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	<title>PC - GAME TRONIKA</title>
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	<description>ゲームトロニカはゲーム情報とレビューをお届けするブログです。</description>
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	<title>PC - GAME TRONIKA</title>
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		<title>小林裕幸氏のGPTRACK50 「Stupid Never Dies」 2026年秋発売決定</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Jun 2026 17:36:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>「バイオハザード」等のヒット作を手がけた小林裕幸氏率いるGPTRACK50の第一弾タイトル「Stupid Never Dies」が2026年秋に発売されます。カプコン出身のベテランをはじめとする精鋭チームが、約3年という [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17319" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">「バイオハザード」等のヒット作を手がけた小林裕幸氏率いるGPTRACK50の第一弾タイトル「Stupid Never Dies」が2026年秋に発売されます。カプコン出身のベテランをはじめとする精鋭チームが、約3年という期間で開発した本作。11種類の戦闘スタイルや、短時間で周回できる独自の成長ループなど、ゲームの特徴を分かりやすく解説します。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">ベテラン開発陣が創り上げたGPTRACK50のデビュー作</h2>



<p class="wp-block-paragraph">NetEase Gamesが2022年に設立した開発スタジオ「GPTRACK50」は、代表取締役社長に「バイオハザード」や「デビル メイ クライ」、「戦国BASARA」、「ドラゴンズドグマ」などの人気シリーズを手がけてきた<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gptrack50.com/message/" title="小林裕幸氏">小林裕幸氏</a>を迎え、注目を集めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同スタジオのデビュー作として開発が進められているのが、3DアクションRPG「Stupid Never Dies（スチューピッド・ネバー・ダイズ）」です。本作はPlayStation 5およびPC（Steam）向けに、2026年秋の発売を予定しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発チームは約30名という少人数編成ながら、その約70%がカプコンの出身者で構成されており、さらにコナミやスクウェア・エニックス、ユービーアイソフトなどで経験を積んだクリエイターが名を連ねています。ディレクターには「バイオハザード6」や「宝島Z バルバロスの秘宝」を監督した佐々木栄一郎氏、アートディレクターには「ファークライ3/4」などに携わった田中ゲンセキ氏が就任しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">現代の大規模なゲーム開発には通常5〜6年を要することが一般的ですが、本作は各分野のスペシャリストを揃えた精鋭チームの編成と、Unreal Engine 5の効率的な活用により、約3年という短いスパンで開発が進められています。NetEase Games of 資本提供を受けて設立された同スタジオですが、開発規模を適切に管理し、予算とスケジュールを順守しながら発売へと導いたことは、プロジェクトマネジメントにおける良好な成功例として評価されています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Stupid Never Dies | 1st Trailer" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/uCpdIZhHN7k?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">ゾンビと少女の異色な愛を描く、シュールな世界観</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作の舞台は、大戦の影響で人類が絶滅の危機に瀕し、モンスターたちが支配するようになった終末世界です。主人公のデイビィは、モンスター社会の最底辺に位置する内気なゾンビです。ある日、不思議な卵を食べたことで、敵のコアを喰らって姿と能力を変えられる能力を手に入れます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">物語は、デイビィが廃墟となったショッピングモールの冷凍庫で発見した、凍りついた人間の少女ジュリアに一目惚れするところから動き出します。デイビィは「彼女を生き返らせてデートに誘う」という純粋な目的を胸に、人類復興を夢見るマッドサイエンティストのDr. フランクや、個性的な仲間に支えられながら、凶悪なモンスターが待ち受けるダンジョンへと挑みます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">小林氏は本作のトーンについて、「純粋なホラーゲームではなく、ゾンビやモンスターといったホラーの要素をほのかに取り入れた、賑やかで楽しい世界観を目指した」と語っています。また、ビジュアル面においてはNetflixのアニメーション作品「Arcane」のカラーパレットや質感を参考にしつつ、ゲーム「Let It Die」のようなサイケデリックでディストピア的な雰囲気が取り入れられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ゲームプレイ中にもその独特なユーモアは一貫しており、デイビィはロビー（拠点）内をロボット掃除機に乗って移動し、ミッションを開始する際にはトイレの水を流してダンジョンに飛び込むなど、シュールな演出が随所に散りばめられています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Stupid Never Dies | Second Trailer" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/9JE7ETLFizc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">11種類のスタイルとリアルタイム切り替えコンボ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作では、主人公デイビィが変身可能な全11種類の「スタイル」が用意されています。これらはクラシックなモンスター像をベースにしながら、それぞれ異なる戦闘特性を持っています。</p>



<ol class="wp-block-list">
<li><strong>ゾンビ：</strong> バランスに優れたデイビィの基本形態。</li>



<li><strong>ワーウルフ：</strong> 野性のパワーで素早く敵を圧倒する近接特化型。</li>



<li><strong>ハーピー：</strong> 飛行能力を活かし、空中からの遠距離攻撃やコンボ展開を得意とする。</li>



<li><strong>ゴーレム：</strong> 強固な耐久力と重い一撃で敵を吹き飛ばすタンク型。</li>



<li><strong>ヴァンパイア：</strong> コウモリの群れを操り、敵を翻弄するトリッキーな戦術が可能。</li>



<li><strong>ウィル・オー・ウィスプ：</strong> 物質界とアストラル界を行き来し、高い回避性能を持つ。</li>



<li><strong>サイクロプス：</strong> 一撃の威力に特化した、ハイリスク・ハイリターンな攻撃を繰り出す。</li>



<li><strong>スノーフェアリー：</strong> 敵を凍らせて動きを封じ、その力を吸収して自己強化に繋げる。</li>



<li><strong>マーフォーク：</strong> 地面を水面のように泳ぎ、死角から急接近して奇襲をかける。</li>



<li><strong>リッチ：</strong> 死の力を使い、スケルトンの兵士を召喚して使役するスタイル。</li>



<li><strong>デーモン：</strong> 鞭による広範囲攻撃と重力操作で、敵の配置をコントロールする。</li>
</ol>



<p class="wp-block-paragraph">プレイヤーは戦闘中にこれらのスタイルをリアルタイムに切り替え、多彩なコンボを組み立てることができます。たとえば、マーフォークで敵を浮かせ、ヴァンパイアの追撃からリッチの攻撃で叩き落とすといった、複数のスタイルを組み合わせた空中コンボ（ジャグルコンボ）が可能です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">戦略的な成長と個性的なカスタマイズ要素</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作のゲームデザインにおいて開発陣は、近年のトレンドである極端に高い操作技術を要求する高難易度アクションとは異なるアプローチを採用しています。純粋なプレイスキルだけでなく、プレイヤー自身の戦術やキャラクターの成長によって難関を突破できるアクションRPGが目指されており、それを支える各種システムが用意されています。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>スタイル・イート（Style Eat）：</strong> 敵モンスターのコアを摂取することで、新たな変身スタイルや能力を獲得する基本システム。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>ボディ・ハック（Body Hack）：</strong> チワワのような姿をしたキャラクター「アセリーノ」の手によって、デイビィの頭部、両腕、脚部の各パーツにオーバーテクノロジーを用いた武器や装備を移植するカスタマイズ要素。ミサイルランチャーや剣、シールドなど多彩な装備を組み合わせて自由にビルドを構築できます。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>デイビィバースト（Davy Burst）：</strong> 特定の条件を満たすことで発動する一時的な強化状態。デイビィの妄想が現実を侵食するようなコミカルな演出とともに、すべてのステータスが大幅に上昇します。</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">さらに拠点では、バイカーゾンビの「ベッシー」が営むハンバーガーショップ「Bessie Burger」などの施設を利用して、ゾンビ固有のスキル解放や装備のレアリティ強化を行うことができます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">30分の周回が生み出す「超高速成長」ループ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作の基本的な構造は、約30分で1回のプレイサイクル（ダンジョンダイブ）を終える、テンポの良いゲームループとなっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ダンジョンに突入するたびにデイビィのレベルは一度1にリセットされますが、周回を重ねることで経験値マルチプライヤー（獲得経験値の倍率）が上昇するため、次のプレイではより早く、そして強力に成長していきます。一般的なRPGにおいて数十時間を要する「キャラクターの成長と強化」という最大のカタルシスを、短時間のプレイの中に凝縮して何度でも味わえるように設計されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">小林氏と佐々木氏はインタビューにおいて、この設計の意図を「現代の忙しいプレイヤーが短時間でも濃密な満足感を得られるように配慮しつつ、制限時間の中でスタイルや装備を選択・強化していく高い緊張感と戦略性を両立させたかった」と明かしています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">発売時期と今後の展開</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「Stupid Never Dies」は、<strong>PlayStation 5およびPC（Steam）向けに2026年秋の発売を予定</strong>しています。対応言語は、英語ボイスに加えて日本語を含む多言語の字幕サポートが予定されています。価格については現時点で未定です。また、開発チームはSteam Deckへの対応を検討しているほか、XboxやNintendo Switchへの展開についても将来的な可能性を残しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">業界の一部からは、秋という多くの大作タイトルが集中するリリース時期において、ニッチで奇抜なアクションRPGである本作が埋もれてしまわないかという懸念も示されています。しかし、元カプコンをはじめとする著名なベテラン陣の確かな技術力、他に類を見ない独創的なユーモアとビジュアル、および短時間で熱中できる洗練されたシステムは、激しい市場競争の中でも一線を画す強いポテンシャルを秘めています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gptrack50.com/news/second_trailer/" title="GPTRACK50公式サイト">GPTRACK50公式サイト</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.rpgsite.net/interview/20632-five-to-six-years-pretty-normal-for-development-game-we-did-it-in-about-three-eiichiro-sasaki-hiroyuki-kobayashi-speak-on-how-stupid-never-dies-was-able-to-be-developed-relatively-quickly" title="RPGsite">RPGsite</a></p>



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		<title>Xboxは独占へ回帰？ ─ HaloのPS5展開とGears独占から読み解く戦略転換</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 17:05:18 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>業界関係者の指摘によると、Xboxはソニー主催イベントへの参加を直前に取りやめ、摩擦を生じさせた可能性があります。「Gears of War: E-Day」の独占発表をめぐる社内の情報共有の課題とあわせて、新CEOのもと [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/HKR7nLyXgAEIT-A-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-17302" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/HKR7nLyXgAEIT-A-1024x576.jpeg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/HKR7nLyXgAEIT-A-300x169.jpeg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/HKR7nLyXgAEIT-A-768x432.jpeg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/HKR7nLyXgAEIT-A-1536x864.jpeg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/HKR7nLyXgAEIT-A-240x135.jpeg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/HKR7nLyXgAEIT-A-320x180.jpeg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/HKR7nLyXgAEIT-A-640x360.jpeg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/HKR7nLyXgAEIT-A-680x383.jpeg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/HKR7nLyXgAEIT-A.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">業界関係者の指摘によると、Xboxはソニー主催イベントへの参加を直前に取りやめ、摩擦を生じさせた可能性があります。「Gears of War: E-Day」の独占発表をめぐる社内の情報共有の課題とあわせて、新CEOのもとで進む「独占回帰」戦略の背景と今後の行方を整理します。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">岐路に立つXboxのプラットフォーム戦略</h2>



<p class="wp-block-paragraph">マイクロソフトのゲーム事業部門Xboxは、現在大きな転換期を迎えています。近年は自社タイトルをPlayStation 5（PS5）やNintendo Switchなどの競合プラットフォームにも展開し、ソフトウェア収益の拡大を図ってきました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2026年2月に就任したCEOのアシャ・シャルマ氏と、同年5月にCSO（最高戦略責任者）として加わったマシュー・ボール氏のもとで、この方針には見直しの動きが出ています。自社ハードの価値維持とマルチプラットフォーム展開による収益拡大をいかに両立するか——その判断をめぐり、社内の意思決定や外部との連携にも課題が見え始めています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「Halo: Campaign Evolved」とソニーとの調整</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2001年発売の「Halo: Combat Evolved」をUnreal Engine 5でフルリメイクした「Halo: Campaign Evolved」は、Xbox Series X/S、PC（Steam）、PS5向けに2026年7月28日発売が予定されています。Xboxの主要IPとして初めてPlayStationプラットフォームに登場するタイトルです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作のプロモーションをめぐっては、業界内で一つの動きが注目されました。Xboxショーケース翌日に公開された<a rel="noopener" target="_blank" href="https://youtu.be/0MxBFXH2a_U?si=-N1kPDN7exyeTbHt" title="トレーラー">トレーラー</a>には「CAPTURED ON PS5 PRO（PS5 Proでキャプチャー）」と明記されており、PS5向け展開が改めて示されました。このトレーラーは当初、ソニーの公式配信イベント「State of Play」でのサプライズ発表として準備されていた可能性があると、業界メディア<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.thegamebusiness.com/p/the-console-war-returns-the-game" title="「The Game Business」">「The Game Business」</a>のクリス・ドリング氏が報じています。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a2c2bb66262a&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a2c2bb66262a" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Captured-on-PS5-Pro-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17315" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Captured-on-PS5-Pro-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Captured-on-PS5-Pro-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Captured-on-PS5-Pro-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Captured-on-PS5-Pro-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Captured-on-PS5-Pro-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Captured-on-PS5-Pro-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Captured-on-PS5-Pro-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Captured-on-PS5-Pro-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Captured-on-PS5-Pro.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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<p class="wp-block-paragraph">ドリング氏によると、マイクロソフトはState of Playへの参加を直前に取りやめ、この変更がソニー側の不満につながったとされています。ただし、この経緯はあくまで業界関係者からの情報であり、マイクロソフトもソニーも公式に確認はしていません。</p>



