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	<title>Steam - GAME TRONIKA</title>
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	<description>ゲームトロニカはゲーム情報とレビューをお届けするブログです。</description>
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	<title>Steam - GAME TRONIKA</title>
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		<title>「昭和米国物語」声優発表 ─ 中国開発陣が描く異色の80年代日米世界観</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Aug 2026 16:52:25 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>なぜ「昭和米国物語」はGamescom 2026で異彩を放ったのか？中国スタジオが客観的な第三者視点から描く「日米ポップカルチャーの融合」、大手メーカーが手放した「愛すべきB級アクション」の復活、そして独自のナラティブ構 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_013-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17928" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_013-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_013-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_013-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_013-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_013-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_013-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_013-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_013-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_013.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">なぜ「昭和米国物語」はGamescom 2026で異彩を放ったのか？中国スタジオが客観的な第三者視点から描く「日米ポップカルチャーの融合」、大手メーカーが手放した「愛すべきB級アクション」の復活、そして独自のナラティブ構造に焦点を当て、海外市場の視点から本作の革新性と存在意義を紐解きます。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">Gamescom 2026で発表された最新トレーラー</h2>



<p class="is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin wp-block-paragraph">Gamescom 2026のOpening Night Liveにて、NEKCOMが開発し2P Gamesおよび4Divinityが展開するアクションRPG「昭和米国物語」（Showa American Story）の最新映像が世界初公開されました。あわせて、日笠陽子さん、石川英郎さん、大塚芳忠さん、緑川光さんら豪華キャスト陣の起用と、PlayStation 5およびPC向けに2026年発売を目指す開発状況が明かされ、各国のゲームメディアで大きな旋風を巻き起こしています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Showa American Story - Gamescom 2026 Trailer (Japanese Subs + Audio)" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/2Q02dkbaq00?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">主要キャラクターを演じる日本語ボイスキャストは以下の通りです。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">千草蝶子</span></strong>：日笠陽子さん</li>



<li><strong><span class="bold">マイケル・ヒーロー</span></strong>：石川英郎さん</li>



<li><strong><span class="bold">ババー</span></strong>：大塚芳忠さん</li>



<li><strong><span class="bold">睦月晶虎</span></strong>：緑川光さん</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">※新映像のナレーションは中田譲治さんが担当</p>



<p class="wp-block-paragraph">超大型の制作費を投じたAAAタイトルや、重厚な世界観の死にゲー（ソウルライク系）が市場の覇権を握る昨今。80年代の日本のシティポップに乗せて、星条旗や巨大ドリルでゾンビの群れをなぎ倒していく本作のキッチュで力強い映像は、際立った存在感を放っていました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">中国視点で再解釈された「日米ポップカルチャー」</h2>



<p class="wp-block-paragraph">物語の舞台は、「1980年代に強大な経済力を持った日本がアメリカ全土を買収し、文化的に植民地化した」という架空のIF世界です。このぶっ飛んだ世界観を生み出したのは、日米どちらの当事国でもなく、中国の新進気鋭デベロッパー・NEKCOMです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同社CEOであり本作のプロデューサー・クリエイティブディレクターを務める羅翔宇（Xiangyu Luo）氏をはじめとする開発チームは、1980〜90年代の中国「改革開放」期に青春を過ごしました。当時の中国には、日本のアニメやゲーム、ハリウッド映画やアメリカン・ポップスが津波のように一挙に流入。彼らにとって日米のカルチャーは、外部から同等に浴びた「憧れのポップアイコン」として記憶に焼き付いているといいます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">作中に登場する独特な地名表記にも、その背景が色濃く滲みます。旧ハリウッドは「新横浜（ネオ・ヨコハマ）」、旧オースティンは「Neo Tokyo #4」と改称。これについて開発陣はインタビューで、「ニューヨーク」や「ニューオーリンズ」のように、入植者が故郷の地名を新天地に命名する欧米の文化様式を落とし込んだと明かしています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">もし日米のクリエイターがこうしたテーマを扱おうとすれば、歴史的経緯や政治的な配慮が無意識のブレーキとなりがちです。しかし、双方の文化をフラットな外部視点から眺めてきた中国デベロッパーだからこそ、歴史の文脈からアイコンだけを切り出し、神社やネオン、昭和歌謡とルート66、キャンピングカーを自由自在に再構築できたと言えます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">ゲーム史に見る「中規模アクション」の再構築</h2>



<p class="wp-block-paragraph">産業論的なアプローチで見れば、本作は2000年代〜2010年代前半のゲームシーンを彩った「エキセントリックな中規模アクションゲーム」の系譜を継ぐ存在です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">当時の日本市場には、須田剛一氏の手掛けた作品群や「ロリポップチェーンソー」、「デッドライジング」のように、尖った世界観に強烈なユーモアとバイオレンスを融合させたタイトルが数多く咲き誇っていました。だが開発費が高騰した現代、パブリッシャーは安全策を選びがちとなり、市場は巨額を投じるAAA大作と低予算インディーに二極化。尖った中規模アクションの居場所は急速に狭まっていきました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">海外メディアPush Squareが「Gamescom 2026で同じようなソウルライクが乱立する中、本作が群を抜いて目立っていた」と評した背景には、市場の均一化に対する飢餓感があります。本作は以下の要素を盛り込み、かつてのB級アクションの美学を現代の品質で再定義しようとしています。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>爽快なリアルタイム戦闘</strong>：侍刀や銃器にとどまらず、星条旗やドリルアームといった破天荒な変形武器を振るうアクション</li>



<li><strong>昭和レトロな育成・生活要素</strong>：ケンケンパ（ホップスコッチ）や筋トレによるステータス強化、作中で実際に遊べるどこか既視感のある架空のレトロアーケード（「SpaceBunny」など）</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">この手の「愛すべきバカゲー」のスピリットが、いまや中国の新興スタジオから発信されている構図は、ゲーム業界における開発力の地殻変動を感じさせ興味深い現象です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">絶望と日常が同居する独自のナラティブ構造</h2>



<p class="wp-block-paragraph">大胆な世界観設定が目を引く一方で、物語の骨組み（ナラティブ構造）は極めて堅牢に組み立てられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">主人公は19歳のスタント俳優・千草蝶子（声：日笠陽子さん）。新作映画のオーディションのため妹と新横浜を訪れた彼女は、何者かに殺害され地中に埋められますが、その直後に発生した大災害（Cataclysm）でゾンビや怪異が蔓延る世界となった数年後、奇跡の蘇生を果たします。消えた妹のアヤを探し出すため、彼女はキャンピングカーに乗り込み、荒廃したアメリカ大陸横断の旅へと身を投じます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_003-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17937" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_003-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_003-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_003-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_003-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_003-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_003-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_003-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_003-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/Showa-American-Story_2026_08-25-26_003.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">この物語には、計算された2つの対比（ギャップ）が存在します。</p>



<ol class="wp-block-list">
<li><strong>歴史の残骸としての世界設定</strong><br>「新横浜」に象徴されるように、かつてアメリカを席巻した日本文化の記号が、崩壊した世界でゾンビとともに風化し残されているというノスタルジックかつ退廃的な構図。</li>



<li><strong>シリアスと脱力の二層構造</strong><br>妹を探し殺害の真相を追う「切実な復讐劇（シリアスな軸）」と、キャンピングカーで昭和歌謡を流しながらレトロゲームに興じる「モラトリアムな日常（カジュアルな軸）」。この落差が、絶望的な世界観の中に唯一無二のグルーヴ感をもたらしています。</li>
</ol>



<h2 class="wp-block-heading">中国発・異色アクションRPGが指し示す未来</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「昭和米国物語」は、開発陣が多感な時期に体感したカルチャーの混沌を、圧倒的な情熱で具現化したタイトルです。中国のスタジオが日米の文化アイコンをフラットに融合させて描く手法は、従来のゲーム開発にはない全く新しい表現の境地を示しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">発売時期は2026年内を予定。具体的なリリース日の決定を含め、今後の続報から目が離せません。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.showaamericanstory.com" data-type="link" data-id="https://www.showaamericanstory.com">公式サイト</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gematsu.com/2026/08/showa-american-story-gamescom-2026-trailer-screenshots" data-type="link" data-id="https://www.gematsu.com/2026/08/showa-american-story-gamescom-2026-trailer-screenshots">Gematsu</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.rpgsite.net/news/21189-showa-american-story-gets-new-trailer-at-gamescom-2026" data-type="link" data-id="https://www.rpgsite.net/news/21189-showa-american-story-gets-new-trailer-at-gamescom-2026">RPG Site</a></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260828_showa-american-story-gamescom-2026/">「昭和米国物語」声優発表 ─ 中国開発陣が描く異色の80年代日米世界観</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>「Horizon Hunters Gathering」ライブサービス要素撤廃で方向転換へ</title>
		<link>https://gametronika.com/20260825_horizon-hunters-gathering-reboots/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Aug 2026 16:31:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>「Horizon Hunters Gathering」がライブサービス（GaaS）要素を取り払い、小規模協力型へと大きく方向転換。プレイテストの厳しい評価を受けた今回のリブートにより、12月の評価猶予や開発体制の縮小が生 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/ss_b1d42bbbdb575c0bc92782b5597d138ac6f7c8ae.1920x1080-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17920" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/ss_b1d42bbbdb575c0bc92782b5597d138ac6f7c8ae.1920x1080-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/ss_b1d42bbbdb575c0bc92782b5597d138ac6f7c8ae.1920x1080-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/ss_b1d42bbbdb575c0bc92782b5597d138ac6f7c8ae.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/ss_b1d42bbbdb575c0bc92782b5597d138ac6f7c8ae.1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/ss_b1d42bbbdb575c0bc92782b5597d138ac6f7c8ae.1920x1080-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/ss_b1d42bbbdb575c0bc92782b5597d138ac6f7c8ae.1920x1080-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/ss_b1d42bbbdb575c0bc92782b5597d138ac6f7c8ae.1920x1080-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/ss_b1d42bbbdb575c0bc92782b5597d138ac6f7c8ae.1920x1080-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/ss_b1d42bbbdb575c0bc92782b5597d138ac6f7c8ae.1920x1080.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">「Horizon Hunters Gathering」がライブサービス（GaaS）要素を取り払い、小規模協力型へと大きく方向転換。プレイテストの厳しい評価を受けた今回のリブートにより、12月の評価猶予や開発体制の縮小が生じただけでなく、ファン待望の本編「Horizon 3」開発まで数年遅れることとなった核心的背景を追います。</h4>



<p class="wp-block-paragraph">ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）傘下のゲリラゲームズ（Guerrilla Games）が<a rel="noopener" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/app/4244910/Horizon_Hunters_Gathering/?l=japanese" title="開発中">開発中</a>の「Horizon Hunters Gathering」が、ライブサービス（GaaS）要素を撤廃する方向でリブートを進めていることが、海外大手メディアの<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-08-19/playstation-reboots-horizon-hunters-gathering-as-live-service-strategy-struggles" title="報道">報道</a>により明らかになりました。本作は当初、継続的な収益化を目指すライブサービス型として制作されていましたが、内部プレイテストでの評価を受け、仕様見直しを行っています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">背景と決定</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の開発方針転換の要因は、非公開で実施された内部プレイテストにおける参加者からの評価です。ゲリラゲームズは「Horizon」シリーズのマルチプレイ作品として本作の開発を続けてきましたが、テストで得られたフィードバックは想定を下回るものでした。これを受け、同スタジオは2026年6月頃からプロジェクトの再構築に着手したと報じられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この決定の背景には、SIE全体が直面しているライブサービス型タイトル事業の課題があります。SIEは2022年頃、収益基盤の多様化を目指して「2025年度までに12本のライブサービスタイトルを展開する」という事業計画を掲げていました。しかし、サービス開始後に短期間で終了となった作品や、開発途中で制作中止となった「The Last of Us」のマルチプレイ作品、「God of War」「Twisted Metal」関連のオンラインプロジェクトなど、多くの課題に直面してきました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">今回の「Horizon Hunters Gathering」における決定は、こうした一連の苦戦を経て、SIEおよびゲリラゲームズが「市場の需要にそぐわない仕様のまま開発を継続するリスク」を回避し、プロジェクトの健全化を優先した経営的・開発上の重大な判断であったと業界内では分析されています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">仕様変更の内容</h2>



<p class="wp-block-paragraph">リブートに伴い、本作のゲームデザインおよびビジネスモデルは根本から見直されています。最大の変更点は、これまで前提とされていたライブサービス要素の撤廃です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">従来の計画では、発売後も定期的なコンテンツ更新やゲーム内課金、シーズンパスなどを導入し、プレイヤーの長期的滞在と継続的な収益化を目指す設計となっていました。しかし、今回の再構築によりこれらの課金構造は取り払われ、明確な終わりと物語性を持つ「ストーリーモードを軸とした小規模な協力型（Co-op）アクションゲーム」へとコンセプトが変更されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">具体的には、無理なゲームプレイの引き延ばしや煩雑な運営施策を排除し、プレイヤー同士がチームを組んで機械獣の討伐やミッション攻略を楽しむ、シンプルな協力体験へと焦点を絞っています。開発スコープ（制作規模）自体を意図的に縮小させることで、過度な開発コストの膨張を防ぎ、ゲーム本来の面白さと完成度を高める狙いがあります。</p>



