高い評価が実売に結びつかないという課題が見えてきました。競合に後れを取るデータ活用の現状をどう打破するのか。IPを軸にした世界同時展開や組織改革など、開発力を収益に変える「売る力」の再 [&#8230;]</p>
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<h4 class="wp-block-heading">セガの最新決算から、作品の質に対する高い評価が実売に結びつかないという課題が見えてきました。競合に後れを取るデータ活用の現状をどう打破するのか。IPを軸にした世界同時展開や組織改革など、開発力を収益に変える「売る力」の再構築に向けた同社の現在地を探ります。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">近年のリリース作品が市場で高く評価される一方で、それが実売の伸び、すなわち収益の向上に直結していないというジレンマに、セガは直面しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">セガサミーホールディングスの決算説明会にて、グループCEOの里見治紀氏とグループCFOの深澤恒一氏は、自社のマーケティング戦略や販売体制に大きな改善の余地があることを率直に認めました。経営陣が現状を「停滞」と厳しく自己評価する背景には、一体何があるのでしょうか。</p>



<h2 class="wp-block-heading">高評価と売上の乖離：セガが抱えるジレンマ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2024年から2026年にかけ、セガとその子会社アトラスは高評価なヒット作を連発しています。レビュー集積サイト「Metacritic」では、「メタファー：リファンタジオ」が94点という驚異的なスコアを記録。ほかにも「SHINOBI 復讐の斬撃」（87点）や「Two Point Museum」（84点）、「ソニックレーシング クロスワールド」（82点）など、軒並み高い評価を得ています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらに2025年には、「Virtua Fighter 5 R.E.V.O.」や「龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii」といった人気シリーズの新作・復刻版を投入。数百億円規模の「AAAタイトル」と比較して開発費を抑えつつ、相対的に高い品質を維持できている点に、同社は自社の強みを見出しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし経営陣は、こうした「作品への高評価」が「売上の爆発的な増加」に結びついていない現状を冷静に分析しています。期待作「ソニックレーシング クロスワールド」は100万本を超えたものの当初予測には届かず、今期中のさらなる上積みが急務となっています。また、発売直後に不評を招いた「Football Manager 26」を含め、同社はこれら2タイトルの評判・販売改善に向け、追加リソースの投入を明言しました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">データ主導のマーケティング改革</h2>



<p class="wp-block-paragraph">セガは現在、課題克服に向けて「売る力」の根本的な見直しを図っています。デジタル販売の最適化やデータ主導の緻密なマーケティングにおいて、カプコンなどの国内大手メーカーに後れを取っている現状を、同社は率直に認めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">現代の市場では、質の高い作品を作るだけでは十分な利益を確保できません。競合他社はプレイヤーの購買行動や地域別の需要を精緻に分析。適切なタイミングでのセール実施やPC版の比率向上を通じ、長期的な利益を最大化するノウハウを蓄積しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">こうした背景から、セガはデータ主導のマーケティングをさらに強化する方針です。発売直後に売り切る従来の手法から脱却し、IP（知的財産）を軸に据えた長期戦略へと移行。過去作の継続的な売上（リピート販売）の最大化も視野に入れています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方、同社の決算資料に見られる「B2B Omnichannel Solution Provider」という表現は、コンシューマーゲームではなく、オンラインカジノ等のギャンブル向けB2B事業（Gaming事業）を指します。GAN社やStakelogic社の買収を経て構築されたこの事業は、ゲーム事業の改革とは別軸の「第三の柱」として、グループの多角化戦略を担っています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">脱・日本優先：世界を見据えた戦略</h2>



<p class="wp-block-paragraph">販売メカニズムの改革と並行し、セガは組織構造そのものの変革も進めています。地域ごとに分断されていた従来のパブリッシング体制を見直し、全世界で統一された戦略を展開できるグローバル構造へと着実に移行しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この変革を主導するのが、2024年4月に社長兼COOへ就任した内海州史氏です。同氏は2025年夏の「The Game Business」のインタビューで、旧来の手法を刷新した経緯をこう語りました。「言語やプラットフォームを問わず、世界同時発売を標準としました。マーケティング資料も開発初期からグローバル展開を前提に準備するよう体制を改めた結果、スタジオの思考プロセス自体が良い方向に変化しています」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">かつては欧州スタジオが業績を牽引する時代が長く続きましたが、現在は日本の開発拠点も含め、全社で世界同時展開が常態化しています。開発の最上流から世界市場を見据えるこの「真のグローバル戦略」は、いまやセガの新たな骨格として確固たる形になりつつあります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">好調なライセンスとスマホの苦戦</h2>