<p class="wp-block-paragraph">参加取りやめの背景には、同じ時期に進んでいた一部タイトルの独占化方針との兼ね合いがあったとみられます。競合プラットフォームのイベントで大きく取り上げることへの社内の慎重な判断が、この変更に影響した可能性があります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、当日の「State of Play」では<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260604_god-of-war-laufey/" title="「God of War: Laufey」">「God of War: Laufey」</a>のプレイ映像が約20分にわたり紹介されました。単一タイトルにこれほどの時間を割くのは異例で、直前の構成変更への対応だったとする見方も一部にあります。ただし、これはあくまで推測の域を出ません。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="State of Play | June 2, 2026 [Japanese]" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/pY53yHwnBxw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<h2 class="wp-block-heading">「Gears of War: E-Day」の独占発表</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2026年6月のXbox Games Showcaseでは、「Gears of War: E-Day」がXboxおよびPC向けの独占タイトルとして発表されました。「Clockwork Revolution」も同様に独占タイトルとして同日発表されており、Xboxが独占路線への方針転換を明確にした場として注目を集めました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この発表の直前まで、小売サイトWalmartにPS5版の商品ページが掲載されていたことや、ショーケース後に公開された「Xbox Podcast」の動画に、ゲームのプレゼンスライドへのPS5ロゴが残ったまま配信されていたことが明らかになりました。動画はその後速やかに削除・修正されましたが、「独占化の決定がショーケースの直前に行われたのではないか」という見方が広がりました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-x wp-block-embed-x"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">Microsoft changed Gears of War: E-Day to an Xbox exclusive at the last minute. If you want the ultimate proof of that, Xbox posted a podcast today and forgot to remove the PS5 logo from the E-Day art 😬 Xbox has removed the video now <a rel="noopener" target="_blank" href="https://t.co/Nn1zlgYInK">pic.twitter.com/Nn1zlgYInK</a></p>&mdash; Tom Warren (@tomwarren) <a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/tomwarren/status/2064093791481389069?ref_src=twsrc%5Etfw">June 8, 2026</a></blockquote><script async src="https://platform.x.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">これに対し、Xbox of ゲームマーケティング部門VPであるアーロン・グリーンバーグ氏、決定は「ショーケースの約1か月前に行われていた」と説明しています。情報漏えいを防ぐため、ごく限られた幹部の間でのみ共有していたとのことです。一方で、その限定的な共有が現場の制作物に反映されなかった結果として、今回のようなロゴの残存につながった可能性があります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、独占化の判断の背景として、2025年8月にPS5向けに発売された<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250506-gears-of-war-reloaded/" title="「Gears of War: Reloaded」">「Gears of War: Reloaded」</a>の販売動向も一つの要因として語られています。ゲーム分析会社Alinea Analytics（推計値）によれば、同作のPS5版の販売数はXbox版やSteam版を上回っていましたが、Xbox/PC側ではGame Passによる無料アクセスが実売を大幅に押し下げており、マルチプラットフォーム展開全体の収益構造に課題が残る結果となりました。また、同作の古いゲームメカニクスが新規ユーザーには馴染みにくく、PS5ユーザーへのブランド訴求という点でも限界があったとする分析もあります。こうした実績が、主力新作タイトルの独占化を後押しした一因とみられています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">売上減少を前提とした「独占維持」の戦略的位置づけ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Xboxの戦略責任者であるマシュー・ボール氏は、Summer Game Fest期間中に開催された「The Game Business Live」でのインタビューで、独占戦略の意図をこう説明しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">今回の発表で独占タイトルが1本ではなく2本（「Gears of War: E-Day」と「Clockwork Revolution」）であったことには意味があるとし、「これはXboxの25周年やGearsの20周年に合わせた記念的な一時的措置ではなく、プログラムの始まりだと理解してもらうために2タイトルを同時発表した」と述べています。今後もXboxプラットフォームへの過去の投資を尊重する「信頼できるパイプライン」として、独占タイトルを継続的に提供していく方針であると強調しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、一部の主要タイトルを他社プラットフォームに提供しないことで「短期的には販売本数が減少する可能性がある」とも認めています。それでも独占路線を維持する理由として、すべてのタイトルが他プラットフォームでもプレイ可能になれば、ユーザーがXboxハードを選ぶ動機が薄れること、ハードの普及が落ち込めばプラットフォーム全体の収益基盤にも影響が出ることを挙げています。短期的な販売減少は、長期的な事業基盤の維持に向けたコストとして位置づけられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、大規模なライブサービス型のマルチプレイタイトル（Call of Dutyなど）については引き続きマルチプラットフォームで展開し、すでにPS5やNintendo Switch 2向けに発表済みのタイトルについても方針変更はないとしています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">今後の指標として注目されるのは、2026年7月28日発売の「Halo: Campaign Evolved」のPS5での初動販売です。Xboxの看板IPとして初めてPlayStationに登場する本作の結果次第では、「コア向けシングルプレイタイトルは独占維持、幅広い層に向けたタイトルはマルチ展開」という形で戦略の棲み分けが明確になる可能性があります。続く独占タイトルである「Clockwork Revolution」の市場反応も、この方針の妥当性を測る重要な機会になるでしょう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">補足として、大幅なサブスクリプション値上げによって失われたユーザーを呼び戻すべく、新CEOのシャルマ氏のもとでGame Pass Ultimateの料金が引き下げられたものの、これに伴い「Call of Duty」最新作などの「発売初日（Day 1）提供」が一部見直されるなど、サービス全体の価値構成に再調整が入っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">このような全体戦略を踏まえると、今後の指標として最も注目されるのは、2026年7月28日発売の「Halo: Campaign Evolved」のPS5での初動販売です。Xboxの看板IPとして初めてPlayStationに登場する本作の結果次第では、「コア向けシングルプレイタイトルは独占維持、幅広い層に向けたタイトルはマルチ展開」という形で戦略の棲み分けが明確になる可能性があります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">戦略の転換を支える体制が問われる</h2>



<p class="wp-block-paragraph">アシャ・シャルマ氏の就任から約100日が経過し、Xboxのプラットフォーム戦略は明確に転換の方向を示しています。ソフトウェア収益の最大化を優先した全面的なマルチプラットフォーム路線から、自社ハードを軸に据えた独占路線への回帰です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ただし、今回の一連の経緯——State of Playへの参加取りやめとソニー側の反応、Xbox Podcast動画へのPS5ロゴの残存——は、経営判断の内容そのものとは別に、その決定を社内外へ適切に伝えるプロセスに課題があることを示しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「独占か、マルチか」という方針の選択に加え、その決定を関係者全体に一貫して共有し、実行に移す体制の整備が、今後のXboxの信頼回復において重要な要素になります。「Halo: Campaign Evolved」と「Clockwork Revolution」の市場での結果が、この戦略転換の実効性を測る最初の試金石となるでしょう。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamespot.com/articles/is-xbox-fixable" title="GameSpot">GameSpot</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/xbox-certain-exclusives-will-sell-fewer-units-promises-a-reliable-pipeline" title="WindowsCentral">WindowsCentral</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.eurogamer.net/gears-of-war-e-day-video-taken-down-ps5-logo-exclusive" title="Eurogamer">Eurogamer</a></p>



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		<title>「クレイジータクシー ワールドツアー」発表 ─ 話題の生成AI論争とセガの公式見解</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 19:00:33 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>セガの最新作「クレイジータクシー：ワールドツアー」が2027年に発売決定。マルチプレイ対応など進化を遂げる一方、開発における生成AIの使用開示が大きな議論を呼んでいます。セガの公式見解や開発責任者の発言を交え、期待の新作 [&#8230;]</p>
<p>The post <a href="https://gametronika.com/20260609_crazy-taxi-world-tour/">「クレイジータクシー ワールドツアー」発表 ─ 話題の生成AI論争とセガの公式見解</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17292" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_main.jpg 2000w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">セガの最新作「クレイジータクシー：ワールドツアー」が2027年に発売決定。マルチプレイ対応など進化を遂げる一方、開発における生成AIの使用開示が大きな議論を呼んでいます。セガの公式見解や開発責任者の発言を交え、期待の新作が抱える課題と魅力をお伝えします。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">「クレイジータクシー」の復活と生成AIの波紋</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2026年6月7日に開催された「Xbox Games Showcase」において、セガは人気ドライブアクションゲームの最新作「クレイジータクシー：ワールドツアー」（以下、「ワールドツアー」）を発表しました。2027年の発売が予定されている本作は、発表直後から多くのゲームファンの間で話題となっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、発表と同時にPC配信プラットフォーム「Steam」のストアページにおいて、開発における「生成AI（人工知能）の使用開示」がなされたことで、コミュニティ内では様々な議論が巻き起こっています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="『クレイジータクシー：ワールドツアー』 アナウンストレーラー" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/16gCLSUWo-I?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">「ワールドツアー」の基本情報と進化</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作「ワールドツアー」は、1999年にアーケードゲームとして登場し、家庭用ゲーム機でも人気を博したドライビングアクションゲームシリーズの最新作です。開発は2021年末に設立されたセガの「札幌スタジオ」が中心となって進めており、シリーズクリエイターである菅野顕二氏がクリエイティブプロデューサーを務めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">対応プラットフォームは、PlayStation 5、Nintendo Switch 2、Xbox Series X/S、PC（Steam）とされています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ゲームの舞台は従来の単一都市から拡大し、世界の5つの都市を舞台にしたストーリーモード「ワールドツアー・キャンペーン」が主軸となります。シリーズでおなじみのドライバー「アクセル（Axel）」が、愛車を盗み出した国際的な窃盗団を追って世界中を疾走するという、明確なストーリーが導入されるのが特徴です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、システム面での主な進化として、シリーズ初となる「オンラインマルチプレイモード」が搭載されます。これにより、複数のプレイヤーが同じ街で乗客を奪い合い、スタントやスピードで運賃を競い合うプレイが可能となります。制限時間内にスコアを稼ぐ従来の「アーケードモード」も引き続き搭載されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらに、初代からの伝統であるパンクロックサウンドも踏襲されます。発表映像では、シリーズの象徴的なバンド「The Offspring」の代表曲「All I Want」が採用されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ゲーム内に実在の店舗が登場するコラボレーションも一新され、「Five Guys」や「Panda Express」、「Amoeba Music」、「Funko」といった現代の有名ブランドが実名で登場することが確認されています。</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-2 is-cropped is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-id="17293" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17293" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub1-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub1-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub1-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub1-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub1-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub1-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub1-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub1-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub1.jpg 2000w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



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<figure class="wp-block-image size-large is-style-bottom-margin-0em has-bottom-margin"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-id="17298" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub6-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17298" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub6-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub6-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub6-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub6-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub6-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub6-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub6-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub6-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/crazy-taxi-world-tour_sub6.jpg 2000w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
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<h2 class="wp-block-heading">開発現場での生成AI導入を巡る論争</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ゲームプレイへの期待が高まる一方で、発表と同時に注目を集めたのが、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/app/2924540/_/?l=japanese" title="Steamのストアページ">Steamのストアページ</a>に記載された「生成AIの使用開示」に関する項目です。Steamでは現在、ゲーム開発にAI技術を使用している場合、販売時にその情報を登録して開示する項目が設けられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この開示情報が拡散されると、SNS上では「Lazy Taxi（レイジー（怠惰な）タクシー）」という皮肉を交えた言葉が使われるようになりました。批判が集まった背景には、本シリーズが持つパンクロックや反体制といったカルチャー精神があります。既存の作品を学習したとされるAIツールを用いて開発を効率化しようとする姿勢が、シリーズの根底にあるスピリットと矛盾しているのではないかと受け止められたためです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">近年、海外ではゲーム業界の大量解雇を背景に、「人間の仕事がAIに奪われる」という雇用不安、環境負荷、著作権の曖昧さなど、生成AIを巡る業界全体の根強い不信感が本作の発表を機に一気に表面化しました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">セガ公式および開発プロデューサーの見解</h2>