<h2 class="wp-block-heading">今後の展望と体制</h2>



<p class="wp-block-paragraph">方針転換に伴い、ゲリラゲームズ内部の開発体制およびプロジェクトの進捗スケジュールも再編されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">関係者の証言によると、開発チームには2026年12月までに「刷新されたプロトタイプ（試作品）」をSIE経営幹部に提示するマイルストーン（評価期限）が設定されていると伝えられています。12月に行われる評価において、新たな方向性が満足のいくクオリティに達していると判断されれば開発が継続されますが、期待に満たない結果となった場合には、プロジェクト自体の開発中止を含めた厳格な判断が下される可能性も残されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、開発スコープの縮小に伴い、本作に携わっていたスタッフの人数も調整されています。全社的なリソース配置の最適化を図るため、開発メンバーの一部は別のプロジェクトやスタジオ内の他部門へと再配置されました。限られた人員で集中してリブート作業を進めることで、効率的なプロジェクト推進を図っています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">本編次回作の遅れ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「Horizon Hunters Gathering」のリブート作業や長期間にわたるマルチプレイ開発は、ファンが強く望んでいる「Horizon」本編ナンバリング次回作（仮称）の開発計画にも遅延をもたらしています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ゲリラゲームズでは、2022年に発売された前作「Horizon Forbidden West」以降、スタジオの主たる開発リソースの多くをマルチプレイ作品へと投入してきました。その結果、本編次回作の開発に携わっているのは現在ごく一部の小規模なチームにとどまっており、本格的な制作段階には至っていません。初期構想や事前準備（プリプロダクション）の段階に留まっているのが実情です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">業界関係者の見解によると、本編次回作が市場に投入されるまでには「さらに数年（Years Away）」の年月を要するとされています。大作シングルプレイヤーゲームの開発期間が長期化する傾向にある中で、マルチプレイ作品へのリソース割り振りが本編の展開速度を鈍化させる結果となりました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">PS5世代での影響</h2>



<p class="wp-block-paragraph">一連の動向は、単一タイトルの問題にとどまらず、PS5プラットフォーム全体のコンテンツ供給戦略という観点から、ゲーム業界内で議論を呼んでいます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ソニーのファーストパーティ（自社傘下）スタジオ群は、高精細なグラフィックと深いストーリー性を備えた1人プレイ用大作アクションゲームで高い評価を確立してきました。しかし、近年推し進められたライブサービス（GaaS）重視の戦略により、ゲリラゲームズやノーティードッグといった看板スタジオの開発力が長期間にわたってマルチプレイ作品へと割かれることとなりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">その結果として、これらの主要スタジオがPS5世代の稼働期間を通じて完全新規の本編大作を十分に供給できず、リマスター版や移植版のリリースに留まるという状況が生じています。「Helldivers 2」のような成功例も存在するものの、全体としては開発リソースの分散がPS5独占タイトルのラインナップ強化を阻害した要因の一つと<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamesindustry.biz/the-opportunity-cost-of-sonys-live-service-pivot-is-enormous-opinion" title="分析">分析</a>されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">SIEは現在、従来の強みである高品質な1人プレイ用ゲームと、慎重に厳選されたマルチプレイタイトルのバランスをいかに再構築するかという舵取りを迫られています。「Horizon Hunters Gathering」における脱ライブサービスの決定は、同社が量から質へ、そして現実的な開発投資へと戦略を再軌道修正している象徴的な事例と言えます。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-08-19/playstation-reboots-horizon-hunters-gathering-as-live-service-strategy-struggles" title="Bloomberg">Bloomberg</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamesindustry.biz/the-opportunity-cost-of-sonys-live-service-pivot-is-enormous-opinion" title="GamesIndustry">GamesIndustry</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260208-horizon-hunters-gathering/" title="「Horizon Hunters Gathering」発表 ─ 3人協力×ローグライトの新境地！" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260207_horizon-hunters-gathering-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260207_horizon-hunters-gathering-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260207_horizon-hunters-gathering-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260207_horizon-hunters-gathering-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260207_horizon-hunters-gathering-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260207_horizon-hunters-gathering-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260207_horizon-hunters-gathering-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260207_horizon-hunters-gathering-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260207_horizon-hunters-gathering-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/02/20260207_horizon-hunters-gathering.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「Horizon Hunters Gathering」発表 ─ 3人協力×ローグライトの新境地！</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">ゲリラゲームズが「Horizon」シリーズ最新作となる3人協力型アクションを発表。PS5とPC向けの本作は、ローグライト要素とチーム連携を重視した戦闘が融合する意欲的な一本です。2026年2月末にはクローズドプレイテストを実施。「Horiz...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2026.02.08</div></div></div></div></a>
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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250808-sony-after-concord/" title="ソニー、PSライブサービス戦略の苦戦を認める ─ Bungie統合で立て直しへ" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/08/20250807_after-concord.jpg 1600w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">ソニー、PSライブサービス戦略の苦戦を認める ─ Bungie統合で立て直しへ</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">ソニーがPSライブサービス戦略の苦戦を公式に認めました。「Concord」の失敗、「Marathon」の延期を受け、戦略の見直しに着手しています。一方で「Helldivers 2」などの成功例もあり、事業の柱であることに変わりはありません。...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.08.08</div></div></div></div></a>
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		<title>AI不使用の全編手描きアニメーション「The Eternal Life of Goldman」の魅力</title>
		<link>https://gametronika.com/20260820_the-eternal-life-of-goldman/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Aug 2026 15:53:04 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>約9年の歳月をかけて手描きアニメーションを追求した「The Eternal Life of Goldman」。ベルギー・フランスの漫画技法「リーニュ・クレール」を採用し、すべてのフレームを手作業で描き上げた2Dアクション [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/61349e21-af7e-4b31-a1a9-03f5dd9489c0-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-17840" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/61349e21-af7e-4b31-a1a9-03f5dd9489c0-1024x576.jpeg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/61349e21-af7e-4b31-a1a9-03f5dd9489c0-300x169.jpeg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/61349e21-af7e-4b31-a1a9-03f5dd9489c0-768x432.jpeg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/61349e21-af7e-4b31-a1a9-03f5dd9489c0-240x135.jpeg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/61349e21-af7e-4b31-a1a9-03f5dd9489c0-320x180.jpeg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/61349e21-af7e-4b31-a1a9-03f5dd9489c0-640x360.jpeg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/61349e21-af7e-4b31-a1a9-03f5dd9489c0-680x383.jpeg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/08/61349e21-af7e-4b31-a1a9-03f5dd9489c0.jpeg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">約9年の歳月をかけて手描きアニメーションを追求した「The Eternal Life of Goldman」。ベルギー・フランスの漫画技法「リーニュ・クレール」を採用し、すべてのフレームを手作業で描き上げた2Dアクション・アドベンチャー。その職人技と、16ビット時代の感動を再現するデザイン哲学とは？</h4>



<h2 class="wp-block-heading">作品概要と世界観</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「The Eternal Life of Goldman（ジ・エターナル・ライフ・オブ・ゴールドマン）」は、Weappy Studioが開発し、THQ Nordicがパブリッシングを手掛ける新作の2D横スクロールアクション・アドベンチャーゲームです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作の舞台は、古代の民話や神話、童話などの伝承からインスピレーションを得て作られた奇妙で広大な「群島（Archipelago）」です。プレイヤーは高齢の主人公「ゴールドマン」となり、誰もが噂を口にしながらもその姿を見たことがない謎の存在「暗黒の神（Deity）」を追討するため、数々の島々を冒険します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作は、かつての16ビット時代に親しまれた横スクロールアクション（2Dプラットフォーマー）の楽しさを根底に置きながらも、単なる過去作の模倣にとどまらない工夫が施されています。多様な文化や時代様式を取り入れた独自の世界観のもと、探索の喜びと緻密なアクション性を両立させた作品となっています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="The Eternal Life of Goldman - &quot;What Would I Draw?&quot; THQN Showcase 2026 | PS5 Games" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/Iv8UQ20VTpw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">手描きアニメーションへのこだわり</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ゲーム開発において効率化や生成AIの活用が注目される中、本作は生成AIを使用せず、伝統的な手描きアニメーションを採用しています。グラフィックのすべてにおいて、1コマずつ紙に描く伝統的なコマ送り（フレーム・バイ・フレーム）のアニメーション手法を貫いています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">視覚的な表現手法としては、ベルギーやフランスの漫画（バンド・デシネ）で用いられる「リーニュ・クレール（ligne claire：明確な線描）」スタイルを取り入れています。この技法は、太く均一な輪郭線と明確な色彩、そして写実的な陰影を排除した平面的な表現が特徴で、背景とキャラクターの視認性が高く、鮮やかで温かみのある画面構成を実現しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらに、本作の制作プロセスで特筆すべき点は「アセットの再利用（使い回し）」を徹底して排除している点です。通常のゲーム開発では、コスト削減や開発効率向上のために同一の部屋の背景やグラフィックパーツを繰り返し利用するのが一般的です。しかし本作では、すべての部屋、背景、登場人物、エフェクトが一つひとつ個別にデザインされています。開発チームは、かつて16ビット時代のゲームを初めて見た時にプレイヤーが感じた「驚きと感動」を、現代の技術と職人技によって再現することを目指しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">開発元Weappy Studioの実績と挑戦</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作の開発を担当するWeappy Studio（ウィッピー・スタジオ）は、ベラルーシのミンスクで設立されたインディーゲーム開発スタジオです。後にキプロスに移転し、質の高い作品で知られる開発チームとして活動しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><a rel="noopener" target="_blank" href="https://gameinformer.com/feature/2026/04/07/a-labor-of-love" title="Game Informerのインタビュー">Game Informerのインタビュー</a>で、Weappy Studioの共同創業者Ilya Yanovich氏は「2017年頃にこのプロジェクトを始めた時に、これほど大変だと知っていたら躊躇したかもしれない」と語っており、約9年間の開発期間を経ていることが明らかになっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同スタジオを一躍有名にしたのは、2016年8月にリリースされた「This Is the Police」です。不条理な街の治安を守る警察署長として、予算管理や人員配置、さらには犯罪組織との交渉や倫理的選択を迫られるシミュレーションアドベンチャーゲームであり、その重厚なストーリーと独特のゲーム性で高い評価を獲得しました。その後、続編となる「This Is the Police 2」や、ターン制戦略アクションに焦点を当てたスピンオフ作品「Rebel Cops」（2019年9月）を次々と展開しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、同スタジオは映画産業の舞台裏を描く本格経営シミュレーション「Hollywood Animal」の開発も手掛けており、現実的かつ深みのあるゲーム表現に定評があります。これまで経営や戦略シミュレーションを中心に手掛けてきたWeappy Studioが、その鋭い演出力と制作へのこだわりを注ぎ込んで挑む新たなジャンルが、手描き2Dアクションである「The Eternal Life of Goldman」です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">新映像に見るゲームシステム</h2>



<p class="wp-block-paragraph">新たに公開されたトレーラー「What Would I Draw?（自分なら何を描くか？）」では、実際の作画デスクでイラストが描かれていく手作業の工程から、洗練されたゲームプレイ映像へとつながる演出が描かれています。なお、スペインのメディア<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/juego-mas-bonito-2026-nuevo-trailer-the-eternal-life-of-goldman-una-oda-trabajo-artesanal_7024422_0.html" title="「Hobby Consolas」">「Hobby Consolas」</a>では、このトレーラーを現地語で「¿Qué dibujaría yo?」と紹介しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ゲームプレイの中心となるのは、主人公ゴールドマンが手にしている1本の「杖（ケイン／cane）」です。この杖は単なる攻撃手段にとどまらず、探索を広げるための重要な道具として機能します。プレイヤーは道中で様々な追加パーツ（カスタマイズ部品）を入手し、杖に装着することで、新しい移動アクションや攻撃能力を獲得していきます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ゲームデザイン面においては、プレイヤーに不要なストレスを与える要素が排除されています。例えば、新しい能力を得るたびに無目的に過去のマップを往復させられるような構造（過度なバックトラッキング）を避け、創意工夫と即興のアクションによって道を切り開く設計がなされています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">現在、Steamをはじめとする各プラットフォームにおいて約90分間プレイ可能な体験版（デモ版）が公開されています。なお、本体験版は<strong>日本語字幕およびUI表示に対応</strong>しており、ゲームパッドでの操作にも対応しています（※製品版へのセーブデータ引き継ぎは非対応）。その高いグラフィッククオリティと快適な操作性は広く話題を呼び、2026年8月時点で<a rel="noopener" target="_blank" href="https://thqnordic.com/news/half-a-million-wishlists-the-eternal-life-of-goldman-reaches-major-milestone" title="全プラットフォーム累計50万件以上のウィッシュリスト登録">全プラットフォーム累計50万件以上のウィッシュリスト登録</a>を記録しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">最新リリース情報と今後の展望</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「The Eternal Life of Goldman」は、2026年内の発売が見込まれていますが、2026年8月時点で正式な発売日はまだ発表されていません。対応プラットフォームはPlayStation 5、Nintendo Switch、Xbox Series X|S、PC（Steam）です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">約9年にわたる手作業と職人技によって生み出される本作は、2Dアクションゲームに新たな価値を提示する一作となることが期待されます。長年シミュレーションジャンルで実績を積み重ねてきたWeappy StudioとパブリッシャーのTHQ Nordicが送り出す本作の動向に、今後も業界内外から大きな注目が集まりそうです。</p>



