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Xboxの人員削減が「id」に直撃 ─ DOOMの行方と自社エンジン消滅の危機

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Xboxによる2026年7月の大規模人員削減が名門id Softwareを直撃し、従業員の約半数が解雇されました。これにより伝説の自社エンジン「id Tech」が存続の危機に瀕しています。本記事では、業界の動向や創設者ジョン・ロメロ氏の反応を交えて解説します。今後の「DOOM」や「Quake」の未来はどうなるのでしょうか?

名門スタジオを襲った解雇の衝撃

2026年7月、Microsoft(Xbox)が実施した組織再編に伴う大規模な人員削減により、ファーストパーソン・シューター(FPS)の先駆者として知られる名門デベロッパー「id Software」が深刻な打撃を受けたことが明らかになりました。同スタジオの従業員の約半数が解雇されたと報じられており、今後の主力タイトルの開発体制や自社ゲームエンジンの存続に対して、業界内外から懸念の声が上がっています。

Xboxが進める「3,200人規模」の巨大再編

今回の人員削減は、Xboxの最高経営責任者(CEO)であるアシャ・シャルマ(Asha Sharma)氏の主導による、同社史上最大規模の組織再編の一環として実施されました。この再編により、Xboxのゲーム部門全体で約3,200人の削減が計画されており、その第一陣として1,600人が即時解雇の対象となりました。

親会社であるZeniMax/Bethesdaスタジオ統括責任者(Head of ZeniMax/Bethesda Studios)、ジル・ブラフ(Jill Braff)氏が従業員向けに送った内部メールによると、この再編は「Fallout」「The Elder Scrolls」「Doom」「Quake」「Wolfenstein」といった自社の最も強力なブランド(主要フランチャイズ)へ開発資源を集中させることが目的とされています。しかし、その目的とは裏腹に、これらのIPを保有・開発するスタジオ群が直接的なターゲットとなりました。

この方針転換の余波はid Softwareだけに留まりません。「The Elder Scrolls Online」の運営元であるZeniMax Online Studiosが開発チームの最大半分を失ったほか、人気RPGを手掛けるObsidian Entertainmentでも全従業員の約25%(およそ60〜70名)が削減対象となったことが報じられており、グループ全体に大きな影響が及んでいます。

技術部門の壊滅と自社エンジン消滅の危機

報道によると、id Softwareでは約185名から200名在籍していたとされるスタッフのうち、およそ50%にのぼる約95名が解雇されました。この削減はスタジオの全域に及び、特に開発の中核を担う技術部門に集中しています。

Apogee Software / 3D Realmsの共同創設者で、「Duke Nukem 3D」の開発者として知られるジョージ・ブルサード(George Broussard)氏によれば、ツール開発部門、プログラミング部門(数名を残してほぼ全員)、QA(品質保証)部門、および「Quake Champions」のサポートチームが解雇の対象となったとされています。結果として、現在のスタジオには管理職(リーダーシップ)とアート/デザイン部門のみが残されている状態と囁かれており、id Softwareが単独での本格的なゲーム開発能力を事実上失った可能性が指摘されています。

最も懸念されているのが、同社が長年アップデートを重ね、他社製品との差別化要素としてきた自社製ゲームエンジン「id Tech」の未来です。エンジンの根幹を構築・維持するプログラマーや技術者が一斉に去ったことで、次世代向け「id Tech」の開発やサポートは不可能になったとみられています。これにより、同スタジオは今後、ゲーム業界で標準的に使われている「Unreal Engine 5」など他社製コマーシャルエンジンへの移行を余儀なくされるのではないか、あるいは他スタジオのサポートに特化した共同開発スタジオへと格下げされるのではないかという見方が急速に強まっています。

創設者や解雇された開発者らの悲痛な訴え

この突然の人員削減に対し、スタジオを去ることになった開発者や業界関係者からは落胆と憤りの声が上がっています。

12年間にわたり「DOOM」シリーズや最新作「Doom: The Dark Ages」のプリンシパル・キャラクターアーティスト(Principal Character Artist)として活躍してきたデンジル・オニール(Denzil O’Neill)氏が、自身の解雇を報告する際、スタジオの技術遺産が軽視されたことへの深い喪失感を滲ませました。また、20年以上にわたって在籍し、数々の名作を送り出してきたベテラン開発者も、歴史あるFPS開拓スタジオが「単なる資産の再編成」として処理されてしまった現状に失望の意を表明しています。

id Softwareの共同創設者の一人であり、初期「DOOM」のゲームデザイナーを務めたジョン・ロメロ(John Romero)氏も声明を発表しました。ロメロ氏は、解雇されたスタッフに対して「レイアウトの影響を受けたid Softwareの皆さんに、心からお見舞い申し上げます。idを後にしながらも、idが存続し続けるのを目の当たりにすることがどのような気持ちか、私には分かります」とお見舞いのメッセージを送り、現スタッフへ共感を寄せました。その上で、自身が退社する1996年8月までの歴史的資料を個人的に保存してきた経緯に触れ、今後の同社の功績や遺産(コード、資産、ストーリー、人々)についても誰かが適切にデジタル保存してくれることを切に願う旨を示唆しています。