<p class="wp-block-paragraph">批判的な意見を受け、セガおよび開発陣は速やかに<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/SEGAInforment/status/2063990392085766622?s=20" title="説明">説明</a>を行いました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">まず第一段階の対応として、当初セガがメディアの取材に対して回答した公式声明では、背景アセット（ゲーム内の背景部分のデザインや素材）の開発を支援するツールとして生成AIを使用した事実を認めました。その際、特に謝罪などは行わず、「生成されたアセットは開発チームによる厳格なレビューと修正を経ており、声優などの表現においてAIは一切使用していない」とし、作業効率化におけるバランスを考慮している点を強調しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">続く第二段階として、シリーズ創設者の菅野顕二氏がインタビューに応じ、さらに詳細な開発の実態を明かしました。菅野氏は、開発初期段階において背景アセットの一部に補助ツールとして使用した事実を認めつつも、「生成AIが使用されたのは、開発の初期段階におけるアイデア出しや、アーティスト同士がイメージを共有するためのリファレンス（参考資料）としてのみである」と説明しました。さらに、製品版に入るアセット（3Dモデル、テクスチャ、背景、プログラムコードなど）自体は、すべてアーティストがAIの参考画像を基に手作業で新規に構築した「人間によるものである」と説明しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この説明により、ユーザーの一部からは「アイデア発想の段階で参考にする用途であれば、従来の資料集めと大きく変わらず問題はない」と受け止める見解が示されました。一方で、一部のメディアや批評家は依然として慎重な見方を崩していません。「開発プロセスの一部であってもAIの導入を容認すると、将来的に人間の開発者を代替する領域まで浸透が進むのではないか」との懸念もあり、業界における生成AI活用の境界線を巡る議論は続いています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ブライアン氏続投へのファンの期待</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「クレイジータクシー」シリーズの魅力は、疾走感のあるパンクロックサウンドだけでなく、ゲームプレイを盛り上げる独特な英語ナレーションやキャラクターボイスにもあります。初代からメインアナウンサーおよび主人公「アクセル」役を務め、作品の世界観を表現してきたのが、日英バイリンガルDJのブライアン・バートン・ルイス氏です。同氏による独特な掛け声は、今なお多くのファンの記憶に残っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ルイス氏は日本国内の音楽・DJシーンで長年活動したのち、2025年7月にアメリカへ帰国しました。帰国から約1年が経過した現在、最新作「ワールドツアー」における同氏の続投の可否について公式な発表はありません。本稿執筆時点（2026年6月）において公式な発表はなく、あくまで推測の域を出ませんが、本作が世界各地を舞台にしており、アクセルが主役である点を考慮すると、現地での収録も含めて復帰の可能性は十分に考えられます。開発におけるAIの活用が注目される中、同氏のような独自の「人間の声と個性」の復活を期待するファンの声は少なくありません。</p>



<h2 class="wp-block-heading">伝統と革新が交錯する未来</h2>



<p class="wp-block-paragraph">シリーズの復活作となる「クレイジータクシー：ワールドツアー」は、オンラインマルチプレイの導入や実在店舗とのコラボレーション、現行の最新プラットフォームへの展開など、多くの関心を集めています。その一方で、生成AIの活用に対する慎重な意見や、オリジナルキャストの復帰を望むファンの声など、伝統の継承と技術の革新を巡る課題も浮き彫りとなっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発を手掛けるセガの札幌スタジオが、ユーザーの要望を受け止めつつ、シリーズの持つ魅力を現代のテクノロジーとどのように融合させていくのか。2027年の発売に向け、今後の続報と開発の動向に注目が集まっています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://crazytaxi-asia.sega.com/worldtour/ja/" title="公式サイト">公式サイト</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://kotaku.com/why-do-you-need-generative-ai-to-make-crazy-taxi-2000703713" title="kotaku">kotaku</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000007419.000005397.html" title="PRTIMES">PRTIMES</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20241217-sega_is_back/" title="セガ ： 内海州史COOが語る、名作ゲームIPの復活とグローバル戦略" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/20241216_sega_reboot.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">セガ ： 内海州史COOが語る、名作ゲームIPの復活とグローバル戦略</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">内海州史社長率いるセガが、名作ゲームの復活を通して再び注目を集めています。Eurogamerの独占インタビューを基に、「ロックンロール」精神の再興、グローバル戦略、そしてソニックをはじめとする人気IPの展望など、セガの挑戦を掘り下げていきま...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.12.17</div></div></div></div></a>
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		<title>ガンダム新作「GUNDAM ROGUE ORBIT」発表 ― 「新たな世界観」で挑む</title>
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		<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 16:55:14 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>2027年発売予定のガンダム新作「GUNDAM ROGUE ORBIT（ガンダム ローグオービット）」が発表されました。本作はシリーズの常識を刷新し、未知の敵と戦う完全新規ユニバース作品です。海外でも話題の「アーマード・ [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_gundam-rogue-orbit-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17246" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_gundam-rogue-orbit-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_gundam-rogue-orbit-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_gundam-rogue-orbit-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_gundam-rogue-orbit-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_gundam-rogue-orbit-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_gundam-rogue-orbit-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_gundam-rogue-orbit-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_gundam-rogue-orbit-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_gundam-rogue-orbit.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">2027年発売予定のガンダム新作「GUNDAM ROGUE ORBIT（ガンダム ローグオービット）」が発表されました。本作はシリーズの常識を刷新し、未知の敵と戦う完全新規ユニバース作品です。海外でも話題の「アーマード・コア」との比較や開発元の戦略など、本作が業界で注目される背景に迫ります。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">はじめに</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2026年6月、世界のゲームファンが注目するオンライン発表イベント「Summer Game Fest 2026（SGF 2026）」において、バンダイナムコエンターテインメントは新作メカアクションゲーム「GUNDAM ROGUE ORBIT（ガンダム ローグオービット）」を発表しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作はバンダイナムコスタジオが開発を手がけ、バンダイナムコエンターテインメントがパブリッシングを担当しています。対応プラットフォームはPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC（Steam）で、2027年の発売が予定されています。ゲーム内容としては、プレイヤーは「ガンダムヘリックス」のパイロットである<strong>主人公「レクス」</strong>となり、<strong>相棒のハロ「ヴィー」</strong>や、多様な背景を持つ仲間たちとともに、人類に迫る未知の脅威へ立ち向かいます。世界観の詳細や登場キャラクターのバックストーリーなどについては、現時点では多くが謎に包まれており、今後の情報公開が待たれます。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-block-paragraph">本作の大きな特徴は、「機動戦士ガンダム」シリーズがこれまで築いてきた既存の世界観から独立した、完全新規のユニバースを舞台としている点にあります。（情報は2026年6月6日時点の公開情報に基づきます）</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="GUNDAM ROGUE ORBIT│アナウンスメントトレーラー" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/wBpQXgrZqr4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">AC6との類似点と独自の特徴</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作のゲームプレイ映像が公開されると、国内外のゲームメディアやプレイヤーの間で、あるメカアクションゲームとの類似性が指摘されました。フロム・ソフトウェアが手掛けた「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON（アーマード・コア6 ファイアーズ・オブ・ルビコン）」です。</p>



<h3 class="wp-block-heading">AC6との類似点と特徴</h3>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>スラスターによる高機動戦闘</strong>：強力な推進力とメカとしての重量感を両立したハイスピードなアクション</li>



<li><strong>近接戦闘の重視</strong>：巨大な実体剣やビームサーベルを用いたダイナミックな白兵戦</li>



<li><strong>ワイヤーアクション</strong>：フックショットのような立体的な移動システム</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">また、敵の描写も注目すべき点です。公開されたトレーラーでは、モビルスーツが金属製の怪物のような存在と戦う場面が確認できます。これは、従来のガンダム作品で一般的であった「人間同士がモビルスーツに搭乗して戦う」という構図とは異なるものです。このような敵デザインは、巨大な敵の攻撃パターンを見極めつつ弱点を狙うといった、いわゆる狩猟アクション的な要素を想起させます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらに、プレイヤーはモビルスーツを構築・カスタマイズしながら戦うシステムを利用できるとされています。装備やビルドに関する選択の幅も、本作の特徴の一つとして注目されます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">伝統の排除と新宇宙の採用意義</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ガンダムシリーズは、宇宙世紀をはじめとする複雑な政治的対立や国家間戦争、性能を超えて描かれる人間ドラマを特徴としてきました。一方で、本作はこうした従来の枠組みから一定の距離を置いた設計となっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">バンダイナムコは本作を「新規プレイヤーにとっての入り口であり、既存ファンにとっては新たな進化」と位置づけており、シリーズに関する知識がなくても楽しめる点を明確にしています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">従来のガンダムゲームでは、膨大な設定や専門用語が新規プレイヤーにとって参入障壁となる場合がありました。本作では完全新規のユニバースを採用することで、こうした障壁を軽減し、シリーズ未経験者を含む幅広い層に向けて、純粋なアクションゲームとしての魅力を訴求する意図があると考えられます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">異彩を放つ新作が誕生した背景</h2>