<p class="has-text-align-right wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/juego-mas-bonito-2026-nuevo-trailer-the-eternal-life-of-goldman-una-oda-trabajo-artesanal_7024422_0.html" title="Hobby Consolas">Hobby Consolas</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://thqnordic.com/news/half-a-million-wishlists-the-eternal-life-of-goldman-reaches-major-milestone" title="THQ Nordic">THQ Nordic</a></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260820_the-eternal-life-of-goldman/">AI不使用の全編手描きアニメーション「The Eternal Life of Goldman」の魅力</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>大炎上から最高評価へ ─ 「No Man&#8217;s Sky」10年の継続運営がもたらした軌跡</title>
		<link>https://gametronika.com/20260816_no-mans-sky-10-year-dev-strategy/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[84]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 15 Aug 2026 19:05:29 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>発売前の過酷な期待値コントロールの失敗により大炎上を経験した「No Man&#8217;s Sky」。過剰なメディア露出をやめ、SNSでは「絵文字1つ」の告知に絞ることで信頼を回復した広報手法は、コミュニケーション戦略の [&#8230;]</p>
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<h4 class="wp-block-heading">発売前の過酷な期待値コントロールの失敗により大炎上を経験した「No Man&#8217;s Sky」。過剰なメディア露出をやめ、SNSでは「絵文字1つ」の告知に絞ることで信頼を回復した広報手法は、コミュニケーション戦略の観点からも大きな示唆を与えます。言葉ではなく製品の品質で逆転を成し遂げた過去最高のPR転換の神髄とは何でしょうか？</h4>



<p class="wp-block-paragraph">2016年8月のリリースから10年。宇宙探索SFゲーム「No Man&#8217;s Sky」は、発売直後の苛烈なバッシングから劇的な再評価を果たし、今やライブサービス型ゲーム（発売後も継続的にコンテンツを拡充する作品）の成功モデルとして確固たる地位を築きました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発元Hello Gamesの創設者兼マネージングディレクター、ショーン・マレー（Sean Murray）氏は、10周年を記念する公開書簡や主要メディアの取材において、これまでの足跡と独自の運営哲学を明かしています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">10年経っても探索率1%未満の超大作</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2016年の登場以来、「No Man&#8217;s Sky」は類を見ない頻度と規模で無料の大型アップデートを重ねてきました。回数についてはメディアによって「30回以上」（<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.nintendolife.com/news/2026/08/a-decade-later-no-mans-sky-fans-have-explored-less-than-1percent-of-its-planets" title="Nintendo Life">Nintendo Life</a>）、「40回以上」（<a rel="noopener" target="_blank" href="https://kotaku.com/no-mans-sky-players-have-visited-less-than-1-percent-of-its-planets-after-a-decade-of-exploration-and-40-major-updates-2000722999" title="Kotaku">Kotaku</a>等）とカウントに幅があるものの、弛まぬ品質改善が業界内で高く評価されている点は揺らぎません。2025年のThe Game Awards「ベスト継続ゲーム賞」や、2026年の英国アカデミー賞（BAFTA Games Awards）「Evolving Game（進化し続けるゲーム）部門」での受賞がその証左です。10周年を迎えた2026年現在も、同時接続プレイヤー数は発売初期の熱狂期に迫る水準を保っており、驚異的な顧客維持率（リテンション）を誇ります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本作を象徴するのが、アルゴリズム（計算手順）で自動生成される1800京個（18 quintillion）超という莫大な惑星群です。数千万人のプレイヤーが10年間にわたり累計数億時間を費やしてもなお、開拓された惑星は全体の「1%未満」にとどまります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この途方もないスケールは単なるスペック提示にとどまらず、「まだ見ぬフロンティアがどこかに眠っている」という果てしないロマンをプレイヤーに与え続けています。10年をかけて育まれたこの壮大な世界観こそ、本作が飽きられることなく愛され続ける最大の源泉です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">課金要素の排除とユーザー還元の徹底</h2>



<p class="wp-block-paragraph">シーズンパスやゲーム内小額課金（マイクロトランザクション）による収益化が当たり前となった現代のライブサービス型ゲーム市場において、Hello Gamesの歩みは異彩を放ちます。同社は10年間、追加コンテンツ（DLC）の有料化を徹底して拒否し、すべての大型アップデートを無償で提供してきました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">マレー氏は「有料DLCを販売していた場合の予測収益」といったビジネスプレゼンに対し、「精神衛生上、見たくもない」と一蹴しています。マネタイズ（収益化）を急ぐあまり、購入の有無でプレイヤーコミュニティが分断される事態を何より恐れたからです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">チームの原動力は「すべてのプレイヤーが同じ最新体験を共有できる環境」の創出にあります。目先の利益追求よりもユーザーへの還元とコミュニティの一体感を重んじた結果、強固な顧客ロイヤリティ（愛着・信頼）が醸成され、10年におよぶ長期的なIP価値の維持が実現しました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">初期の炎上から生まれた「絵文字1つ」のPR戦略</h2>



<p class="wp-block-paragraph">リリース直後の大混乱は、プロモーション時の期待値コントロールミスが発端でした。当時、連日メディア取材やイベント登壇に応じ続けていたマレー氏は、後に「当時の自分に会えるなら、一切のメディア対応をやめろと伝えたい」と回想。過度な露出が実態以上の膨大な期待を膨らませ、開発者・ユーザー双方を疲弊させる結果となったからです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この反省から、Hello Gamesは広報戦略を180度転換しました。大がかりな発表文や過度な事前PRを捨て、X（旧Twitter）上に「絵文字を1つ投下するだけ」で次回アップデートを匂わせる独特なスタイルを確立。2022年頃から定着したこの手法は、事前期待値を適正に保ちつつ、実際のプロダクト品質で評価させる文化を根付かせました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「余計なアナウンスを控え、プロダクトの出来栄えで語る」姿勢は、制作中の新作<a rel="noopener" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/app/2719590/Light_No_Fire/?l=japanese" title="「Light No Fire」">「Light No Fire」</a>のマーケティングにも直結しています。広報リスクを抑えて開発業務に集中させるこのアプローチは、現代のゲーム開発におけるリスクマネジメントの好例です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">少数精鋭チームと「庭いじり」の開発理念</h2>



<p class="wp-block-paragraph">開発組織が肥大化しやすい現代ゲーム業界にあって、Hello Gamesは独特のチーム編成を守っています。「No Man&#8217;s Sky」に携わる開発メンバーは常時12〜20名ほどで、同規模のチームが新作「Light No Fire」を並行開発中。2026年時点の社全体人数は約70名であり、「12〜20名」はタイトルごとのユニット規模を指します。一般的なAAAタイトル（大規模開発作）と比較すれば際立った少数精鋭であり、このコンパクトさが迅速な意思決定と柔軟な開発スピードを生み出しています。また外部パブリッシャーの干渉を受けない独立資本ゆえ、昨今の業界を揺るがす人員削減（レイオフ）の風潮とも無縁。2016年発売時の集合写真に並んでいた初期メンバーの多くが、今なお同社で開発を続けている事実が環境の健全さを物語ります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">マレー氏は、現在の開発体験を「庭いじり（ガーデニング）」と表現します。かつてのような炎上処理や危機対応に追われる日々を脱し、手塩にかけた作品を慈しみながら育てていく——そんな平穏で手応えのある制作体制が確立されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発者の精神的健康を尊重し、持続可能なペースを堅持することこそ、10年途切れず高品質な更新を維持できた最大の基盤です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">作品の長寿命化と次回作への継承</h2>



<p class="wp-block-paragraph">10周年という節目は、開発チームにとって単なるひとつの通過点に過ぎません。同スタジオはすでに次回大型アップデート「COSMOS」を控えており、今後もゲームの拡張を続ける構えです。マレー氏は「継続的な開発にいつか区切りが来る」と認めつつも、定期更新終了から10年後に突如サプライズアップデートを配信する構想を語ります。30年を経て新ステージが公式追加された名作「Quake」のように、ゲームを単なる「消費物」に終わらせず、時を超えて生き続けるデジタル資産として扱う思想が窺えます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">長年の運営で研ぎ澄まされたノウハウは、次世代作「Light No Fire」へと注ぎ込まれています。地球並みのスケールを持つオープンワールドを舞台とした本作は、10年間磨いてきた自動生成（プロシージャル）技術とコミュニティ形成の集大成。本作が打ち立てた長寿命化モデルは、今後のゲームコンテンツにおける保存と価値創造のあり方に投じられた大きな一石と言えるでしょう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">過酷なバッシングから始まった「No Man&#8217;s Sky」の10年。それは単なる挽回劇の枠を超え、徹底したユーザー第一主義、引き算の広報戦略、そして持続可能なスタジオ運営の好例を提示しました。彼らの残した軌跡は、今後のライブサービス運営において永く参照されるケーススタディとなるはずです。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pcgamesn.com/no-mans-sky/tenth-anniversary" title="PCGamesN">PCGamesN</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.eurogamer.net/sean-murray-hello-games-reflects-10-years-no-mans-sky" title="Eurogamer">Eurogamer</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamesradar.com/games/survival/there-is-probably-some-end-to-no-mans-sky-says-hello-games-boss-but-hell-probably-come-back-10-years-later-for-a-surprise-update-anyway/" title="GamesRadar+">GamesRadar+</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20240723-no-mans-sky-ps5-pro/" title="未発表「PS5 Pro」の存在を示唆 ： 「No Man&#039;s Sky」データから浮上" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/no-mans-sky-ps5-pro-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/no-mans-sky-ps5-pro-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/no-mans-sky-ps5-pro-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/no-mans-sky-ps5-pro-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/no-mans-sky-ps5-pro-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/no-mans-sky-ps5-pro-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/no-mans-sky-ps5-pro-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/no-mans-sky-ps5-pro-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/no-mans-sky-ps5-pro-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2024/07/no-mans-sky-ps5-pro.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">未発表「PS5 Pro」の存在を示唆 ： 「No Man's Sky」データから浮上</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">人気ゲーム「No Man&#039;s Sky」のデータ解析から、未発表の「PlayStation 5 Pro」の存在を示唆する情報が浮上しました。本記事では、データマイナーによって発見された情報の詳細と、ゲーム業界への潜在的影響を分析します。未確認...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2024.07.23</div></div></div></div></a>
</div>



<p class="wp-block-paragraph"></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260816_no-mans-sky-10-year-dev-strategy/">大炎上から最高評価へ ─ 「No Man’s Sky」10年の継続運営がもたらした軌跡</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>「Castlevania: Belmont&#8217;s Curse」が紡ぐ ─ 二つの血脈が繋ぐもの</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Jul 2026 14:51:41 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>2026年10月15日発売「Castlevania: Belmont&#8217;s Curse」。ベルモンド一族の宿命を継ぐ主人公ローズ・ベルモントが、1499年のパリで過酷な運命に立ち向かいます。フランスの歴史的血脈 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17733" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_main.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">2026年10月15日発売「Castlevania: Belmont&#8217;s Curse」。ベルモンド一族の宿命を継ぐ主人公ローズ・ベルモントが、1499年のパリで過酷な運命に立ち向かいます。フランスの歴史的血脈と開発元Evil EmpireのDNAの交錯、生成AIを使わない手仕事まで、新たなIP継承の形を読み解きます。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">血を継ぐ者たちの系譜</h2>