<p class="wp-block-paragraph">主力事業における課題が露呈する一方で、ビジネス全体を見渡すと、明暗がはっきり分かれています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">最大の懸念は、モバイルゲーム市場での苦戦です。セガは2023年4月に約1,100億円（7億7,600万ドル）を投じて「アングリーバード」の開発元・Rovio社を買収しましたが、今回の決算で2億ドルの減損処理を実施しました。収益性が当初予測を下回ったことが主因です。有力IPを傘下に収めても持続的な成長を維持するのは容易ではなく、変化の激しい同市場の厳しさが改めて浮き彫りとなりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">その一方で、既存タイトルは総じて堅調です。特に「Sega Football Club Champions」は、2026年ワールドカップの追い風を受けて力強いスタートを切りました。また、アミューズメント機器事業が過去最高水準の好調を維持しているほか、「ソニック」をはじめとするキャラクターライセンス収益も過去最高を記録。グッズ展開を含む周辺領域では、長年培ってきたブランドの地力が遺憾なく発揮されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「売る力」の向上で収益最大化へ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">高品質なプロダクトを、いかに効率的かつ持続的に世界中へ届けるか――。セガはいま、このビジネスにおける本質的な課題の克服に挑んでいます。同社は他社に引けを取らない高い開発力を備えているだけに、デジタル販売の最適化やデータ主導のマーケティング、グローバルな組織統合といった「販売体制」が整えば、その収益の伸び代は極めて大きいと言えます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">先行する競合の成功事例を糧に、地域別の価格戦略や長期的なブランド育成へと舵を切ったセガの改革は、エンターテインメント業界における重要なモデルケースとなるでしょう。今後数年間で、この「売る力」の向上がいかに実利として結実するのか。業界の行方を占う試金石として、その動向に熱い視線が注がれています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="http://videogameschronicle.com/news/sega-says-strong-reviews-for-its-recent-games-isnt-yet-translating-to-better-sales/" title="VGC">VGC</a></p>



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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260120-sega-disney-strategy/" title="セガ、元ディズニー幹部と挑むトランスメディア戦略 ─ 世界的エンタメ企業へ" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260118_sega-merchandise-disney-strategy-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260118_sega-merchandise-disney-strategy-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260118_sega-merchandise-disney-strategy-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260118_sega-merchandise-disney-strategy-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260118_sega-merchandise-disney-strategy-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260118_sega-merchandise-disney-strategy-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260118_sega-merchandise-disney-strategy-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260118_sega-merchandise-disney-strategy-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260118_sega-merchandise-disney-strategy-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260118_sega-merchandise-disney-strategy.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">セガ、元ディズニー幹部と挑むトランスメディア戦略 ─ 世界的エンタメ企業へ</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">元ディズニー幹部のジャスティン・スカルポーネ氏が、ソニックやペルソナ等の有力IPを映画、グッズ、ライブイベントへ多角展開する手法を解説。ゲーム開発を核に、ディズニー流のビジネスモデルを取り入れ、グローバルなエンターテインメント企業への進化を...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2026.01.20</div></div></div></div></a>
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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250306_sega-new-titles/" title="セガ、2025年度の新作タイトル数を抑え、「ソニック」「ペルソナ」「龍が如く」へ注力" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250304_sega-promises-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250304_sega-promises-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250304_sega-promises-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250304_sega-promises-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250304_sega-promises-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250304_sega-promises-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250304_sega-promises-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250304_sega-promises-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250304_sega-promises-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/03/20250304_sega-promises.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">セガ、2025年度の新作タイトル数を抑え、「ソニック」「ペルソナ」「龍が如く」へ注力</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">セガは、2025年度における新作ゲームのリリース数を抑制し、同社の主力シリーズである「ソニック」「ペルソナ」「龍が如く」への重点的な投資を進める方針を明らかにしました。これにより、タイトル数の拡大による市場シェア獲得から、個々のタイトルのク...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.03.06</div></div></div></div></a>
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		<title>「セガハードの父」 佐藤秀樹氏逝去 ─ メガドラからドリキャスまで開発を指揮</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Feb 2026 17:17:26 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>「セガハードの父」こと元社長・佐藤秀樹氏が75歳で逝去。SG-1000からドリームキャストまで歴代ハード開発を指揮し、セガの黄金期を築いた。一方で社長としてはハード事業撤退を決断し、会社をソフトメーカーへと転換させた功労 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-16098" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-1024x576.jpeg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-300x169.jpeg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-768x432.jpeg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-1536x864.jpeg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-120x68.jpeg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-160x90.jpeg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-320x180.jpeg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died-340x191.jpeg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260218_hideki-sato-died.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">「セガハードの父」こと元社長・佐藤秀樹氏が75歳で逝去。SG-1000からドリームキャストまで歴代ハード開発を指揮し、セガの黄金期を築いた。一方で社長としてはハード事業撤退を決断し、会社をソフトメーカーへと転換させた功労者でもある。その波乱の生涯と、現代のゲーム業界に残した多大な功績を振り返る。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">セガの家庭用ゲーム機事業の礎を築き、「セガハードの父」として知られる元代表取締役社長の佐藤秀樹（さとう・ひでき）氏が、2026年2月13日に逝去しました。75歳でした。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この訃報は、セガの歴史を深く知るメディア「Beep21」が<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/Beep2021/status/2022662105904877996?s=20" title="2月14日に報じ">2月14日に報じ</a>、その後セガ公式からも追悼の意が<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/SEGA_OFFICIAL/status/2023241748533928393?s=20" title="表明">表明</a>されました。佐藤氏はアーケードゲーム機の開発からキャリアをスタート。SG-1000、SC-3000、メガドライブ、セガサターン、そしてドリームキャストに至るまで、同社の主要な家庭用ゲーム機開発を中心人物として牽引してきました。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-block-paragraph">しかし、業界関係者が氏の歩みを語る上で欠かせないのは、彼が稀代の「ハードウェアの創造主」であったと同時に、心血を注いだ事業に自ら幕を引き、セガをソフトウェアメーカー（サードパーティ）へと転換させた「構造改革の断行者」でもあったという事実です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">メガドライブ誕生と16BITの衝撃</h2>