<p class="wp-block-paragraph">第一に、フロム・ソフトウェアが開発した「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」の世界的な成功が挙げられます。海外パブリッシングを担当したバンダイナムコエンターテインメントは、この提携を通じて「シングルプレイ中心の高難度メカアクション」に対する世界市場の強い需要を確信した可能性があります。自社の主要IPであるガンダムにおいて同ジャンルの高品質なタイトルを展開することは、戦略的に自然な判断と言えそうです（ただし、本作の開発は同作の発売以前から進行していた可能性もあります）。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第二に、基本プレイ無料（F2P）のオンライン対戦ゲームにおける課題と、それに伴う戦略の見直しです。近年同社が展開した「GUNDAM EVOLUTION（ガンダム エボリューション）」の早期終了などを受け、開発リソースをパッケージ販売型やシングルプレイ主体のタイトルへと再配分する方向に舵を切った可能性があります。なお、本作が完全なシングルプレイ作品となるのか、あるいはオンライン要素を含むのかは現時点では未発表であり、今後の情報が待たれます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第三に、欧米を中心とするグローバル市場への適応です。海外では「パシフィック・リム」や「トランスフォーマー」に見られるような、ハイディテールを強調した表現が広く受け入れられる傾向にあります。一方で、複雑な政治対立や長大な設定を持つ従来のガンダム作品は、シリーズに馴染みのない海外プレイヤーにとって理解のハードルが高い側面もありました。本作のように、完全新規の世界観のもと「未知の脅威に立ち向かう」という普遍的な構図を採用することは、地域を問わず幅広いプレイヤーに訴求するうえで合理的な選択肢と考えられます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">国内外メディアの評価とファンの声</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作の発表に対し、海外メディアやコミュニティからは概ね好意的な反応が寄せられています。近年のガンダム作品のゲーム展開がスマートフォン向けアプリやリメイク作品に偏っていたという共通認識もあり、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pushsquare.com/news/2026/06/bandai-namcos-actually-making-a-big-budget-original-gundam-game-on-ps5" title="Push Square">Push Square</a>をはじめとする複数の海外メディアは、「十分な予算が投じられたオリジナル新作」である点を高く評価しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、一部のファンからは批判的な声も上がっています。主な意見として「人間同士の戦争や政治ドラマこそガンダムの本質なのに、未知の怪物との狩猟アクションはガンダムらしくない」「ACの皮を被っただけの別ゲー」「ガンダムでやる必要があるのか」といった指摘が見られます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">発表直後ということもあり、操作性や戦闘システム、カスタマイズの深さなど具体的なゲームプレイの詳細が明らかになるまでは「プレイしてみないとわからない」と評価を保留する慎重な意見も多く、こうした冷静な声も妥当であると言えます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">おわりに</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「GUNDAM ROGUE ORBIT」の発表は、従来のガンダムシリーズとは一線を画すアプローチを採用した意欲作として、国内外から極めて高い関心を集めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">完全新規のユニバースでありながら、相棒として登場するハロ「ヴィー」の存在など、シリーズのDNAを感じさせる要素も見られます。本作が〝未知の脅威〟を前に、どのような物語とアクションを届けてくれるのか、ハイスピードかつ重量感のあるメカ戦闘、深いカスタマイズ要素とともに、2027年の発売に向けて今後の続報が非常に楽しみです。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://ghelix.ggame.jp/" title="GUNDAM ROGUE ORBIT公式サイト">GUNDAM ROGUE ORBIT公式サイト</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gematsu.com/2026/06/gundam-rogue-orbit-announced-for-ps5-xbox-series-and-pc" title="Gematsu">Gematsu</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250725-sony-bandai-namco/" title="ソニーとバンダイナムコが戦略的提携、680億円出資でIP価値を最大化" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/sony-bandai-namco-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/sony-bandai-namco-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/sony-bandai-namco-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/sony-bandai-namco-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/sony-bandai-namco-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/sony-bandai-namco-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/sony-bandai-namco-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/sony-bandai-namco-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/sony-bandai-namco-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/07/sony-bandai-namco.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">ソニーとバンダイナムコが戦略的提携、680億円出資でIP価値を最大化</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">ソニーがバンダイナムコHDの株式2.5%を約680億円で取得し、戦略的業務提携を締結。提携の目的は、両社の強みを活かしてアニメやゲームといったIP（知的財産）の価値を最大化することです。急成長するアニメ市場を軸に、ファンとの関係を強化し、新...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.07.25</div></div></div></div></a>
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		<title>上田文人新作「gen ATLAS」発表 ― 巨大ロボと探索するSFオープンワールド</title>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 13:07:14 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S / X]]></category>
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		<category><![CDATA[Epic Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>「ICO」や「ワンダと巨像」を手掛けた上田文人氏の最新作「gen ATLAS」が正式発表されました。Epic Games Publishingがパブリッシャーを務め、PS5・Xbox Series X&#124;S・PC向けに配信 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17226" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/gen-atlas-fumito-ueda.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">「ICO」や「ワンダと巨像」を手掛けた上田文人氏の最新作「gen ATLAS」が正式発表されました。Epic Games Publishingがパブリッシャーを務め、PS5・Xbox Series X|S・PC向けに配信予定のオープンワールド・アクションアドベンチャーです。その独創的なシステムや世界観について、現時点での情報から紐解きます。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">はじめに</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ゲーム業界の注目イベント「Summer Game Fest 2026」（2026年6月5日）にて、公式タイトル「gen ATLAS（ジェン・アトラス）」が発表され、ゲームプレイ映像を含むトレーラーが公開されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">世界中のゲームファンや業界関係者から常に注目されているゲームクリエイター、上田文人氏。同氏が率いる開発スタジオ「genDESIGN（ジェン・デザイン）」の最新作ですが、ようやくその全貌の一端を垣間見ることができました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="ジェン・デザイン 最新作 The Game Awards 2024 Teaser（日本語字幕）" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/PzyVhwSe5UM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">正式発表への経緯と概要</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「gen ATLAS」は、「PROJECT: ROBOT（プロジェクト・ロボット）」の仮称で開発が進められていたタイトルです。2024年12月に開催された「The Game Awards 2024」でコンセプトトレーラーが初公開されて以降、続報が待たれていました。今回の発表では、初公開から約1年半を経て、正式タイトルとゲームプレイ映像が公開されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作の開発は、上田文人氏を中心とする「genDESIGN」が手掛けています。上田氏がディレクターを務める新作としては、2016年発売の「人喰いの大鷲トリコ」以来、約10年ぶりとなります。ジャンルは「シングルプレイのオープンワールド型アクションアドベンチャー」とされており、広大なフィールドを探索しながら物語を進める構成です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">マルチプラットフォーム展開</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作がビジネス面でも注目を集める理由として、配信プラットフォームおよびパブリッシング体制の変化が挙げられます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">上田文人氏が手がけた過去の作品「ICO」「ワンダと巨像」「人喰いの大鷲トリコ」は、いずれもソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）のPlayStationプラットフォーム専用タイトルとして開発・販売されてきました。しかし、本作はPlayStation 5に加え、Xbox Series X|SおよびPC向けにもリリースされることが決定しています。上田氏の制作タイトルがXboxプラットフォーム向けに提供されるのは、今回が初の事例となります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">このマルチプラットフォーム展開の背景には、Epic Gamesとのパートナーシップがあります。本作のパブリッシングは「Epic Games Publishing」が担当しており、同社から開発資金などの支援を受けて制作が進行しています。なお、PC版はEpic Games Storeでの配信が予定されており、他ストアでの展開時期については現時点で公式な発表はありません。対応ハードの拡充は、作品がアプローチできる市場の拡大という観点からも、ビジネス上の大きな転換点として注目されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">設定と世界観</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「gen ATLAS」の舞台は、人類の痕跡がほとんど見られない「放棄された惑星」です。主人公は、自身がなぜその場所にいるのか、何の目的で目覚めたのかも分からない状態で物語を開始します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">視界には、荒涼とした広大な地表やそびえ立つ巨大な構造物（メガストラクチャー）、稼働を停止した工業施設、そして常に変化する謎めいた海が広がっています。惑星表面には、かつて何らかの大規模な計画（グランドデザイン）が進行していたことを示す廃墟群が点在しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">こうした冷たく金属的な景観でありながら、有機的な気配を感じさせる美術設計は、上田作品に共通する環境ストーリーテリング（言葉に頼らず背景やオブジェクトによって物語を示す手法）を踏襲したものといえます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ゲームプレイの詳細</h2>



<h3 class="wp-block-heading">ドッキングシステム</h3>



<p class="wp-block-paragraph">公開映像において特に独自性が高い要素として示されているのが、「飛行ロボットの頭部」と「メカの胴体」によるドッキングシステムです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">プレイヤーはまず、自律飛行が可能なロボットの頭部（またはそれを操作するデバイス）を操作し、惑星各地に散在する首を失った巨大メカの残骸に接近します。これらの胴体にドッキングすることでメカを起動し、操作が可能となります。搭乗する機体によって能力や移動手段が大きく変化するため、地形の突破や探索範囲の拡大には、状況に応じた機体の選択が重要となります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">このシステムは単なる操作の変化にとどまらず、「分断されたパーツを組み合わせて進路を切り開く」という、パズル性や即興性を伴うアドベンチャー体験を提供するものと考えられます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">スケール感とプラットフォームアクション</h3>



<p class="wp-block-paragraph">本作では、ポンチョのような衣服をまとった小柄な人間（あるいは人型の存在）も操作対象として登場します。このキャラクターは、ドッキングによって起動した巨大ロボットの身体によじ登ったり、肩に乗って移動したりすることが可能です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">こうした「巨大な可動体に取り付き、高所を目指す」プラットフォームアクションは、「ワンダと巨像」における巨像登りを想起させる設計であり、SF的な文脈で再構成された要素といえます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">TPS戦闘</h3>



<p class="wp-block-paragraph">本作には、これまでの上田作品との差別化要素として、三人称視点（TPS）による戦闘アクションが導入されています。公開映像では、小型の乗り物から武器を使用する場面や、他のロボットとの銃撃戦および白兵戦が確認できます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">静寂を基調とした世界観を維持しつつ、本格的な戦闘システムを組み合わせることで、従来のファンに加え、アクションゲームを好む幅広い層への訴求を意識した設計となっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">期待と懸念</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ディレクターの上田文人氏は発表に際し、「ファンの情熱が開発の原動力となった。静かな驚きと発見をもたらす体験を届けたい」との趣旨のコメントを寄せています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作に対する業界およびユーザーの期待は、主に二点に整理できます。第一に、SF的なビジュアルと情緒的な体験、そして「人間とロボット」という新たな関係性の描写が、上田氏の作家性とどのように結び付くかという点です。第二に、初のマルチプラットフォーム展開による市場拡大です。これにより、これまでPlayStationハードを所有していなかったXboxやPCユーザーも、リアルタイムで上田作品を体験できるようになります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、いくつかの懸念も指摘されています。まず、開発期間の長期化の可能性です。genDESIGNの過去作品では開発の長期化が見られた経緯があり、現時点で具体的なリリース時期が示されていないことから、完成時期の見通しは不透明です。また、PC版がEpic Games Storeでの配信とされている点については、Steamなど他のプラットフォームでの展開を望む一部ユーザーから懸念の声が上がっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">おわりに</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「gen ATLAS」は、廃棄された惑星を舞台とする静謐なSF世界、ロボット頭部によるドッキングという独自のシステム、そして巨大メカと連携するアクションなど、上田文人氏の作家性を継承しつつ新たな要素を取り入れた作品です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発は現在も進行中であり、発売時期や詳細な仕様については今後の発表が待たれます。一人のクリエイターによるビジョンが、新たなプラットフォームのもとでどのように具現化されるのか、引き続き注目されます。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gendesign.co.jp/" title="genDESIGN公式サイト">genDESIGN公式サイト</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.polygon.com/gen-atlas-announce-trailer-summer-game-fest-gendesign-fumito-ueda/?taid=6a2342406ddeab0001698c0f&amp;utm_campaign=trueanthem&amp;utm_medium=social&amp;utm_source=twitter" title="Polygon">Polygon</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20240717-keiichiro-toyama-japan-studio/" title="外山圭一郎氏が当時を語る ： JAPAN Studio閉鎖の真相" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/20240717_gravity-rush-creator.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">外山圭一郎氏が当時を語る ： JAPAN Studio閉鎖の真相</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">2021年に惜しまれつつ解散したJAPAN Studio。その背景には、ソニーと開発者チームのゲーム制作に対するビジョンの相違がありました。「GRAVITY DAZE」の生みの親である外山圭一郎氏は、ソニーが大規模ゲームを求めた一方、開発チ...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.07.17</div></div></div></div></a>
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		<title>「バイオハザード RE:ベロニカ」が2027年発売決定 ― 名作を最新エンジンで再構築</title>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 08:25:22 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>カプコンは「Summer Game Fest 2026」にて、名作「バイオハザード コード：ベロニカ」のフルリメイク作「BIOHAZARD RE:Veronica」を2027年に発売すると発表しました。PS5や Nint [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_resident-evil-veronica-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-17190" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_resident-evil-veronica-1024x576.jpeg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_resident-evil-veronica-300x169.jpeg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_resident-evil-veronica-768x432.jpeg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_resident-evil-veronica-1536x864.jpeg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_resident-evil-veronica-120x68.jpeg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_resident-evil-veronica-160x90.jpeg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_resident-evil-veronica-320x180.jpeg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_resident-evil-veronica-340x191.jpeg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260606_resident-evil-veronica.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">カプコンは「Summer Game Fest 2026」にて、名作「バイオハザード コード：ベロニカ」のフルリメイク作「BIOHAZARD RE:Veronica」を2027年に発売すると発表しました。PS5や Nintendo Switch 2、PC向けに「RE ENGINE」で開発される本作の最新情報やファンの考察を解説します。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">「BIOHAZARD RE:Veronica」が2027年に登場</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「Summer Game Fest 2026」にて、株式会社カプコンはサバイバルホラーシリーズの最新展開を発表しました。対象となるのは、2000年にドリームキャスト向けに発売された<a target="_blank" href="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub14.jpg" title="「バイオハザード コード：ベロニカ」">「バイオハザード コード：ベロニカ」</a>のフルリメイク作品です。正式タイトルは「BIOHAZARD RE:Veronica」（日本語表記：バイオハザード RE:ベロニカ。以下、原作タイトルの「ベロニカ」と区別するため「本作」と表記します）とし、2027年の発売に向けて開発が進んでいることが明らかになりました。本記事では、公開された基本情報やゲームシステムの変更点、およびコミュニティの反応を整理します。</p>



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<h2 class="wp-block-heading">正式発表とリリースに関する基本情報</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作の開発には、カプコン独自のゲームエンジン「RE ENGINE」が採用されています。同エンジンは「バイオハザード RE:2」や「バイオハザード RE:4」にも使用されており、過去の作品を現代の技術で再構築するリメイクシリーズの基盤となっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">対応プラットフォームはPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC（Steam）、およびNintendo Switch 2です。カプコンは2026年初頭に「Resident Evil Requiem」を発売しており、本作はそれに続く主力タイトルとして2027年内にグローバル同時リリースが予定されています。</p>