<p class="wp-block-paragraph">数十年の歴史と熱狂的なファンを抱える老舗の知的財産（IP）を現代に再生させることは、ゲームパブリッシャーにとって極めて難度の高いミッションです。過去の資産に頼るだけでは新規性に欠け、一方で急進的な変更は既存ファンからの反発を招きかねません。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2026年10月15日に世界同時発売が予定されている2D探索型アクションゲーム「Castlevania: Belmont&#8217;s Curse（キャッスルヴァニア ベルモンドカース）」は、こうした課題に対する<a rel="noopener" target="_blank" href="https://mynintendonews.com/2026/05/03/castlevania-belmonts-curse-exists-because-konami-loved-evil-empires-dead-cells-crossover-pitch/" title="アプローチ">アプローチ</a>を示しています。本作は、株式会社コナミデジタルエンタテインメント（以下、KONAMI）と、フランスのインディースタジオEvil Empireによる共同プロジェクトであり、アドバイザリースタジオとしてMotion Twinが制作をサポートしています。Evil Empireは2019年にMotion Twinからスピンオフし、同作の追加コンテンツ開発を一貫して担ってきた実績を持つスタジオです。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Castlevania: Belmont‘s Curse（ キャッスルヴァニア ベルモンドカース）Release Date Trailer (CERO) | KONAMI" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/y1y1ZjVz1c0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">魔物に包囲された1499年のパリ。この歴史的な街並みを舞台に、本作はベルモンド一族の血脈をめぐる新たな物語を紡ぎ出します。主人公となる「ローズ・ベルモンド（Rose Belmont）」は、シリーズの英雄トレバー・ベルモンド（Trevor Belmont）と魔法使いサイファ・ヴェルナンデスの間に生まれた娘です。母サイファはドラキュラの呪いによってこの世を去っており、この「血の呪い」こそが本作の物語の核心に位置づけられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ローズは、のちに伝説となるシモン・ベルモント（Simon Belmont）の先祖にあたる人物であり、正史（公式年表）におけるベルモンド家初の女性主人公でもあります。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a target="_blank" href="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01.jpg"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17741" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/Cv_Belmonts_Curse_sub01.jpg 1778w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">開発陣によれば、最初から女性を主人公に据えることが決定していたわけではありません。KONAMIのディレクター外尾有樹子氏は、世界観やストーリーを構築していく中で、トレバーにとって「娘」という存在が完璧に調和することに気づいたと<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.famitsu.com/article/202607/81288" title="明かしています">明かしています</a>。また、Evil Empireのエマニュエル・ヌアイユ氏は、母サイファの呪いが娘へと受け継がれる関係性、そして「母親の仇を討つ」という強い絆や自己犠牲のレガシーを表現する上で、女性主人公であるローズこそが物語の軸として最善の選択肢であったと語っています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">フランスの血、ベルモントの血―歴史の交差</h2>



<p class="wp-block-paragraph">既存IPに新たな展開をもたらす手法として、開発パートナーが持つ地域的・文化的な強みを作品の世界観に融合させるアプローチがあります。本作では、地理的・歴史的・文化的な多層構造によって、この「血の交錯」が美しく描かれています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第一に「地理的血統」の移動です。従来のシリーズ作品では、東欧のトランシルヴァニア地方やドラキュラ城（悪魔城）が主な舞台とされてきました。これに対し本作では、開発を担当するEvil Empireの拠点である「15世紀末のフランス・パリ」へと、戦いの舞台が移されています。魔物に包囲された歴史的な街路や不気味な下水道、壮麗な大聖堂の屋根などを探索する立体的なマップ構造には、現地のスタジオならではの視点が活かされています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第二に「歴史的血統」の融合です。作中には、ジャンヌ・ダルクなどのフランスの歴史的英雄をモチーフとし、闇の力によって歪められた悪夢のボスキャラクターたちが登場します。フランスが宿す「歴史の血」と、ベルモンド家が持つ「狩人の血」を交錯させるこの演出は、現地開発者の文化的なバックグラウンドや解釈を反映させた、深みのある世界観設計と言えます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">フランスのインディースタジオによる「文化的血統」を背景に、単に過去作を再現するのではなく、舞台を「悪魔城」から「歴史の城」へと変更する。提携先の持つ地域性や個性を「新たな感性」として作品の血脈に注ぎ込むことで、伝統を守りつつも全く新しい世界観を提示する手法が成り立っています。</p>



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<h2 class="wp-block-heading">開発の血統―Evil EmpireのDNA</h2>



<p class="wp-block-paragraph">共同開発という試みは、ゲームシステムや開発スタジオの系譜という、もう一つの「開発の血統」をめぐるドラマでもあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発元であるEvil Empireは、先述の通りMotion Twinからスピンオフして誕生した、いわば「Dead Cells」のDNAを直接受け継ぐスタジオです。そのため、本作の情報が公開された当初は、ユーザーの間で「『Dead Cells』のようなローグライク（プレイするたびに構造が変化し、死亡時に最初からやり直しになる仕様）になるのではないか」という先入観や懸念が生じることとなりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、KONAMIと開発チームが目指したのは、あくまで「悪魔城ドラキュラ」シリーズの正統な血脈を継ぐゲームデザインでした。KONAMI北米コミュニケーション責任者のトミー・ウィリアムズ氏は海外メディアを通じて、「本作は作り込まれたマップを探索する2D探索型アクションであり、ローグライクやローグライトではない」と明確に否定し、製品コンセプトの正しい周知を図っています。</p>



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<p class="wp-block-paragraph">またプロモーションにおいて、KONAMIは公式に「2D探索型アクション（2D Action-Exploration）」や「アクション・エクスプロレーション（Action Exploration）」という<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pcgamer.com/games/action/castlevania-belmonts-curse-developers-are-trying-really-really-hard-to-make-sure-you-know-its-a-metroidvania-without-using-the-word-metroidvania/" title="表現">表現</a>を使用しています。こうしたジャンル呼称の徹底により、開発元の実績から生じる市場の誤解を丁寧に解消し、自らがキャッスルヴァニア伝統の正当な継承者であることを証明する、確固たるポジショニング戦略が取られています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">伝統を守るKONAMIの「厳格な管理」と、Evil Empireが持つ「革新的な創造性」。二つの異なる血が交じり合う共同開発は、ゲームデザインの血脈を次世代へと繋ぐための理想的な融合モデルを示しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">人の血、手の技―AI不使用の証明</h2>



<p class="wp-block-paragraph">昨今のゲーム開発において生成AIの活用による効率化やコスト削減が注目されるなか、Evil Empireが<a rel="noopener" target="_blank" href="https://gameinformer.com/2026/07/16/castlvania-belmonts-curse-has-no-ai-developer-evil-empire-says" title="インタビュー">インタビュー</a>で明かした「開発における生成AI不使用」の方針は、作品の差別化における重要な要素となっています。これは、テクノロジーの時代において「人間の血が通った制作」を守り抜くという、職人のプライドの表明でもあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">スタジオのクリエイティブディレクターであるエマニュエル・ヌアイユ（Emmanuel Nouaille）氏は、2026年7月のメディア取材において、「ゲーム制作においてAIは使用していない。チーム、ファン、そして業界全体のためにこの方針を守ることが重要だった」と語り、人間の手作業（クラフトマンシップ）を重視する姿勢を示しました。手描き風の滑らかな2Dアニメーションや細部まで調整されたキャラクターの挙動など、プレイ時の質感や操作感は、デジタルな自動生成ではなく、人間が紡ぐ職人の技という「無形の血統」を継承していくことでしか実現できないという考えに基づいています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">血を継ぐということ―IP継承の新たな模索</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ベルモンド一族の過酷な宿命を背負う新たな血（ローズ・ベルモンド）と、伝統を現代に繋ぐ新たな血（Evil Empire）が織りなす本作は、老舗IPを現代において維持・発展させるための具体的なマイルストーンです。長年続くIPの展開においては、過去の資産を尊重しながらも、現代の市場環境に応じた柔軟な変化が求められます。海外スタジオとの協業を通じて、手作業にこだわる確固たる意志とともに受け継がれた血脈は、IPの伝統を次世代へ継承する一つの手法を示しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、Steamといったマルチプラットフォームでの世界同時発売に向けて、本作がどのような評価を得るのか注目されます。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元・イメージ：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001427.000050711.html" title="PRTIMES">PRTIMES</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

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		<title>再起へ挑むid Software、創設者カーマック氏が語るスタジオへの「願い」</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Jul 2026 14:43:51 +0000</pubDate>
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		<guid isPermaLink="false">https://gametronika.com/?p=17654</guid>

					<description><![CDATA[<p>買収後のマイクロソフトとスタジオの力関係、そして過酷な再編に翻弄されるクリエイターたち。本稿では、レイオフに見舞われたid Softwareの現状をスタジオ存続と技術維持という切り口から検証します。伝説の開発者ジョン・カ [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17655" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260712_id-software-carmack-response.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">買収後のマイクロソフトとスタジオの力関係、そして過酷な再編に翻弄されるクリエイターたち。本稿では、レイオフに見舞われたid Softwareの現状をスタジオ存続と技術維持という切り口から検証します。伝説の開発者ジョン・カーマック氏の言葉が示唆する、これからのゲーム開発会社の生存戦略とは？</h4>



<h2 class="wp-block-heading">大規模レイオフの実態とスタジオへの影響</h2>



<p class="wp-block-paragraph">マイクロソフト傘下のXbox部門において実施された約3,200名規模の人員削減は、ゲーム業界全体に影響を及ぼしています。その対象には、ファーストパーソン・シューター（FPS）開発の草分けとして知られるスタジオ「id Software」も含まれていることが明らかになりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">テキサス州の労働者調整および再訓練通知（WARN）制度による開示情報によると、今回のレイオフによってid Softwareからは計136名のスタッフが削減されました。内訳はテキサス本社から96名、リモート勤務者から40名となっています。同スタジオの元々の規模は約185名であったとされており、全体のおよそ4分の3（約73.5%）に相当する人員が削減された計算になります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この人員削減は、最新作「DOOM: The Dark Ages」の大型追加ダウンロードコンテンツ（DLC）「Revelations（レベレーションズ）」の配信直後に実施されました。特に品質保証（QA）部門が大きな打撃を受けており、今後の開発におけるサポート体制の弱体化を懸念する声も上がっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">白紙化された未発表プロジェクトの全貌</h2>



<p class="wp-block-paragraph">id Softwareは、「DOOM: The Dark Ages」およびそのDLCの開発を完了し、次の主力プロジェクトが本格始動するまでの過渡期にありました。ゲーム業界において、こうした開発の節目にあたる時期は人員削減の対象になりやすいとされています。スタジオ側は、この空白期間を埋めるべく複数の新規ゲーム開発案（ピッチ）をマイクロソフトに提案していましたが、今回のレイオフに伴い、これらのプロジェクトはすべて見送られたと報じられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">提案されていた主な未発表プロジェクトは以下の通りです。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>「Perfect Dark（パーフェクトダーク）」のリブート・新作案</strong><br>2025年に開発元のThe Initiativeが閉鎖されたことを受け、同IP（知的財産）の再始動を目指したコンセプトアートやプレゼンテーション資料が用意されていました。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>「Fury（コードネーム）」</strong><br>同スタジオの共同ゲームディレクターであるヒューゴ・マーティン氏が構想していた完全新作です。サイバーパンクやノワール調の世界観を舞台に、映画「ジョン・ウィック」のような、銃撃戦と近接格闘を組み合わせた「ガン・フー（銃を用いたマーシャルアーツ）」アクションを取り入れた作品でした。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>「Ironwood（コードネーム）」</strong><br>ドラマ「ウエストワールド」のように、ロボットが登場する西部劇の世界を舞台にしたサバイバルゲームの企画です。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>「DOOM」の協力プレイ（Co-op）特化型スピンオフ</strong><br>過去シリーズのアセット（素材）やシステムを活用し、複数プレイヤーによる協力を前提としたスピンオフ作品です。</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">これらの企画は、いずれも開発資金やリソースの割り当てを得るには至らず、実現には結びつきませんでした。</p>



<h2 class="wp-block-heading">共同創設者ジョン・カーマック氏の反応</h2>



<p class="wp-block-paragraph">id Softwareの共同創設者であり、3Dゲームエンジンの先駆者として知られるジョン・カーマック（John Carmack）氏が、今回のレイオフについて<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/ID_AA_Carmack/status/2075319665564234012" title="SNS上で自身の見解を明かしました。">SNS上で自身の見解を明かしました。</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">カーマック氏は、マイクロソフトがゼニマックス・メディア（ベセスダ・ソフトワークスの親会社）を買収した際、自身が「マイクロソフトはブランドの良き後援者になるだろう」と投稿したことに触れ、「今となっては、その見解の説得力が失われつつある」と述べています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、同氏は経営陣への批判に終始せず、ゲーム産業の構造的な課題についてビジネスの観点から分析を行っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">カーマック氏は、「悲しみは感じるが、怒りや憤りはない。経営の内情は不明だが、id Softwareはマイクロソフトから見て採算が厳しい事業だったのではないか」と推測しました。さらに、「『マインクラフト』が生み出す収益が、Xbox傘下の多くのスタジオを支えているという話も、あながち間違いではないだろう。ゲーム開発が継続されるためには、評価されるだけでなく、ビジネスとして成功しなければならない」と言及しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、「経営陣の判断が誤っている可能性を完全には否定できないが、それを最初から前提にすべきではない。id Softwareの収益を数億ドル規模で倍増させる明確な手法があったかと問われれば、私自身も確信を持った答えは出せない」と述べ、大企業におけるスタジオ運営の難しさに理解を示しました。そのうえで、「スタジオが立ち直ることを願っている」と付け加え、同スタジオの今後に期待を寄せています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「id Tech」エンジン維持と次回作への光明</h2>