傑作DLC配信と同日に起きた悲劇の皮肉

今回の大規模解雇劇がさらに悲劇的であると受け止められている理由は、その実施タイミングにあります。

2026年7月7日、「DOOM: The Dark Ages」の大型キャンペーン拡張DLC「Revelations」が世界同時配信されました。本作はスレイヤーの過去を描く物語の新章であり、氷に覆われた苛烈な煉獄を舞台にした10〜12時間規模の追加コンテンツを提供します。

ディレクターのユーゴ・マーティン(Hugo Martin)氏やエグゼクティブ・プロデューサーのマーティ・ストラットン(Marty Stratton)氏ら開発トップはインタビューにて、本作を「35年に及ぶDOOMの歴史の中で生み出された、過去最高の自信作」と評していました。実質的に単体作品としても遜色のない圧倒的なボリュームと洗練されたゲームプレイを備えたこの追加コンテンツが、世に送り出されたまさにその日、制作を成し遂げた開発者たちの約半数が解雇されるというあまりに皮肉で理不尽な現実が、ゲーム業界内で大きな波紋を呼んでいます。

「DOOM」「Quake」が辿る3つのシナリオ

技術的な中核を担うスタッフの大部分を喪失したid Softwareにおいて、Xboxが最重要IPに指定している「Doom」および「Quake」は、今後どのような道をたどるのでしょうか。業界の構造変化を踏まえると、以下の3つのシナリオが現実的な路線として推測されます。

  • 汎用エンジン移行による「個性」の喪失:
    これまでの「Doom」シリーズは、自社開発エンジン「id Tech」による秒間120フレームを超える極めて高い動作安定性と、無駄のないグラフィックス描画処理が独自のプレイフィールを支えていました。しかし技術陣が解雇された今、次回作以降はUnreal Engine 5などの汎用エンジンへ移行せざるを得ない可能性が極めて高いと考えられます。これにより開発効率は向上するものの、id Tech特有の軽快で暴力的なスピード感や、最適化されたゲームパフォーマンスといった「idらしさ」が薄れ、他社のモダンFPSに近い操作感に均一化されるリスクが生じます。
  • 外部スタジオ主導の共同開発への変容:
    現在のid Softwareに残された人員が「企画・デザイン・アート」に特化していると仮定すると、実質的なプログラム実装や移植作業、グラフィックスエンジンのチューニングなどは、Bethesda傘下の他スタジオ(例:MachineGamesなど)や、実績のある外部のアウトソーシング(開発支援)企業が引き受ける体制へ移行する可能性が高いとみられます。id Softwareは「フランチャイズの監修(クリエイティブ・ディレクション)」を行う役割となり、実際の製造は外部が担うという、近年のパブリッシャー主導型開発の典型的なモデルが適用されると考えられます。
  • 「Quake」新作の長期延期と完全外注化:
    今回、「Quake Champions」の開発・運営チームが完全にカットされたとの情報があります。ファンが長年待ち望んでいる「Quake」シリーズの完全新作または本格的なリブート計画は、id Software単体での主導が極めて難しくなったと推測されます。仮に今後プロジェクトが進行するとしても、過去に「Quake」のリマスター版開発に大きく貢献したMachineGamesなどに開発の主導権が完全に移譲され、id Softwareは監修サポートという形で一歩引いた立場から関与することになるでしょう。

技術軽視がもたらすゲーム産業の課題

名門スタジオ「id Software」を揺るがした今回の人員削減は、単なる一企業の経営判断に留まらず、ゲーム開発における「自社技術の維持」がいかに脆弱な経営基盤の上に成り立っているかを浮き彫りにしました。主要フランチャイズの強化を謳いながら、そのブランドの価値を最も深く理解し、体現してきたクリエイターたちを切り離すというXboxの矛盾した判断に対し、市場やユーザーが今後どのような評価を下すのかが注視されます。

情報元:GameSpotPC Gamer

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