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<p class="wp-block-paragraph">また、原作タイトルにあった「Code（コード）」という語が省かれ、「BIOHAZARD RE:Veronica」（日本語表記：バイオハザード RE:ベロニカ）とシンプルな名称になった点も注目されます。現行リメイクシリーズの表記方針に合わせたものとみられ、製品としての分かりやすさを意識した変更と考えられます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ゲームシステムと演出の刷新</h2>



<p class="wp-block-paragraph">原作「コード：ベロニカ」はシリーズ初のリアルタイム3Dグラフィックを採用した作品でしたが、固定カメラ視点やタンクコントロール（キャラクターの向きに合わせた操作方式）が用いられていました。本作ではこれらが全面的に見直され、三人称視点（ビハインドカメラ）と現代の操作基準に即したシステムへと変更される予定です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">公開されたティザートレーラーでは、薄暗い室内を一人称視点で探索するシーンに続き、<a target="_blank" href="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub07.jpg" title="主人公クレア・レッドフィールド">主人公クレア・レッドフィールド</a>の姿が映し出されるという構成が採られており、緊張感のある演出となっています。映像・音響面では最新の描写技術が活用され、ホラーとしての雰囲気が強調されています。</p>



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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a2c2bb672c14&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a2c2bb672c14" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="17196" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub11-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17196" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub11-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub11-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub11-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub11-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub11-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub11-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub11-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub11-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub11.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a2c2bb672e60&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a2c2bb672e60" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="17195" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub10-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17195" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub10-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub10-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub10-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub10-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub10-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub10-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub10-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub10-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub10.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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<p class="wp-block-paragraph">ストーリーの大枠——クレアがアンブレラ社の研究施設が存在するロックフォート島に拘束され、脱出を試みる——は原作を踏襲しつつ、一部のプロットや登場人物の描写は近年のリメイク作との整合性を考慮して調整される見込みです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">コミュニティの反応と考察</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の発表はソーシャルメディアを中心に速やかに拡散されました。発表に先立ち、過去にシリーズ情報を的中させてきた海外メディア・インサイダーの一部が「99%の確率でベロニカのリメイクが発表される」と予測しており、その精度が改めて注目されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">タイトルから「Code」が削除された点については、ファンの間でさまざまな考察が展開されています。「Veronica」の頭文字「V」がローマ数字の「5」を示唆しているのではないかという説もその一つであり、本作がリメイクシリーズにおける「バイオハザード5」の位置づけを担う、あるいはストーリー上の重要な橋渡し役を果たすのではないかといった議論が見られます。ただし、これらはいずれも公式に確認された情報ではなく、あくまでファンによる推測の域を出るものではありません。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub15-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17205" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub15-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub15-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub15-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub15-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub15-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub15-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub15-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub15-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Resident-Evil-Veronica_sub15.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">そのほか、ティザートレーラーでの一人称視点の採用を踏まえた「本編でも視点切り替えが実装されるのではないか」という予測や、「アッシュフォード家」の兄妹およびシリーズ人気キャラクター「アルバート・ウェスカー」がどのように描かれるかについても、期待の声が上がっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">まとめ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作は、実績ある開発体制のもとでシリーズの古典的タイトルを現代向けに再構築するプロジェクトであり、カプコンの2027年における主力タイトルの一つとして位置づけられます。詳細な仕様や続報の発表に向け、引き続き注目が集まっています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元・画像イメージ：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.residentevil.com/veronica/ja-jp/" title="「BIOHAZARD RE:Veronica」公式サイト">「BIOHAZARD RE:Veronica」公式サイト</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000005819.000013450.html" title="PRTIMES">PRTIMES</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260120-capcoms-next-biohazard-remake/" title="バイオハザード30周年 ─ シェバ役が示唆も、次期リメイク本命は「ベロニカ」か" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/sns-30th-ja-160x90.png" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/sns-30th-ja-160x90.png 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/sns-30th-ja-120x68.png 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/sns-30th-ja-320x180.png 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/01/sns-30th-ja-340x191.png 340w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">バイオハザード30周年 ─ シェバ役が示唆も、次期リメイク本命は「ベロニカ」か</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">2026年3月のシリーズ30周年に向け、「バイオハザード5」シェバ役声優の動向が注目されています。一方、有力インサイダーは「RE:5」ではなく「コード：ベロニカ」リメイクの年内発表を予測。来月発売の最新作「レクイエム」の動向を含め、カプコン...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2026.01.20</div></div></div></div></a>
</div>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20251021-biohazard_0_remake_rumor/" title="「バイオハザード0」リメイクは確定か？ リークされたコードネームと新シナリオとは" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/10/wp4356861-resident-evil-zero-wallpapers.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「バイオハザード0」リメイクは確定か？ リークされたコードネームと新シナリオとは</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">カプコンの人気作「バイオハザード0」リメイクの噂が、新たな証拠で現実味を帯びています。俳優の経歴から浮上したコードネーム「Project Chamber」、開発スタジオの関与、そしてオリジナル版にはない新シナリオの追加。複数のリーク情報を基...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.10.21</div></div></div></div></a>
</div><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260606_resident-evil-veronica/">「バイオハザード RE:ベロニカ」が2027年発売決定 ― 名作を最新エンジンで再構築</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>「KEMURI」最新映像公開 ― 中村育美氏率いるUNSEENの独立性と独自システム</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 17:01:08 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>2026年6月の「State of Play」で映像が公開された中村育美氏の最新作「KEMURI」。パルクール移動や、妖怪の力を身に纏う「憑依アパレル」などの独自システムから、スタジオ「UNSEEN」が掲げる「ピープル・ [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Kemuri_-Hunt-the-Unseen-First-Gameplay-Trailer-_-PS5-Games-1-55-screenshot-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17169" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Kemuri_-Hunt-the-Unseen-First-Gameplay-Trailer-_-PS5-Games-1-55-screenshot-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Kemuri_-Hunt-the-Unseen-First-Gameplay-Trailer-_-PS5-Games-1-55-screenshot-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Kemuri_-Hunt-the-Unseen-First-Gameplay-Trailer-_-PS5-Games-1-55-screenshot-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Kemuri_-Hunt-the-Unseen-First-Gameplay-Trailer-_-PS5-Games-1-55-screenshot-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Kemuri_-Hunt-the-Unseen-First-Gameplay-Trailer-_-PS5-Games-1-55-screenshot-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Kemuri_-Hunt-the-Unseen-First-Gameplay-Trailer-_-PS5-Games-1-55-screenshot-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Kemuri_-Hunt-the-Unseen-First-Gameplay-Trailer-_-PS5-Games-1-55-screenshot-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Kemuri_-Hunt-the-Unseen-First-Gameplay-Trailer-_-PS5-Games-1-55-screenshot-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/Kemuri_-Hunt-the-Unseen-First-Gameplay-Trailer-_-PS5-Games-1-55-screenshot.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">2026年6月の「State of Play」で映像が公開された中村育美氏の最新作「KEMURI」。パルクール移動や、妖怪の力を身に纏う「憑依アパレル」などの独自システムから、スタジオ「UNSEEN」が掲げる「ピープル・ファースト」の経営哲学まで、ビジネスとゲーム性の両面から分析します。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">2026年6月2日に配信された「State of Play」（PlayStation）にて、ゲームクリエイターの中村育美氏が設立した開発スタジオ「UNSEEN」のデビュー作、「KEMURI（ケムリ）」のファーストゲームプレイ映像が公開されました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Kemuri: Hunt the Unseen - First Gameplay Trailer | PS5 Games" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/yWMwRfJj8So?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<p class="wp-block-paragraph">本作は、現代的なアジアンストリートカルチャーと、日本の伝統的な妖怪伝承を融合させたスタイリッシュなアクションゲームとして開発が進められています。今回の映像公開を受けて、すでに多くの海外ゲームメディアが本作を取り上げており、その独創的なシステムやアクションに関する分析や考察が行われています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">スタジオUNSEENが放つ「KEMURI」作品概要</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作の開発を主導するのは、東京に拠点を置く独立系ゲーム開発スタジオ「UNSEEN（アンシーン）」です。スタジオ代表の中村育美氏は、Tango Gameworksなどで「大神」「ベヨネッタ」「サイコブレイク」などの開発に携わり、クリエイティブ・ディレクターとして「Ghostwire: Tokyo」（途中退任）に関与した経歴を持つゲームデザイナーです。同氏が独立後に設立したUNSEENの第1弾プロジェクトが、本作「KEMURI」となります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">公式発表（プレスリリース）によると、発売時期は<strong>2027年</strong>を予定しており、対応プラットフォームは<strong>PlayStation 5</strong>および<strong>PC</strong>となることが明らかになっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発メンバーには多国籍なクリエイターが参加しており、インディーならではの自由な発想力と、大規模タイトル（AAAタイトル）に並ぶ表現力の融合を目指しています。今回の具体的なプレイ映像の公開により、今後のゲーム市場における動向がさらに注目されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">現世と霊界が交差する「KEMURI City」</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作の舞台となるのは、現世（現実世界）と霊界（超自然の世界）が近接する都市「KEMURI City（ケムリ・シティ）」です。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a2c2bb677456&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a2c2bb677456" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_00-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17172" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_00-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_00-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_00-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_00-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_00-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_00-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_00-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_00-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_00.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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<p class="wp-block-paragraph">一見するとネオンやビル群が立ち並ぶ近代的な大都市ですが、建物の陰や路地裏、廃墟などには、人間には見えないさまざまな妖怪たちが潜んでいます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この都市型フィールドにおける最大の特徴は、移動の自由度の高さにあります。妖怪ハンターとなったプレイヤーは、地上だけでなく都市の「垂直方向」への移動が可能です。高層ビルの壁面を駆け上がる（ウォールランニング）、ワイヤーや空中ステップを利用して移動する、あるいはレールを滑走（グラインド）するといったパルクールアクションが取り入れられており、立体的な空間探索を実現しています。</p>



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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a2c2bb67776d&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a2c2bb67776d" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_03-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17178" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_03-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_03-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_03-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_03-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_03-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_03-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_03-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_03-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_03.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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</div>



<h2 class="wp-block-heading">独自のシステム「狐の窓」と「憑依アパレル」</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ゲームを進行する上で重要な要素となるのが、本作における2つの特徴的なゲームシステムです。</p>



<h3 class="wp-block-heading">① FOXWINDOW（狐の窓）</h3>



<p class="wp-block-paragraph">指先で狐の顔の形を作る、日本の伝統的な仕草を用いた探索システムです。プレイヤーは「FOXWINDOW」を使用することで、通常は肉眼では見えない、街に潜む妖怪の姿や足跡、霊的な異変を一時的に可視化できます。これにより、ターゲットの追跡や戦闘の準備に必要な情報を得ることが可能です。</p>



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</div>



<h3 class="wp-block-heading">② Possession Apparel（憑依アパレル）</h3>



<p class="wp-block-paragraph">妖怪の力を戦闘に利用し、文字通り「超常を身に纏う（Wear the Paranormal）」システムです。プレイヤーは妖怪を退治するだけでなく、契約を交わしてその能力を借りることができます。契約した妖怪のエネルギーを現代的な衣服（ストリートウェア）として身にまとう（憑依させる）ことにより、自身の戦闘スタイルや外見を変化させます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">選択する衣服によって、近接戦闘に適したスタイル, 遠距離攻撃に特化したスタイル、あるいは特殊な技を繰り出すスタイルなど、異なる役割（クラス）へと性能を切り替えることができます。多様な妖怪アパレルを収集し、プレイスタイルや戦略に応じて装備を変更していく点が、本作の特徴となっています。</p>



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<h2 class="wp-block-heading">最大3名で挑む！シングル＆マルチプレイ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「KEMURI」は、単独で都市の探索や物語を進めるシングルプレイのほか、オンラインによる協力プレイ（マルチプレイ）にも対応しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">マルチプレイにおいては、最大3名のプレイヤーでチームを構成する協力プレイ方式が中心となります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">プレイヤーが身にまとう妖怪アパレルによって能力が異なるため、それぞれの特性を活かした役割分担が可能です。たとえば、一人が敵の注意を引いている間に、別のプレイヤーが空中から攻撃を加えるといった連携を行うことができます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">複雑なコマンドやルールが抑えられており、パルクールによる迅速な位置取りとアクションスキルを組み合わせることで、マルチプレイの経験を問わず、直感的に協働プレイができる設計となっています。</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;6a2c2bb678ce3&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="6a2c2bb678ce3" class="wp-block-image size-large is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-lightbox-container"><img decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--pointerdown="actions.preloadImage" data-wp-on--pointerenter="actions.preloadImageWithDelay" data-wp-on--pointerleave="actions.cancelPreload" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_07-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17177" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_07-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_07-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_07-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_07-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_07-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_07-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_07-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_07-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/KEMURI_Screenshot_07.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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<h2 class="wp-block-heading">妖怪×ストリート系ファッション</h2>