<p class="wp-block-paragraph">大規模なレイオフの報道直後、ゲームコミュニティ内ではスタジオの制作体制や、独自開発エンジン「id Tech」の将来を不安視する声が上がりました。一部ではスタジオの規模縮小に伴う開発能力の低下を懸念する推測も飛び交いました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これに対し、id Softwareおよびマイクロソフト側は、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/idSoftware/status/2075638499412189455?s=20" title="スタジオの今後に関する声明">スタジオの今後に関する声明</a>を発表し、懸念の払拭を図っています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">id Softwareは公式声明において、離職したスタッフへの遺憾の意を示しつつ、「今後も自社のゲームや技術（id Techエンジン）を構築し続けるために必要な開発スタッフを維持している」と説明しました。続けて、現在のスタジオ規模は「DOOM （2016）」の開発当時とほぼ同等の水準であることを明かし、新規ゲームの開発能力が維持されている点を強調しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、「id Techの開発者が1人しか残っていない」という一部の噂についても否定されました。ドイツのフランクフルトをはじめとする複数の拠点において、現在も数十名規模のエンジニアが同エンジンの技術開発や他スタジオへの技術支援に携わっていることが明らかになっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">業界ジャーナリストらの取材によると、id Softwareはすでに「DOOM」シリーズに関連する新規ゲームの初期開発（早期ステージ）に着手していると報じられています。今回の人員削減により規模は縮小したものの、その制作能力と技術開発体制は継続されている模様です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">最新DLC配信と開発者を支持するファンコミュニティ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">レイオフの発表とほぼ同時期に配信された最新DLC「DOOM: The Dark Ages | Revelations」は、そのクオリティの高さからプレイヤーの間で高く評価されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、PC配信プラットフォーム「Steam」などのユーザーレビュー欄には、本コンテンツの完成直後に解雇された開発チームへの同情や支持を表明するコメントが多数寄せられました。開発スタッフの労働に対する企業の姿勢を疑問視する声も上がるなか、コミュニティによるこうした投稿は、離職したスタッフの功績を評価する動きともなっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">id Softwareの再編が示す開発の未来</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回のXboxによる人員削減は、実績のあるスタジオであっても親会社の経営方針や市場環境の影響を強く受けるという、現代の大型ゲーム開発における実情を浮き彫りにしました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、id Softwareにはこれまで築き上げてきた「DOOM」や「Quake」といった知名度の高い知的財産（IP）と、自社開発エンジンである「id Tech」という強固な資産が維持されています。スタジオの規模が「DOOM （2016）」開発当時と同水準に再編成されたなか、次なるステップとして報じられている「DOOM」シリーズ新作の開発において、同社が再び市場で独自の存在感を示せるか、今後の動向に関心が集まっています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.eurogamer.net/doom-quake-studio-id-software-gutted-xbox-cuts-game-ideas" title="Eurogamer">Eurogamer</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/xbox-layoffs-have-likely-killed-another-perfect-dark-reboot-from-the-hollowed-out-id-software-as-well-as-a-john-wick-style-gun-fu-game/" title="PC Gamer">PC Gamer</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.videogameschronicle.com/news/john-carmack-responds-to-id-software-layoffs-admits-microsoft-stewardship-claim-aging-badly/" title="VGC">VGC</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.theverge.com/games/963515/doom-the-dark-ages-revelations-review" title="The Verge">The Verge</a></p>



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		<title>Xboxの人員削減が「id」に直撃 ─ DOOMの行方と自社エンジン消滅の危機</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Jul 2026 21:55:32 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Xboxによる2026年7月の大規模人員削減が名門id Softwareを直撃し、従業員の約半数が解雇されました。これにより伝説の自社エンジン「id Tech」が存続の危機に瀕しています。本記事では、業界の動向や創設者ジ [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="563" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260708_xbox-layoffs-id-software-doom-1024x563.jpg" alt="" class="wp-image-17626" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260708_xbox-layoffs-id-software-doom-1024x563.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260708_xbox-layoffs-id-software-doom-300x165.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260708_xbox-layoffs-id-software-doom-768x422.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260708_xbox-layoffs-id-software-doom-1536x845.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260708_xbox-layoffs-id-software-doom.jpg 1582w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">Xboxによる2026年7月の大規模人員削減が名門id Softwareを直撃し、従業員の約半数が解雇されました。これにより伝説の自社エンジン「id Tech」が存続の危機に瀕しています。本記事では、業界の動向や創設者ジョン・ロメロ氏の反応を交えて解説します。今後の「DOOM」や「Quake」の未来はどうなるのでしょうか？</h4>



<h2 class="wp-block-heading">名門スタジオを襲った解雇の衝撃</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2026年7月、Microsoft（Xbox）が実施した組織再編に伴う大規模な人員削減により、ファーストパーソン・シューター（FPS）の先駆者として知られる名門デベロッパー「id Software」が深刻な打撃を受けたことが明らかになりました。同スタジオの従業員の約半数が解雇されたと報じられており、今後の主力タイトルの開発体制や自社ゲームエンジンの存続に対して、業界内外から懸念の声が上がっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Xboxが進める「3,200人規模」の巨大再編</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の人員削減は、Xboxの最高経営責任者（CEO）であるアシャ・シャルマ（Asha Sharma）氏の主導による、同社史上最大規模の組織再編の一環として実施されました。この再編により、Xboxのゲーム部門全体で約3,200人の削減が計画されており、その第一陣として1,600人が即時解雇の対象となりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">親会社であるZeniMax/Bethesdaスタジオ統括責任者（Head of ZeniMax/Bethesda Studios）、ジル・ブラフ（Jill Braff）氏が従業員向けに送った内部メールによると、この再編は「Fallout」「The Elder Scrolls」「Doom」「Quake」「Wolfenstein」といった自社の最も強力なブランド（主要フランチャイズ）へ開発資源を集中させることが目的とされています。しかし、その目的とは裏腹に、これらのIPを保有・開発するスタジオ群が直接的なターゲットとなりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この方針転換の余波はid Softwareだけに留まりません。「The Elder Scrolls Online」の運営元であるZeniMax Online Studiosが開発チームの最大半分を失ったほか、人気RPGを手掛けるObsidian Entertainmentでも全従業員の約25%（およそ60〜70名）が削減対象となったことが報じられており、グループ全体に大きな影響が及んでいます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">技術部門の壊滅と自社エンジン消滅の危機</h2>



<p class="wp-block-paragraph">報道によると、id Softwareでは約185名から200名在籍していたとされるスタッフのうち、およそ50%にのぼる約95名が解雇されました。この削減はスタジオの全域に及び、特に開発の中核を担う技術部門に集中しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">Apogee Software / 3D Realmsの共同創設者で、「Duke Nukem 3D」の開発者として知られる<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/georgebsocial/status/2074282537946386833?s=20" title="ジョージ・ブルサード（George Broussard）氏">ジョージ・ブルサード（George Broussard）氏</a>によれば、ツール開発部門、プログラミング部門（数名を残してほぼ全員）、QA（品質保証）部門、および「Quake Champions」のサポートチームが解雇の対象となったとされています。結果として、現在のスタジオには管理職（リーダーシップ）とアート/デザイン部門のみが残されている状態と囁かれており、id Softwareが単独での本格的なゲーム開発能力を事実上失った可能性が指摘されています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-x wp-block-embed-x"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">I&#39;ve seen comments like &quot;the MS layoffs weren&#39;t so bad&quot;.<br><br>re: id software.<br><br>Reports are that 50% (95ish of 200) of the studio was laid off. Here are some quotes on other details:<br><br>“Tools, programming (except a couple), Quake Champions team, testing team. All gone.”<br><br>“Yeah seems…</p>&mdash; George Broussard (@georgebsocial) <a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/georgebsocial/status/2074282537946386833?ref_src=twsrc%5Etfw">July 7, 2026</a></blockquote><script async src="https://platform.x.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">最も懸念されているのが、同社が長年アップデートを重ね、他社製品との差別化要素としてきた自社製ゲームエンジン「id Tech」の未来です。エンジンの根幹を構築・維持するプログラマーや技術者が一斉に去ったことで、次世代向け「id Tech」の開発やサポートは不可能になったとみられています。これにより、同スタジオは今後、ゲーム業界で標準的に使われている「Unreal Engine 5」など他社製コマーシャルエンジンへの移行を余儀なくされるのではないか、あるいは他スタジオのサポートに特化した共同開発スタジオへと格下げされるのではないかという見方が急速に強まっています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">創設者や解雇された開発者らの悲痛な訴え</h2>



<p class="wp-block-paragraph">この突然の人員削減に対し、スタジオを去ることになった開発者や業界関係者からは落胆と憤りの声が上がっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">12年間にわたり「DOOM」シリーズや最新作「Doom: The Dark Ages」のプリンシパル・キャラクターアーティスト（Principal Character Artist）として活躍してきたデンジル・オニール（Denzil O&#8217;Neill）氏が、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/DenzilONeill/status/2074297522223251647?s=20" title="自身の解雇を報告">自身の解雇を報告</a>する際、スタジオの技術遺産が軽視されたことへの深い喪失感を滲ませました。また、20年以上にわたって在籍し、数々の名作を送り出してきたベテラン開発者も、歴史あるFPS開拓スタジオが「単なる資産の再編成」として処理されてしまった現状に失望の意を表明しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">id Softwareの共同創設者の一人であり、初期「DOOM」のゲームデザイナーを務めたジョン・ロメロ（John Romero）氏も声明を<a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/romero/status/2074432021141520860?s=20" title="発表">発表</a>しました。ロメロ氏は、解雇されたスタッフに対して「レイアウトの影響を受けたid Softwareの皆さんに、心からお見舞い申し上げます。idを後にしながらも、idが存続し続けるのを目の当たりにすることがどのような気持ちか、私には分かります」とお見舞いのメッセージを送り、現スタッフへ共感を寄せました。その上で、自身が退社する1996年8月までの歴史的資料を個人的に保存してきた経緯に触れ、今後の同社の功績や遺産（コード、資産、ストーリー、人々）についても誰かが適切にデジタル保存してくれることを切に願う旨を示唆しています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-x wp-block-embed-x"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">I’m so sorry for everyone at id Software affected by these layoffs.<br><br>I know what it feels like to leave id while id goes on. It’s a strange and painful thing to step away from a place that holds so much of your work, friendships and history.<br><br>The people at id have done a great… <a rel="noopener" target="_blank" href="https://t.co/jxFFJ2bsFq">pic.twitter.com/jxFFJ2bsFq</a></p>&mdash; John Romero 🤘🏽 (@romero) <a rel="noopener" target="_blank" href="https://x.com/romero/status/2074432021141520860?ref_src=twsrc%5Etfw">July 7, 2026</a></blockquote><script async src="https://platform.x.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
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<h2 class="wp-block-heading">傑作DLC配信と同日に起きた悲劇の皮肉</h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回の大規模解雇劇がさらに悲劇的であると受け止められている理由は、その実施タイミングにあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2026年7月7日、「DOOM: The Dark Ages」の大型キャンペーン拡張DLC「Revelations」が世界同時配信されました。本作はスレイヤーの過去を描く物語の新章であり、氷に覆われた苛烈な煉獄を舞台にした10〜12時間規模の追加コンテンツを提供します。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="『DOOM: The Dark Ages | Revelations』 - 公式 4K トレーラー | XBOX Games Showcase 2026" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/k7jLO06e48M?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">ディレクターのユーゴ・マーティン（Hugo Martin）氏やエグゼクティブ・プロデューサーのマーティ・ストラットン（Marty Stratton）氏ら開発トップはインタビューにて、本作を「35年に及ぶDOOMの歴史の中で生み出された、過去最高の自信作」と評していました。実質的に単体作品としても遜色のない圧倒的なボリュームと洗練されたゲームプレイを備えたこの追加コンテンツが、世に送り出されたまさにその日、制作を成し遂げた開発者たちの約半数が解雇されるというあまりに皮肉で理不尽な現実が、ゲーム業界内で大きな波紋を呼んでいます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">「DOOM」「Quake」が辿る3つのシナリオ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">技術的な中核を担うスタッフの大部分を喪失したid Softwareにおいて、Xboxが最重要IPに指定している「Doom」および「Quake」は、今後どのような道をたどるのでしょうか。業界の構造変化を踏まえると、以下の3つのシナリオが現実的な路線として推測されます。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold">汎用エンジン移行による「個性」の喪失：</span><br>これまでの「Doom」シリーズは、自社開発エンジン「id Tech」による秒間120フレームを超える極めて高い動作安定性と、無駄のないグラフィックス描画処理が独自のプレイフィールを支えていました。しかし技術陣が解雇された今、次回作以降はUnreal Engine 5などの汎用エンジンへ移行せざるを得ない可能性が極めて高いと考えられます。これにより開発効率は向上するものの、id Tech特有の軽快で暴力的なスピード感や、最適化されたゲームパフォーマンスといった「idらしさ」が薄れ、他社のモダンFPSに近い操作感に均一化されるリスクが生じます。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold">外部スタジオ主導の共同開発への変容：</span><br>現在のid Softwareに残された人員が「企画・デザイン・アート」に特化していると仮定すると、実質的なプログラム実装や移植作業、グラフィックスエンジンのチューニングなどは、Bethesda傘下の他スタジオ（例：MachineGamesなど）や、実績のある外部のアウトソーシング（開発支援）企業が引き受ける体制へ移行する可能性が高いとみられます。id Softwareは「フランチャイズの監修（クリエイティブ・ディレクション）」を行う役割となり、実際の製造は外部が担うという、近年のパブリッシャー主導型開発の典型的なモデルが適用されると考えられます。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><span class="bold">「Quake」新作の長期延期と完全外注化：</span><br>今回、「Quake Champions」の開発・運営チームが完全にカットされたとの情報があります。ファンが長年待ち望んでいる「Quake」シリーズの完全新作または本格的なリブート計画は、id Software単体での主導が極めて難しくなったと推測されます。仮に今後プロジェクトが進行するとしても、過去に「Quake」のリマスター版開発に大きく貢献したMachineGamesなどに開発の主導権が完全に移譲され、id Softwareは監修サポートという形で一歩引いた立場から関与することになるでしょう。</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading">技術軽視がもたらすゲーム産業の課題</h2>