<p class="wp-block-paragraph">1971年にセガ（当時セガ・エンタープライゼス）に入社した佐藤氏は、当初アーケードゲーム機の開発に従事していました。1980年代に同社が家庭用市場へ本格参入する際、氏は「アーケードの興奮をそのまま家庭に持ち込む」という、極めて明確な設計思想を掲げました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">1988年に発売された「MEGA DRIVE（メガドライブ）」は、その哲学の結晶と言えます。任天堂のファミリーコンピュータが市場を席巻する中、佐藤氏率いる開発チームは、当時のアーケード基板の主流であった16ビットCPU（MC68000）を家庭用機に搭載するという大胆な戦略を採りました。68000チップの価格低下という好機を逃さず、圧倒的なスペック差で市場に挑んだのです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">佐藤氏はかつてのインタビューで、メガドライブのデザインについてこう振り返っています。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">「消費者がいずれ、音楽を楽しむような感覚でビデオゲームを楽しむようになると感じていた。メガドライブはテレビの前に置く機械だから、オーディオプレーヤーのように見せるというコンセプトで作った。だからボディを黒く塗り、『16BIT』の文字を金色の印刷にした。あの金色の印刷は、非常に高価だったけどね（笑）。でも、これが世界初の16ビット家庭用機だということを強調したかった」</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">玩具ではなく「ハイテク機器」としてのブランディング。黒いボディに刻まれた金色の文字は、当時の技術的優位性の象徴でした。これは北米市場における「Genesis does what Nintendon&#8217;t（任天堂にできないことをジェネシスがやる）」という伝説的なマーケティングの裏付けとなり、最終的に世界累計3,000万台以上の出荷を記録。セガのブランドを世界規模へと押し上げました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">打倒PSへの執念：サターンのデュアルCPU</h2>



<p class="wp-block-paragraph">佐藤氏のエンジニアとしての矜持と、競合との激しい技術競争を象徴するのが、1994年発売の「セガサターン」です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">当初、サターンはCPUを1基とする設計で進められていました。しかし、ライバルであるソニー・コンピュータエンタテインメント（当時）の「プレイステーション」が予想を遥かに上回る3D描画性能を備えていることが判明。対抗するには、設計を抜本的に見直す必要がありました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">もはや一から設計し直す時間は残されていません。そこで佐藤氏が下した決断は、既存のCPU（日立製SH-2）を2基搭載する「デュアルCPU構成」への転換という、異例の解決策でした。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この複雑な構造はソフト開発の難易度を極限まで引き上げる結果となりましたが、同時に「バーチャファイター2」のような、当時の家庭用機の常識を超えた驚異的な移植を実現する原動力となりました。技術的制約の中で最大限のパフォーマンスを追求した、佐藤氏の執念が最も色濃く反映されたマシンとして、今なお業界で語り継がれています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">早すぎた未来：ドリキャスの夢</h2>