<p class="wp-block-paragraph">海外のゲームメディアが特に注目しているのは、本作の洗練されたビジュアル表現と、現代のカルチャーを融合させた手法です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">従来は古風でダークな印象になりがちな日本の「妖怪」や「霊的世界」というモチーフに、彩度の高いネオンカラーやアジアンストリートウェア、若者向けのアニメーションスタイルを組み合わせています。このストリートカルチャーを前面に出した意匠は、ゲーム内におけるキャラクターのファッション性の高さにもつながっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">こうしたアート表現は、現在のエンターテインメント業界におけるトレンドとも深く親和していると一部メディアで分析されています。たとえば、ダークファンタジーや怪異をスタイリッシュかつポップに描いた「呪術廻戦（Jujutsu Kaisen）」などの作品は、国内外の若年層から高い支持を得ています。さらに、近年のJ-POPやK-POPのミュージックビデオ、あるいはファッションシーンに見られる色彩感覚とも共通する部分があります。2027年の発売に向けて、こうしたトレンドの広がりは、世界のゲーム市場において本作の存在感を高める要因になると予想されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">大手資本に依存しない経営哲学</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「KEMURI」の開発動向をビジネスの観点から分析する上で重要な要素が、開発元であるUNSEEN株式会社の独立性と、そのガバナンス（組織統治）体制です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">近年、日本の著名クリエイターによる独立スタジオの多くが海外の大手資本傘下に入る中、UNSEENは2026年現在も具体的な外部出資元を公表せず、高い自主独立性を維持しています。実際に、プラットフォームストアにおける「KEMURI」の販売元（パブリッシャー）は「UNSEEN Inc.」と登録されており、自社パブリッシングを軸とした事業展開を行っていることが窺えます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同社の経営陣には、代表の最高経営責任者（CEO）兼クリエイティブディレクターの中村育美氏をはじめ、最高デザイン責任者（CDO）の片貝直樹氏（元Tango Gameworks）、最高技術責任者（CTO）のデイビッド・スタインバーグ氏、最高情報責任者（CIO）の宮本太氏ら、実務に精通した各分野の専門家が名を連ねています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、同社が掲げる経営理念「ピープル・ファースト（人を第一に考える）」は、昨今の不安定なゲーム業界の動向とも対比されます。中村氏は、業界内で常態化しているクランチ（過度な残業）の排除を目指し、さらに世界的な人員削減の動きが続く中、自社の労働環境を「レイオフ（一時解雇）保護ゾーン」と宣言しています。東京・月島のスタジオを拠点とし、世界各地のスタッフが時間や場所、言語の壁を越えて協働する「ボーダレスなハイブリッド体制」は、今後のインディーおよび中規模開発における一つのモデルケースとして、業界内でも注目されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">総括</h2>



<p class="wp-block-paragraph">独立系スタジオ「UNSEEN」が開発を進める「KEMURI」は、パルクールを用いた移動システムや、「衣服を着替えて能力を変更する」という独自の憑依システムを取り入れることで、新たなアクションゲームの方向性を提示しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">日本固有の文化や伝承をグローバルなユースカルチャー（若者文化）へと融合させた本作が、2027年の発売に向けてどのような展開を見せるのか、国内外のゲーム市場やユーザーからの注目は今後も継続するものと予想されます。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.unseen-tokyo.com/" title="UNSEEN公式サイト">UNSEEN公式サイト</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/news/kemuri-ikumi-nakamuras-unseen-inc-2027/" title="VGC">VGC</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.polygon.com/kemuri-ps5-ikumi-nakamara-yokai-art-style/?taid=6a1f69df06c0a500018131e7&amp;utm_campaign=trueanthem&amp;utm_medium=social&amp;utm_source=twitter" title="Polygon">Polygon</a></p>



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		<title>Supergiant Gamesが語る「Hades II」成功の秘訣と独自の開発戦略</title>
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		<pubDate>Sat, 30 May 2026 13:54:33 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>なぜ「Hades II」は圧倒的な支持を得るのか？早期アクセスを通じたユーザーとの対話、リリース後の迅速な軌道修正、そして「Day Zero」から始まる音楽制作など、小規模スタジオが世界を熱狂させるための戦略的決断を深掘 [&#8230;]</p>
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<h4 class="wp-block-heading">なぜ「Hades II」は圧倒的な支持を得るのか？早期アクセスを通じたユーザーとの対話、リリース後の迅速な軌道修正、そして「Day Zero」から始まる音楽制作など、小規模スタジオが世界を熱狂させるための戦略的決断を深掘りします。少数精鋭のチームが貫く、一切の妥協を許さない開発の真髄とはどのようなものでしょうか？</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Supergiant Games（スーパージャイアント・ゲームズ）は2009年の設立以来、「Bastion」（2011年）、「Transistor」（2014年）、「Pyre」（2017年）、そして「Hades」シリーズなどの作品を手がけ、少人数体制を維持しながら高品質なタイトルを開発するインディーゲームスタジオとして知られています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この度、「Hades II」のPlayStation 5およびXbox Series X|S向け展開、ならびに大規模アップデートの配信に合わせ、クリエイティブ・ディレクターのグレッグ・カサヴィン氏と、オーディオ・ディレクターのダレン・コーブ氏が海外メディアのインタビューに応じました。本稿ではその内容を基に、同スタジオの開発哲学と作品作りの舞台裏に迫ります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">早期アクセスを選んだ戦略的背景</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Supergiant Gamesが「Hades」（2018年）で初めて採用した早期アクセスという手法は、単なるアイデアの検証手段に留まらず、複数の動機に基づいて選択されました。カサヴィン氏はその背景について次のように説明しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">まず、スタジオとして前例のない開発手法に対する純粋な好奇心がありました。次に、作品を迅速に公開することでプレイヤーの反応を早期に確認できるという利点、そしてローグライクというジャンルとの相性の良さです。カサヴィン氏は、「ローグライクゲームはコンテンツ量に明確な基準がなく拡張しやすいため、早期アクセスとの親和性が非常に高いジャンルである」と述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらに、2018年12月の作品発表と同時に早期アクセスを開始した点にも明確な意図がありました。当時、同スタジオには「完成された状態で作品をリリースする」というイメージが定着していました。そのため、実際に開発途中の作品に触れてもらうことで、従来通りの同スタジオらしいクオリティを感じてほしいという狙いがあったとカサヴィン氏は振り返ります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">続編となる「Hades II」でも同様の手法が採用されましたが、その理由は明確です。前作がスタジオ史上最大の成功を収めた背景には、早期アクセスを通じて得られたプレイヤーからのフィードバックが、開発チーム単独では到達できなかったクオリティへと作品を引き上げた実績があったためです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">反響を反映した結末のブラッシュアップ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">同スタジオの早期アクセスに対する姿勢を象徴するのが、正式（1.0）リリース後に行われたエンディングの修正対応です。この対応の経緯からは、スタジオがプレイヤーコミュニティとどのように向き合っているかが明確に示されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「Hades II」の正式リリース後、いち早く真のエンディングに到達したのは、早期アクセス期間中から数百時間にわたりプレイを重ねてきたコアユーザー層でした。しかし、その一部から<span class="bold">「期待していた内容と異なる」「望んでいた結末ではない」</span>といった意見が寄せられることとなりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カサヴィン氏は当時を振り返り、発売直後の週明けにはスタジオ・ディレクターのアミール・ラオ（Amir Rao）氏と、この問題への対応について話し合いを始めていたと述べています。「早期アクセスの全期間を通じてプレイヤーのフィードバックを重視してきた私たちが、正式リリースを迎えたからといって、それを無視することは一貫性に欠けると判断したためです」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">修正作業は数週間に及びました。物語の根幹は維持しつつ、プレイヤーが不満を抱いた具体的な要因を解消する形で調整が進められました。この作業にはオーディオ・ディレクターのダレン・コーブ氏も深く関与し、声優陣を再度スタジオに招いて追加収録を行う工程も含まれていました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">結果として、修正パッチの配信後、早期アクセスからプレイしていたユーザーの多くから肯定的な反応が得られ、新規プレイヤーの評価を損なうこともありませんでした。カサヴィン氏は、物語の結末がどのように受け止められるかを事前に予測することは困難であると認めつつも、「その不確実性と真摯向き合い続けることが、私たちのゲーム開発における基本姿勢です」と結んでいます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">大手各社との強固なパートナーシップ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">スタジオ設立当初、「Bastion」を開発していたチームはわずか7名でした。その後、作品を重ねるごとに組織は拡大し、現在は約25名規模となっています。業界全体から見れば依然として小規模な体制ですが、それゆえに任天堂、ソニー、マイクロソフトといったプラットフォームホルダーとの協力関係が、作品の認知拡大において重要な役割を果たしています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カサヴィン氏は、特に「Hades」のNintendo Switch展開を振り返り、「彼らとの共同作業は非常に有意義な経験でした。作品を新しいオーディエンスへ届ける上で、多大な支援を得られました。私たちのような小規模なスタジオにとって、こうした協力は知名度の向上に直結します」と述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、PCとNintendo Switch間でのクロスセーブ（異なるプラットフォーム間でのセーブデータ共有）が実現した背景にも、プラットフォームホルダーとの緊密な関係が影響しています。早期アクセス期間が1年以上に及んだことで、数百時間ものプレイデータを持つユーザーが存在しており、カサヴィン氏は「そのセーブデータを消去するという選択肢は、私たちにはありませんでした」と語ります。任天堂の支持が得られたことで、この機能の実装へと至りました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方、PlayStationやXboxとの間におけるクロスセーブについては、各プラットフォーム固有の技術的制約から、現時点での対応は困難な状況にあります。カサヴィン氏は「可能であれば当然実装していましたが、技術的に容易ではないのが実情です」と説明しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">物語と音楽が共鳴する「最初期」の設計</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Supergiant Gamesの作品を特徴づける要素の一つに、音楽と物語の密接な融合があります。コーブ氏は、新プロジェクトの方向性が定まり次第、早期に楽曲の制作に着手すると語ります。「プロジェクトの最初期（Day Zero）から関与しています。世界観やトーンが見えてきた段階で音楽を作り始め、それをプロトタイプに組み込むことで、ゲームに一定の雰囲気を持たせることができます」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カサヴィン氏も、音楽を早期から組み込む意義を強調しています。「優れた音楽家を起用していても、開発の終盤に音楽を追加する手法では、作品に与えられる影響が限られます。コーブ氏が最初から関わることで、音楽をストーリーや世界観の骨格に深く組み込むことが可能になります」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「Hades II」では、前作の地中海的なサウンドを踏襲しつつ、今作のテーマである「魔術（ウィッチクラフト）」を表現するため、インダストリアルやシンセサイザーの要素が加えられました。また、オリンポスへの上昇という物語のスケールに合わせ、オーケストラの比重を大幅に高めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">作曲家のオースティン・ウィントリー（Austin Wintory）氏との共同作業によって制作されたオーケストラ楽曲は、アビイ・ロード・スタジオ（Abbey Road Studios）にて約45分にわたる収録セッションが行われ、20名規模の合唱団や打楽器アンサンブルも参加しました。コーブ氏は「普段は単独で作業することが多いため、ウィントリー氏との共同作業は非常に新鮮な経験でした」と述べており、アビイ・ロードでのフルオーケストラ収録は同氏にとって念願の取り組みであったと振り返っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">音楽はゲームプレイとも密接に連動しています。敵が出現するとドラムパートが再生され、最後の敵を倒すと消える仕様や、エリアの進行に応じて楽曲が民族音楽風からハードロック調へと段階的に変化する設計などが採用されています。こうした動的な演出により、音楽がプレイヤーの体験に有機的に組み込まれています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">キャラクターの個性を生む執筆と配役</h2>