<p class="wp-block-paragraph">名門スタジオ「id Software」を揺るがした今回の人員削減は、単なる一企業の経営判断に留まらず、ゲーム開発における「自社技術の維持」がいかに脆弱な経営基盤の上に成り立っているかを浮き彫りにしました。主要フランチャイズの強化を謳いながら、そのブランドの価値を最も深く理解し、体現してきたクリエイターたちを切り離すというXboxの矛盾した判断に対し、市場やユーザーが今後どのような評価を下すのかが注視されます。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamespot.com/articles/xbox-layoffs-hit-id-software-and-zenimax-as-focus-shifts-to-bigger-franchises/?utm_source=dlvr.it&amp;utm_medium=twitter" title="GameSpot">GameSpot</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/john-romero-commiserates-with-ousted-id-devs-as-around-half-the-company-reported-axed-says-he-hopes-someone-is-preserving-its-work-like-he-did-before-he-left/" title="PC Gamer">PC Gamer</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260707_xbox-layoffs-studio/" title="Xboxが「大リセット」へ ─ 3,200人削減とスタジオ再編で目指す組織のフラット化" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="320" height="180" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260706_xbox-layoffs-studio-320x180.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260706_xbox-layoffs-studio-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260706_xbox-layoffs-studio-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260706_xbox-layoffs-studio-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/07/20260706_xbox-layoffs-studio-680x383.jpg 680w" sizes="(max-width: 320px) 100vw, 320px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">Xboxが「大リセット」へ ─ 3,200人削減とスタジオ再編で目指す組織のフラット化</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">Xboxが3,200人の人員削減と傘下4スタジオの売却・独立（1スタジオ協議中）を発表。アシャ・シャルマCEOの内部メールから明らかになった極めて厳しい財務状況や、管理層を削減して「ものづくり」へ集中する組織のフラット化など、今回の「大リセ...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2026.07.07</div></div></div></div></a>
</div>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-together is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin">

<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260613_microsoft-discussions_about_restructuring-xbox/" title="Xboxの分社化報道と新展開 ─ マイクロソフトが求める「持続可能」なビジネス像" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="320" height="180" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260613_Microsoft-discussions_about_restructuring-Xbox-320x180.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260613_Microsoft-discussions_about_restructuring-Xbox-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260613_Microsoft-discussions_about_restructuring-Xbox-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260613_Microsoft-discussions_about_restructuring-Xbox-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260613_Microsoft-discussions_about_restructuring-Xbox-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260613_Microsoft-discussions_about_restructuring-Xbox-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260613_Microsoft-discussions_about_restructuring-Xbox-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260613_Microsoft-discussions_about_restructuring-Xbox-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260613_Microsoft-discussions_about_restructuring-Xbox-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260613_Microsoft-discussions_about_restructuring-Xbox.jpg 1600w" sizes="(max-width: 320px) 100vw, 320px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">Xboxの分社化報道と新展開 ─ マイクロソフトが求める「持続可能」なビジネス像</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">マイクロソフトがXbox部門の分社化や完全子会社化を選択肢として協議していることが判明。サティア・ナデラCEOは「持続可能なビジネス」への大転換を急ぐ姿勢を鮮明にしました。新CEOアシャ・シャルマ氏が進める「リセット」計画、広告モデル導入の...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2026.06.13</div></div></div></div></a>
</div>



<p class="wp-block-paragraph"></p><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260708_xbox-layoffs-id-software-doom/">Xboxの人員削減が「id」に直撃 ─ DOOMの行方と自社エンジン消滅の危機</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>「ペルソナ6」が示す「緑の毒」とは ─ リーク・色彩・レーティングから読む新作の実像</title>
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		<pubDate>Sat, 20 Jun 2026 13:39:52 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>2026年6月のXbox Games Showcaseで発表されたアトラス新作「ペルソナ6」。発表前に浮上したリーク騒動、テーマカラー「緑」と和田和久氏が語る「毒」という創作哲学、そして公式に判明した「M」レーティングの [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17445" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6.jpg 1800w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">2026年6月のXbox Games Showcaseで発表されたアトラス新作「ペルソナ6」。発表前に浮上したリーク騒動、テーマカラー「緑」と和田和久氏が語る「毒」という創作哲学、そして公式に判明した「M」レーティングの実態や「P4リバイバル」との関係性までを整理し、最新作の方向性を考察します。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">流出騒動の真相と漏洩データ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2026年6月7日「Xbox Games Showcase 2026」にて、アトラスの新作「ペルソナ6」が正式発表されました。前作「ペルソナ5」から約10年ぶりのナンバリングタイトルです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">発表直前の5月下旬には、外部委託アニメーションチーム経由とみられる情報が中国の動画プラットフォーム「抖音（Douyin）」から流出し、「小紅書（Xiaohongshu）」を中心に拡散しました。<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.resetera.com/threads/alleged-persona-6-character-designs-may-have-surfaced-online.1531939/" title="流出資料">流出資料</a>には緑色基調の「P6」ロゴ、横浜・桜木町駅を思わせる背景スケッチ、そして金髪ボウルカットの男子学生と黒髪に赤メッシュの女子学生という対照的な二人のキャラクターデザインが含まれていました。当初は男女選択制のダブル主人公説も流れましたが、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.vice.com/en/article/persona-6-protagonist-and-release-date-reportedly-leaked-online/" title="信頼できるリーカーの分析">信頼できるリーカーの分析</a>では金髪の少年が単独の主人公、女子学生は重要なサブキャラクターとされています。<a rel="noopener" target="_blank" href="https://wccftech.com/persona-6-leaked-character-designs/" title="流出ファイル">流出ファイル</a>には「滝本冬馬」「久坂部陽子」という名前も見られますが、これが主人公自身の固有名かは情報源によって解釈が分かれており、確定情報ではありません。</p>



<p class="wp-block-paragraph">セガはこれらの画像に対して迅速に<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.pushsquare.com/news/2026/06/persona-6-leaks-removed-by-sega-all-but-confirming-theyre-real" title="DMCA削除申請">DMCA削除申請</a>を行い、結果的に「リークが本物である」ことを裏付ける形となりました。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="『ペルソナ６』ティザートレーラー" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/W97r1qli5_k?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">テーマカラー「緑」と和田氏が語る「毒」</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「ペルソナ」シリーズは作品ごとに固有のテーマカラーを設定しており、「3」は青、「4」は黄、「5」は赤でした。最新作のテーマカラーは「緑」。調和や自然を象徴する一方、「green with envy」のように嫉妬や毒も連想させる色です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">シリーズプロデューサー・和田和久氏は、2024年の「CEDEC+KYUSHU 2024」基調講演でこう語っています。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">「猛毒を、甘い衣で包んで、たくさんのお客さんに食べていただく」<br>（出典：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.4gamer.net/games/714/G071477/20241203026/" title="4Gamer「CEDEC+KYUSHU 2024」基調講演レポート">4Gamer「CEDEC+KYUSHU 2024」基調講演レポート</a>）</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">さらに、ファミ通40周年インタビューでも次のように語ったとTheGamerが報じています。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">「（ペルソナ6は）プレイヤーがこれまで信じてきた価値観を内側から揺さぶる、あるいは何か深く考え込ませるような、一種の“毒（Poison）”のような強い刺激を残す作品として構築したい」<br>（出典：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.famitsu.com/article/202412/26601" title="「ファミ通」インタビュー">「ファミ通」インタビュー</a>、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.thegamer.com/persona-director-aims-to-deliver-something-like-a-poison-to-players/" title="TheGamer報道">TheGamer報道</a>）</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">いずれも「ペルソナ6」を名指しした発言ではなく、シリーズ全般への創作姿勢として語られたものですが、時期を違えて繰り返される「毒」というキーワードは、新作の方向性を占ううえで示唆的です。実際のティザートレーラーでも、くすんだアシッドグリーンの色彩と墓石を思わせるビジュアルが描かれていました。未熟さの象徴である「緑」の少年少女が、社会との軋轢という「毒」を乗り越えて自らのペルソナに目覚めていく物語、という見方もできそうです。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_fa8bb6afc8e8c1a20b55e4b53d26a246b42939b0.1920x1080-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17468" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_fa8bb6afc8e8c1a20b55e4b53d26a246b42939b0.1920x1080-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_fa8bb6afc8e8c1a20b55e4b53d26a246b42939b0.1920x1080-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_fa8bb6afc8e8c1a20b55e4b53d26a246b42939b0.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_fa8bb6afc8e8c1a20b55e4b53d26a246b42939b0.1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_fa8bb6afc8e8c1a20b55e4b53d26a246b42939b0.1920x1080-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_fa8bb6afc8e8c1a20b55e4b53d26a246b42939b0.1920x1080-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_fa8bb6afc8e8c1a20b55e4b53d26a246b42939b0.1920x1080-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_fa8bb6afc8e8c1a20b55e4b53d26a246b42939b0.1920x1080-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_fa8bb6afc8e8c1a20b55e4b53d26a246b42939b0.1920x1080.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">学園設定と公式に言及されたレーティング</h2>



<p class="wp-block-paragraph"><a rel="noopener" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/app/2649560/Persona_6/" title="公式ストアページ">公式ストアページ</a>では「完全新規のストーリー」「現代の学園設定」「クラスメイトとの友情やロマンス」が描かれるとされ、シリーズ恒例の<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamesradar.com/games/persona/persona-6-store-page-tells-us-more-about-atlus-next-big-jrpg-school-setting-new-romances-and-a-completely-fresh-standalone-story/" title="「学園ジュブナイル」路線を踏襲">「学園ジュブナイル」路線を踏襲</a>しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一方、オーストラリア分類委員会（ACB）には「暴力」「ヌード表現」「強い言葉遣い」を含む<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.classification.gov.au/titles/persona-6" title="「M」区分での登録が確認されました">「M」区分での登録が確認されました</a>。ただし、ACBのMは年齢確認不要の助言的区分で、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gamesradar.com/games/persona/persona-6-is-rated-m-for-nudity-and-swears-and-im-now-wondering-if-the-jrpg-might-not-be-as-far-from-launch-as-we-all-feared/" title="実質ESRBの「T for Teen」相当">実質ESRBの「T for Teen」相当</a>です。前作「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」はこれより上位の「MA15+」を取得しており、今回のM区分自体はシリーズとして特段過激なものではありません。それでも学園・ロマンス中心の作品でこうした内容が公式に明記された点は、トーンの変化を考える手がかりにはなりそうです。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_da124861f9b4802de471d6dc7ddf52d2663e0b1b.1920x1080-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17469" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_da124861f9b4802de471d6dc7ddf52d2663e0b1b.1920x1080-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_da124861f9b4802de471d6dc7ddf52d2663e0b1b.1920x1080-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_da124861f9b4802de471d6dc7ddf52d2663e0b1b.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_da124861f9b4802de471d6dc7ddf52d2663e0b1b.1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_da124861f9b4802de471d6dc7ddf52d2663e0b1b.1920x1080-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_da124861f9b4802de471d6dc7ddf52d2663e0b1b.1920x1080-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_da124861f9b4802de471d6dc7ddf52d2663e0b1b.1920x1080-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_da124861f9b4802de471d6dc7ddf52d2663e0b1b.1920x1080-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_da124861f9b4802de471d6dc7ddf52d2663e0b1b.1920x1080.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_7577dd9dd409c11aa3b79574540ead8a9a720da4.1920x1080-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17470" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_7577dd9dd409c11aa3b79574540ead8a9a720da4.1920x1080-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_7577dd9dd409c11aa3b79574540ead8a9a720da4.1920x1080-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_7577dd9dd409c11aa3b79574540ead8a9a720da4.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_7577dd9dd409c11aa3b79574540ead8a9a720da4.1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_7577dd9dd409c11aa3b79574540ead8a9a720da4.1920x1080-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_7577dd9dd409c11aa3b79574540ead8a9a720da4.1920x1080-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_7577dd9dd409c11aa3b79574540ead8a9a720da4.1920x1080-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_7577dd9dd409c11aa3b79574540ead8a9a720da4.1920x1080-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_7577dd9dd409c11aa3b79574540ead8a9a720da4.1920x1080.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_26e0482ff9fe3917b7fa93f48bc0281ae5f4d37b.1920x1080-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17471" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_26e0482ff9fe3917b7fa93f48bc0281ae5f4d37b.1920x1080-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_26e0482ff9fe3917b7fa93f48bc0281ae5f4d37b.1920x1080-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_26e0482ff9fe3917b7fa93f48bc0281ae5f4d37b.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_26e0482ff9fe3917b7fa93f48bc0281ae5f4d37b.1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_26e0482ff9fe3917b7fa93f48bc0281ae5f4d37b.1920x1080-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_26e0482ff9fe3917b7fa93f48bc0281ae5f4d37b.1920x1080-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_26e0482ff9fe3917b7fa93f48bc0281ae5f4d37b.1920x1080-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_26e0482ff9fe3917b7fa93f48bc0281ae5f4d37b.1920x1080-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/ss_26e0482ff9fe3917b7fa93f48bc0281ae5f4d37b.1920x1080.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">リメイク作「P4R」との連動と未来</h2>