<p class="wp-block-paragraph">1998年に投入された「ドリームキャスト」では、佐藤氏の先見性が遺憾なく発揮されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">佐藤氏は開発のキーワードに「遊びとコミュニケーション」を掲げました。家庭用ゲーム機として初めてアナログモデムを標準搭載した判断は、まだナローバンドが主流だった時代において、オンライン通信をゲームの前提に置くという、リスクを恐れぬセガの企業文化そのものでした。</p>



<p class="wp-block-paragraph">液晶画面付きメモリーカード「ビジュアルメモリ」は、現在のセカンドスクリーンやモバイル連携の先駆けであり、「ファンタシースターオンライン」はコンソールにおけるMMORPGの金字塔となりました。商業的には苦戦したものの、佐藤氏が描いた「世界中のプレイヤーが繋がる」というビジョンは、現代のネットワークサービスの基盤を数年も先取りしていたのです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ハード撤退という苦渋の決断</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2001年、セガ中興の祖である大川功氏の逝去に伴い、佐藤氏は代表取締役社長に就任しました。しかし、彼に託されたのは、自らが心血を注いで育ててきたハードウェア事業に終止符を打つという、技術者としてはあまりに過酷な任務でした。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「セガハードの父」自らが、ハード事業からの撤退を指揮する――。しかし、佐藤氏は経営者としての冷徹なまでのリアリズムを優先しました。プラットフォームホルダーとしての看板を降ろし、任天堂やソニーといったかつてのライバルにソフトを供給する「コンテンツプロバイダー」への転換を断行したのです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">当時、この決断はファンに大きな衝撃を与えましたが、この構造改革があったからこそ、現在の「龍が如く」や「ペルソナ」、「ソニック」シリーズの世界的成功があるのは間違いありません。2003年に社長を退いた後も、サミーとの経営統合を見届け、2008年に退社するまで、氏は激動の時代の「アンカー」としての役割を全うしました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">現代に受け継がれるセガハードの魂</h2>



<p class="wp-block-paragraph">佐藤氏の訃報に際し、セガは「そのリーダーシップはセガの基礎を築き、その貢献はゲーム業界全体に多大かつ永続的な影響を与えた」と声明を発表。また、作曲家の古代祐三氏は「氏が設計されたコンソールなしには、何一つ実現できなかった。氏が生み出してくださったすべてに、深く感謝しています」と、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/yuzokoshiro/status/2022720401789587751?s=20" title="X（旧Twitter）">X（旧Twitter）</a>で哀悼の意を捧げました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発者にとって佐藤氏のハードは、時に扱いづらく、しかしそれ以上に「挑戦しがいのある夢の器」でした。</p>



<p class="wp-block-paragraph">佐藤秀樹氏が遺したものは、過去のハードウェアという「モノ」だけではありません。技術への執念、未来を予見する先見性、そして会社を守り抜くための不退転の決断。現在のセガが、枠を超えて世界中のプラットフォームで輝き続けていることこそが、佐藤氏の最大の功績です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">業界全体がその偉大な足跡に敬意を表し、心よりご冥福をお祈りいたします。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/Beep2021/status/2022662105904877996?s=20" title="Beep2021公式X（旧Twitter）">Beep2021公式X（旧Twitter）</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/SEGA_OFFICIAL/status/2023241748533928393?s=20" title="セガ公式アカウント">セガ公式アカウント</a></p>



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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260106_sega-david-rosen/" title="セガ創業者デビッド・ローゼン氏逝去 ― 「25セント」戦略と業界への功績" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260105_segas-dave-rosen-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260105_segas-dave-rosen-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260105_segas-dave-rosen-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260105_segas-dave-rosen-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260105_segas-dave-rosen-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260105_segas-dave-rosen-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260105_segas-dave-rosen-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260105_segas-dave-rosen-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260105_segas-dave-rosen-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/20260105_segas-dave-rosen.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">セガ創業者デビッド・ローゼン氏逝去 ― 「25セント」戦略と業界への功績</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">セガ共同創業者デビッド・ローゼン氏が12月25日、95歳で逝去。「ペリスコープ」による「25セントプレイ」の確立など、戦後アミューズメント史に革命をもたらした功績は計り知れない。MBOによる独立や家庭用市場への進出など、常に時代の先を見据え...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2026.01.06</div></div></div></div></a>
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