<p class="wp-block-paragraph">物語面においては、ギリシャ神話を題材としながらも現代的な視点を取り入れたキャラクター造形が評価されています。カサヴィン氏は、執筆の指針として<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.google.com/search?q=%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC&amp;client=firefox-b-d&amp;hs=D8yp&amp;sca_esv=4939a1393f783df3&amp;ei=3-gaapzoAZuK2roPov_kmQ8&amp;ved=0ahUKEwjc09TekeGUAxUbhVYBHaI_OfMQ4dUDCBA&amp;oq=%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC&amp;gs_lp=Egxnd3Mtd2l6LXNlcnAiMOODl-ODquODs-OCu-OCueODu-ODluODqeOCpOODieODu-OCueODiOODvOODquODvEgAUABYAHAAeACQAQCYAQCgAQCqAQC4AQzIAQCYAgCgAgCYAwCSBwCgBwCyBwC4BwDCBwDIBwCACAE&amp;sclient=gws-wiz-serp" title="映画「プリンセス・ブライド・ストーリー」">映画「プリンセス・ブライド・ストーリー」</a>を挙げています。「ユーモアと真摯な感情を自然に両立させ、個性的で時に滑稽なキャラクターが共存しているトーンは、私たちが『Hades』で目指したものと非常に近いです」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">最も執筆が困難であったキャラクターについて、カサヴィン氏は「特定の一人を挙げることはできない」としつつ、すべてのキャラクターにそれぞれの難しさがあり、試行錯誤を重ねることで各キャラクターの造形に辿り着いたと振り返っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">声優のキャスティングにおけるこだわりも一貫しています。プロメテウス役の<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&amp;q=Ben+Starr" title="ベン・スター（Ben Starr）氏">ベン・スター（Ben Starr）氏</a>は、カサヴィン氏が「FINAL FANTASY XVI」のトレーラーで声を聴き、直感的に起用を決定したという経緯があります。また、イカロス役には<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.google.com/search?q=Asa+Butterfield&amp;client=firefox-b-d&amp;hs=dnJV&amp;sca_esv=4939a1393f783df3&amp;biw=1749&amp;bih=1151&amp;ei=rOkaauWdFqbm1e8PuuuzUQ&amp;ved=0ahUKEwjlo8nAkuGUAxUmc_UHHbr1LAoQ4dUDCBA&amp;oq=Asa+Butterfield&amp;gs_lp=Egxnd3Mtd2l6LXNlcnAiD0FzYSBCdXR0ZXJmaWVsZDIKEAAYgAQYigUYQzIFEAAYgAQyBBAAGB4yBBAAGB4yBBAAGB4yBBAAGB4yBBAAGB4yBBAAGB4yBBAAGB4yBhAAGB4YCkiQE1DiCVjiCXADeAGQAQCYAV2gAV2qAQExuAEMyAEA-AEC-AEBmAIEoAJxwgIKEAAYRxjWBBiwA5gDAIgGAZAGCpIHATSgB5ADsgcBMbgHYMIHBTAuMS4zyAcMgAgB&amp;sclient=gws-wiz-serp" title="エイサ・バターフィールド（Asa Butterfield）氏">エイサ・バターフィールド（Asa Butterfield）氏</a>を起用するなど、主要キャラクターの配役には妥協のない姿勢が貫かれています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">前作「Hades」でコーブ氏が主人公ザグレウスの声を担当することになった背景にも、特有のエピソードがあります。当初、オーディションで理想的な声が見つからず、イメージ共有のための仮収録としてコーブ氏自身が録音を行いました。しかし、その音声に対するチームの評価が高かったため、当初予定していた別の俳優への差し替えを行わず、最終的に正式採用へと至りました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「一作集中」を貫くスタジオの未来像</h2>



<p class="wp-block-paragraph">PlayStation 5およびXbox向けのリリースと大規模アップデートを終えた現在、スタジオの今後について、カサヴィン氏は<span class="bold">「現時点では未定である」</span>と述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">Supergiant Gamesが一貫して維持している方針は、「一度に一つのプロジェクトに集中する」という点です。複数のプロジェクトを並行して開発することはせず、目の前の1作品にすべてのリソースを投入する体制をとっており、今回のPlayStation 5・Xbox向け展開もその方針に基づいて進められました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カサヴィン氏は「複数の次回作を並行して計画するスタジオもありますが、私たちはそうではなく、今後の選択肢を改めて検討している段階です」と説明しています。一方で、設立当初の作品「Bastion」の開発に携わったオリジナルメンバー7名が現在も全員在籍しており、「このチームで可能な限り長くゲーム開発を継続することが、私たちの最も根本的な目標です」と語っています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">おわりに</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Supergiant Gamesの開発スタイルは、プレイヤーとの対話、誠実なフィードバックへの対応、そして音楽・物語・ゲームプレイを一体として設計するという哲学に支えられています。早期アクセス期間中に築いたコミュニティとの関係を正式リリース後も維持し、エンディングの修正という決断を迅速に実行した姿勢は、その哲学を具現化したものと言えます。</p>



<p class="is-style-bottom-margin-4em has-bottom-margin wp-block-paragraph">同スタジオが次に手がける作品が、既存IPの続編となるのか、あるいは全く新しい世界観に基づいたものになるのかは現時点では明らかではありません。しかし、どのような選択を行うにせよ、その開発プロセスと成果に対して、今後も多くのプレイヤーから関心が寄せられると考えられます。</p>


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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20241226-hades-2-update/" title="「Hades II」2025年初頭アップデート ─ 最終決戦の一部などコンテンツを拡張" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/12/hades-ii-earlyaccess.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「Hades II」2025年初頭アップデート ─ 最終決戦の一部などコンテンツを拡張</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">高評価ローグライクアクション「Hades II」の次期大型アップデートが2025年初頭に配信予定。このアップデートでは、最終決戦の一部が実装されるほか、ストーリーを含む様々な要素が拡張されます。Supergiant Gamesが開発するロー...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.12.26</div></div></div></div></a>
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		<title>DQ12が「ドラゴンクエストXII 夢の彼方へ」へと刷新 ― 開発再始動の背景とは</title>
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		<pubDate>Wed, 27 May 2026 17:15:04 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>スクウェア・エニックスは「ドラゴンクエストXII」の開発体制を刷新し、正式タイトルを「夢の彼方へ」として再始動することを発表しました。開発の「仕切り直し」が意味する業界への影響、新映像から読み解くオープンワールドの可能性 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17106" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260527_dragon-quest-12-beyond-dreams.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">スクウェア・エニックスは「ドラゴンクエストXII」の開発体制を刷新し、正式タイトルを「夢の彼方へ」として再始動することを発表しました。開発の「仕切り直し」が意味する業界への影響、新映像から読み解くオープンワールドの可能性、シリーズ40周年を機に大きく動く本作はどのような展開をみせるのでしょうか。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">40周年の決断 ： DQ12の「再始動」</h2>



<p class="wp-block-paragraph">1986年5月27日の「ドラゴンクエスト」発売からちょうど40年となる2026年5月27日、株式会社スクウェア・エニックスは記念特別番組を配信しました。齊藤陽介プロデューサーと堀井雄二氏が登壇し、注目を集めていた「ドラゴンクエストXII（以下、DQ12）」の最新状況が報告されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2021年の初報から5年が経過し、当初発表されていたサブタイトル「選ばれし運命の炎（The Flames of Fate）」は撤回。新たに<strong>「ドラゴンクエストXII 夢の彼方へ」</strong>として開発を再始動することが発表されました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="ドラゴンクエストからのお知らせ" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/nRKyyK7S-Zw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<h2 class="wp-block-heading">開発リブートの理由と品質へのこだわり</h2>



<p class="wp-block-paragraph">齊藤陽介プロデューサーは、開発の見直しに至った理由について「多くのハードルに直面した」と説明。シリーズの生みの親である堀井雄二氏と協議を重ね、「ナンバリング最新作としてあるべき姿」を再定義した結果、開発をゼロベースからやり直す決断に至ったと語りました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この判断の背景には、スクウェア・エニックスが近年進めている「タイトル数の絞り込みと品質向上」を最優先とする経営戦略の影響もあると考えられます。当初の「ダークで大人向けな路線」から、新しい映像で示された「明るく広大な世界観」への変化は、同シリーズが長年維持してきた「誰もが楽しめる冒険」という原点への回帰を示唆しています。特定の層をターゲットにした限定的な方向性ではなく、より幅広いファン層へ間口を広げるアプローチは、5年の歳月をかけて検討された結果として、妥当な方向転換であると受け止められています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「夢の彼方へ」が示す新たな体験</h2>



<p class="wp-block-paragraph">最新の予告映像では、新たな主人公らしきキャラクターが広大なフィールドを駆け抜ける様子が描かれました。発表内容と映像から推測される本作の主な特徴は以下の3点です。</p>



<h3 class="wp-block-heading">広大なオープンワールド要素</h3>



<p class="wp-block-paragraph">映像内に映るシームレスな移動やモンスターの自然な配置から、シリーズ初となる本格的なオープンワールド、あるいはそれに近い広大な探索型RPGになる可能性が高いと期待されています。馴染み深いスライムやおおきづちといったモンスターが生きる世界が、Nintendo Switch 2など最新ハードの性能を活かして描かれることが予想されます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">「夢」を巡る深遠な物語</h3>



<p class="wp-block-paragraph">正式タイトル「夢の彼方へ」や、堀井氏が言及した「不思議な夢のビジョンに悩まされる若きヒーローの物語」というキーワードは、本作の核心だと考えられます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ドラクエシリーズでは「ドラゴンクエストVI 幻の大地」をはじめ、「夢と現実」の境界が物語の鍵となる作品がいくつかありました。本作ではそのテーマをさらに発展させ、<strong>「夢の先にある希望や未来」</strong>を描くことになるのかもしれません。堀井氏自身が「ダークではなく、明るくワクワクする世界」と強調している点も印象的で、現実の厳しさの中でこそ、夢のような冒険に憧れる現代のプレイヤーに向けたメッセージとも受け取れます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">巨星たちのレガシーの継承</h3>



<p class="wp-block-paragraph">2024年に逝去された鳥山明氏のキャラクターデザインと、2021年に逝去されたすぎやまこういち氏の音楽が、本作でも使用されることが明言されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">両氏の遺産を最新技術でどのように継承・昇華させるかが重要なポイントになるとみられます。鳥山明氏の生き生きとしたキャラクターたちと、すぎやまこういち氏の心に残る旋律が、新たな技術でどのように響くのか——それ自体が本作の大きな魅力の一つになるはずです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">マルチプラットフォーム展開</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の発表では、関連タイトルとして「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S」が、Nintendo Switch 2向けに2026年9月24日に発売されることも公表されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「DQ12」の対応プラットフォームは現時点で明言されていませんが、マルチプラットフォーム展開を視野に入れた開発が進められていると考えられます。また、完全新作となる「ドラゴンクエストモンスターズ4 枯れ木の国のビアンカ・フローラ」も発表され、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、PlayStation 5、PCなどでの展開が予定されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">業界への影響と発売時期の展望</h2>



<p class="wp-block-paragraph">開発をゼロベースからやり直すという発表は、短期的にはファンの間で落胆の声も聞かれたものの、長期的なブランド価値を維持する観点からは、重要な決断であると評価されています。現在の開発状況を考慮すると、「DQ12」の発売時期は2027年から2028年頃になるのではないかと予測されます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">スクウェア・エニックスは、かつてシリーズ責任者を務めた前代表取締役社長の桐生隆司氏をモバイル部門へ異動させるなど、組織の抜本的な改革を進めています。本作が「夢の彼方へ」として再始動したことは、同社が「量より質」へと経営舵を切った象徴的な事例と言えます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「ドラゴンクエストXII 夢の彼方へ」は、単なるシリーズ最新作という枠に留まらず、40年の歴史を継承しながら次世代へと繋ぐ役割を担っています。開発期間の延長は避けられない状況ですが、堀井氏が言及した「明るくエキサイティングな未来」がどのような形で実現するのか、本作の今後の続報と業界に与える影響が注目されます。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.dragonquest.jp/dq12/" title="ドラゴンクエストXII公式サイト">ドラゴンクエストXII公式サイト</a></p>