<p class="wp-block-paragraph">アトラスは「ペルソナ6」と並行し、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.sega.jp/game/detail/p4re/" title="リメイク作「ペルソナ4 リバイバル」">リメイク作「ペルソナ4 リバイバル」</a>を2027年2月18日に発売します。バトン・パスに加え、新システム「Prime Time」、全編フルボイス化、楽曲アレンジなどが施されており、戦闘デザインのさらなる洗練がうかがえます。シリーズ30周年・累計3000万本突破という節目を経て、過去作の刷新と「毒」をテーマにした新作という二つの戦略が、今後どう結実するか注目されます。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://persona6.jp/" title="PERSONA6公式サイト">PERSONA6公式サイト</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://store.steampowered.com/app/2649560/6/" title="PERSONA6 SteamStore">PERSONA6 SteamStore</a></p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-blogcard blogcard-type bct-related">

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		<title>「ペルソナ4」リメイクに見る声優とIPの相違 ─ なぜ英語版だけ〝全員交代〟なのか？</title>
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		<pubDate>Sat, 20 Jun 2026 05:04:49 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>「ペルソナ4」のフルリメイク作品「ペルソナ4 リバイバル」における英語版ボイスキャストの刷新が議論を呼んでいます。オリジナルキャストへの愛着やアトラスがグローバル戦略として推進する「リキャスト」の背景、そして国内における [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/p4re_kv-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17421" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/p4re_kv-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/p4re_kv-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/p4re_kv-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/p4re_kv-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/p4re_kv-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/p4re_kv-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/p4re_kv-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/p4re_kv.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">「ペルソナ4」のフルリメイク作品「ペルソナ4 リバイバル」における英語版ボイスキャストの刷新が議論を呼んでいます。オリジナルキャストへの愛着やアトラスがグローバル戦略として推進する「リキャスト」の背景、そして国内における堂島遼太郎役のキャスト変更に対するファンの反応を解説します。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">はじめに</h2>



<p class="wp-block-paragraph">2026年6月19日に配信された公式番組<strong>「Persona 4 Revival Broadcast（ペルソナ4 リバイバル特別番組）」</strong>にて、アトラスのジュブナイルRPG「ペルソナ4」のフルリメイク作品「ペルソナ4 リバイバル」が、2027年2月18日に発売されることが正式発表されました。本作では登場人物や新たな要素が紹介されたほか、対応プラットフォームがPlayStation 5、Xbox Series X/S、<strong>PC（Steam / Windows）</strong>であること、また発売初日からXbox Game Passにも追加されることなど、世界市場を見据えた展開が明かされました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">グラフィックやゲームシステムの近代化に対しては好意的な声が多い一方、海外市場やファンの間では「英語版ボイスキャストの全面刷新（リキャスト）」が議論を呼んでいます。日本語音声がオリジナルキャストの続投を基本としているのに対し、英語版のみが全員交代となった背景には何があるのでしょうか。この「ペルソナ4の声優交代問題」は、現代のリメイクゲーム開発における知的財産（IP）管理のあり方、キャスト刷新のビジネス的な背景、そして日米における声優への意識や文化的な捉え方の違いを浮き彫りにしています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="ペルソナ４ リバイバルTV" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/dG-Z6zLhksg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">英語版主要キャストの全面刷新とファンの反応</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「ペルソナ4 リバイバル」の英語音声において、主人公役にナジー・ターシャ（Nazeeh Tarsha）氏、花村陽介役にポール・カストロ・ジュニア（Paul Castro Jr.）氏、里中千枝役にアン・ヤトコ（Anne Yatco）氏、天城雪子役にブリアナ・ニッカーボッカー（Brianna Knickerbocker）氏、マリー役にアリ・スラッシュ（Ari Thrash）氏が起用されることが、アトラスの公式SNSなどで発表されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">このキャスティングは、海外の「ペルソナ」コミュニティにおいて様々な議論を呼んでいます。原作にあたる「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」の英語版は、キャラクターの個性を捉えた質の高い吹き替えとして評価されていました。特にオリジナルキャストであるユーリ・ローエンタール（Yuri Lowenthal）氏（陽介役）、トロイ・ベーカー（Troy Baker）氏（完二役）、ローラ・ベイリー（Laura Bailey）氏（りせ役）らの演技は、ファンからも長く親しまれてきました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">そのため、キャストの全面刷新に対して「従来の配役が失われた」と惜しむ声が上がっています。一方で、新たに起用された声優陣は、近年の人気タイトルで実績を持つ実力派であることから、「次世代の若手声優を応援したい」「新しい解釈による『ペルソナ4』を体験できるのが楽しみだ」と期待を寄せる声も多く、コミュニティ内では双方の視点から意見が交わされています。</p>



<h3 class="wp-block-heading">英語版新キャストの一例</h3>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">主人公</span>：</strong> ナジー・ターシャ（Nazeeh Tarsha / 代表作：「原神」アルハイゼンなど）</li>



<li><strong><span class="bold">花村陽介</span>：</strong> ポール・カストロ・ジュニア（Paul Castro Jr. / 代表作：「新すばらしきこのせかい」リンドウなど）</li>



<li><strong><span class="bold">里中千枝</span>：</strong> アン・ヤトコ（Anne Yatco / 代表作：「呪術廻戦」釘崎野薔薇など）</li>



<li><strong><span class="bold">天城雪子</span>：</strong> ブリアナ・ニッカーボッカー（Brianna Knickerbocker / 代表作：「鬼滅の刃」栗花落カナヲなど）</li>



<li><strong><span class="bold">マリー</span>：</strong> アリ・スラッシュ（Ari Thrash / 代表作：「崩壊：スターレイル」ヤオグァンなど）</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading">オリジナル英語版キャストの反応と動向</h2>



<p class="wp-block-paragraph">声優の変更が注目を集める背景には、オリジナルキャスト陣が自身の役柄に寄せていた愛着と、今回の降板に対する彼らの発言があります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">リメイクの公式発表が行われる前の2025年、花村陽介のオリジナル英語声優であるユーリ・ローエンタール（Yuri Lowenthal）氏がSNS上で<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.reddit.com/r/PERSoNA/comments/1kxhx8j/yuri_lowenthal_will_not_be_returning_for_the/#lightbox" title="「アトラスに続投を希望したが、オファーはされなかった」">「アトラスに続投を希望したが、オファーはされなかった」</a>という旨を明かしていました。この発言により、当時からキャスト変更の可能性がファンの間で取り沙汰されていました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらに2026年6月の公式発表直後には、かつて里中千枝役を演じたエリン・フィッツジェラルド（Erin Fitzgerald）氏がSNS（Bluesky）に投稿した<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fpreview.redd.it%2Fshes-not-even-in-the-game-and-shes-still-going-to-make-v0-4ck2ymwvsf6h1.jpeg%3Fauto%3Dwebp%26s%3D77fb99b065e4282829c9c6ca86321a173ed1a70a" title="メッセージ">メッセージ</a>が関心を集めました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">フィッツジェラルド氏は投稿の中で「深く喪に服している（deeply grieving）」と役への思いを吐露し、これまでの経験やファンへの感謝を述べました。そして「雪子、ずっと愛しているよ。陽介、ハンバーガーを食べに行こう。千枝、これにて退場（Chie out）」と締めくくり、役を離れる寂しさとともにキャラクターへの愛着を示しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">このように、旧キャスト陣が役の続投を望んでいたことと、アトラス側による刷新の判断という経緯が、ファンの感情や議論に影響を与えていると考えられます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">キャスト刷新の背景と日米における声優の扱いの違い</h2>



<p class="wp-block-paragraph">アトラスが日本語音声の主要キャストを続投させる一方で、英語キャストのみを刷新した背景には、ビジネス上の戦略や日米の文化的な違いがあるとされています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">英語圏におけるアトラスのリキャスト（配役刷新）戦略は、2024年発売の『ペルソナ3 リロード』でも同様に行われました。今回の方針には、主に以下の3つの理由が指摘されています。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">実績に伴うコストとスケジュールの問題</span></strong><br>オリジナル版の発売から約18年が経過し、当時の英語キャストの多くは海外のエンターテインメント業界の第一線で活躍しています。本作のようなフルボイス作品の膨大な台詞を新録するにあたり、スケジュールの調整や出演料（コスト）の上昇が影響した可能性が考えられます。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">長期展開を見据えたキャストの若返り</span></strong><br>『ペルソナ』シリーズは、本編の発売後もスピンオフ作品や外部コラボレーションなど、長期にわたる展開が一般的です。今後を見据え、スケジュールを確保しやすい若手声優を起用することは、IP（知的財産）の長期的な維持やリスク管理の観点から合理的であると判断されたと考えられます。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><span class="bold">日米における声優交代への受け止め方の違い</span></strong><br>日本市場においては、声優とキャラクターのイメージが強く結びついており、原則としてキャストの変更はビジネス上のリスクが高いと判断されます。そのため、日本語版ではオリジナルキャストの続投が最優先されました。</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">一方、欧米のエンターテインメント業界では、リメイクや長期シリーズにおけるキャストの刷新（リキャスト）は日本ほど珍しくなく、ビジネス上の決定として受け入れられやすい傾向があります。日本では「声優も含めてキャラクターが成立する」と捉えられがちなのに対し、英語圏ではキャラクターが演者から独立したIPとして扱われやすいという背景があります。したがって英語版の刷新は、コストやスケジュールの問題にとどまらず、長期的な運用を前提として「声を刷新可能なものとする」戦略とも解釈できます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">日本国内における反応と堂島遼太郎役のキャスト変更</h2>



<p class="wp-block-paragraph">海外版がキャストの刷新を巡り議論を呼んでいる一方、日本国内のファンコミュニティでは、異なる背景によるキャスト変更が注目を集めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">日本語版「ペルソナ4」では主要キャストの多くが続投していますが、主人公の叔父である刑事・堂島遼太郎役を演じた石塚運昇さんが2018年に逝去されているため、本作のフルボイス新録にあたってはキャストの変更が避けられない状況でした。</p>



<p class="wp-block-paragraph">2026年6月19日に配信された公式番組「Persona 4 Revival Broadcast」のトレーラーにて、新たに起用された堂島役の音声が初めて公開されました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">その声を聞いた国内のファンからは、「違和感が少ない」「石塚さんの持つ渋みや温かみのある演技に対する敬意が感じられる」といった好意的な受け止め方が多く見られました。<strong>番組配信時点では後任の声優名は公表されていないものの、SNS上では「石塚さんの声質を完璧に引き継いでいる」「置鮎龍太郎さんではないか」といった具体的な推測が飛び交い、技術とリスペクトを称賛する温かい議論が行われています。</strong>海外における「戦略的な方針としてのキャスト全面刷新」とは異なり、国内では「やむを得ない事情による交代において、いかに原作のイメージを継承するか」という、前向きかつ敬意を持った議論が行われています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">まとめ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ゲームのリメイクは、グラフィックの向上やシステムの最適化にとどまりません。「ペルソナ4」という実績あるタイトルを現代のプラットフォームで展開するにあたり、ファンにとって作品の象徴でもある「キャラクターボイス」の扱いは極めて重要な課題でした。</p>



<p class="wp-block-paragraph">アトラスが海外市場に向けて下した「英語キャストの刷新」という決断は、長期的なグローバル展開と次世代の育成を見据えたビジネス戦略の一環といえます。一方で、オリジナルキャストによる役への愛着の表明やファンの反応は、これまでに築かれたコミュニティの熱量の高さを証明するものとなりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これとは対照的に、日本国内における堂島遼太郎役のキャスト変更は、過去の演技への敬意を払った丁寧な引き継ぎとして、ファンに好意的に受け止められています。新しく生まれ変わる「ペルソナ4 リバイバル」が、新たなキャスト陣とともにどのような評価を得ていくのか、今後の動向が注目されます。</p>


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<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://gamerant.com/persona-4-revival-voice-actors-english/](https://gamerant.com/persona-4-revival-voice-actors-english/" title="GameRant">GameRant</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.shacknews.com/article/149712/persona-4-revival-voice-cast](https://www.shacknews.com/article/149712/persona-4-revival-voice-cast" title="Shacknews">Shacknews</a></p>