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		<title>Xboxの新体制が始動 ― マシュー・ボール氏が描く「休眠IP」の再活性化と成長戦略</title>
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		<pubDate>Sun, 24 May 2026 03:11:48 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>米マイクロソフトのXbox部門が新たな経営体制へ移行しました。新CEOアシャ・シャルマ氏のもと、最高戦略責任者にマシュー・ボール氏、最高技術責任者にスコット・ヴァン・フリート氏が就任。主要タイトルの復活や新興市場への進出 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Xbox_revives_old_IP_02-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17074" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Xbox_revives_old_IP_02-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Xbox_revives_old_IP_02-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Xbox_revives_old_IP_02-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Xbox_revives_old_IP_02-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Xbox_revives_old_IP_02-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Xbox_revives_old_IP_02-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Xbox_revives_old_IP_02-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Xbox_revives_old_IP_02-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/05/20260523_Xbox_revives_old_IP_02.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">米マイクロソフトのXbox部門が新たな経営体制へ移行しました。新CEOアシャ・シャルマ氏のもと、最高戦略責任者にマシュー・ボール氏、最高技術責任者にスコット・ヴァン・フリート氏が就任。主要タイトルの復活や新興市場への進出など、包括的な成長戦略の具体策が動き出す中、新体制はどのような成果をもたらすのでしょうか？</h4>



<h2 class="wp-block-heading">Xbox新体制への移行と方針転換</h2>



<p class="wp-block-paragraph">米マイクロソフトのゲーム部門（Xbox）は、体制の刷新を進めています。長年ブランドを率いたフィル・スペンサー氏の退任に伴い、新CEOに就任したアシャ・シャルマ氏は、組織の再編に着手しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">今回の人事では、業界アナリストのマシュー・ボール氏が最高戦略責任者（CSO）に、同社でAzure OpenAIおよびAIインフラ部門を率いていたスコット・ヴァン・フリート氏が最高技術責任者（CTO）に就任しました。ヴァン・フリート氏は、過去にAmazon Game StudiosやMattelのDigital Playチームでの経歴も有しています。さらに、パートナーシップ・事業開発担当コーポレートバイスプレジデントにはクリス・シュナーケンバーグ氏が昇格しました。今回の新体制は、外部からの新規採用2名と内部昇格1名によって構成されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">CSOに就任したボール氏は、シャルマ氏のCEO就任からわずか10日後には外部アドバイザーとして関与しており、今回の人事はその関係性が背景にあります。同氏は2020年にもマイクロソフトからの要請で「Xbox Game Pass」に関する白書を執筆し、サブスクリプションモデルの課題や利点を提示した経緯があり、今後は内部から直接戦略に関与することになります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">シャルマ氏は社内メールにおいて、「これらの変更は、組織の明確性を高め、実行力を強化することで基盤を固めることを目的としています」と説明しており、新体制による組織の再構築を目指す姿勢を示しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">戦略の核心：休眠IPの復活計画</h2>



<p class="wp-block-paragraph">最高戦略責任者（CSO）に就任したボール氏が最優先課題として掲げているのが、マイクロソフトが保有する「歴史あるフランチャイズ（Storied Franchises）」の復活です。同氏は<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-05-21/microsoft-turns-to-video-game-researcher-to-fire-up-xbox-revival?taid=6a0f13392da3fe0001d70b57&amp;utm_campaign=trueanthem&amp;utm_content=business&amp;utm_medium=social&amp;utm_source=twitter&amp;embedded-checkout=true" title="Bloombergのインタビュー">Bloombergのインタビュー</a>において、Xboxへの参画を「抗いがたい魅力があった」と言及し、「私たちの任務はビジネスを好転させ、プレイヤー数とプレイ時間を拡大することである」と述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ボール氏自身、「友人たちの地下室に集まり、HaloやGears of Warに熱中した数え切れないほどの思い出がある」と語っており、Xbox 360時代に市場を牽引したこれらのタイトルに対する個人的な経験が、現在の戦略の背景にあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で現状に目を向けると、「Halo Infinite」は一定の評価を得たものの、マルチプレイヤーモードの勢いが回復し始めた段階で開発サポートが終了しました。また、「Gears of War」シリーズは前作「Gears 5」の発売から約7年が経過しており、Xbox 360時代に同期間で3作品がリリースされた実績と比較すると、開発ペースの長期化が見られます。</p>



<h3 class="wp-block-heading">復活候補に挙がる休眠IPの予測</h3>



<p class="wp-block-paragraph">ボール氏が「歴史あるフランチャイズの復活」を明言したことを受け、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://wccftech.com/xbox-chief-strategy-officer-revive-storied-franchises/" title="主要メディア">主要メディア</a>やファンの間では、長年新作が途絶えている休眠IPの動向に大きな関心が集まっています。公式なリストではありませんが、市場では以下のようなタイトルの再始動を予測・期待する声が急速に高まっています。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Banjo-Kazooie（バンジョーとカズーイの大冒険）</strong></li>



<li><strong>Lost Odyssey（ロストオデッセイ）</strong></li>



<li><strong>Blue Dragon（ブルードラゴン）</strong></li>



<li><strong>Viva Piñata（あつまれ！ピニャータ）</strong></li>



<li><strong>Crimson Skies</strong></li>



<li><strong>MechAssault</strong></li>



<li><strong>Kameo</strong></li>



<li><strong>Shadowrun</strong></li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">これらのタイトルはいずれも10年以上にわたり新作が発売されていません。復活による商業的な影響力の規模は見通せない部分もあるものの、長期的なファン層のエンゲージメントを高め、プラットフォームの独自性を打ち出す上では有効な施策と考えられます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ボール氏が2月に公開した年次レポート「State of Video Gaming」においても、「一部の主要フランチャイズと大型エコシステムが、プレイ時間と収益の大半を占めている」と分析されており、休眠IPの再活性化はこうした市場傾向に対応するための選択肢の一つと言えます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">2026年：主要フランチャイズの動向</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2026年は、これらの主要フランチャイズにおいて重要な局面を迎えます。最新作「Halo: Campaign Evolved」の展開は、マスターチーフがPlayStationプラットフォームへ登場する初の事例となり、Unreal Engine 5への移行が具体化する最初の作品となる見込みです。また、「Gears of War: E-Day」はシリーズの原点を描く前日譚（プレクエル）として開発が進められており、Xbox独占でのリリースを期待する声もあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、ボール氏は独占タイトルの是非について直接的な言及を避けつつ、「独占か否かという二択だけが結論ではない」と述べており、マルチプラットフォーム戦略を含めた今後の判断は、引き続き評価を進めているシャルマCEOに委ねられています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">コンソール事業の再定義と成長</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ボール氏は、「コンソール事業は重要であり、持続性があり、依然として成長している」と言及しています。ただし、この発言には考慮すべき背景があります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同氏は2024年の分析において、「PlayStationとXboxの苦戦は、クロスプラットフォーム展開に注力する理由を説明している。大半のプレイヤーは他のデバイスに移行している」と指摘しており、コンソール市場の限界についても触れていました。今回の「依然として成長している」という発言は、当時の見解から一定の進展、あるいは方針の変化を示すものとみられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">市場の実態として、欧米のコンソール市場は成熟段階にあります。ボール氏の2025年のレポートでは、「米国では、ゲームをプレイする人口の割合がパンデミック前と比較して2.5〜4ポイント低下している」との調査結果が示されました。このような状況下では、既存プレイヤーへの課金強化や価格引き上げによって収益を維持する動きが広がりやすく、それが結果として市場の縮小を招くという構造的な課題が指摘されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ボール氏はこの課題に対し、コンソールの魅力を高めることでユーザーをエコシステム内に維持し、サブスクリプションサービス「Xbox Game Pass」を中心とした収益構造の安定化を図る方針を示しています。現在開発が進められているとされる次世代機「Project Helix」が、この戦略においてどのような役割を担うかが今後の焦点となります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">競争優位に向けたソーシャル強化</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ボール氏は2月のレポートにおいて、「ビデオゲームは過去5年間、ユーザーの関心の争奪戦において苦戦している」と指摘しています。現代のゲーム業界が直面している競合は他社のゲームタイトルにとどまらず、TikTokや各種オンラインエンターテインメント、暗号資産など、多岐にわたる娯楽・関心領域であるとの見解を示しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この市場環境に対し、Xboxは「クリエイター中心のプラットフォーム」としての側面強化を図る方針です。シャルマCEOは「Minecraft」「The Elder Scrolls」「Sea of Thieves」といった、ユーザーが自らコンテンツを制作し、他のプレイヤーと深く関わることができるタイトルの価値向上を打ち出しており、ボール氏もこの方向性を支持しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">今後は、マルチプレイヤー機能、モッディング（Mod開発）、コンテンツの共同制作といったソーシャル要素を強化することにより、Robloxのようなプラットフォーム型の成功モデルをXboxの枠組みの中で構築することを目指しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">新興市場への進出と事業拡大</h2>



<p class="wp-block-paragraph">欧米市場の成長が鈍化する中、ボール氏は今後の成長領域として中東・北アフリカ（MENA）、ラテンアメリカ（LATAM）、および中国市場を挙げています。これらの地域は、西側企業による従来の投資が十分ではなかった市場であり、同氏はより積極的な展開が必要であると分析しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">すでに中国市場向けにカスタマイズされた「Xbox Game Pass」の存在も報道されており、地域ごとのニーズに合わせたビジネスモデルの展開が具体化しつつあります。今後は、低価格デバイスやクラウドゲーミングを活用した新規ユーザーの獲得が、中長期的な成長における鍵となるとみられています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">技術戦略の刷新と今後の展望</h2>



<p class="wp-block-paragraph">最高技術責任者（CTO）に就任したヴァン・フリート氏は、AI技術を製品開発やユーザー体験へ効果的に統合し、開発プロセスの迅速化を図ることを主眼としています。アシャ・シャルマCEOは、従来のAI駆動型ゲームアシスタント「Copilot」構想の廃止を決定しました。これは、実利的な製品改善と実行力の向上を最優先とする、同氏の現実的な方針を反映したものとみられます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">新体制による取り組みの成果は、2026年6月7日（日本時間6月8日未明）に開催予定の「Xbox Games Showcase 2026」にて、その一端が明らかになる見通しです。当日発表されるタイトルや戦略の詳細、新生Xboxの具体的な方向性を市場に示す機会となります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">現在、Xboxは「休眠IPの復活」「コンソール事業の再構築」「新興市場への進出」「ソーシャル機能の強化」といった複数の課題に同時並行で取り組んでいます。これらの施策は個別のプロジェクトではなく、互いに連動した包括的な成長戦略として位置づけられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">最高戦略責任者（CSO）のマシュー・ボール氏は、近年の業績が想定を下回っていた事実を認めており、その現状認識には客観的な分析が貫かれています。同氏の分析力、シャルマCEOの実行力、およびヴァン・フリートCTOの技術的知見が、組織としていかに機能していくかが今後の焦点です。市場全体の成長が鈍化する中で、Xboxが今回の体制刷新を通じて具体的な成果を示せるか、その動向が注目されています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-05-21/microsoft-turns-to-video-game-researcher-to-fire-up-xbox-revival?taid=6a0f13392da3fe0001d70b57&amp;utm_campaign=trueanthem&amp;utm_content=business&amp;utm_medium=social&amp;utm_source=twitter&amp;embedded-checkout=true" title="Bloomberg">Bloomberg</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/how-will-microsofts-new-gaming-chief-strategy-officer-matthew-ball-shape-xbox" title="Windowscentral">Windowscentral</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://kotaku.com/xboxs-new-head-of-strategy-says-console-gaming-is-important-durable-and-still-growing-2000698254" title="kotaku">kotaku</a></p>



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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260429_xbox-asha-sharma-matt-booty/" title="アシャ・シャルマ新CEO就任62日間の全施策 ─ 注目の独占戦略はどうなる？" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260426_xbox-asha-sharma-matt-booty-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260426_xbox-asha-sharma-matt-booty-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260426_xbox-asha-sharma-matt-booty-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260426_xbox-asha-sharma-matt-booty-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260426_xbox-asha-sharma-matt-booty-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260426_xbox-asha-sharma-matt-booty-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260426_xbox-asha-sharma-matt-booty-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260426_xbox-asha-sharma-matt-booty-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260426_xbox-asha-sharma-matt-booty-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/04/20260426_xbox-asha-sharma-matt-booty.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">アシャ・シャルマ新CEO就任62日間の全施策 ─ 注目の独占戦略はどうなる？</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">Xboxは「事業再建」へ。アシャ・シャルマ新CEOが断行したGame Pass値下げとCoD方針転換の裏側を独占インタビューから紐解きます。コンソール市場で生き残るための「期間限定独占」の可能性とは？次世代機を見据えた最新ロードマップを詳報...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2026.04.29</div></div></div></div></a>
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