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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20260620_predicting_persona6/?_thumbnail_id=17442" title="「ペルソナ6」が示す「緑の毒」とは ─ リーク・色彩・レーティングから読む新作の実像" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="320" height="180" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-320x180.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/1288779-persona-6.jpg 1800w" sizes="(max-width: 320px) 100vw, 320px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">「ペルソナ6」が示す「緑の毒」とは ─ リーク・色彩・レーティングから読む新作の実像</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">2026年6月のXbox Games Showcaseで発表されたアトラス新作「ペルソナ6」。発表前に浮上したリーク騒動、テーマカラー「緑」と和田和久氏が語る「毒」という創作哲学、そして公式に判明した「M」レーティングの実態や「P4リバイバ...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2026.06.20</div></div></div></div></a>
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<a target="_blank" href="https://gametronika.com/20250601-persona-4-voice-actor/" title="噂の「ペルソナ4 リメイク」、声優が相次いで不参加を表明 ─ PR戦略との憶測も" class="blogcard-wrap internal-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard internal-blogcard ib-left cf"><div class="blogcard-label internal-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail internal-blogcard-thumbnail"><img decoding="async" width="160" height="90" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/wp6580360-persona-4-golden-wallpapers-160x90.jpg" class="blogcard-thumb-image internal-blogcard-thumb-image wp-post-image" alt="" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/wp6580360-persona-4-golden-wallpapers-160x90.jpg 160w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/wp6580360-persona-4-golden-wallpapers-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/wp6580360-persona-4-golden-wallpapers-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/wp6580360-persona-4-golden-wallpapers-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/wp6580360-persona-4-golden-wallpapers-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/wp6580360-persona-4-golden-wallpapers-120x68.jpg 120w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/wp6580360-persona-4-golden-wallpapers-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/wp6580360-persona-4-golden-wallpapers-340x191.jpg 340w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2025/06/wp6580360-persona-4-golden-wallpapers.jpg 1920w" sizes="(max-width: 160px) 100vw, 160px" /></figure><div class="blogcard-content internal-blogcard-content"><div class="blogcard-title internal-blogcard-title">噂の「ペルソナ4 リメイク」、声優が相次いで不参加を表明 ─ PR戦略との憶測も</div><div class="blogcard-snippet internal-blogcard-snippet">人気RPG「ペルソナ4」リメイク版の噂が広がる中、主要キャラクター声優3名がSNSで相次いで「不参加」を表明。発表タイミングや順序から、計算されたマーケティング戦略との見方も浮上。正式発表を前に、期待感を高める演出なのか、それとも実際のキャ...</div></div><div class="blogcard-footer internal-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site internal-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon internal-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://gametronika.com" alt="" class="blogcard-favicon-image internal-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain internal-blogcard-domain">gametronika.com</div></div><div class="blogcard-date internal-blogcard-date"><div class="blogcard-post-date internal-blogcard-post-date">2025.06.01</div></div></div></div></a>
</div><p>The post <a href="https://gametronika.com/20260620_persona-4-revival-voice-actors-english/">「ペルソナ4」リメイクに見る声優とIPの相違 ─ なぜ英語版だけ〝全員交代〟なのか？</a> first appeared on <a href="https://gametronika.com">GAME TRONIKA</a>.</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>小林裕幸氏のGPTRACK50 「Stupid Never Dies」 2026年秋発売決定</title>
		<link>https://gametronika.com/20260611_stupid-never-dies-launches/</link>
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		<pubDate>Wed, 10 Jun 2026 17:36:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation5]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>「バイオハザード」等のヒット作を手がけた小林裕幸氏率いるGPTRACK50の第一弾タイトル「Stupid Never Dies」が2026年秋に発売されます。カプコン出身のベテランをはじめとする精鋭チームが、約3年という [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-17319" srcset="https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-1024x576.jpg 1024w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-300x169.jpg 300w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-768x432.jpg 768w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-1536x864.jpg 1536w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-240x135.jpg 240w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-320x180.jpg 320w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-640x360.jpg 640w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay-680x383.jpg 680w, https://gametronika.com/wp-content/uploads/2026/06/20260502_stupid-never-dies-gameplay.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">「バイオハザード」等のヒット作を手がけた小林裕幸氏率いるGPTRACK50の第一弾タイトル「Stupid Never Dies」が2026年秋に発売されます。カプコン出身のベテランをはじめとする精鋭チームが、約3年という期間で開発した本作。11種類の戦闘スタイルや、短時間で周回できる独自の成長ループなど、ゲームの特徴を分かりやすく解説します。</h4>



<h2 class="wp-block-heading">ベテラン開発陣が創り上げたGPTRACK50のデビュー作</h2>



<p class="wp-block-paragraph">NetEase Gamesが2022年に設立した開発スタジオ「GPTRACK50」は、代表取締役社長に「バイオハザード」や「デビル メイ クライ」、「戦国BASARA」、「ドラゴンズドグマ」などの人気シリーズを手がけてきた<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gptrack50.com/message/" title="小林裕幸氏">小林裕幸氏</a>を迎え、注目を集めています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同スタジオのデビュー作として開発が進められているのが、3DアクションRPG「Stupid Never Dies（スチューピッド・ネバー・ダイズ）」です。本作はPlayStation 5およびPC（Steam）向けに、2026年秋の発売を予定しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">開発チームは約30名という少人数編成ながら、その約70%がカプコンの出身者で構成されており、さらにコナミやスクウェア・エニックス、ユービーアイソフトなどで経験を積んだクリエイターが名を連ねています。ディレクターには「バイオハザード6」や「宝島Z バルバロスの秘宝」を監督した佐々木栄一郎氏、アートディレクターには「ファークライ3/4」などに携わった田中ゲンセキ氏が就任しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">現代の大規模なゲーム開発には通常5〜6年を要することが一般的ですが、本作は各分野のスペシャリストを揃えた精鋭チームの編成と、Unreal Engine 5の効率的な活用により、約3年という短いスパンで開発が進められています。NetEase Games of 資本提供を受けて設立された同スタジオですが、開発規模を適切に管理し、予算とスケジュールを順守しながら発売へと導いたことは、プロジェクトマネジメントにおける良好な成功例として評価されています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Stupid Never Dies | 1st Trailer" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/uCpdIZhHN7k?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">ゾンビと少女の異色な愛を描く、シュールな世界観</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作の舞台は、大戦の影響で人類が絶滅の危機に瀕し、モンスターたちが支配するようになった終末世界です。主人公のデイビィは、モンスター社会の最底辺に位置する内気なゾンビです。ある日、不思議な卵を食べたことで、敵のコアを喰らって姿と能力を変えられる能力を手に入れます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">物語は、デイビィが廃墟となったショッピングモールの冷凍庫で発見した、凍りついた人間の少女ジュリアに一目惚れするところから動き出します。デイビィは「彼女を生き返らせてデートに誘う」という純粋な目的を胸に、人類復興を夢見るマッドサイエンティストのDr. フランクや、個性的な仲間に支えられながら、凶悪なモンスターが待ち受けるダンジョンへと挑みます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">小林氏は本作のトーンについて、「純粋なホラーゲームではなく、ゾンビやモンスターといったホラーの要素をほのかに取り入れた、賑やかで楽しい世界観を目指した」と語っています。また、ビジュアル面においてはNetflixのアニメーション作品「Arcane」のカラーパレットや質感を参考にしつつ、ゲーム「Let It Die」のようなサイケデリックでディストピア的な雰囲気が取り入れられています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ゲームプレイ中にもその独特なユーモアは一貫しており、デイビィはロビー（拠点）内をロボット掃除機に乗って移動し、ミッションを開始する際にはトイレの水を流してダンジョンに飛び込むなど、シュールな演出が随所に散りばめられています。</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio is-style-bottom-margin-3em has-bottom-margin"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Stupid Never Dies | Second Trailer" width="1343" height="755" src="https://www.youtube.com/embed/9JE7ETLFizc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">11種類のスタイルとリアルタイム切り替えコンボ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作では、主人公デイビィが変身可能な全11種類の「スタイル」が用意されています。これらはクラシックなモンスター像をベースにしながら、それぞれ異なる戦闘特性を持っています。</p>



<ol class="wp-block-list">
<li><strong>ゾンビ：</strong> バランスに優れたデイビィの基本形態。</li>



<li><strong>ワーウルフ：</strong> 野性のパワーで素早く敵を圧倒する近接特化型。</li>



<li><strong>ハーピー：</strong> 飛行能力を活かし、空中からの遠距離攻撃やコンボ展開を得意とする。</li>



<li><strong>ゴーレム：</strong> 強固な耐久力と重い一撃で敵を吹き飛ばすタンク型。</li>



<li><strong>ヴァンパイア：</strong> コウモリの群れを操り、敵を翻弄するトリッキーな戦術が可能。</li>



<li><strong>ウィル・オー・ウィスプ：</strong> 物質界とアストラル界を行き来し、高い回避性能を持つ。</li>



<li><strong>サイクロプス：</strong> 一撃の威力に特化した、ハイリスク・ハイリターンな攻撃を繰り出す。</li>



<li><strong>スノーフェアリー：</strong> 敵を凍らせて動きを封じ、その力を吸収して自己強化に繋げる。</li>



<li><strong>マーフォーク：</strong> 地面を水面のように泳ぎ、死角から急接近して奇襲をかける。</li>



<li><strong>リッチ：</strong> 死の力を使い、スケルトンの兵士を召喚して使役するスタイル。</li>



<li><strong>デーモン：</strong> 鞭による広範囲攻撃と重力操作で、敵の配置をコントロールする。</li>
</ol>



<p class="wp-block-paragraph">プレイヤーは戦闘中にこれらのスタイルをリアルタイムに切り替え、多彩なコンボを組み立てることができます。たとえば、マーフォークで敵を浮かせ、ヴァンパイアの追撃からリッチの攻撃で叩き落とすといった、複数のスタイルを組み合わせた空中コンボ（ジャグルコンボ）が可能です。</p>



<h2 class="wp-block-heading">戦略的な成長と個性的なカスタマイズ要素</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作のゲームデザインにおいて開発陣は、近年のトレンドである極端に高い操作技術を要求する高難易度アクションとは異なるアプローチを採用しています。純粋なプレイスキルだけでなく、プレイヤー自身の戦術やキャラクターの成長によって難関を突破できるアクションRPGが目指されており、それを支える各種システムが用意されています。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>スタイル・イート（Style Eat）：</strong> 敵モンスターのコアを摂取することで、新たな変身スタイルや能力を獲得する基本システム。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>ボディ・ハック（Body Hack）：</strong> チワワのような姿をしたキャラクター「アセリーノ」の手によって、デイビィの頭部、両腕、脚部の各パーツにオーバーテクノロジーを用いた武器や装備を移植するカスタマイズ要素。ミサイルランチャーや剣、シールドなど多彩な装備を組み合わせて自由にビルドを構築できます。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>デイビィバースト（Davy Burst）：</strong> 特定の条件を満たすことで発動する一時的な強化状態。デイビィの妄想が現実を侵食するようなコミカルな演出とともに、すべてのステータスが大幅に上昇します。</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">さらに拠点では、バイカーゾンビの「ベッシー」が営むハンバーガーショップ「Bessie Burger」などの施設を利用して、ゾンビ固有のスキル解放や装備のレアリティ強化を行うことができます。</p>



<h2 class="wp-block-heading">30分の周回が生み出す「超高速成長」ループ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本作の基本的な構造は、約30分で1回のプレイサイクル（ダンジョンダイブ）を終える、テンポの良いゲームループとなっています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ダンジョンに突入するたびにデイビィのレベルは一度1にリセットされますが、周回を重ねることで経験値マルチプライヤー（獲得経験値の倍率）が上昇するため、次のプレイではより早く、そして強力に成長していきます。一般的なRPGにおいて数十時間を要する「キャラクターの成長と強化」という最大のカタルシスを、短時間のプレイの中に凝縮して何度でも味わえるように設計されています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">小林氏と佐々木氏はインタビューにおいて、この設計の意図を「現代の忙しいプレイヤーが短時間でも濃密な満足感を得られるように配慮しつつ、制限時間の中でスタイルや装備を選択・強化していく高い緊張感と戦略性を両立させたかった」と明かしています。</p>



<h2 class="wp-block-heading">発売時期と今後の展開</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「Stupid Never Dies」は、<strong>PlayStation 5およびPC（Steam）向けに2026年秋の発売を予定</strong>しています。対応言語は、英語ボイスに加えて日本語を含む多言語の字幕サポートが予定されています。価格については現時点で未定です。また、開発チームはSteam Deckへの対応を検討しているほか、XboxやNintendo Switchへの展開についても将来的な可能性を残しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">業界の一部からは、秋という多くの大作タイトルが集中するリリース時期において、ニッチで奇抜なアクションRPGである本作が埋もれてしまわないかという懸念も示されています。しかし、元カプコンをはじめとする著名なベテラン陣の確かな技術力、他に類を見ない独創的なユーモアとビジュアル、および短時間で熱中できる洗練されたシステムは、激しい市場競争の中でも一線を画す強いポテンシャルを秘めています。</p>



<p class="has-text-align-right is-style-bottom-margin-5em has-bottom-margin wp-block-paragraph">情報元：<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.gptrack50.com/news/second_trailer/" title="GPTRACK50公式サイト">GPTRACK50公式サイト</a>・<a rel="noopener" target="_blank" href="https://www.rpgsite.net/interview/20632-five-to-six-years-pretty-normal-for-development-game-we-did-it-in-about-three-eiichiro-sasaki-hiroyuki-kobayashi-speak-on-how-stupid-never-dies-was-able-to-be-developed-relatively-quickly" title="RPGsite">RPGsite</a></p>



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